![]() ゲーム市場規模、シェア、動向、産業分析、予測(2025年~2031年)Gaming Market Size, Share, Trends, Industry Analysis, and Forecast (2025 ? 2031) ゲーミング市場規模 世界のゲーム市場規模は、2025年には3,694億1,000万ドルとなり、2031年には8,324億1,000万ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は14.5%である。 ゲーミング市場の概要 ゲー... もっと見る
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サマリーゲーミング市場規模世界のゲーム市場規模は、2025年には3,694億1,000万ドルとなり、2031年には8,324億1,000万ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は14.5%である。 ゲーミング市場の概要 ゲーム産業はエンターテインメント分野の主要セグメントへと発展し、多額の収益を生み出し、多様な視聴者を魅了している。2024年の推定市場規模は2,440億ドルを超え、2029年には3,970億ドルに達すると予測されており、企業はゲーム内課金、サブスクリプションサービス、広告などさまざまな収益モデルを活用することで、この成長から利益を得ることができる。 例えば、エピック・ゲームズやアクティビジョン・ブリザードのような企業は、「フォートナイト」や「コール・オブ・デューティ:ウォーゾーン」のようなゲームで無料プレイモデルをうまく活用し、マイクロトランザクションを通じて多額の収益を上げている。さらに、モバイルゲームの台頭は、2024年のゲーム総収入の約51%を占め、企業がアプリストアを介して消費者にリーチする新たな道を開き、配信を容易にし、世界中の視聴者にアクセスできるようにしました。さらに、ハイテクとエンターテインメント分野を支援する政府の取り組みが、ゲーム開発への革新と投資を促進している。たとえば、さまざまな国でゲーム開発者に対する税制優遇措置が実施され、地域産業の活性化が図られている。その結果、ゲーム市場は急拡大を続けており、企業がイノベーションを起こし、ますます熱心になっている消費者層の関心を引くための十分な機会を提供している。 ゲーム市場のダイナミクス ゲーム市場は、ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩、オンラインゲームとeスポーツの人気の高まり、スマートフォンの普及によるモバイルゲームの成長により、今後大きな成長が見込まれる。しかし、新規ゲームの開発・マーケティングコストの高さ、収益に影響を与える海賊版や著作権侵害、さまざまな地域における規制上の課題や法的制約が市場の成長を抑制している。 さらに、未開拓の成長可能性を秘めた新興市場、ゲーム内課金やサブスクリプションを含む革新的な収益化戦略、デバイス間でシームレスな体験を可能にするクロスプラットフォームゲームが、ゲーム市場を推進する主要なトレンドとなっている。 ゲームハードウェアとソフトウェアの技術進歩がゲーム市場を牽引 ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの技術的進歩は、プレイヤーにより没入的で魅力的な体験を提供することで、ゲーム市場に大きな影響を与えている。 ?例えば、2020年後半にPlayStation 5やXbox Series Xのような次世代ゲーム機が発売され、高速SSDストレージ、先進的なCPUとGPU、ハードウェアアクセラレーテッドレイトレーシングなどの最先端技術が導入された。 これらの技術革新により、ロード時間の短縮、圧倒的なグラフィック、より複雑なゲーム世界が実現する。 ?2023年、NVIDIAは高度なレイトレーシング機能とDLSS(ディープラーニング・スーパーサンプリング)のようなAI駆動機能を組み込んだRTX 40シリーズグラフィックスカードをリリースし、ゲームにおけるビジュアル忠実度の限界をさらに押し上げた。 ?さらに、Epic Gamesのような企業は、Unreal Engine 5のような強力なゲームエンジンを開発し、これらのハードウェアの進歩を利用して、超リアルな環境やキャラクターを作成しています。 各国の政府の取り組みも、技術開発のための資金援助や税制優遇措置を通じて、ゲーム業界を支援しています。 ?例えば、2024年にカナダは、ゲーム分野におけるイノベーションの促進を目的とした新しい資金援助プログラムを発表し、開発者に新しい技術の探求を奨励しています。 