![]() ゲームベースラーニングの世界市場展望、2030年Global Game Based Learning Market Outlook, 2030 ゲームベースドラーニング(GBL)は、シュメールゲームのような教育シミュレーションが指導にデジタルツールを使用する基礎を築いた1960年代の初期の起源から大きく発展してきた。当初はコンピュータを使った初歩... もっと見る
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サマリーゲームベースドラーニング(GBL)は、シュメールゲームのような教育シミュレーションが指導にデジタルツールを使用する基礎を築いた1960年代の初期の起源から大きく発展してきた。当初はコンピュータを使った初歩的なトレーニングとして教室で使用されていたGBLは、その後、人工知能、拡張現実(AR/VR)、適応学習システムなどの先進技術を取り入れたダイナミックな分野へと変貌を遂げた。この進化により、学習はより没入的、双方向的、個別化されたものとなった。学校、大学、企業の研修環境において、魅力的な教育方法に対する需要が高まっていることが、世界のGBL市場の急成長に拍車をかけている。マーケティングとプロモーションの観点から、GBLプロバイダーはゲーム内広告、フリーミアムモデル、戦略的パートナーシップを活用し、知名度と普及を促進している。Kahoot!、Duolingo、Minecraft Education Editionなどのプラットフォームは、しばしばターゲットを絞ったキャンペーンを実施し、学校、企業、教育出版社と協力してリーチを拡大している。さらに、例えばKahoot! の「Uniting Minds」イニシアチブのように、学習における包括性を促進するために、企業は社会的責任のあるキャンペーンを利用している。政策や規制も、この成長に徐々に追いついてきている。米国のような国では、未成年者を対象としたゲームの広告やデータ利用を規制するため、児童プライバシー法(COPPAなど)が施行されていますが、教育ゲームの認証に関する世界的な基準はまだ限定的です。例えば、Duolingoは2023年3月、インドの3~8歳の子供に楽しくゲーム感覚で英語を教える無料アプリ「Duolingo ABC」を発表した。このアプリには、フォニックス、アルファベット、視力単語を教える700以上の一口サイズのモジュールが含まれており、広告やアプリ内課金もなく、子供に優しいインターフェースで構築されている。さらに、アジア太平洋地域、特に中国やインドなどの国々では、資金援助プログラム、AR/VR教育イニシアティブ、スマート教室への投資を通じて政府の関与が強まっており、GBLの導入を後押ししている。Bonafide Research社の調査レポート「世界のゲームベースラーニング市場の展望、2030年」によると、世界のゲームベースラーニング市場は、2024年の218億4000万米ドルから2030年には505億5000万米ドルの市場規模に達し、2025年から30年までの年平均成長率は15.34%で成長すると予測されている。ゲームベースのプラットフォームは、即時フィードバック、適応学習パス、競争要素を提供し、受動的な学習ツールよりも効果的である。人工知能(AI)、拡張現実(AR/VR)、クラウド・コンピューティングの技術的進歩も、この市場の成長を後押ししている。これらの技術革新により、現実世界の課題を模倣できるリアルなシミュレーションやシナリオベースの学習が可能になり、特に医療、防衛、エンジニアリング、管理者トレーニングなどの分野で有用である。もう一つの重要な成長要因は、モバイル機器と高速インターネットへのアクセスの普及である。新興市場でもスマートフォンの普及が深まるにつれ、ゲーミフィケーション機能を備えたモバイル学習アプリは、農村部や十分なサービスを受けていない地域も含め、より多くの人々に利用されるようになっている。Duolingo、Kahoot!やClasscraftのようなプラットフォームは、魅力的なモバイル・ファーストの体験でこのトレンドを活用している。COVID-19の大流行は、GBLツールの採用を加速させる上で大きな役割を果たした。ロックダウンと遠隔学習により、教育者と組織は学習者の注意とパフォーマンスを維持するための代替方法を模索するようになりました。多くの教育機関は、画面の疲労や生徒の離脱に対処するため、ゲーム化されたシステムをすぐに導入した。例えば、インドの国家教育政策はデジタル学習法を推進し、中国の工業情報化部(MIIT)は仮想シミュレーション教育に投資している。このような政策動向は、教育技術開発者やゲームベースのコンテンツ制作者に大きなチャンスをもたらす。興味深いことに、GBLは特殊教育の分野でも人気を集めている。パーソナライズされた学習経路やゲーミフィケーションは、ADHDや自閉症、学習障害の生徒がやる気と集中力を維持するのに役立つ。さらに、Minecraft Educationを提供するマイクロソフトや、ゲーム化されたSTEMイニシアチブを提供するグーグルのように、テック大手と教育プラットフォームとのパートナーシップは、リーチとイノベーションを増幅する新たなエコシステムを生み出している。2023年8月、サイバーセキュリティ企業であるサイバーキャッチ・ホールディングスは、学習製品やサービスを専門とするELBラーニング社と提携し、サイバーキャッチの革新的な次世代学習ゲームソリューションを全世界に販売した。ELBラーニングと共同で開発されたサイバーキャッチのCyberSavvyIQは、映画とゲームの両方の要素を融合させた一連のセキュリティ意識学習ゲームで構成されている。市場促進要因-教育システムにおけるテクノロジーの統合の進展:世界のゲームベース学習市場の主な原動力のひとつは、世界中の教育システムにデジタル技術が広く統合されていることである。教育機関は、生徒の学習意欲を高めるために、インタラクティブで没入型の学習方法を取り入れており、ゲームベースのプラットフォームは、これを実現するダイナミックな方法を提供している。これらのソリューションには、クイズやシミュレーション、リアルタイムのフィードバックといった要素が組み込まれており、学習をより楽しく効率的なものにしている。スマート教室、オンライン教育プラットフォーム、eラーニングアプリの台頭により、個別化された学習経路をサポートする教育ゲームの需要は着実に高まっている。さらに、教育者たちは、ゲーム化されたアプローチによって生徒がより多くの情報を保持することを認識しつつあり、これが学術分野と企業分野の両方におけるゲームベースの学習の採用をさらに促進している。-技能開発および企業研修の需要の高まり:ゲームベースの学習に対する需要は、企業研修や人材開発への応用によっても促進されている。各業界の企業は、従業員の学習をより魅力的なものにし、知識の定着を高めるために、ゲーム化されたトレーニング・ソリューションに投資している。このようなプラットフォームは、ソフトスキルの開発、コンプライアンス研修、入社プロセスなどに特に有用である。ゲームのインタラクティブで競争的な性質は、従業員が複雑な概念をシンプルな方法で理解し、進捗やパフォーマンスを追跡するのに役立ちます。拡張性があり、費用対効果が高く、効率的なトレーニング方法を求める産業がますます増える中、従業員の能力開発におけるゲームベースの学習の役割はさらに重要になっている。市場の課題-高い開発コストと技術的複雑さ:その利点にもかかわらず、ゲームベースの学習は、開発の高コストと複雑さに関連する課題に直面している。魅力的な教育用ゲームを作るには、デザイン、アニメーション、コンテンツ制作、ソフトウェア開発に多額の投資を必要とする。小規模な教育機関や企業では、このようなツールに十分な予算を割くことが難しい場合があります。さらに、デバイス、プラットフォーム、学習管理システム間の互換性を確保することも、技術的な課題に拍車をかけます。これは、特に発展途上国や技術的インフラが限られている組織では、障壁となる。-標準化と評価指標の欠如:もう一つの大きな課題は、ゲームベースの学習コンテンツと評価における標準化の欠如である。カリキュラムや評価プロセスが定義されている従来の方法とは異なり、ゲーム化されたコンテンツには、成果を効果的に測定するための統一された枠組みがないことが多い。教育者やトレーナーは、ゲーム内の成果のみに基づいて学習の進捗やパフォーマンスの向上を評価することに苦労しています。このため、投資を正当化したり、定量化可能な学業成績が重要な正式な教育システムにGBLソリューションを統合したりすることは困難です。市場動向-AR/VRベースの教育ゲームの急増:GBL市場の注目すべきトレンドは、学習環境における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術の急速な台頭である。AR/VR対応教育ゲームは、学習者が仮想オブジェクトと対話し、3D環境を探索し、現実世界のシナリオをシミュレートできる没入型体験を提供する。この傾向は、科学、歴史、職業訓練など、視覚化によって理解が大幅に深まる科目で勢いを増している。ハードウェアがより入手しやすくなり、価格も手頃になっていることから、AR/VRベースのゲーム学習は、近い将来、教育や能力開発の主流となることが期待されている。-K-12および高等教育での採用拡大:ゲームベースの学習は、幼稚園から高校までの教育機関で採用されつつある。幼稚園から高校までの教育機関では、ストーリーテリングやキャラクターを使った学習を通じて、批判的思考、言語、算数といった基礎的なスキルを養うために使われている。高等教育では、特に工学、医学、ビジネスなどの分野で、シミュレーションやシナリオベースのゲームが、理論的な知識を実践的な状況に応用するのに役立っている。このような採用の拡大は、政府の好意的な政策、デジタルリテラシーへの取り組み、さまざまな教育レベルに合わせたクラウドベースのゲームプラットフォームの利用可能性などに支えられている。このソリューション部門は、カスタマイズ可能で拡張性のある魅力的な学習体験を提供するインタラクティブなソフトウェアやプラットフォームに対する高い需要により、世界のゲームベースの学習業界をリードしている。世界のゲームベースラーニング(GBL)業界におけるソリューションコンポーネントの優位性は、多様な教育ニーズやトレーニングニーズに対応できるインタラクティブなデジタルコンテンツやプラットフォームに対する需要の高まりによるところが大きい。ソリューションには通常、ソフトウェア・アプリケーション、デジタル・ゲーム、ゲーム・エンジン、没入型の個別学習体験を提供するプラットフォームなどが含まれる。教育機関、企業、トレーニングセンターが、学習成果を向上させるためのより効果的な方法を模索する中、GBLソリューションは、その適応性、拡張性、測定可能な効果により、好まれるツールとして台頭してきました。これらのデジタル・ソリューションは、リアルタイムのフィードバック、進捗状況の追跡、バッジ、リーダーボード、報酬などのゲーミフィケーション機能を可能にし、学習者のエンゲージメントとモチベーションを大幅に高めます。このソリューションは、さまざまな科目、スキルレベル、年齢層に合わせてカスタマイズできるため、応用範囲が広く、教育分野と企業分野の両方で高い支持を得ている。さらに、eラーニングやハイブリッド学習モデルの台頭、特にCOVID-19の流行後、いつでもどこでもアクセスできるクラウドベースのゲームベースの学習ソリューションの採用が急増している。これらのソリューションには、人工知能(AI)、機械学習、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)などの先進技術が組み込まれていることが多く、現実世界のシナリオをシミュレートする没入感の高い環境を作り出すことで、学習をより効果的で楽しいものにする。STEM教育や能力開発プログラムに対する世界的な需要の高まりも、複雑なトピックを単純化し、批判的思考を育むことができるゲームベースのソリューションの採用に拍車をかけている。AR/VRゲームが世界のゲームベースの学習業界をリードしているのは、没入感が高く、インタラクティブで、体験的な学習環境を提供することで、エンゲージメントと知識の定着を大幅に高めることができるからだ。AR/VRゲームタイプは、学習者の注意を惹きつけ、知識の定着を向上させる、深く没入できる体験的な学習環境を作り出す比類のない能力により、世界のゲームベースラーニング(GBL)業界を支配しています。拡張現実(AR)および仮想現実(VR)技術は、学習者が3Dまたは複合現実環境で教育コンテンツに積極的に関与できるダイナミックでインタラクティブなシミュレーションを提供し、抽象的な概念を具体的な体験に変えます。このようなゲーム化された学習は、科学、医学、工学、歴史など、従来の方法では把握が難しい科目で特に効果的である。例えば、VRではカエルのバーチャル解剖、太陽系の探検、緊急事態対応訓練の練習などを、実世界のリスクを伴わずに行うことができ、ARでは物理的環境にデジタルコンテンツを重ね合わせることで、リアルタイムの学習を強化することができる。教育現場におけるAR/VRの普及は、費用対効果の高いヘッドセットやモバイル対応ソリューションへのアクセスが増加し、没入型学習がよりスケーラブルになり、教育機関や企業のトレーニング環境全体で利用しやすくなったことが背景にある。これらのテクノロジーは、ユーザーがシミュレーションと対話し、意思決定を行い、自分の行動の結果を即座に確認できるようにすることで、能動的な学習を促進し、体験を通じて学習を強化する。また、AR/VRの強い心理的インパクトは、授業をより記憶に残りやすくし、コンテンツとのより深い感情的なつながりを育みます。トレーニング&能力開発は、グローバルなゲームベースの学習業界における主要なアプリケーションタイプである。世界のゲームベースラーニング業界では、効果的で、魅力的で、拡張性のある方法で従業員を訓練し、従業員のパフォーマンスを向上させたいという企業や組織の需要が高まっているため、トレーニング&開発アプリケーションタイプが最大のシェアを占めている。急速な技術革新と職務の進化が進む中、企業は従来のトレーニング方法では達成できないことが多い従業員のスキルアップや再スキルアップのために、ゲームベースの学習を利用するようになっている。ゲーミフィケーションは、トレーニングプログラムに報酬、レベル、ストーリー、チャレンジ、即時フィードバックなどの要素を導入することで、受講者のモチベーション、参加率、定着率を大幅に高めます。これは、医療、IT、製造、カスタマーサービス、金融など、実践的なスキルや意思決定が重要な分野で特に有効です。ゲームベースのプラットフォームを通じて作成されたシミュレーション環境では、従業員は実地トレーニングに伴うリスクを負うことなく、顧客からのクレーム対応、緊急事態への対応、機械の操作など、実社会のシナリオを練習することができます。