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アミノ酸の世界市場概要、2025-30年

アミノ酸の世界市場概要、2025-30年


Global Amino Acids Market Overview, 2025-30

北米では、ゲームベースの学習GBL市場が急速に変化しており、従来のeラーニングモデルから、エンゲージメント、柔軟性、成果を重視した、非常に魅力的なゲーム化された環境へと移行している。北米のGBL環境は、主... もっと見る

 

 

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Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.
ボナファイドリサーチ
2025年8月31日 US$2,950
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サマリー

北米では、ゲームベースの学習GBL市場が急速に変化しており、従来のeラーニングモデルから、エンゲージメント、柔軟性、成果を重視した、非常に魅力的なゲーム化された環境へと移行している。北米のGBL環境は、主にソフトスキルの開発や規制遵守のために利用されていた単純なシミュレーションベースのモジュールに端を発し、人工知能、行動分析学、ナラティブ主導型学習の結節点にある活気ある環境へと成長した。特に、高等教育、企業研修、幼稚園から高校までの教育では、従来のコンテンツ配信ではデジタルネイティブの学生との接点が持てないことが多かった。GBLプラットフォームは、インタラクティブなシナリオ、報酬システム、コンシューマーゲームで使用されるものと同等の進行メカニズムを含むことで、現在、学習者の離脱、注意力の持続時間の短さ、リアルタイムのフィードバックの少なさといった問題に積極的に取り組んでいる。この進化は、シリコンバレーと北米の大規模なテクノロジー・エコシステムが中心となっており、リアルタイム・パフォーマンス分析、AR/VRシミュレーション、アダプティブ・ラーニング・エンジンなどの新技術をGBLのフレームワークに統合する上で極めて重要な役割を担っている。プラットフォームがユーザーの入力に応じてコンテンツの難易度を動的に変更できるようにすることで、これらの進歩は学習効果と定着率を向上させる。この変化は、この地域の高度なデジタルインフラストラクチャと、教室でも遠隔地でもゲーム化された学習をシームレスに統合できるデバイスの普及によって、さらに促進されている。エンターテインメント・ゲーム・セクターと教育開発者の間の交流はますます盛んになっており、その結果、より洗練された、直感的で興味深い学習体験が生み出されている。Bonafide Researchが発行した調査レポート「North America Game Based Learning Market Outlook, 2030」によると、北米のゲームベースの学習市場は2024年に90億2000万米ドル以上と評価された。この地域の強力なデジタルリテラシー、制度的準備、学習者中心の教育パラダイムへの明らかなシフトはすべて、この急成長に反映されている。Edtech企業と学区、大学、ビジネストレーナーとの提携により、主なカリキュラムやトレーニングプログラムにゲーム化されたモジュールが統合されたことで、最近の勢いが増している。例えば、米国やカナダの多くの教育委員会は、デジタルプラットフォームと提携し、ゲームの仕組みを利用した数学、科学、国語の能力ベースの教育を提供している。Kahoot!、Duolingo、Classcraft、Roblox Educationのような主要プレーヤーは、リアルタイムフィードバック、物語主導のミッション、AIベースの学習適応性、ピアコラボレーションツールのようなゲーミフィケーション戦術を使用して、この進化を進めている。これらの組織は、行動科学を利用して情報の保持率を高め、学習が内発的に動機付けられるようにしている。この市場は、医療、製造、防衛など、公的な教育以外の従来とは異なる業界で導入が進んでおり、シナリオベースの学習や仮想シミュレーションが安全訓練やソフトスキルの開発に役立っている。しかし、デジタル化が進むにつれ、データ保護法の遵守が不可欠となっている。北米では、Family Educational Rights and Privacy Act FERPAやChildren's Online Privacy Protection Act COPPAといった厳格な枠組みが施行されている。これらの法律は、児童・生徒を対象とする教育プラットフォームがデータを安全に取り扱うことを求めている。信頼性を維持し、組織として受け入れられるためには、GBLビジネスはこれらの基準を厳格に遵守しなければなりません。これらのルールはユーザーの信頼を育むだけでなく、プライバシーを第一に考えた設計の革新を促し、準拠したGBLプラットフォームを大学、教育委員会、企業などの大規模な購入者にとってより魅力的なものにします。市場促進要因-高いデジタル・リテラシーとデバイス普及率:世界の他の地域と比較して、北米はインターネットへのアクセス率が高く、特に学生や専門家の間で個人的なガジェットの使用率が高い。GBLのコンテンツ配信は、ほとんどの人が自宅や教室でコンピューター、タブレット、スマートフォンを利用できるため、非常に拡張性が高い。このようなデジタルへの備えは、生徒がテクノロジーに慣れ親しむだけでなく、このようなデジタル・ファーストの考え方と一致しているため、エンゲージメントやインタラクションを期待できる環境を促進し、Roblox Education、Quizizz、Kahoot!のようなプラットフォームが発展してきた。また、インストラクターやビジネストレーナーの技術的能力が高まっていることも、展開を容易にしている。-政府、機関、民間セクターからの強力な支援:米国教育省による「EdTech Evidence Exchange」やカナダの「Digital Literacy Exchange」プログラムは、教育におけるイノベーションを積極的に奨励する連邦・州レベルの政策イニシアチブの一例である。ESSER初等中等学校緊急救済基金のようなイニシアチブを通じて、地区はゲームベースのコンテンツなどのデジタル学習インフラに投資することができます。高等教育機関や大規模学区は、学力向上や生徒の参加、特にSTEMや言語習得に取り組むため、GBLサプライヤーと計算された協力関係を結んでいる。フォーチュン500の企業は、コンプライアンス、ソフトスキル、新入社員研修のためにGBLを採用しており、企業も同様に高いレベルの投資を行っていることを示している。市場の課題-データ・プライバシーの遵守と複雑な規制:北米の教育を規制する最も厳格なデータ保護法には、学生記録を保護するFERPAや、13歳未満の児童からのオンラインデータ収集を制限するCOPPAなどがある。これらの法的枠組みは、ユーザーの安全のために必要ではあるものの、GBLプロバイダーに高いコンプライアンス障壁を課している。K-12をターゲットにしたプラットフォームはすべて、安全なログインシステム、暗号化されたデータベース、最小限のデータ保持ポリシーを持たなければならない。新興企業や市場に参入しようとする小規模な企業にとっては、さらに困難が伴う。教育機関、特に公立学校は、徹底的なテストと認証手続きを経たツールしか評価しない。-学校や地域社会における不公平なアクセス:この地域の技術進歩にもかかわらず、すべての生徒や学校がGBLから同じ利益を得られるわけではない。都市部や資金力のある学校では、高級なプラットフォームや機器、ITサポートを利用できるかもしれないが、農村部や低所得の地区では、大きな課題がある。予算の制約、時代遅れのインフラ、十分な教育を受けていない地域の有能な教師の不足が、ゲームベースの手法の導入を妨げている。教育者は、ゲーミフィケーション教育法をさまざまな学習要件に適応させる時間がなかったり、なじみがなかったりすることが多い。