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AR/VRチップ市場レポート:チップタイプ別(プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、パワーマネージメントIC)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターおよびディスプレイウォール、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルドデバイス)、エンドユーザー別(ゲーム、エンターテインメントおよびメディア、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、その他)、地域別(2025-2033年
AR/VRチップ市場レポート:チップタイプ別(プロセッサーIC、ユーザーインターフェースIC、パワーマネージメントIC)、デバイスタイプ別(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャートラッキングデバイス、プロジェクターおよびディスプレイウォール、ヘッドアップディスプレイ、ハンドヘルドデバイス)、エンドユーザー別(ゲーム、エンターテインメントおよびメディア、航空宇宙および防衛、ヘルスケア、その他)、地域別(2025-2033年
AR/VR Chip Market Report by Chip Type (Processor ICs, User Interface ICs, Power Management IC), Device Type (Head Mounted Display, Gesture Tracking Device, Projector and Display Wall, Head Up Display, Handheld Device), End User (Gaming, Entertainment and Media, Aerospace and Defense, Healthcare, and Others), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年6月

世界のAR/VRチップ市場規模は2024年に52億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には247億米ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は17.87%になると予測している。世界中のゲームおよびエンターテインメント産業における製品使用の増加、スマートフォンやその他…
ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベースラーニング、高等ゲームベースラーニング)、地域別 2025-2033
ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベースラーニング、高等ゲームベースラーニング)、地域別 2025-2033
Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年6月

世界のゲームベースの学習市場規模は2024年に213億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年にかけて15.05%の成長率(CAGR)を示し、2033年までに800億米ドルに達すると予測している。市場成長の主な原動力は、魅力的な学習体験、企業研修やスキル開発、パーソ…
中国玩具市場の規模、シェア、動向、予測:製品タイプ、流通チャネル、エンドユーザー、地域別、2025-2033年
中国玩具市場の規模、シェア、動向、予測:製品タイプ、流通チャネル、エンドユーザー、地域別、2025-2033年
China Toys Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Distribution Channel, End-User, and Province, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年6月

中国の玩具市場規模は2024年に228億米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には506億米ドルに達し、2025年から2033年のCAGRは8.61%になると予測している。広東省が市場を独占し、2024年には31.2%以上の大きな市場シェアを占める。環境に優しい玩具の導入、伝統的な玩具…
バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(ゲームエンジン、シミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、SDK)、用途別(ゲーム、教育、ヘルスケア、産業トレーニング、小売、その他)、展開別(オンプレミス、クラウド)、地域別予測 20252035
バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(ゲームエンジン、シミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、SDK)、用途別(ゲーム、教育、ヘルスケア、産業トレーニング、小売、その他)、展開別(オンプレミス、クラウド)、地域別予測 20252035
Virtual Reality (VR) Software Market Size, Share, and Analysis, By Component (Gaming Engines, Simulation Software, VR Content Creation Tools, SDKs), By Application (Gaming, Education, Healthcare, Industrial Training, Retail, Others), By Deployment (On-Premise, Cloud), By Region Forecast 20252035
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2025年5月

2025年から2035年にかけて年平均成長率9.2%で成長するバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場は、堅調な投資、デジタル化、回復力のある低炭素ソリューションへのシフトから引き続き恩恵を受ける。この市場には、容量拡張に取り組む新興市場や、測定可能な節約と信頼性…
空間コンピューティング市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(人工知能とML、拡張現実、仮想現実、複合現実、その他)、エンドユース産業別(ヘルスケア、建築・エンジニアリング・建設(AEC)、航空宇宙・防衛、自動車、ゲーム、その他):世界の機会分析と産業予測、2025-2034年
空間コンピューティング市場:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(人工知能とML、拡張現実、仮想現実、複合現実、その他)、エンドユース産業別(ヘルスケア、建築・エンジニアリング・建設(AEC)、航空宇宙・防衛、自動車、ゲーム、その他):世界の機会分析と産業予測、2025-2034年
Spatial Computing Market By Component (Hardware, Software), By Technology (Artificial Intelligence and ML, Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed Reality, Others), By End Use Industry (Healthcare, Architecture, Engineering, and Construction (AEC), Aerospace and Defense, Automotive, Gaming, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2025-2034
価格 US$ 4,335 | アライドマーケットリサーチ | 2025年5月