これらのアプリケーションはオンラインでアクセスできるため柔軟性があり、遠隔地にいるチームや分散しているチームでも自分のペースで学習することができ、従来の教室でのトレーニングに関連するコストや時間を削減することができます。さらに、進捗状況を追跡し、成果を測定し、コンテンツをリアルタイムで適応させることができるため、これらのソリューションは人事部や学習開発チームにとって非常に魅力的なものとなっている。企業はまた、多人数参加型やチームベースのゲームシナリオを通じて、従業員間のコラボレーション、リーダーシップ、問題解決スキルを育成するために、これらのツールを使用しています。職場文化が継続的な学習や専門能力開発を重視するようになっているため、ゲームベースのプラットフォームは、新入社員研修、コンプライアンス研修、ソフトスキル開発、リーダーシップ研修のための魅力的なツールとして役立っています。このオンライン・プラットフォーム・タイプは、その高いアクセシビリティ、スケーラビリティ、多様な地域やユーザーグループに魅力的でインタラクティブな学習体験を提供する能力により、世界のゲームベースの学習業界をリードしている。オンラインプラットフォームは、デジタルファーストの世界において比類のない利便性、リーチ、適応性を提供することから、グローバルゲームベースラーニング(GBL)業界において支配的な配信モードとして台頭してきた。これらのプラットフォームは、学習者がいつでもどこでもゲームベースのコンテンツにアクセスできる集中型のクラウドベースのハブとして機能し、正規の教育と企業研修の両方の環境に理想的です。インターネット接続が世界的に急速に拡大し、スマートフォン、タブレット、ノートパソコンが広く普及したことで、オンライン・ゲームベースの学習は、特に従来の教室インフラが不足していた遠隔地や十分なサービスを受けていない地域において、これまで以上に利用しやすくなっています。オンライン・プラットフォームの拡張性により、教育機関や組織は、学生、従業員、個人学習者を問わず、何千人ものユーザーに学習モジュールを同時に展開することができる。この幅広いアクセシビリティは、学習のスピード、スタイル、言語、文化的背景の違いに対応し、包括的で個別化された学習をサポートする。さらに、オンライン・プラットフォームは、学習管理システム(LMS)、データ分析ツール、およびコンテンツをパーソナライズし、進捗状況を追跡し、リアルタイムのフィードバックを提供する人工知能機能と容易に統合することができる。また、クラウドベースのプラットフォームの台頭は、自動更新、マルチデバイス対応、AR、VR、AIなどの先進技術のシームレスな統合を可能にし、高価なハードウェアの必要性を減らしながら学習体験を豊かにする。COVID-19の大流行は、デジタル教育と遠隔学習へのシフトを大幅に加速させ、現代のゲームベースの学習のバックボーンとしてのオンラインプラットフォームの役割を確固たるものにした。学校、カレッジ、大学では、生徒のエンゲージメント、定着率、学習成果を高めるために、ゲーム化されたツールの採用が増加しているため、教育エンドユーザー・タイプが世界のゲームベース学習業界をリードしている。世界中の教育機関が、伝統的な教育をよりインタラクティブで魅力的かつ効果的な学習体験に変えるために、ゲーム化された手法を急速に導入しているため、教育セクターは主要なエンドユーザーとして世界のゲームベースラーニング(GBL)業界を支配している。学校、カレッジ、大学は、ゲームベースのプラットフォームを活用し、多様な学習ニーズに対応し、注意力のギャップを埋め、楽しくインタラクティブなデジタルコンテンツを統合することで知識の定着を高めている。生徒が日常生活でテクノロジーを使うことに慣れているデジタルネイティブの世界では、授業にゲームを取り入れることで、学習がより身近で楽しいものになり、結果として参加意欲と成績が向上します。ゲームベースの学習ツールは、教育者がシミュレーション、ストーリーテリング、インタラクティブな課題を通して複雑な概念を紹介し、数学、科学、歴史、言語などの科目をより身近なものにするのに役立ちます。これらのツールは、21世紀の学習者に不可欠なスキルである、批判的思考、問題解決、コラボレーションを促進します。さらに、GBLはさまざまな学習ペースやスタイルに対応することで、差別化された指導を可能にし、インクルーシブ教育をサポートする。タブレット、コンピュータ、インターネットアクセスが教室に普及したことで、ゲームベースのプラットフォームを日々の指導にスムーズに取り入れることができるようになった。パンデミックに牽引された遠隔学習やハイブリッド学習モデルへのシフトは、魅力的なオンラインツールの必要性を加速させ、GBLプラットフォームは、バーチャルな学校教育の期間中、生徒のモチベーションを維持するために不可欠となった。北米が世界のゲームベースの学習産業をリードしているのは、その先進的な技術インフラ、教育における広範なデジタル導入、主要な市場プレイヤーの強い存在感によるものである。North America’s dominance in the global game-based learning (GBL) market is primarily driven by its early adoption of cutting-edge technologies, robust educational infrastructure, and heavy investments in digital learning innovations. The region is home to several globally recognized educational institutions and technology companies that continuously pioneer innovative teaching methods, including gamification and immersive learning experiences using AR, VR, and AI. With countries like the U.S. and Canada investing heavily in EdTech, schools and universities are increasingly integrating game-based platforms into their curricula to enhance student engagement, boost knowledge retention, and foster critical thinking. The presence of leading GBL developers and tech giants such as Microsoft, Google, and IBM provides a strong ecosystem for research, product development, and rapid deployment of advanced learning solutions. Additionally, North America’s widespread internet penetration, high usage of smart devices, and strong digital literacy among students and teachers make it fertile ground for the expansion of online and blended learning methods. Government policies and funding initiatives, such as the U.S. Department of Education’s support for digital learning and STEM education, further fuel the growth of GBL tools in classrooms. Moreover, corporate training programs across sectors increasingly utilize game-based modules to improve employee engagement and performance, expanding the market beyond academic settings. The cultural openness toward interactive learning methods, combined with a growing demand for personalized and flexible education, creates a conducive environment for game-based learning to thrive.-In April 2025, Duolingo launched its largest content expansion ever with 148 new language courses, more than doubling its current offering. The expansion makes their seven most popular non-English languages - Spanish, French, German, Italian, Japanese, Korean, and Mandarin - available across all 28 supported user interface languages.-In March 2025, K12 Tutoring, a personalized, online tutoring service of Stride, Inc., partnered with Lake Forest School District in Delaware to ensure students continue receiving high-impact tutoring following the sudden closure of their former tutoring provider. This collaboration reflects K12 Tutoring’s commitment to delivering innovative, tailored educational solutions that empower students to reach their full potential.-In February 2025, Kahoot! announced an exciting new collaboration with the globally loved Sanrio characters, including Hello Kitty, My Melody, Kerokerokeroppi, Mr. Men Little Miss, and many more. This collaboration introduces a collection of educational learning games designed for children and families.-In January 2025, Microsoft Corp. and Pearson announced a strategic partnership to help address one of the top challenges facing organizations globally: skilling for the era of AI. The partnership will focus on providing employers, workers, and learners with new AI-powered products and services to help prepare the current and future workforce across industries for the era of work in an AI-driven economy.-In February 2024, Kahoot! announced plans to broaden its mobile apps and online platform to include the Indonesian language. This initiative seeks to provide enjoyable and enriching educational experiences to individuals of all ages in the area while also reaching out to emerging markets. With more than 15 million participants, engaging in gameplay over the past year, Kahoot! has solidified its position as a favored platform for interactive learning in Indonesia-In January 2024, Minecraft Education, the game-based learning platform developed by Mojang Studios, launched Level Up Learning, a digital event series developed in collaboration with the International Society for Technology in Education (ISTE). This initiative is designed to address the changing challenges in education and advocate for the platform's game-based learning approach目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場ダイナミクス 2.1.市場促進要因と機会 2.2.市場の阻害要因と課題 2.3.市場動向 2.4.サプライチェーン分析 2.5.政策と規制の枠組み 2.6.業界専門家の見解 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.市場構造 4.1.市場への配慮 4.2.前提条件 4.3.制限事項 4.4.略語 4.5.出典 4.6.定義 5.経済・人口統計 6.ゲームベースラーニングの世界市場展望 6.1.市場規模(金額ベース 6.2.地域別市場シェア 6.3.地域別市場規模および予測 6.4.市場規模・予測:コンポーネント別 6.5.市場規模・予測:ゲームタイプ別 6.6.