このような格差のために、一部の生徒だけが創造的なデジタル学習の可能性を最大限に活用できる2層システムが存在する。市場動向-AIによる適応学習環境の導入:AIは北米のGBLを、受動的な体験から、ダイナミックで応答性の高い学習旅行へと変えつつある。アダプティブ・エンジンは、ユーザーのパフォーマンスをリアルタイムで評価し、進捗状況や行動に応じて難易度、スピード、コンテンツを変更できるようになった。その結果、情報の保持を最適化し、苛立ちを軽減するユニークな体験がもたらされ、特に学習が苦手な学習者や特別な教育要件を持つ学習者に役立つ。例えば、AIベースのGBLツールは、生徒が思い込みをしていたり、概念的な補強が必要であったりすることを検知し、必要に応じてゲームを調整することができる。いくつかのシステムでは、感情的なAIを使用して、反応パターンを分析することで学習意欲の低下を特定し、励ましの言葉やサポートで介入します。-ヘルスケア、防衛、ビジネストレーニング業界への成長:高等教育や幼稚園から高校までの教育機関が主な利用者であることに変わりはないが、北米では専門的な学習環境におけるGBLの利用が急速に拡大している。医療、航空、軍事、顧客サービスなどの業界では、複雑で危険度の高い状況に対応するために、シリアスゲームやシミュレーションを活用している。これらのゲーム化されたモジュールは、従来のアプローチよりも効果的にスキル開発、意思決定、知識保持を向上させる。例えば、防衛組織では戦術的な準備のために戦場の状況を再現し、病院では共感能力の開発や救急救命室のトレーニングのためにGBLを採用している。ゲーミフィケーションは、企業の人事部門でもチームビルディング、入社式、倫理研修などに活用されている。ソリューションベースのコンポーネントは、完全に統合され、スケーラブルで、教育やビジネスの分野にわたってカリキュラムに沿った体験を提供できるため、北米のゲームベース・ラーニング業界をリードしている。ソリューションベースのコンポーネントは、北米のゲームベースの学習GBL市場で最も急速に成長し、最も人気のある分野となっている。個々のサービスやツールとは対照的に、ソリューションは、インタラクティブな教材、プラットフォーム・インフラ、分析ダッシュボード、学習管理統合を組み合わせることで、デジタル教育やトレーニングの包括的で包括的な方法を提供する。迅速でスケーラブルなインパクトと、定量化可能な学習成果を求める公共団体と民間企業の両方が、この総合的な特徴を非常に魅力的に感じている。教育機関は、コモン・コアやNGSSのようなカリキュラム標準に直接沿ったソリューションを好み、企業は、既存のLMS環境に統合でき、リアルタイムのパフォーマンス指標を提供できるプラットフォームを評価する。包括的なGBLソリューションの大半の基本要素である、データ主導のパーソナライゼーションに対する需要の高まりが、この拡大にさらに貢献している。このようなプラットフォームは、AIや適応型アルゴリズムを使って学習経路をパーソナライズし、参加者を増やし、特に労働力開発や幼稚園から高校までの教育の分野でスキルギャップを特定する。例えば、Kahoot!EDUやClasscraftのようなシステムは、ゲーミフィケーション、教室管理、生徒データを1つのパッケージで提供するため、ベンダーとの交渉やトレーニングのコストを最小限に抑えることができる。セキュリティ、コンプライアンス、信頼性を優先するという点では、断片的なサービスよりもソリューションベースのサービスの方が優れており、学校管理者、人事管理者、政府機関などの北米の購入者は、これらの要素に高い価値を置いている。SaaSベースのGBLソリューションの成長は、ITの関与が少ない大規模組織へのシンプルな展開をさらに促進し、アクセシビリティを高め、採用への障壁を下げる。資金提供機関は、縦断的データを通じて明確な投資対効果を示す、完全でスケーラブルなソリューションに投資する傾向が強い。AR/VRゲームは、実世界でのスキルの応用、定着、エンゲージメントを向上させる没入型、体験型学習を提供する比類のない能力により、北米のゲームベースラーニング業界を席巻している。AR/VRゲームタイプは、生徒の参加と知識の定着に画期的な効果をもたらすため、北米のゲームベース学習GBL市場で最も急成長している有望な分野である。従来のデジタル学習教材とは対照的に、AR拡張現実(AR Augmented Reality)およびVR仮想現実(VR Virtual Reality)は、極めて没入感の高い体験的な環境を提供し、学生は安全で規制された仮想環境の中で、3Dモデルに関与したり、実世界の状況をシミュレートしたり、複雑なシステムを制御したりすることができる。この実践的なアプローチは、医療、工学、生物学、職業訓練など、理論だけでは不十分なことが多い分野で特に役立ちます。例えば、医学生は手術手技の練習を、技術者は機器のメンテナンスの練習を、いずれも多額の費用をかけたり、身体的な危険にさらされたりすることなく行うことができる。この地域の高度なインフラとハイテクへの対応は、北米におけるAR/VR GBLの採用をさらに促進する。教室や企業研修施設での学習体験を向上させるため、教育機関や企業はVRラボ、AR対応タブレット、ヘッドセットに投資している。さらに、バーチャルリアリティハードウェアのコスト低下や、WebARのようなモバイルベースのARソリューションの登場により、学校や研修プロバイダーが市場に参入しやすくなっている。特にSTEMや労働力開発の分野では、テクノロジーに前向きな教育政策や資金援助プログラムも、没入型テクノロジーの実験を後押ししている。このようなニーズに応えるため、北米では既存企業や新しいEdtechビジネスが、標準に沿った個別教育向けのAR/VRゲームベースのプラットフォームを数多く導入している。これらのプラットフォームは、リアルタイム分析、適応型フィードバック、クロスプラットフォーム互換性を備えているため、多くの場合、地区や企業チーム間で簡単に拡張することができます。AR/VRゲームは、教育が体験型、シミュレーション・ベースのアプローチに移行し続ける中、イノベーションと測定可能な学習成果の両立を目指す組織にとって好ましい選択肢になりつつあります。AR/VRは、高いリスクを伴う状況を再現し、複雑なアイデアを説明し、デジタルネイティブの学習者を引き込む能力があるため、北米におけるGBLイノベーションの最前線に位置しています。クリティカル・シンキング&問題解決アプリケーションは、教育や労働者訓練における21世紀のスキル要求に合致しているため、北米のゲームベース・ラーニング市場を支配している。北米のゲームベースラーニングGBL市場で最も急成長している分野は、クリティカルシンキングと問題解決アプリである。急速に変化するデジタル経済では、分析的思考、創造的な問題解決、意思決定が不可欠であることを認識し、企業の研修プログラムや教育機関は、暗記よりもこれらの認知スキルを優先している。学習者は、GBLプラットフォーム上のダイナミックで魅力的な環境の中で、これらの能力を開発することができる。GBLプラットフォームでは、情報の評価、戦略的な意思決定、結果に対する調整を行う必要があるシミュレーション・シナリオに投入され、リスクのない環境で現実世界の複雑さを再現しながら、これらの能力を開発することができる。北米では、Common Core State Standards CCSSやNext Generation Science Standards NGSSの採用といった政策レベルの変化が、批判的思考、探究ベースの学習、応用的な問題解決に重点を置くことで、この傾向をさらに後押ししている。これらの基準に沿って作られたゲームベースのモジュールは、カリキュラムのニーズを満たすだけでなく、生徒の参加と熱意を高める。問題解決ゲームは、特にヘルスケア、金融、サイバーセキュリティ、エンジニアリングなどの分野で、紛争解決、プロジェクト計画、システム思考、イノベーションを教えるために、高等教育や職業訓練で使用されている。