全体として、こうした進歩はゲームプレイ体験を向上させるだけでなく、ゲーム開発者がイノベーションを起こし、視聴者とより効果的に関わるための新たな機会を開くものでもあります。 タイプ別では、オンライン・セグメントがゲーム市場最大のセグメントになると予測される。 オンラインはゲーム市場最大のセグメントであり、インターネットへのアクセスの増加、モバイルゲームの台頭、eスポーツの人気の高まり、スマートフォンやタブレット端末の普及など、複数の要因が相互に関連し合っている。 ?例えば、2023年には北米のインターネット普及率が93%に達し、より多くの人々がオンラインゲームに参加できるようになった。 ?エピック・ゲームズやライオット・ゲームズのような企業は、フォートナイトやリーグ・オブ・レジェンドのような人気タイトルを開発することで、この傾向に乗じており、何百万人ものプレイヤーを惹きつけるだけでなく、ゲーム内課金や広告を通じて多額の収益を上げている。 さらに、スウェーデンのゲームアリーナのような政府のイニシアチブは、リソースや資金を提供することでゲーム開発者を支援し、業界内のイノベーションを促進している。5Gのような技術の登場は、より高速な接続とスムーズなゲームプレイを可能にすることで、オンラインゲーム体験をさらに向上させている。全体として、これらの要因は、今日のデジタル環境においてオンラインゲーム分野がかつてない需要と成長を遂げている理由を示している。 地域別では、アジア太平洋地域が市場収益の最大シェアを占める アジア太平洋地域は、スマートフォンの普及率の増加、中間層の急増、オンラインゲームやeスポーツの人気上昇などの要因によって、ゲーム市場で最大のシェアを占めている。この成長は、6億人以上のゲーマーを誇る中国のような国々で特に顕著であり、手頃な価格のスマートフォンと高速インターネットアクセスが普及しているため、モバイルゲームが大きな収益を生み出している。 ?例えば、モバイル・プラットフォームを好むカジュアル・ゲーマーの増加により、2024年にはアジアのオンライン・ゲーム市場は1,300億米ドルに達すると予想されている。 ?TencentやNetEaseのような企業は、現地の嗜好に合わせた人気モバイルゲームを開発することで、この傾向に乗じている。 さらに、各国の政府の取り組みもゲーム業界を支援している。たとえば、中国政府はeスポーツを公式スポーツとして認定し、より広範なエンターテインメント・セクターの一環としてその発展を促進している。東南アジアでは、ゲーム市場は2023年に51億米ドルの収益を上げ、2028年には71億米ドルに達すると予測されており、この地域の急成長の可能性を浮き彫りにしている。全体として、これらの要因は、アジア太平洋地域が世界のゲーム産業における強国になりつつあり、国内外の企業にとって大きなチャンスがあることを示している。 主な対象読者 ?ゲーム開発者およびパブリッシャー ?ゲーム機メーカー ?モバイルゲーム開発者 eスポーツ団体とチーム ?ストリーミングプラットフォームとコンテンツクリエイター ?小売業者および配信業者 本レポートに掲載されている主要プレイヤーのリストは以下の通り: ?任天堂 ?マイクロソフト株式会社 ?エヌビディア株式会社 ?Rovio Entertainment Corporation ?PlayJam Ltd. ?Valve Corporation. ?ソニーグループ株式会社 ?ブルースタック・システムズ株式会社 最近の動向 ?2025年1月、任天堂は1月16日のプレスリリースでNintendo Switch 2を正式に発表し、次世代ゲーム機が2025年後半に発売されることを明らかにした。Switch 2に特化した特別なNintendo Directが2025年4月2日? ?2025年3月、NVIDIAとMicrosoftは、DirectX内でのDLSS?4とニューラル・レンダリングのサポートを含む、ニューラル・シェーディング技術をNVIDIA RTX GPUに統合するパートナーシップをGDC?で発表し、AIで強化されたリアルタイム・グラフィックスの新時代を切り開いた。 ?2024年4月、マイクロソフトはXbox Game Passにクラウドゲーム機能を追加し、ユーザーエンゲージメントを拡大する計画を明らかにした。 市場細分化: この調査レポートは、以下のセグメントについて、規模、シェア、予測を含む業界分析を詳細に掲載しています: ゲームタイプ別市場 ?シューティングゲーム ?アクション ?スポーツ ?ロールプレイング ?その他のゲームの種類 タイプ別市場 ?オンライン ?