市場規模・予測:アプリケーション別 6.7.市場規模・予測:プラットフォーム別 6.8.市場規模・予測:エンドユーザー別 7.北米ゲームベースラーニング市場展望 7.1.市場規模:金額別 7.2.国別市場シェア 7.3.市場規模および予測、コンポーネント別 7.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別 7.5.市場規模・予測:アプリケーション別 7.6.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.7.市場規模・予測:エンドユーザー別 7.8.米国ゲームベースラーニング市場展望 7.8.1.金額別市場規模 7.8.2.コンポーネント別の市場規模と予測 7.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 7.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測 7.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測 7.9.カナダのゲームベースラーニング市場展望 7.9.1.金額別市場規模 7.9.2.コンポーネント別市場規模・予測 7.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 7.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測 7.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測 7.10.メキシコのゲームベースラーニング市場展望 7.10.1.金額別市場規模 7.10.2.コンポーネント別市場規模・予測 7.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 7.10.4.プラットフォーム別市場規模・予測 7.10.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.欧州ゲームベースラーニング市場展望 8.1.金額別市場規模 8.2.国別市場シェア 8.3.市場規模および予測、コンポーネント別 8.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別 8.5.市場規模・予測:アプリケーション別 8.6.市場規模・予測:プラットフォーム別 8.7.市場規模・予測:エンドユーザー別 8.8.ドイツのゲームベースラーニング市場展望 8.8.1.金額別市場規模 8.8.2.コンポーネント別市場規模・予測 8.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.9.イギリス(UK)ゲームベースラーニング市場展望 8.9.1.金額別市場規模 8.9.2.コンポーネント別市場規模・予測 8.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.10.フランスのゲームベースラーニング市場展望 8.10.1.金額別市場規模 8.10.2.コンポーネント別の市場規模と予測 8.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.10.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.10.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.11.イタリアのゲームベースラーニング市場展望 8.11.1.金額別市場規模 8.11.2.コンポーネント別市場規模・予測 8.11.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.11.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.11.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.12.スペインのゲームベースラーニング市場展望 8.12.1.金額別市場規模 8.12.2.コンポーネント別市場規模・予測 8.12.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.12.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.12.5.エンドユーザー別市場規模・予測 8.13.ロシアのゲームベースラーニング市場展望 8.13.1.金額別市場規模 8.13.2.コンポーネント別市場規模・予測 8.13.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 8.13.4.プラットフォーム別市場規模・予測 8.13.5.エンドユーザー別市場規模・予測 9.アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場展望 9.1.金額別市場規模 9.2.国別市場シェア 9.3.市場規模および予測、コンポーネント別 9.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別 9.5.市場規模・予測:アプリケーション別 9.6.市場規模・予測:プラットフォーム別 9.7.市場規模・予測:エンドユーザー別 9.8.中国ゲームベースラーニング市場展望 9.8.1.金額別市場規模 9.8.2.コンポーネント別市場規模・予測 9.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 9.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測 9.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測 9.9.日本のゲームベースラーニング市場展望 9.9.1.金額別市場規模 9.9.2.コンポーネント別市場規模・予測 9.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 9.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測 9.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測 9.10.インドのゲームベースラーニング市場展望 9.10.1.金額別市場規模 9.10.2.コンポーネント別市場規模・予測 9.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 9.10.4.プラットフォーム別市場規模・予測 9.10.5.エンドユーザー別市場規模・予測 9.11.オーストラリアのゲームベースラーニング市場展望 9.11.1.金額別市場規模 9.11.2.コンポーネント別市場規模・予測 9.11.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 9.11.4.プラットフォーム別市場規模・予測 9.11.5.エンドユーザー別市場規模・予測 9.12.韓国のゲームベースラーニング市場展望 9.12.1.金額別市場規模 9.12.2.コンポーネント別市場規模・予測 9.12.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 9.12.4.プラットフォーム別市場規模・予測 9.12.5.エンドユーザー別市場規模・予測 10.南米のゲームベースラーニング市場展望 10.1.金額別市場規模 10.2.国別市場シェア 10.3.市場規模および予測、コンポーネント別 10.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別 10.5.市場規模・予測:アプリケーション別 10.6.市場規模・予測:プラットフォーム別 10.7.市場規模・予測:エンドユーザー別 10.8.ブラジルのゲームベースラーニング市場展望 10.8.1.市場規模(金額ベース 10.8.2.コンポーネント別市場規模・予測 10.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 10.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測 10.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測 10.9.アルゼンチンのゲームベースラーニング市場展望 10.9.1.金額別市場規模 10.9.2.コンポーネント別市場規模・予測 10.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 10.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測 10.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測 10.10.コロンビアのゲームベースラーニング市場展望 10.10.1.金額別市場規模 10.10.2.コンポーネント別市場規模及び予測 10.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 10.10.4.プラットフォーム別市場規模と予測 10.10.5.エンドユーザー別市場規模と予測 11.中東・アフリカのゲームベースラーニング市場展望 11.1.金額別市場規模 11.2.国別市場シェア 11.3.市場規模および予測、コンポーネント別 11.4.市場規模・予測:ゲームタイプ別 11.5.市場規模・予測:アプリケーション別 11.6.市場規模・予測:プラットフォーム別 11.7.市場規模・予測:エンドユーザー別 11.8.アラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場展望 11.8.1.金額別市場規模 11.8.2.コンポーネント別市場規模・予測 11.8.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 11.8.4.プラットフォーム別市場規模・予測 11.8.5.エンドユーザー別市場規模・予測 11.9.サウジアラビアのゲームベースラーニング市場展望 11.9.1.金額別市場規模 11.9.2.コンポーネント別市場規模・予測 11.9.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 11.9.4.プラットフォーム別市場規模・予測 11.9.5.エンドユーザー別市場規模・予測 11.10.南アフリカのゲームベースラーニング市場展望 11.10.1.金額別市場規模 11.10.2.コンポーネント別市場規模・予測 11.10.3.ゲームタイプ別市場規模・予測 11.10.4.プラットフォーム別市場規模・予測 11.10.5.エンドユーザー別市場規模・予測 12.競争環境 12.1.競合ダッシュボード 12.2.主要企業の事業戦略 12.3.主要プレーヤーの市場シェアの洞察と分析、2024年 12.4.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス 12.5.ポーターの5つの力 12.6.企業プロフィール 12.6.1.デュオリンゴ社 12.6.1.1.会社概要 12.6.1.2.会社概要 12.6.1.3.財務ハイライト 12.6.1.4.地理的洞察 12.6.1.5.事業セグメントと業績 12.6.1.6.製品ポートフォリオ 12.6.1.7.主要役員 12.6.1.8.戦略的な動きと展開 12.6.2.アマゾン・ドット・コム 12.6.3.ピアソン・ピーエルシー 12.6.4.マイクロソフト 12.6.5.アルファベット 12.6.6.スキルソフト 12.6.7.プロディジー・エデュケーション 12.6.8.カフートAS 12.6.9.株式会社ストライド 12.6.10.クイズレット 12.6.11.クイズズ社 12.6.12.メイカーズエンパイア3D 12.6.13.エイジ・オブ・ラーニング 12.6.14.ブレイクアウェイ・ゲーム 12.6.15.エピック・ゲームズ社 12.6.16.フィラメントゲームズ 12.6.17.プレイジェン・リミテッド 12.6.18.シリアス・ゲームス・インタラクティブ 12.6.19.エクストラマークスエデュケーション 12.6.20.プレイランチ・ゲームズ社 13.戦略的提言 14.付録 14.1.よくある質問 14.2.注意事項 14.3.関連レポート 15.