北米の企業研修は、コンピテンシーベースの研修へと移行しており、オンボーディング、リーダーシップ開発、チームビルディングのアクティビティにおいて、リアルタイムの意思決定やロジックベースのパズルをシミュレートするゲームを使用するケースが増えている。ゲーム化されたケーススタディ、エスケープルームでのシミュレーション、分岐するロジックゲームは、今や学問と専門能力開発のフレームワークの両方で不可欠な要素となっている。これは、現代の職場に不可欠なスキルとして、ソフトスキルや柔軟な知性を重視する文化が大きくなっていることの反映です。クリティカルシンキング&問題解決アプリケーション分野は、教育学的妥当性、分野横断的需要、技術的適応性を兼ね備えているため、北米で最も急成長しているGBL分野としての地位を維持している。単なる知識ではなく、考え方を学ぶことが目標です。オンライン・プラットフォームは、その拡張性、アクセシビリティ、クラス内、ハイブリッド、遠隔学習環境とのシームレスな統合により、北米のゲームベース・ラーニング市場を牽引している。オンライン・プラットフォーム部門は オンラインGBLプラットフォームは、幼稚園から高校、そして企業においてデジタル学習が一般的になるにつれ、教育機関が学生の居場所に関係なく、インタラクティブで興味深く、定量化可能なコンテンツを提供する能力を提供する。この傾向はCOVID-19の大流行によって加速され、北米全域でリモート学習やハイブリッド学習モデルが主流となり、クラウドベースでデバイスを問わないソリューションに対する長期的なニーズが確立された。オンラインGBLプラットフォームは、リアルタイムのコラボレーション、非同期アクセス、アダプティブゲームプレイを、物理的なセットアップや特別なハードウェアを必要とせずに提供することで、このニーズに対応している。インターネットへのアクセスがどこにでもあり、デバイスが広く使用されている北米では、学習者はウェブブラウザ、アプリケーション、またはLMS統合を使用してゲームベースのモジュールにアクセスすることができます。教育者やビジネストレーナーは、オンラインインターフェイスを通じて利用できる広範な管理ダッシュボード、パフォーマンス分析、およびコンテンツのカスタマイズオプションから利益を得ることができます。このようなプラットフォームは、企業、学校、大学への広範な導入を容易にします。さらに、オンライン形式は、相互運用性とデータ主導の意思決定を優先する北米のEdtech環境に自然に適合している。Kahoot!、Classcraft、Quizizzのようなゲームベースのプラットフォームは、Google ClassroomやMicrosoft Teamsのような一般的な教育システムとシームレスに接続するオンラインツールを提供し、このような環境で繁栄しています。Software-as-a-Service SaaSモデルの成長は、迅速なアップデート、機能の拡張性、COPPAやFERPAの規制を含むセキュリティコンプライアンスを促進します。オンラインGBLプラットフォームは単なるツールではなく、インフラである。オンラインGBLプラットフォームは、単なるツールではなく、インフラストラクチャーなのです。北米のゲームベース・ラーニング市場において、最も迅速かつ持続可能な成長エンジンとなっているのは、アカデミックな環境やビジネス環境に統合し、カスタマイズされた学習経路をサポートし、学生に大規模にリーチする能力を備えているからです。北米のゲームベース・ラーニング業界は、教育セクターが圧倒的なシェアを占めている。これは、魅力的で、生徒の学習成果を高め、21世紀型スキルを育成する、カリキュラムに沿ったデジタルツールに対する教育機関の需要があるからだ。北米は、ゲームベースラーニングGBL市場において最大かつ最も急成長しているエンドユーザーである。これは、幼稚園から高校まで、生徒中心のインタラクティブな学習モデルを強く推進しているためである。生徒の参加、意欲、学業達成度を高めるゲーム化された手法は、従来の指導戦略に取って代わり、あるいは改善されつつある。学校や大学は、コモン・コアやNGSS、あるいはその地方に対応するようなカリキュラム標準に合致するだけでなく、没入型体験を通じて最もよく学ぶデジタルネイティブ世代にアピールする答えを探している。ストーリーテリング、インセンティブ、問題解決、リアルタイムのフィードバックがミックスされたGBLツールは、生徒を飽きさせないため、この目的に理想的です。特にSTEM、識字能力、言語教育の分野では、北米中の公的機関や営利団体が、ゲームメカニクスを利用したEdtechプラットフォームに積極的に投資している。教育関係者は、Classcraftを使った授業のゲーミフィケーションや、Minecraft Education Editionを使った創造的な問題解決など、クリティカルシンキングや協調性、デジタルリテラシーといった21世紀型スキルの育成にGBLが役立つことを実感している。これらのツールには、教師が生徒とクラス全体の成長をモニターできる分析機能が統合されていることが極めて重要であり、これにより、より焦点を絞った介入や差別化された指導が容易になります。学校におけるGBL技術の広範な利用は、米国のESSER補助金やカナダのデジタル・リテラシー・エクスチェンジ・プログラムのような政府の融資プログラムによっても促進されている。生徒たちは、スクリーンやオンライン学習インフラ、デジタル環境に触れる機会が増えているため、ゲームベースの形式をより使いやすく、他の形式よりも好むことが多くなっている。コンピテンシー・ベースで個別化された教育への需要が高まる中、複雑なトピックや抽象的な概念をより理解しやすくするために、GBLはますます広く使われるようになっている。米国が北米のゲームベース・ラーニング市場を支配しているのは、その優れたEdtechインフラ、教育テクノロジーへの多大な投資、そして学術・ビジネス両分野で広く組織に受け入れられているためである。米国は、技術進歩、高い教育費、活況を呈するEdtechエコシステムの強力な組み合わせにより、北米のゲームベース学習GBL市場の大半を占めている。米国は、学術研究、新興企業文化、強固な官民協力の融合を通じて、ゲームベース学習の成長を世界的なイノベーションセンターとして促進してきた。カフート(Kahoot!U.S.部門、Roblox Education、Classcraft、Duolingoといった大手Edtech企業は、米国に拠点を置くか、米国に大きな存在感を示しており、K-12、高等教育、ビジネストレーニング向けにさまざまなゲーム化ソリューションを提供している。初等中等学校緊急救済基金ESSERやタイトルIV-Aのような連邦政府の資金援助プログラムにより、特にデジタル学習ツールのための資金が確保され、米国のK-12システムは徐々にGBLを主流教育に統合しつつある。米国の教師は、特に読み書き能力やSTEMなどの分野で、生徒の学習意欲と成果を高めるために積極的に取り組んでおり、GBLは有力な解決策を提供している。さらに、カリキュラムに沿った標準ベースのプラットフォームが存在するため、学校システム内でのシームレスな統合が容易になっている。米国は、特にヘルスケア、防衛、テクノロジーなどの産業において、労働力トレーニング、オンボーディング、ソフトスキル開発、リーダーシップトレーニングのためにGBLを商業利用している世界的リーダーである。継続的な学習、パフォーマンスのモニタリング、リアルタイムのシミュレーションベースのトレーニングを奨励するため、企業はゲームベースのモジュールをますます活用している。米国は、強力なブロードバンド・インフラストラクチャ、広範なデバイスの利用可能性、技術に精通した人口のため、北米のゲームベース・ラーニング市場における明らかなパイオニアである。これらの要素に加え、COPPAやFERPAなど、厳しいながらも許容範囲内でのイノベーションを奨励する規制環境が、GBLが米国で繁栄するための完璧な環境を作り出しています。

