![]() ゲーム内広告の世界市場規模調査・予測:タイプ別、デバイスタイプ別、地域別予測 2025-2035Global In Game Advertising Market Size Study & Forecast, by Type, Device Type, and Regional Forecasts 2025-2035 世界のゲーム内広告市場は、2024年に約92.1億米ドルと評価され、2025年から2035年の予測期間中に12.30%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予想されている。デジタル・インタラクションが現代のエンターテイン... もっと見る
サマリー世界のゲーム内広告市場は、2024年に約92.1億米ドルと評価され、2025年から2035年の予測期間中に12.30%の複合年間成長率(CAGR)で成長すると予想されている。デジタル・インタラクションが現代のエンターテインメントの基盤を支え続ける中、ゲームのエコシステムは、没入型のブランド体験を開拓しようとする広告主にとって肥沃な風景へと変貌を遂げている。ゲーム内広告(IGA)は、単にマネタイズチャネルとしてだけでなく、ブランドがプレイヤーの行動ルーチンや感情的ランドスケープに入り込むための導線として台頭してきた。超リアルな環境に埋め込むにせよ、カジュアルなモバイルゲームに戦略的に配置するにせよ、IGAは文脈に沿った、中断のない、追跡可能な広告配置を実現し、従来のデジタルフォーマットと比較して高いエンゲージメントと想起を促進する。モバイルゲーム、ソーシャルゲーム、クロスプラットフォームゲーム開発の急速な台頭により、広告主が高度にパーソナライズされたダイナミックなメッセージを配信できるタッチポイントが多数生まれています。ダイナミック・アド・サーバーの成長は、AIを駆使したターゲティングやリアルタイム・アナリティクスと相まって、ブランドが受動的なインプレッションからパフォーマンス主導のキャンペーンに軸足を移すことを可能にしている。さらに、特定のブランドや製品を宣伝するためにゲームをカスタム開発するアドバーゲーミングの採用が増加しており、広告主はデジタルネイティブのオーディエンスに響く没入型のストーリーを伝えることができる。ハイブリッド収益化モデルを選択するゲーム開発者が増えるにつれ、IGAは、ユーザー体験を損なうことなく生涯プレイヤー価値を高めることを目的とした戦略の中心的役割を担うようになっている。 地域別では、北米が2024年の市場を支配し、この地域の膨大なゲーム人口、洗練されたアドテク・インフラストラクチャ、ゲーム環境におけるプログラマティック広告の早期統合が後押しした。AAAタイトルとモバイルゲームがともに文化的な主役である米国では、ブランドはゲームプレイの仕組みに沿ったネイティブ広告フォーマットに多額の投資を行っている。一方、アジア太平洋地域は、インド、中国、東南アジアのモバイルゲームユーザーの急激な増加、eスポーツ産業の急成長、インターネット普及率の上昇を背景に、予測期間中に最も急成長する市場になると予測されている。また、特に西欧諸国では、厳格なデータプライバシー規制により、ゲーム内の静的プレースメントのような、押し付けがましくなく、ユーザーフレンドリーな広告フォーマットの使用が奨励されており、欧州でも堅調な普及が見られます。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤー - アクティビジョン・ブリザード社 - グーグル合同会社 - Meta Platforms, Inc. - エレクトロニック・アーツ社 - アマゾン・ドット・コム社 - ユニティ・テクノロジーズ - エピック・ゲームズ社 - アイアンソース - アドバティAB - Playwire Media LLC - Anzu.io - ビッドスタック・グループPLC - フレームプレイ - インモビ - チャートブースト 世界のゲーム内広告市場レポートスコープ: - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。 タイプ別 - 静的広告 - ダイナミック広告 - アドバゲーム デバイスタイプ別 - PC/ノートPC - スマートフォン/タブレット 地域別 北米 - 米国 - カナダ 欧州 - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - ROE アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - ロサンゼルス ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析 目次目次第1章.世界のゲーム内広告市場レポート範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4.主な調査結果 第3章.世界のゲーム内広告市場フォース分析 3.1.世界のゲーム内広告市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1.モバイルおよびコンソールゲームプラットフォームの普及 3.2.2.デジタル広告費の増加とプログラマティック統合 3.3.阻害要因 3.3.1.押し付けがましい広告フォーマットに対するプレイヤーの抵抗 3.3.2.ゲームエンジン間の技術的および実装の複雑さ 3.4.機会 3.4.1.アドバゲームとブランドゲーム体験の成長 3.4.2.インターネット普及率が上昇する新興市場への進出 第4章.世界のゲーム内広告産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.ゲーム内広告の世界市場規模・タイプ別予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.ゲーム内広告の世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.静的広告 5.3.1.上位国別内訳推計・予測(2024年〜2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.ダイナミック広告 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.5.アドバゲーム 5.5.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年 5.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章.ゲーム内広告の世界市場規模予測:デバイスタイプ別、2025年~2035年 6.1.市場概要 6.2.ゲーム内広告の世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.PC/ノートPC 6.3.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.スマートフォン/タブレット 6.4.1.上位国内訳の推定と予測、2024年〜2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章.ゲーム内広告の世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年 7.1.ゲーム内広告の世界市場、地域別市場スナップショット 7.2.主要国と新興国 7.3.北米のゲーム内広告市場 7.3.1.米国のゲーム内広告市場 7.3.1.1.タイプ別規模・予測、2025-2035年 7.3.1.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025年~2035年 7.3.2.カナダのゲーム内広告市場 7.3.2.1.タイプ別市場規模&予測、2025〜2035年 7.3.2.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.4.