空間コンピューティング市場は、2024年には1,354億ドルと評価され、2034年には1兆610億ドルに達すると推定され、2025年から2034年までの年平均成長率は22.6%である。 空間コンピューティングとは、空間認識とリアルタイムのデータ処理を通じて、機械が物理的世界を理解し、相…
量子乱数生成器の世界市場 2025-2040年
量子乱数生成器の世界市場 2025-2040年
The Global Quantum Random Number Generator Market 2025-2040
価格 GBP 1,200 | フューチャーマーケッツインク | 2025年5月

世界の量子乱数発生器(QRNG)市場は、サイバーセキュリティの脅威の高まりと、従来の暗号化手法を時代遅れにする量子コンピューティングの現実が迫る中、量子技術のエコシステムの中で最も急速に拡大している分野の一つである。 決定論的アルゴリズムに依存する従…
VR機器用高屈折率レンズの市場調査レポート情報:屈折率別(中屈折率レンズ(1.5~1.6)、高屈折率レンズ(1.67)、超高屈折率レンズ(1.74)、素材別(ポリカーボネート、アクリル、その他)、コーティング別(反射防止コーティング、傷防止コーティング、UVコーティング、その他)、用途別(ゲーム用VRヘッドセット、ヘルスケア・医療用VR機器、産業用VR機器、その他)、地域別2032年予測
VR機器用高屈折率レンズの市場調査レポート情報:屈折率別(中屈折率レンズ(1.5~1.6)、高屈折率レンズ(1.67)、超高屈折率レンズ(1.74)、素材別(ポリカーボネート、アクリル、その他)、コーティング別(反射防止コーティング、傷防止コーティング、UVコーティング、その他)、用途別(ゲーム用VRヘッドセット、ヘルスケア・医療用VR機器、産業用VR機器、その他)、地域別2032年予測
High Refractive Lens for VR Equipment Market Research Report Information by Refractive Index (Medium Refractive Index Lenses (1.5 to 1.6) , High Refractive Index Lenses (1.67) ,Ultra-High Refractive Index Lenses (1.74)), by Material Type (Polycarbonate ,Acrylic ,and Others), by Coating Type(Anti-Reflective Coating ,Scratch-Resistant Coating ,UV Coating, And Others), by Application (Gaming VR Headsets, Healthcare and Medical VR Equipment ,Industrial VR Devices ,and Others) and by Region Forecast To 2032
価格 US$ 4,950 | マーケットリサーチフューチャー (MRFR) | 2025年5月

VR機器用高屈折率レンズ市場調査レポート:屈折率別(中屈折率レンズ(1.5~1.6)、高屈折率レンズ(1.67)、超高屈折率レンズ(1.74)、素材別(ポリカーボネート、アクリル、その他)、コーティング別(反射防止コーティング、傷防止コーティング、UVコーティング、その他)、用…
デジタル・エンターテインメントにおけるテック・ジャイアンツ - スケール効果でリーダーシップを発揮
デジタル・エンターテインメントにおけるテック・ジャイアンツ - スケール効果でリーダーシップを発揮
Tech Giants in Digital Entertainment- Scale effect drives to leadership
価格はお問い合わせください | イダテ社 | 2025年5月

本レポートは、デジタルエンターテインメント市場(ビデオ、音楽、ゲーム)を、テックジャイアントという視点から分析しています。 導入部では、デジタルエンターテインメントの収益と消費動向の市場ダイナミクスについて解説、テックジャイアントの主要な資産をいくつ…
オーストラリアのスポーツギア・用品市場:タイプ別(ネットゲーム、ボールゲーム、フィットネス/筋力機器、アスレチックトレーニング機器、その他)、販売チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争予測と機会:2020-2030F
オーストラリアのスポーツギア・用品市場:タイプ別(ネットゲーム、ボールゲーム、フィットネス/筋力機器、アスレチックトレーニング機器、その他)、販売チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争予測と機会:2020-2030F
Australia Sports Gear & Equipment Market By Type (Ball Over Net Games, Ball Games, Fitness/Strength Equipment, Athletic Training Equipment, Others), By Sales Channel (Supermarkets/Hypermarkets, Specialty Stores, Online, Others), By Region, Competition Forecast & Opportunities, 2020-2030F
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2025年5月