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目次

目次

1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場ダイナミクス
2.1.市場促進要因と機会
2.2.市場の阻害要因と課題
2.3.市場動向
2.4.サプライチェーン分析
2.5.政策と規制の枠組み
2.6.業界専門家の見解
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.レポート作成、品質チェック、納品
4.市場構造
4.1.市場への配慮
4.2.前提条件
4.3.制限事項
4.4.略語
4.5.出典
4.6.定義
5.経済・人口統計
6.北米ゲームベースラーニング市場展望
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.国別市場シェア
6.3.市場規模および予測、コンポーネント別
6.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別
6.5.市場規模・予測:アプリケーション別
6.6.市場規模・予測:プラットフォーム別
6.7.市場規模・予測:エンドユーザー別
6.8.米国ゲームベースラーニング市場展望
6.8.1.金額別市場規模
6.8.2.コンポーネント別の市場規模と予測
6.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測
6.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測
6.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測
6.9.カナダのゲームベースラーニング市場展望
6.9.1.金額別市場規模
6.9.2.コンポーネント別市場規模・予測
6.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測
6.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測
6.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測
6.10.メキシコのゲームベースラーニング市場展望
6.10.1.金額別市場規模
6.10.2.コンポーネント別市場規模・予測
6.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測
6.10.4.プラットフォーム別市場規模・予測
6.10.5.エンドユーザー別市場規模・予測
7.競争環境
7.1.競合ダッシュボード
7.2.主要企業の事業戦略
7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
7.4.ポーターの5つの力
7.5.企業プロフィール
7.5.1.デュオリンゴ社
7.5.1.1.会社概要
7.5.1.2.会社概要
7.5.1.3.財務ハイライト
7.5.1.4.地理的洞察
7.5.1.5.事業セグメントと業績
7.5.1.6.製品ポートフォリオ
7.5.1.7.主要役員
7.5.1.8.戦略的な動きと展開
7.5.2.アマゾン・ドット・コム
7.5.3.ピアソン・ピーエルシー
7.5.4.マイクロソフト
7.5.5.アルファベット
7.5.6.スキルソフト
7.5.7.プロディジー・エデュケーション
7.5.8.カフートAS
7.5.9.株式会社ストライド
7.5.10.クイズレット
7.5.11.クイズッツ社
7.5.12.メイカーズエンパイア3D
8.戦略的提言
9.付録
9.1.よくある質問
9.2.注意事項
9.3.関連レポート
10.免責事項

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図表リスト

図表一覧

図1:ゲームベースラーニングの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別
図4:北米のゲームベースラーニング市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル
図5:北米ゲームベースラーニング市場国別シェア(2024年)
図6:米国のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図7:カナダのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図8:メキシコのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図9:ゲームベースラーニングの世界市場のポーターの5つの力

表一覧

表1:ゲームベースラーニングの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:ゲームベースラーニング市場の影響要因(2024年
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート
表6:北米のゲームベースラーニング市場規模および予測、コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表7:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表8:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:用途別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表9:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表10:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表11:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表12:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表13:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表14:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表15:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表16:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表17:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表18:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表19:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表20:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表21:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表22:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル)
表23:上位5社の競争ダッシュボード(2024年

 