免責事項 図表リスト図表一覧図1:ゲームベースラーニングの世界市場規模(億ドル)、地域別、2024年・2030年 図2:市場魅力度指数(2030年地域別 図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別 図4:ゲームベースラーニングの世界市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル 図5:ゲームベースラーニングの世界市場地域別シェア(2024年) 図6:北米のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図7:北米のゲームベースラーニング市場国別シェア(2024年) 図8:米国のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図9:カナダのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図10:メキシコのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図11:欧州のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図12:欧州ゲームベースラーニング市場国別シェア(2024年) 図13:ドイツ ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図14:イギリス(UK)ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図15:フランス ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図16:イタリアのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図17:スペインのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図18:ロシアのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図19:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図20:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場国別シェア(2024年) 図21:中国 ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図22:日本のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図23:インドのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図24:オーストラリア ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図25:韓国 ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図26:南米のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図27:南米のゲームベースラーニング市場国別シェア(2024年) 図28:ブラジルのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図29:アルゼンチン ゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図30:コロンビアのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図31:中東・アフリカのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図32:中東・アフリカの国別ゲームベースラーニング市場シェア(2024年) 図33:アラブ首長国連邦(UAEアラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図34:サウジアラビアのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図35:南アフリカのゲームベースラーニング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル) 図36:ゲームベースラーニング世界市場のポーターの5つの力 表一覧 表1:ゲームベースラーニングの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル 表2:ゲームベースラーニング市場の影響要因(2024年 表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年 表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年 表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート 表6:ゲームベースラーニングの世界市場規模・地域別予測(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表7:ゲームベースラーニングの世界市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表8:ゲームベースラーニングの世界市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表9:ゲームベースラーニングの世界市場規模・予測:アプリケーション別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表10:ゲームベースラーニングの世界市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表11:ゲームベースラーニングの世界市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表12:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表13:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表14:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:用途別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表15:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表16:北米のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表17:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表18:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表19:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表20:米国のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表21:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表22:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表23:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表24:カナダのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表25:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表26:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表27:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表28:メキシコのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表29:欧州のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表30:欧州のゲームベースラーニング市場欧州ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表31:欧州ゲームベースラーニング市場規模・予測:アプリケーション別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表32:欧州のゲームベースラーニング市場欧州ゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表33:欧州ゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表34:ドイツ ゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表35:ゲームベースラーニングドイツ ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表36:ドイツのゲームベースラーニング市場ドイツ ゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表37:ゲームベースラーニングドイツ ゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表38:イギリス(UK)のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表39:英国(UK)ゲームベースラーニング市場イギリス(英国)ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表40:イギリス(英国)ゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表41:イギリス(英国)のゲームベースラーニング市場規模・予測イギリス(英国)のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表42:フランスフランス:ゲームベースラーニングのコンポーネント別市場規模推移と予測(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表43:フランスのゲームベースラーニング市場フランス ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表44:フランスのゲームベースラーニング市場フランス ゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表45:フランスのゲームベースラーニング市場フランス ゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表46:イタリアイタリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表47:イタリアのゲームベースラーニング市場イタリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表48:イタリアのゲームベースラーニング市場イタリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表49:イタリアのゲームベースラーニング市場イタリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表50:スペインのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表51:スペインのゲームベースラーニング市場スペインのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表52:スペインのゲームベースラーニング市場スペインのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表53:スペインのゲームベースラーニング市場スペインのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表54:ロシアのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表55:ロシアロシア ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表56:ロシアロシア ゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表57:ロシアロシア ゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別 (2019~2030F) (単位:億米ドル) 表58:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表59:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表60:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模・予測:アプリケーション別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表61:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表62:アジア太平洋地域のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表63:中国中国 ゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表64:中国ゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表65:中国ゲームベースラーニング市場中国のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表66:中国のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表67:日本のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表68:日本のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表69:日本のゲームベースラーニング市場日本のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表70:日本のゲームベースラーニング市場規模・予測日本のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表71:インドインドのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表72:インドのゲームベースラーニング市場インドのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表73:インドのゲームベースラーニング市場インドのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表74:インドのゲームベースラーニング市場インドのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表75:オーストラリアオーストラリア ゲームベースラーニングの市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表76:オーストラリアのゲームベースラーニング市場オーストラリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表77:オーストラリアのゲームベースラーニング市場オーストラリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表78:オーストラリアのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表79:韓国 