市場概要 オーストラリアのスポーツギア・用品市場は、2024年に123.5億米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は6.31%を記録し、2030年には177.6億米ドルに達すると予測されている。このダイナミックで拡大する産業は、オーストラリアのスポーツ、フィットネス、レクリ…
2025-2030年 世界の多機能ゲーム電子スコアボードの市場規模、シェア、動向分析レポート:プレーヤー、タイプ、用途、地域別
2025-2030年 世界の多機能ゲーム電子スコアボードの市場規模、シェア、動向分析レポート:プレーヤー、タイプ、用途、地域別
2025-2030 Global Multifunctional Game Electronic Scoreboard Outlook Market Size, Share & Trends Analysis Report By Player, Type, Application and Region
価格 US$ 3,150 | HNYリサーチ | 2025年5月

調査チームは、多機能ゲーム電子スコアボードの市場規模が2025年のXXXから2030年にはXXXに成長し、推定CAGRはXXになると予測している。本調査で考慮した基準年は2024年であり、市場規模は2025年から2030年まで予測される。 本レポートの主な目的は、ユーザーが市場の定義、…
日本Esports市場規模、シェア、動向、予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年
日本Esports市場規模、シェア、動向、予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年
Japan Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のesports市場規模は2024年に1億3990万USDとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には3億9,110万米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は12.1%になると予測している。同市場は、主に若年層における人気の高まりと、政府による支援や業界との協力によって、大…
日本メタバース市場レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング、試験・検査、その他)、産業分野別(BFSI、小売、メディア・エンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)、地域別(2025-2033年
日本メタバース市場レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング、試験・検査、その他)、産業分野別(BFSI、小売、メディア・エンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)、地域別(2025-2033年
Japan Metaverse Market Report by Component (Hardware, Software, Service), Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation and Social Media, Events and Conference, Digital Marketing, Testing and Inspection, and Others), Industry Vertical (BFSI, Retail, Media and Entertainment, Education, Aerospace and Defense, Automotive, and Others), and Region 2025-2033.
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のメタバース市場規模は2024年に78億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年にかけて34.2%の成長率(CAGR)を示し、2033年には1,110億米ドルに達すると予測している。高速インターネットの普及、さまざまな分野でのデジタル技術やバーチャル技術との融合、…
日本玩具市場レポート:製品タイプ別(アクションフィギュア、組み立てセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他)、年齢層別(5歳まで、5~10歳、10歳以上)、販売チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインストア、その他)、地域別(2025~2033年
日本玩具市場レポート:製品タイプ別(アクションフィギュア、組み立てセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他)、年齢層別(5歳まで、5~10歳、10歳以上)、販売チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインストア、その他)、地域別(2025~2033年
Japan Toys Market Report by Product Type (Action Figures, Building Sets, Dolls, Games and Puzzles, Sports and Outdoor Toys, Plush, and Others), Age Group (Up to 5 Years, 5 to 10 Years, Above 10 Years), Sales Channel (Supermarket and Hypermarket, Specialty Stores, Department Stores, Online Stores, and Others), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本の玩具市場規模は、2025年から2033年にかけて3%の成長率(CAGR)を示すと予測されている。大衆の間で教育玩具や遊びをベースとした学習ツールに対する需要が高まっていること、多様でインタラクティブな製品バリエーションの導入、製品への最先端技術の統合が市場を牽引…
日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033
日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033
Japan Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue Type (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメディアプラットフォームと統合したソーシャルゲームの人気の高…
日本のオンラインギャンブル市場規模、シェア、動向、予測:ゲームタイプ、デバイス、地域別、2025-2033年
日本のオンラインギャンブル市場規模、シェア、動向、予測:ゲームタイプ、デバイス、地域別、2025-2033年
Japan Online Gambling Market Size, Share, Trends and Forecast by Game Type, Device, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のオンラインギャンブルの世界市場規模は2024年に81億米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には129億米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は5.3%になると予測している。同市場は主に、デジタル接続の普及、ブロックチェーンなどの技術革新、モバイ…
国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年
国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年
Japan Virtual Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Segment, Device, Age Group, Type of Games, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のバーチャルリアリティゲーム市場規模は、2024年に1,789百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて10.5%のCAGRを示すと予測している。日本のバーチャルリアリティゲーム市場のシェアは、VRハードウェアの技…
国内ゲーミング周辺機器市場レポート:製品タイプ別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイスタイプ別(PC(デスクトップ/ラップトップ)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別 2025-2033
国内ゲーミング周辺機器市場レポート:製品タイプ別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイスタイプ別(PC(デスクトップ/ラップトップ)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別 2025-2033
Japan Gaming Peripherals Market Report by Product Type (Headsets, Keyboards, Joysticks, Mice, Gamepads, and Others), Gaming Device Type (PC (Desktop/Laptop), Gaming Consoles), Technology (Wired, Wireless), Distribution Channel (Online, Offline), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のゲーム周辺機器市場規模は2024年に2億5,900万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに4億7,300万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて6.9%の成長率(CAGR)を示すと予測している。 ゲーム周辺機器は、パーソナルコンピュータ(PC)やノートPC上の…
アプリ内広告市場:タイプ別(バナー広告、インタースティシャル広告、ネイティブ広告、リワード動画広告、その他)、プラットフォームタイプ別(iOS、Android、その他)、アプリケーションタイプ別(ゲーム、ソーシャルメディア、Eコマース、メディア・エンターテイメント、その他x):2025年~2034年の世界の機会分析と産業予測
アプリ内広告市場:タイプ別(バナー広告、インタースティシャル広告、ネイティブ広告、リワード動画広告、その他)、プラットフォームタイプ別(iOS、Android、その他)、アプリケーションタイプ別(ゲーム、ソーシャルメディア、Eコマース、メディア・エンターテイメント、その他x):2025年~2034年の世界の機会分析と産業予測
In-App Advertising Market By Type (Banner Ads, Interstitial Ads, Native Ads, Reward Video Ads, Others), By Platform Type (iOS, Android, Others), By Application Type (Gaming, Social Media, E-commerce, Media and Entertainment, Othersx): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2025-2034
価格 US$ 4,335 | アライドマーケットリサーチ | 2025年4月