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Summary

In North America, the game-based learning GBL market has changed quickly, moving from traditional e-learning models to highly engaging, gamified environments that emphasize engagement, flexibility, and results. The GBL environment in North America has grown from its origins in simple simulation-based modules, which were mostly utilized for soft skill development or regulatory compliance, to a vibrant environment at the nexus of artificial intelligence, behavioral analytics, and narrative-driven learning. The increase in demand for experiential learning has contributed to this transformation, particularly in higher education, corporate training, and K–12 education, where conventional content delivery frequently fails to connect with students who are digital natives. By including interactive scenarios, reward systems, and progression mechanisms that are comparable to those used in consumer gaming, GBL platforms are now actively tackling issues such learner disengagement, short attention spans, and a dearth of real-time feedback. This evolution is centered around Silicon Valley and the larger North American technology ecosystem, which has been crucial in integrating new technologies like real-time performance analytics, AR/VR simulations, and adaptive learning engines into the GBL framework. By enabling platforms to dynamically modify the content's difficulty in response to user input, these advancements improve the effectiveness of learning and retention. This change has been further facilitated by the region's sophisticated digital infrastructure and widespread device availability, which allows for the seamless integration of gamified learning in both classrooms and remote workplaces. There is increasing interaction between the entertainment gaming sector and educational developers, resulting in more polished, intuitive, and interesting learning experiences. By continuing to emphasize outcomes-based learning, educators, businesses, and schools are making GBL a fundamental approach to aligning knowledge acquisition with quantifiable performance indicators, moving North America to the vanguard of global game-based learning innovation. According to the research report, "North America Game Based Learning Market Outlook, 2030," published by Bonafide Research, the North America Game Based Learning market was valued at more than USD 9.02 Billion in 2024. The region's strong digital literacy, institutional preparedness, and evident shift towards learner-centered educational paradigms are all reflected in this quick growth. The integration of gamified modules into main curricula and training programs by partnerships between edtech companies and school districts, universities, and business trainers has given recent momentum. For instance, many school boards in the United States and Canada are partnering with digital platforms to provide competency-based education in mathematics, science, and language arts using game mechanisms. Gamification tactics like real-time feedback, narrative-driven missions, AI-based learning adaptability, and peer collaboration tools are being used by key players like Kahoot!, Duolingo, Classcraft, and Roblox Education to advance this evolution. These organizations are using behavioral science to increase information retention and make learning intrinsically motivating. The market is seeing increased adoption in unconventional industries outside of official education, such as healthcare, manufacturing, and defense, where scenario-based learning and virtual simulations are proving useful for safety training and the development of soft skills. However, as digitalization grows, adherence to data protection laws has become essential. Strict frameworks such as the Family Educational Rights and Privacy Act FERPA and the Children's Online Privacy Protection Act COPPA are enforced in North America. These laws require that educational platforms that target kids and students handle data securely. To preserve credibility and gain institutional acceptance, GBL businesses must adhere to these standards rigorously. These rules not only foster user trust but also encourage innovation in privacy-first design, making compliant GBL platforms more appealing to large-scale purchasers like universities, school boards, and businesses. Market DriversHigh levels of digital literacy and device penetration:In comparison to the rest of the world, North America has a high rate of internet access and usage of personal gadgets, notably among students and professionals. GBL content delivery is very scalable since almost everyone has access to computers, tablets, and smartphones at home and in the classroom. This degree of digital preparedness promotes an environment where students are not only at ease with technology but also anticipate engagement and interaction because they are consistent with this digital-first mindset, platforms like Roblox Education, Quizizz, and Kahoot! have flourished. The rollout is also made easier by the fact that instructors and business trainers are becoming more technologically competent. • Robust Support from the Government, Institutions, and Private Sector:EdTech Evidence Exchange by the U.S. Department of Education and Canada's Digital Literacy Exchange program are examples of policy initiatives at the federal and state levels that actively encourage innovation in education. Through initiatives like ESSER Elementary and Secondary School Emergency Relief Fund, districts are able to invest in digital learning infrastructure, such as game-based content. Higher education institutions and big school districts are entering into calculated collaborations with GBL suppliers in order to address academic achievement and student participation, particularly in STEM and language acquisition. Fortune 500 organizations employ GBL for compliance, soft skills, and onboarding training, demonstrating the corporate world's equally high level of investment. Market ChallengesCompliance with Data Privacy and Regulatory Complexity:Some of the strictest data protection legislation regulating education in North America includes FERPA protecting student records and COPPA restricting online data collecting from children under 13. These legal frameworks, although necessary for user safety, impose a high compliance barrier for GBL providers. All K–12-targeted platforms must have secure login systems, encrypted databases, and minimal data retention policies, all of which raise development expenses. It's even more challenging for startups or smaller firms attempting to break into the market. Institutions, especially public schools, will only evaluate tools that have undergone thorough testing and certification procedures. • Inequitable Access Across Schools and Communities:Despite the area's technological progress, not all students and schools gain the same benefits from GBL. While urban and well-funded schools may have access to premium platforms, devices, and IT support, rural and low-income districts encounter significant challenges. Budget constraints, outmoded infrastructure, and a shortage of qualified teachers in underserved communities impede the implementation of game-based methods. Educators often lack the time to adapt gamification pedagogy to various learning requirements, or they are unfamiliar with it. Due to these disparities, there is a two-tier system in which only a select group of students are able to take advantage of the full potential of creative digital learning. Market TrendsIntroduction of Adaptive Learning Environments Driven by AI:AI is turning GBL in North America from a passive experience to a dynamic and responsive learning trip. Adaptive engines can now evaluate user performance in real