オフライン デバイスタイプ別市場 ?PC/MMO ?タブレット ?携帯電話 ?テレビ/コンソール エンドユーザー別市場 ?男性 ?女性 地域別市場 この調査レポートは、ゲーム市場の主要な地域と国についても分析しています。調査対象となる地域と国は以下の通り: ?北米(米国、カナダ、メキシコ)、市場推定、予測、機会分析 ?ヨーロッパ(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ諸国)、市場予測、予測、機会分析 ? ?アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)の市場推定、予測、機会分析 ?南米(ブラジル、アルゼンチン、チリ、南米のその他地域)の市場予測、見通し、機会分析 ?中東・アフリカ(UAE, サウジアラビア, カタール, イラン, 南アフリカ, 中東・アフリカのその他地域)の市場予測, 予測, 機会分析 本レポートでは、以下の側面に関する洞察を提供しています: ?主要な市場動向、市場を牽引、抑制、脅かし、機会を提供する要因の分析 ?市場の様々なセグメントとサブセグメントを特定することによる市場構造の分析 ?北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ市場の収益予測を理解する。 ?市場の高成長セグメント/収益ポケットの特定による機会の分析。 ?市場における主要プレイヤーのプロフィールを理解し、そのビジネス戦略を分析する。 ?市場におけるジョイントベンチャー、提携、M&A、新製品発表などの競合動向を理解する。 目次1 市場紹介1.1 市場の定義 1.2 調査範囲とセグメンテーション 1.3 ステークホルダー 1.4 略語一覧 2 エグゼクティブサマリー 3 調査方法 3.1 データの特定 3.2 データ分析 3.3 検証 3.4 データソース 3.5 前提条件 4 市場ダイナミクス 4.1 市場促進要因 4.2 市場の抑制要因 4.3 市場機会 4.4 市場の課題 5 ポーターのファイブフォース分析 5.1 サプライヤーの交渉力 5.2 買い手の交渉力 5.3 新規参入の脅威 5.4 代替品の脅威 5.5 市場における競合関係 6 世界のゲーム市場:ゲームタイプ別 6.1 概要 6.2 シューティング 6.3 アクション 6.4 スポーツ 6.5 ロールプレイング 6.6 その他のゲームの種類 7 世界のゲーム市場:タイプ別 7.1 概要 7.2 オンライン 7.3 オフライン 8 デバイスタイプ別ゲームの世界市場 8.1 概要 8.2 PC/MMO 8.3 タブレット 8.4 携帯電話 8.5 TV/コンソール 9 世界のゲーム市場:エンドユーザー別 9.1 概要 9.2 男性 9.3 女性 10 ゲームの世界市場(地域別 10.1 概要 10.2 北米 10.2.1 米国 10.2.2 カナダ 10.2.3 メキシコ 10.3 ヨーロッパ 10.3.1 ドイツ 10.3.2 フランス 10.3.3 イギリス 10.3.4 イタリア 10.3.5 スペイン 10.3.6 その他のヨーロッパ 10.4 アジア太平洋 10.4.1 中国 10.4.2 日本 10.4.3 インド 10.4.4 韓国 10.4.5 オーストラリア 10.4.6 ニュージーランド 10.4.7 その他のアジア太平洋地域 10.5 南米 10.5.1 ブラジル 10.5.2 アルゼンチン 10.5.3 チリ 10.5.4 その他の南米地域 10.6 中東・アフリカ 10.6.1 アラブ首長国連邦 10.6.2 サウジアラビア 10.6.3 カタール 10.6.4 イラン 10.6.5 南アフリカ 10.6.6 その他の中東・アフリカ 11 主要開発 12 会社プロファイル 12.1 任天堂 12.1.1 事業概要 12.1.2 製品/サービスの提供 12.1.3 財務概要 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要な活動 12.2 マイクロソフト株式会社 12.3 エヌビディア株式会社 12.4 ロビオ・エンターテインメント株式会社 12.5 PlayJam Ltd. 12.6 Valve Corporation. 12.7 ソニーグループ株式会社 12.8 ブルースタック・システムズ
SummaryGaming Market Size Table of Contents1 Market Introduction
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