ゲームベースラーニングのコンポーネント別市場規模及び予測(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表80:韓国のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表81:韓国のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表82:韓国のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表83:南米のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表84:南米のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表85:南米のゲームベースラーニング市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表86:南米のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表87:南米のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表88:ブラジルのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表89:ブラジルのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表90:ブラジルのゲームベースラーニング市場ブラジルのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表91:ブラジルのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表92:アルゼンチンアルゼンチンのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表93:アルゼンチンのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表94:アルゼンチンのゲームベースラーニング市場アルゼンチンのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表95:アルゼンチンのゲームベースラーニング市場アルゼンチンのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表96:コロンビアのゲームベースラーニング市場規模・予測コロンビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表97:コロンビアのゲームベースラーニング市場コロンビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表98:コロンビアのゲームベースラーニング市場規模推移と予測:プラットフォーム別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表99:コロンビアのゲームベースラーニング市場規模・予測コロンビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表100:中東・アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表101:中東およびアフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表102:中東・アフリカのゲームベースラーニング市場中東・アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:用途別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表103:中東・アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表104:中東およびアフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表105:アラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表106:アラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表107:アラブ首長国連邦(UAE)アラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表108:アラブ首長国連邦(UAE)のゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表109:南アラビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表110:南アラビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表111:南アラビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表112:南アラビアのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表113:南アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:コンポーネント別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表114:南アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:ゲームタイプ別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表115:南アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表116:南アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測南アフリカのゲームベースラーニング市場規模・予測:エンドユーザー別(2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表117:上位5社の競争ダッシュボード(2024年 表118:ゲームベースラーニング市場における主要プレイヤーの市場シェア洞察と分析(2024年
SummaryGame-Based Learning (GBL) has evolved significantly from its early origins in the 1960s, when educational simulations like The Sumerian Game laid the groundwork for using digital tools in instruction. Initially used in classrooms as rudimentary computer-based training, GBL has since transformed into a dynamic field, incorporating advanced technologies such as artificial intelligence, augmented and virtual reality (AR/VR), and adaptive learning systems. This evolution has made learning more immersive, interactive, and personalized. The rising demand for engaging educational methods across schools, universities, and corporate training environments is fueling the global GBL market's rapid growth. From a marketing and promotional standpoint, GBL providers leverage in-game advertising, freemium models, and strategic partnerships to drive visibility and adoption. Platforms such as Kahoot!, Duolingo, and Minecraft Education Edition often run targeted campaigns and collaborate with schools, corporates, and educational publishers to expand reach. Additionally, companies are using socially responsible campaigns, for instance, Kahoot!’s “Uniting Minds” initiative to promote inclusivity in learning. Policy and regulation are gradually catching up with this growth. While countries like the U.S. enforce child privacy laws (e.g., COPPA) to regulate advertising and data use in games targeted at minors, global standards for educational game certification remain limited. For instance, in March 2023, Duolingo launched its free-to-use app, Duolingo ABC, to teach English to kids aged 3-8 years in India in a fun and gamified way. The app includes more than 700 bite-sized modules teaching phonics, alphabet, and sight words and is built on a child-friendly interface with no ads and in-app purchases. Furthermore, the Asia-Pacific region, particularly countries like China and India, is witnessing increased government involvement through funding programs, AR/VR education initiatives, and smart classroom investments, boosting GBL adoption. According to the research report “Global Game Based Learning Market Outlook, 2030” published by Bonafide Research, the global Game Based Learning market is projected to reach market size of USD 50.55 Billion by 2030 increasing from USD 21.84 Billion in 2024, growing with 15.34% CAGR by 2025-30. Game-based platforms offer instant feedback, adaptive learning paths, and competitive elements, making them more effective than passive learning tools. Technological advancements in artificial intelligence (AI), augmented and virtual reality (AR/VR), and cloud computing are also catalyzing this market’s growth. These innovations enable realistic simulations and scenario-based learning that can mimic real-world challenges especially useful in areas like healthcare, defense, engineering, and management training. Another key growth factor is the widespread accessibility of mobile devices and high-speed internet. As smartphone penetration deepens even in emerging markets, mobile learning apps with gamified features are reaching a broader audience, including rural and underserved communities. Platforms like Duolingo, Kahoot! And Classcraft are capitalizing on this trend with engaging, mobile-first experiences. The COVID-19 pandemic played a major supporting role in accelerating the adoption of GBL tools. Lockdowns and remote learning prompted educators and organizations to seek alternative methods to maintain learner attention and performance. Many institutions quickly integrated gamified systems to combat screen