time and modify the difficulty, speed, and content in accordance with their progress and actions. This results in a unique experience that optimizes information retention and reduces irritation, which is especially helpful for learners who are struggling or who have special educational requirements. For example, AI-based GBL tools may detect if a student is making assumptions or requires conceptual reinforcement, and then adjust the game as necessary. A few systems even use emotional AI to identify disengagement by analyzing response patterns and step in with words of encouragement or support. • Growth into the healthcare, defense, and business training industries:Although higher education and K–12 are still the primary users, North America is seeing a quick growth of GBL in professional learning settings. In order to prepare workers for complicated, high-stakes situations, businesses in the healthcare, aviation, military, and customer service industries are utilizing serious games and simulations. These gamified modules improve skill development, decision-making, and knowledge retention more effectively than conventional approaches. For example, defense organizations replicate battlefield circumstances for tactical readiness, while hospitals employ GBL for empathy development or emergency room training. Gamification is used by business HR departments for team building, onboarding, and ethics training. Solution-based components are leading in North America's Game-Based Learning industry because they can provide fully integrated, scalable, and curriculum-aligned experiences across education and business sectors. solution-based components have become the fastest-growing and most popular sector in the game-based learning GBL market in North America as they are driven by their end-to-end value delivery across different user groups. In contrast to individual services or tools, solutions provide a comprehensive, all-inclusive method of digital education and training by incorporating a mix of interactive material, platform infrastructure, analytics dashboards, and learning management integration. Both public bodies and private businesses looking for rapid, scalable impact with quantifiable learning results find this holistic character quite appealing. Educational districts favor solutions that directly align with curriculum standards such as Common Core or NGSS, while businesses value platforms that can integrate into existing LMS environments and offer real-time performance indicators. The growing demand for data-driven personalization, which is a fundamental component of the majority of comprehensive GBL solutions, is further contributing to this expansion. These platforms use AI and adaptive algorithms to personalize learning pathways, increase participation, and pinpoint skill gaps, particularly in the fields of workforce development and K–12 education. For instance, systems like Kahoot! EDU or Classcraft give gamification, classroom management, and student data in a single package, which minimizes the need for numerous vendor negotiations and training costs. In terms of prioritizing security, compliance, and reliability, all of which are stronger in solution-based offerings compared to fragmented services, North American purchasers such school administrators, HR managers, and government organizations also place a high value on these factors. The growth of SaaS-based GBL solutions further facilitates simple deployment across large organizations with little IT involvement, increasing accessibility and lowering barriers to adoption. Funding agencies are more likely to invest in complete, scalable solutions that show a clear return on investment through longitudinal data. AR/VR games are dominating the Game-Based Learning industry in North America due to their unparalleled capacity to provide immersive, experiential learning that improves real-world skill application, retention, and engagement. The AR/VR game type is the fastest-growing and most promising segment in the North American game-based learning GBL market due to its revolutionary effects on student participation and knowledge retention. In contrast to conventional digital learning aids, AR Augmented Reality and VR Virtual Reality provide extremely immersive, experiential environments where students can engage with 3D models, simulate real-world circumstances, and control complicated systems in a secure, regulated virtual setting. This practical approach is especially helpful in fields like healthcare, engineering, biology, and vocational training, where theory alone is frequently insufficient. For example, medical students can practice surgical techniques, and technicians can practice equipment maintenance, all without incurring significant costs or putting themselves in physical danger. The region's advanced infrastructure and high-tech readiness further promote the adoption of AR/VR GBL in North America. To improve learning experiences in classrooms and corporate training facilities, educational institutions and businesses are investing in VR labs, AR-enabled tablets, and headsets. Furthermore, the declining cost of virtual reality hardware and the advent of mobile-based AR solutions such as WebAR have made it easier for schools and training providers to enter the market. Tech-forward education policies and funding programs, particularly in STEM and workforce development, also foster experimentation with immersive technologies. In response to this need, established companies and new edtech businesses in North America are introducing a plethora of AR/VR game-based platforms meant for individualized, standards-aligned education. These platforms are often simple to scale across districts or company teams because they include real-time analytics, adaptive feedback, and cross-platform compatibility. AR/VR games are becoming the preferred option for organizations looking to combine innovation with measurable learning outcomes as education continues to migrate toward experiential, simulation-based approaches. Their capacity to replicate high-stakes situations, illustrate complex ideas, and engage digital-native learners places AR/VR at the forefront of GBL innovation in North America. Critical Thinking & Problem-Solving applications are dominating the North American Game-Based Learning market because they align with 21st-century skill demands in education and workforce training. The fastest-growing area in the North American Game-Based Learning GBL market is Critical Thinking and Problem-Solving apps, which are driven by a regional emphasis on developing skills for the future. Acknowledging that analytical thinking, creative problem-solving, and decision-making are essential in a rapidly changing digital economy, corporate training programs and educational institutions are giving these cognitive skills more priority over rote memorization. Learners may develop these abilities in a dynamic and engaging environment on GBL platforms, where they are put in simulated scenarios where they must assess information, make strategic decisions, and adjust to results, all while replicating real-world complexity in a risk-free setting. In North America, policy-level changes such as the adoption of the Common Core State Standards CCSS and the Next Generation Science Standards NGSS further support this trend by placing an emphasis on critical thinking, inquiry-based learning, and applied problem-solving. Game-based modules created around these standards not only satisfy curriculum needs but also boost student participation and enthusiasm. Problem-solving games are being used in higher education and workforce training to teach conflict resolution, project planning, systems thinking, and innovation particularly in sectors such as