欧州ゲーム内広告市場 7.4.1.イギリスのゲーム内広告市場 7.4.1.1.タイプ別規模・予測、2025年〜2035年 7.4.1.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025年〜2035年 7.4.2.ドイツのゲーム内広告市場 7.4.2.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.4.2.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025-2035年 7.4.3.フランスのゲーム内広告市場 7.4.3.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.4.3.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.4.4.スペインのゲーム内広告市場 7.4.4.1.タイプ別市場規模&予測、2025〜2035年 7.4.4.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.4.5.イタリアのゲーム内広告市場 7.4.5.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.4.5.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025年〜2035年 7.4.6.その他の欧州のゲーム内広告市場 7.4.6.1.タイプ別市場規模&予測、2025〜2035年 7.4.6.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.5.アジア太平洋地域のゲーム内広告市場 7.5.1.中国ゲーム内広告市場 7.5.1.1.タイプ別規模・予測、2025-2035年 7.5.1.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025年〜2035年 7.5.2.インドのゲーム内広告市場 7.5.2.1.タイプ別市場規模&予測、2025~2035年 7.5.2.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.5.3.日本のゲーム内広告市場 7.5.3.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.5.3.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.5.4.オーストラリアのゲーム内広告市場 7.5.4.1.タイプ別市場規模&予測、2025〜2035年 7.5.4.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.5.5.韓国のゲーム内広告市場 7.5.5.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.5.5.2.デバイスタイプの内訳規模および予測、2025年〜2035年 7.5.6.その他のAPAC地域のゲーム内広告市場 7.5.6.1.タイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.5.6.2.デバイスタイプ別内訳、規模および予測、2025-2035年 7.6.ラテンアメリカのゲーム内広告市場 7.6.1.ブラジルのゲーム内広告市場 7.6.1.1.タイプ別市場規模&予測、2025-2035年 7.6.1.2.デバイスタイプの市場規模予測、2025年〜2035年 7.6.2.メキシコのゲーム内広告市場 7.6.2.1.タイプ別市場規模&予測、2025~2035年 7.6.2.2.デバイスタイプ別市場規模予測、2025-2035年 7.7.中東・アフリカのゲーム内広告市場 7.7.1.UAEのゲーム内広告市場 7.7.1.1.タイプ別規模・予測、2025~2035年 7.7.1.2.デバイスタイプの市場規模予測、2025年〜2035年 7.7.2.サウジアラビアのゲーム内広告市場 7.7.2.1.タイプ別市場規模&予測、2025~2035年 7.7.2.2.デバイスタイプ別市場規模予測、2025-2035年 7.7.3.南アフリカのゲーム内広告市場 7.7.3.1.タイプ別市場規模&予測、2025~2035年 7.7.3.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.7.4.その他の中東・アフリカのゲーム内広告市場 7.7.4.1.タイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 7.7.4.2.デバイスタイプ別市場規模&予測、2025年〜2035年 第8章 競合情報コンペティティブインテリジェンス 8.1.トップ市場戦略 8.2.アクティビジョン・ブリザード社 8.2.1.会社概要 8.2.2.主要役員 8.2.3.会社概要 8.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 8.2.5.製品・サービスポート 8.2.6.最近の開発状況 8.2.7.市場戦略 8.2.8.SWOT分析 8.3.グーグル合同会社 8.4.Meta Platforms, Inc. 8.5.エレクトロニック・アーツ 8.6.アマゾン・ドット・コム 8.7.ユニティ・テクノロジーズ 8.8.エピック・ゲームズ社 8.9.アイアンソース株式会社 8.10.アドバティAB 8.11.プレイワイヤー・メディア・エルエルシー 8.12.Anzu.io 8.13.ビッドスタック・グループPLC 8.14.フレームプレイ 8.15.インモビ 8.16.チャートブースト
SummaryThe Global In Game Advertising Market is valued at approximately USD 9.21 billion in 2024 and is expected to grow at a compound annual growth rate (CAGR) of 12.30% over the forecast period 2025–2035. As digital interaction continues to underpin the fabric of modern entertainment, the gaming ecosystem has metamorphosed into a fertile landscape for advertisers seeking to cultivate immersive brand experiences. In-game advertising (IGA) has emerged not merely as a monetization channel, but as a conduit for brands to embed themselves within the behavioral routines and emotional landscapes of players. Whether embedded in hyper-realistic environments or strategically placed across casual mobile games, IGA delivers contextual, non-disruptive, and trackable ad placements—driving higher engagement and recall compared to traditional digital formats. Table of ContentsTable of Contents
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