fatigue and student disengagement. For instance, India’s National Education Policy promotes digital learning methods, while China’s Ministry of Industry and Information Technology (MIIT) is investing in virtual simulation education. These policy trends open massive opportunities for ed-tech developers and game-based content creators. Interestingly, GBL is also gaining traction in the special education segment, where personalized learning paths and gamification can help students with ADHD, autism, or learning disabilities stay motivated and focused. Furthermore, partnerships between tech giants and education platforms such as Microsoft with Minecraft Education or Google with gamified STEM initiatives are creating new ecosystems that amplify reach and innovation. In August 2023, CyberCatch Holdings, Inc., a cybersecurity firm, collaborated with ELB Learning, a company specializing in learning products and services, to distribute CyberCatch's innovative next generation learning game solution worldwide. Developed in collaboration with ELB Learning, CyberCatch's CyberSavvyIQ comprises a series of security awareness learning games that blend elements from both movies and games. Market Drivers • Increasing Integration of Technology in Education Systems: One of the primary drivers of the global game-based learning market is the widespread integration of digital technologies into education systems worldwide. Educational institutions are embracing interactive and immersive learning methods to enhance student engagement, and game-based platforms provide a dynamic way to achieve this. These solutions incorporate elements like quizzes, simulations, and real-time feedback, which make learning more enjoyable and efficient. With the rise of smart classrooms, online education platforms, and e-learning apps, demand for educational games that support personalized learning paths is steadily growing. Moreover, educators are recognizing that students retain more information through gamified approaches, which further fuels the adoption of game-based learning in both academic and corporate sectors. • Rising Demand for Skill Development and Corporate Training: The demand for game-based learning is also being driven by its application in corporate training and workforce development. Enterprises across industries are investing in gamified training solutions to make employee learning more engaging and to boost knowledge retention. These platforms are especially useful for soft skill development, compliance training, and onboarding processes. The interactive and competitive nature of games helps employees understand complex concepts in a simplified manner, while also tracking progress and performance. As industries increasingly seek scalable, cost-effective, and efficient training methods, the role of game-based learning in employee development becomes even more pivotal. Market Challenges • High Development Costs and Technical Complexity: Despite its benefits, game-based learning faces challenges related to the high cost and complexity of development. Creating engaging educational games requires significant investment in design, animation, content creation, and software development. Smaller institutions or companies may find it difficult to allocate sufficient budgets for such tools. Additionally, ensuring compatibility across devices, platforms, and learning management systems adds to the technical challenges. This acts as a barrier, particularly in developing countries or organizations with limited technological infrastructure. • Lack of Standardization and Assessment Metrics: Another major challenge is the lack of standardization in game-based learning content and assessment. Unlike traditional methods that have defined curricula and evaluation processes, gamified content often lacks a unified framework to measure outcomes effectively. Educators and trainers struggle to assess learning progress or performance improvements based solely on in-game achievements. This makes it difficult to justify investment or to integrate GBL solutions into formal education systems, where quantifiable academic performance is critical. Market Trends • Surge in AR/VR-based Educational Games: A notable trend in the GBL market is the rapid rise of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies in learning environments. AR/VR-enabled educational games offer immersive experiences that allow learners to interact with virtual objects, explore 3D environments, and simulate real-world scenarios. This trend is gaining momentum in subjects like science, history, and vocational training, where visualization significantly enhances understanding. With hardware becoming more accessible and affordable, AR/VR-based game learning is expected to become a mainstream method of education and skill development in the near future. • Growing Adoption in K-12 and Higher Education: Game-based learning is increasingly being adopted across both K-12 and higher education institutions. In K-12, it’s used to foster foundational skills such as critical thinking, language, and arithmetic through storytelling and character-based learning. In higher education, particularly in engineering, medical, and business studies, simulations and scenario-based games help students apply theoretical knowledge to practical situations. This growing adoption is supported by favorable government policies, digital literacy initiatives, and the availability of cloud-based game platforms tailored for various educational levels. The solution component leads the global game-based learning industry due to the high demand for interactive software and platforms that offer customized, scalable, and engaging learning experiences. The dominance of the solution component in the global game-based learning (GBL) industry is largely attributed to the growing demand for interactive digital content and platforms that can be tailored to diverse educational and training needs. Solutions typically include software applications, digital games, game engines, and platforms that deliver immersive and personalized learning experiences. As educational institutions, corporations, and training centers seek more effective ways to improve learning outcomes, GBL solutions have emerged as the preferred tools due to their adaptability, scalability, and measurable impact. These digital solutions allow for real-time feedback, progress tracking, and gamified features such as badges, leaderboards, and rewards that significantly enhance learner engagement