healthcare, finance, cybersecurity, and engineering. Corporate learning in North America is moving toward competency-based training, which uses more and more games in onboarding, leadership development, and team-building activities that simulate real-time decision-making and logic-based puzzles. Gamified case studies, escape room simulations, and branching logic games are now essential components of both academic and professional development frameworks. This is a reflection of a larger cultural emphasis on soft skills and flexible intelligence as essential skills for the contemporary workplace. The Critical Thinking & Problem-Solving application area maintains its position as the fastest-growing GBL segment in North America because of its combination of pedagogical relevance, cross-sector demand, and technological adaptability. Learning how to think, not just knowledge, is the goal. Online platforms are driving the North American Game-Based Learning market because of their scalability, accessibility, and seamless integration with in-class, hybrid, and remote learning environments. The online platform segment is Online GBL platforms give institutions the ability to provide interactive, interesting, and quantifiable content to students, regardless of where they are, as digital learning becomes the norm in K–12, higher education, and the corporate world. This trend was expedited by the COVID-19 pandemic, which made remote and hybrid learning models mainstream throughout North America and established a long-term need for cloud-based, device-agnostic solutions. Online GBL platforms address this need by offering real-time collaboration, asynchronous access, and adaptive gameplay all without the need for physical setup or specialized hardware. In North America, where internet access is ubiquitous and devices are widely used, learners may use web browsers, applications, or LMS integrations to access game-based modules, which makes deployment simple and inexpensive. Educators and business trainers can benefit from the extensive administrative dashboards, performance analytics, and content customization options available through online interfaces. These platforms facilitate widespread implementation across businesses, schools, and universities, which is difficult to accomplish with device-specific or offline formats. Furthermore, the online format is a natural fit for North America's edtech environment, which prioritizes interoperability and data-driven decision-making. Game-based platforms like Kahoot!, Classcraft, and Quizizz flourish in this environment, providing online tools that seamlessly connect with popular educational systems like Google Classroom and Microsoft Teams. The growth of Software-as-a-Service SaaS models promotes quick updates, feature scalability, and security compliance, which includes following COPPA and FERPA regulations. Online GBL platforms are more than just tools; they are infrastructure. They are the quickest and most sustainable growth engine in the Game-Based Learning market in North America because of their capacity to integrate into academic and business settings, support customized learning pathways, and reach students at scale. The education sector dominates the Game-Based Learning industry in North America because of institutional demand for curriculum-aligned digital tools that are engaging, enhance student outcomes, and foster the development of 21st-century skills. North America is the largest and fastest-growing end user of the Game-Based Learning GBL market due to a strong push for interactive, student-centered learning models across K–12 and higher education. Gamified methods that increase student involvement, drive, and academic achievement are progressively taking the place of or improving upon traditional instructional strategies. Schools and universities are looking for answers that match curricular standards such as Common Core, NGSS, or their provincial counterparts, but also appeal to a digitally native generation that learns best through immersive experiences. With a mix of storytelling, incentives, problem-solving, and real-time feedback to keep students engaged, GBL tools are ideal for this purpose. Particularly in STEM, literacy, and language instruction, public and commercial organizations throughout North America are actively investing in edtech platforms that use game mechanics. Educators are realizing the benefits of GBL in fostering 21st-century skills such critical thinking, cooperation, and digital literacy, whether through gamifying classroom conduct with Classcraft or using Minecraft Education Edition for creative problem-solving. It's crucial that these tools have integrated analytics that enable teachers to monitor the development of both students and the entire class, which facilitates more focused interventions and differentiated teaching. The extensive use of GBL technologies in schools has also been facilitated by government financing programs like the U.S. ESSER grants and Canada's Digital Literacy Exchange program. Students are now more at ease with game-based formats and frequently like them more than other formats because they are increasingly exposed to screens, online learning infrastructure, and digital environments. With the rise in demand for competency-based and personalized education, GBL is becoming more and more widely used to make complex topics and abstract concepts more understandable. The U.S. dominates the North American Game-Based Learning market due to its superior edtech infrastructure, significant investment in education technology, and widespread institutional acceptance across both the academic and business sectors. The United States holds the majority of the North American game-based learning GBL market due to a potent mix of technological advancement, high educational expenditures, and a booming edtech ecosystem. The U.S. has promoted the growth of game-based learning as a worldwide innovation center through a convergence of academic research, startup culture, and robust public-private collaborations. Major edtech firms like Kahoot! U.S. division, Roblox Education, Classcraft, and Duolingo are either based in the United States or have a significant presence there, providing a variety of gamified solutions for K–12, higher education, and business training. With the aid of federal funding programs like the Elementary and Secondary School Emergency Relief Fund ESSER and Title IV-A, which specifically set aside funds for digital learning tools, the nation's K–12 system is gradually integrating GBL into mainstream education. U.S. teachers are actively working to enhance student engagement and results, especially in areas like literacy and STEM, and GBL offers a potent solution. Furthermore, the existence of curriculum-aligned, standards-based platforms facilitates seamless integration inside school systems. The United States is the world leader in the commercial use of GBL for workforce training, onboarding, soft skill development, and leadership training, particularly in industries such as healthcare, defense, and technology. To encourage ongoing learning, performance monitoring, and real-time simulation-based training, businesses are utilizing game-based modules more and more. United States is the obvious pioneer in the North American Game-Based Learning market because of its strong broadband infrastructure, widespread device availability, and tech-savvy population. These elements, together with a regulatory environment that, though stringent, encourages innovation within acceptable boundaries such as COPPA, FERPA, create the perfect environment for GBL to flourish in the U.S. ***Please Note: It will take 48 hours (2 Business days) for delivery of the report upon order confirmation.