アプリ内広告の世界市場規模は2024年に3,905億ドル、2034年には9,520億ドルに達し、2025年から2034年までの年平均成長率は9.2%で推移すると予測されている。 アプリ内広告市場には、モバイルアプリケーション内で広告が配信されるネットワークが含まれる。バナー、インタース…
東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その他)、流通チャネル別(オンライン・オフライン) 2032年までの予測
東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その他)、流通チャネル別(オンライン・オフライン) 2032年までの予測
Southeast Asia Battery Market Research Report Information By Chemistry (Alkaline Batteries, Zinc Carbon Batteries, Lithium Batteries, Nickel Cadmium Batteries and Others), By Product Type (Single-Use and Rechargeable Batteries), By Application (Entertainment, Lighting, Toys & Games, Photography, Household, IOT Devices, Car Key, and Others), By Distribution Channel (Online and Offline) Forecast to 2032
価格 US$ 2,950 | マーケットリサーチフューチャー (MRFR) | 2025年4月

東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その…
2035年までのEスポーツ市場:ストリーミングタイプ別配信, ゲームジャンル別配信, デバイスタイプ別配信, ストリーミングプラットフォームタイプ別配信, 収益ストリームタイプ別配信:業界動向と世界予測
2035年までのEスポーツ市場:ストリーミングタイプ別配信, ゲームジャンル別配信, デバイスタイプ別配信, ストリーミングプラットフォームタイプ別配信, 収益ストリームタイプ別配信:業界動向と世界予測
ESports Market, Till 2035: Distribution by Type of Streaming, Type of Gaming Genre, Type of Device, Distribution by Type of Streaming Platform, Distribution by Type of Revenue Stream: Industry Trends and Global Forecasts
価格 US$ 3,499 | ルーツアナリシス | 2025年4月

エスポーツ市場概要 Roots Analysisによると、世界のesports市場規模は現在の25.5億米ドルから2035年までに188.5億米ドルに成長し、2035年までの予測期間中にCAGR 19.95%で成長すると推定される。 esports市場の機会は、以下のセグメントに分布している: 展開モードのタイ…

 

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