and motivation. The solution segment is highly favored across both academic and enterprise sectors because it can be customized for different subjects, skill levels, and age groups, thereby offering a wide scope of applications. Moreover, with the rise of e-learning and hybrid learning models, especially after the COVID-19 pandemic, there has been a sharp increase in the adoption of cloud-based game-based learning solutions that are accessible anytime and anywhere. These solutions often incorporate advanced technologies such as artificial intelligence (AI), machine learning, augmented reality (AR), and virtual reality (VR) to create highly immersive environments that simulate real-world scenarios, making learning more effective and enjoyable. The increasing demand for STEM education and skill development programs globally has also fueled the adoption of game-based solutions that can simplify complex topics and foster critical thinking. AR/VR games lead the global game-based learning industry because they provide highly immersive, interactive, and experiential learning environments that significantly enhance engagement and knowledge retention. The AR/VR games type dominates the global game-based learning (GBL) industry due to its unparalleled ability to create deeply immersive and experiential learning environments that captivate learners’ attention and improve knowledge retention. Augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies offer dynamic and interactive simulations where learners can actively engage with educational content in a 3D or mixed-reality environment, turning abstract concepts into tangible experiences. This type of gamified learning is especially effective in subjects that are difficult to grasp through traditional methods, such as science, medicine, engineering, and history. For instance, VR allows students to virtually dissect a frog, explore the solar system, or practice emergency response drills without any real-world risks, while AR can overlay digital content on physical environments to enhance real-time learning. The rise in adoption of AR/VR in education is fueled by increasing access to cost-effective headsets and mobile-compatible solutions, making immersive learning more scalable and accessible across institutions and corporate training environments. These technologies promote active learning by allowing users to interact with simulations, make decisions, and immediately see the consequences of their actions, thereby reinforcing learning through experience. The strong psychological impact of AR/VR also makes lessons more memorable and fosters deeper emotional connections with the content, which is particularly valuable in special education and skills-based training. Training & Development is the leading application type in the global game-based learning industry because organizations increasingly rely on gamified tools to enhance employee skills, engagement, and performance in a cost-effective and scalable way. The Training & Development application type holds the largest share in the global game-based learning industry due to the rising demand among businesses and organizations for effective, engaging, and scalable methods to train employees and improve workforce performance. In an era of rapid technological change and evolving job roles, companies are increasingly turning to game-based learning to upskill and reskill their employees in a way that traditional training methods often fail to achieve. Gamification introduces elements such as rewards, levels, storytelling, challenges, and instant feedback into training programs, which significantly boosts learner motivation, participation, and retention rates. This is particularly valuable in sectors like healthcare, IT, manufacturing, customer service, and finance, where practical skills and decision-making are crucial. Simulated environments created through game-based platforms allow employees to practice real-world scenarios such as managing customer complaints, responding to emergencies, or operating machinery without the risks associated with live training. These applications offer flexibility as they can be accessed online, allowing remote or distributed teams to learn at their own pace while reducing the costs and time associated with traditional classroom training. Furthermore, the ability to track progress, measure outcomes, and adapt content in real time makes these solutions highly appealing to HR departments and learning & development teams. Companies also use these tools to foster collaboration, leadership, and problem-solving skills among employees through multiplayer or team-based game scenarios. As workplace culture increasingly values continuous learning and professional development, game-based platforms serve as engaging tools for onboarding, compliance training, soft skills development, and leadership training. The online platform type is leading in the global game-based learning industry due to its high accessibility, scalability, and ability to deliver engaging, interactive learning experiences across diverse geographies and user groups. Online platforms have emerged as the dominant delivery mode in the global game-based learning (GBL) industry primarily because they offer unmatched convenience, reach, and adaptability in a digital-first world. These platforms serve as centralized, cloud-based hubs that allow learners to access game-based content anytime and anywhere, making them ideal for both formal education and corporate training environments. With the rapid global expansion of internet connectivity and the widespread adoption of smartphones, tablets, and laptops, online game-based learning has become more accessible than ever, especially in remote or underserved regions where traditional classroom infrastructure may be lacking. The scalability of online platforms enables educational institutions and organizations to deploy learning modules to thousands of users simultaneously, whether they are students, employees, or independent learners. This broad accessibility supports inclusive and personalized learning, accommodating different learning speeds, styles, languages, and cultural contexts. Moreover, online platforms integrate easily with learning management systems (LMS), data analytics tools, and artificial intelligence features that personalize content, track progress, and provide real-time feedback. The rise of cloud-based platforms also allows for automatic updates, multi-device compatibility, and seamless