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Table of Contents

Table of Content

1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. North America Game Based Learning Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Country
6.3. Market Size and Forecast, By Component
6.4. Market Size and Forecast, By Game Type
6.5. Market Size and Forecast, By Application
6.6. Market Size and Forecast, By Platform
6.7. Market Size and Forecast, By End-user
6.8. United States Game Based Learning Market Outlook
6.8.1. Market Size by Value
6.8.2. Market Size and Forecast By Component
6.8.3. Market Size and Forecast By Game Type
6.8.4. Market Size and Forecast By Platform
6.8.5. Market Size and Forecast By End-user
6.9. Canada Game Based Learning Market Outlook
6.9.1. Market Size by Value
6.9.2. Market Size and Forecast By Component
6.9.3. Market Size and Forecast By Game Type
6.9.4. Market Size and Forecast By Platform
6.9.5. Market Size and Forecast By End-user
6.10. Mexico Game Based Learning Market Outlook
6.10.1. Market Size by Value
6.10.2. Market Size and Forecast By Component
6.10.3. Market Size and Forecast By Game Type
6.10.4. Market Size and Forecast By Platform
6.10.5. Market Size and Forecast By End-user
7. Competitive Landscape
7.1. Competitive Dashboard
7.2. Business Strategies Adopted by Key Players
7.3. Key Players Market Positioning Matrix
7.4. Porter's Five Forces
7.5. Company Profile
7.5.1. Duolingo, Inc.
7.5.1.1. Company Snapshot
7.5.1.2. Company Overview
7.5.1.3. Financial Highlights
7.5.1.4. Geographic Insights
7.5.1.5. Business Segment & Performance
7.5.1.6. Product Portfolio
7.5.1.7. Key Executives
7.5.1.8. Strategic Moves & Developments
7.5.2. Amazon.com, Inc.
7.5.3. Pearson plc
7.5.4. Microsoft Corporation
7.5.5. Alphabet Inc.
7.5.6. Skillsoft
7.5.7. Prodigy Education Inc.
7.5.8. Kahoot! AS
7.5.9. Stride, Inc.
7.5.10. Quizlet, Inc.
7.5.11. Quizizz Inc.
7.5.12. Makers Empire 3D
8. Strategic Recommendations
9. Annexure
9.1. FAQ`s
9.2. Notes
9.3. Related Reports
10. Disclaimer

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List of Tables/Graphs

List of Figures

Figure 1: Global Game Based Learning Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: North America Game Based Learning Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 5: North America Game Based Learning Market Share By Country (2024)
Figure 6: US Game Based Learning Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 7: Canada Game Based Learning Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 8: Mexico Game Based Learning Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 9: Porter's Five Forces of Global Game Based Learning Market

List of Tables

Table 1: Global Game Based Learning Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Game Based Learning Market, 2024
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2022
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: North America Game Based Learning Market Size and Forecast, By Component (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 7: North America Game Based Learning Market Size and Forecast, By Game Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 8: North America Game Based Learning Market Size and Forecast, By Application (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 9: North America Game Based Learning Market Size and Forecast, By Platform (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 10: North America Game Based Learning Market Size and Forecast, By End-user (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 11: United States Game Based Learning Market Size and Forecast By Component (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 12: United States Game Based Learning Market Size and Forecast By Game Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 13: United States Game Based Learning Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 14: United States Game Based Learning Market Size and Forecast By End-user (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 15: Canada Game Based Learning Market Size and Forecast By Component (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 16: Canada Game Based Learning Market Size and Forecast By Game Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 17: Canada Game Based Learning Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 18: Canada Game Based Learning Market Size and Forecast By End-user (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 19: Mexico Game Based Learning Market Size and Forecast By Component (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 20: Mexico Game Based Learning Market Size and Forecast By Game Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 21: Mexico Game Based Learning Market Size and Forecast By Platform (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 22: Mexico Game Based Learning Market Size and Forecast By End-user (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 23: Competitive Dashboard of top 5 players, 2024

 

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