integration of advanced technologies like AR, VR, and AI, enriching the learning experience while reducing the need for expensive hardware. The COVID-19 pandemic significantly accelerated the shift toward digital education and remote learning, cementing the role of online platforms as the backbone of modern game-based learning. The education end user type is leading in the global game-based learning industry because schools, colleges, and universities increasingly adopt gamified tools to enhance student engagement, retention, and learning outcomes. The education sector dominates the global game-based learning (GBL) industry as the primary end user because educational institutions across the globe are rapidly adopting gamified methods to transform traditional teaching into more interactive, engaging, and effective learning experiences. Schools, colleges, and universities are leveraging game-based platforms to address diverse learning needs, bridge attention gaps, and improve knowledge retention through the integration of fun and interactive digital content. In a world where students are digital natives accustomed to using technology in daily life, incorporating games into lessons makes learning more relatable and enjoyable, resulting in better participation and performance. Game-based learning tools help educators introduce complex concepts through simulations, storytelling, and interactive challenges, making subjects like mathematics, science, history, and languages more accessible. These tools promote critical thinking, problem-solving, and collaboration—skills that are essential for 21st-century learners. Furthermore, GBL allows for differentiated instruction by catering to varied learning paces and styles, thus supporting inclusive education. The widespread availability of tablets, computers, and internet access in classrooms has further enabled the smooth integration of game-based platforms into daily instruction. The pandemic-driven shift to remote and hybrid learning models accelerated the need for engaging online tools, and GBL platforms became essential in keeping students motivated during periods of virtual schooling. North America leads the global game-based learning industry due to its advanced technological infrastructure, widespread digital adoption in education, and strong presence of key market players. North America’s dominance in the global game-based learning (GBL) market is primarily driven by its early adoption of cutting-edge technologies, robust educational infrastructure, and heavy investments in digital learning innovations. The region is home to several globally recognized educational institutions and technology companies that continuously pioneer innovative teaching methods, including gamification and immersive learning experiences using AR, VR, and AI. With countries like the U.S. and Canada investing heavily in EdTech, schools and universities are increasingly integrating game-based platforms into their curricula to enhance student engagement, boost knowledge retention, and foster critical thinking. The presence of leading GBL developers and tech giants such as Microsoft, Google, and IBM provides a strong ecosystem for research, product development, and rapid deployment of advanced learning solutions. Additionally, North America’s widespread internet penetration, high usage of smart devices, and strong digital literacy among students and teachers make it fertile ground for the expansion of online and blended learning methods. Government policies and funding initiatives, such as the U.S. Department of Education’s support for digital learning and STEM education, further fuel the growth of GBL tools in classrooms. Moreover, corporate training programs across sectors increasingly utilize game-based modules to improve employee engagement and performance, expanding the market beyond academic settings. The cultural openness toward interactive learning methods, combined with a growing demand for personalized and flexible education, creates a conducive environment for game-based learning to thrive. • In April 2025, Duolingo launched its largest content expansion ever with 148 new language courses, more than doubling its current offering. The expansion makes their seven most popular non-English languages - Spanish, French, German, Italian, Japanese, Korean, and Mandarin - available across all 28 supported user interface languages. • In March 2025, K12 Tutoring, a personalized, online tutoring service of Stride, Inc., partnered with Lake Forest School District in Delaware to ensure students continue receiving high-impact tutoring following the sudden closure of their former tutoring provider. This collaboration reflects K12 Tutoring’s commitment to delivering innovative, tailored educational solutions that empower students to reach their full potential. • In February 2025, Kahoot! announced an exciting new collaboration with the globally loved Sanrio characters, including Hello Kitty, My Melody, Kerokerokeroppi, Mr. Men Little Miss, and many more. This collaboration introduces a collection of educational learning games designed for children and families. • In January 2025, Microsoft Corp. and Pearson announced a strategic partnership to help address one of the top challenges facing organizations globally: skilling for the era of AI. The partnership will focus on providing employers, workers, and learners with new AI-powered products and services to help prepare the current and future workforce across industries for the era of work in an AI-driven economy. • In February 2024, Kahoot! announced plans to broaden its mobile apps and online platform to include the Indonesian language. This initiative seeks to provide enjoyable and enriching educational experiences to individuals of all ages in the area while also reaching out to emerging markets. With more than 15 million participants, engaging in gameplay over the past year, Kahoot! has solidified its position as a favored platform for interactive learning in Indonesia • In January 2024, Minecraft Education, the game-based learning platform developed by Mojang Studios, launched Level Up Learning, a digital event series developed in collaboration with the International Society for Technology in Education (ISTE). This initiative is designed to address the changing challenges in education and advocate for the platform's game-based learning approachTable of ContentsTable of Content List of Tables/GraphsList of Figures
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