ビデオゲーム市場規模、シェア、動向、産業分析、予測(2025年~2031年)Video Game Market Size, Share, Trends, Industry Analysis, and Forecast (2025 ? 2031) ビデオゲーム市場規模 ビデオゲームの世界市場規模は、2025年には3,378億5,000万ドルとなり、2031年には7,033億8,000万ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは13.0%で成長する。 ビデオゲーム市場の概要... もっと見る
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サマリービデオゲーム市場規模ビデオゲームの世界市場規模は、2025年には3,378億5,000万ドルとなり、2031年には7,033億8,000万ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは13.0%で成長する。 ビデオゲーム市場の概要 ビデオゲームは、ストーリーテリング、デザイン、リアルタイムシステムを組み合わせたインタラクティブなデジタル体験で、ユーザーを楽しませ、教育し、夢中にさせる。現代のゲームは、短編のモバイルタイトルから広大で永続的なユニバースまで幅広く、測定可能なエンゲージメント、トレーニングの成果、新たな収益化チャネルを提供することで、医療、教育、広告、都市計画など多様な分野に影響を与えている。 2025年現在、ビデオゲームはエンターテインメント製品から、社会的交流、創造的表現、そして業界を超えた新たな収益モデルを推進する多面的なデジタルエコシステムへと進化している。現代のゲームは、シングルプレイヤー体験の域をはるかに超え、コミュニティ形成、ライブイベント、ブランド体験のプラットフォームとして機能し、視聴者のコンテンツへの関わり方や、企業のユーザー維持・収益化に対する考え方を一変させています。 過去5年間で、市場はパッケージ版のリリースや季節的な発売から、継続的なサービス指向のモデルへと移行した。定期的なコンテンツのドロップ、季節ごとのバトルパス、統合されたソーシャル機能など、ライブサービスの仕組みを採用しているタイトルでは、一般的にプレイヤーのセッション時間が20~40%伸び、リテンションウィンドウが数週間から数年にわたる継続的なエンゲージメントに拡大したと、学術研究やプラットフォームアドバイザリで報告されています。このような構造的な変化は、クラウド配信、クロスプレイの相互運用性、分析主導の設計の進歩を反映しており、これらの要素が相まって、プレイヤーは最初のリリースから長期間にわたって投資し続けることができます。 運用面では、最新のゲーム開発はデータと自動化を活用して、反復サイクルを短縮し、制作の無駄を省いている。テレメトリー主導の設計を採用しているチームは、A/Bテストのターンアラウンドタイムを半分にまで短縮し、より迅速なバランシングと機能展開を可能にしている。並行して、バーチャルプロダクションパイプライン(リアルタイムエンジン、フォトグラメトリー、プロシージャルアセットシステム)は、アートの手直しを減らし、プロトタイプまでの時間を短縮し、大規模なプロジェクトで測定可能なコスト効率を実現しています。小規模なスタジオにとっては、マーケットプレイス配信とモジュール型エンジンが参入障壁を下げ、観客に届くタイトルの多様性を高めている。 ゲームの戦略的インパクトは、今やさまざまな分野に及んでいる。医療分野では、治療やリハビリを目的としたゲームで、標準的なエクササイズと比較して患者のアドヒアランスが向上し、運動や認知の評価で測定可能な効果が得られたと報告されています。ゲーム化されたモジュールを組み込んだ教育プロバイダーは、コースの修了率が上がり、知識の定着率が向上したと述べています。ゲーム内のアクティベーションやバーチャルグッズを使用するブランドは、より強力なエンゲージメント指標を達成しています。業界勧告やマーケティングジャーナルによると、ゲーム内のキャンペーンは、同等のディスプレイ購入よりも高い広告想起率やコンバージョン意向をもたらすことが多いようです。都市プランナーや建築事務所でさえ、没入型シミュレーションにゲームエンジンを採用し、関係者の意思決定を迅速化し、検討サイクルを短縮している。 この時代は、旧来の制作・流通アプローチとは明らかに一線を画している。かつての成功は単発の規模に依存していたが、今日の勝者は長寿を前提に設計している。モジュラーコンテンツアーキテクチャー、ライブオペレーションチーム、コミュニティマネジメントは、コアゲームプレイと同じくらい中心的な役割を担っている。収益化戦略も多様化しており、直接購入とサブスクリプション、コスメティックエコノミー、クリエイター主導のマーケットプレイスが共存している。 ビデオゲーム市場のダイナミクス: ビデオゲーム市場は、マクロ経済、急速な技術進歩、消費者エンゲージメントの戦略的シフトによって形成され、過去10年間で大きな変貌を遂げた。世界中でデジタルの普及が加速するにつれ、ゲームは娯楽の一形態としてだけでなく、社会的、教育的、商業的なプラットフォームとしても台頭してきた。モバイルへのアクセス、クラウド主導の配信モデル、esportsのプロ化などが市場の拡大に拍車をかけ、それぞれが新たな視聴者と収益源を掘り起こした。ゲーム会社、通信プロバイダー、消費者ブランド間の戦略的パートナーシップは、デジタル経済の牽引役としての業界の役割をさらに際立たせている。2025年現在、このセクターはインタラクティブメディア、ネットワークインフラ、コミュニティエンゲージメントの融合を意味し、従来のエンターテインメントの枠を超えた戦略的重要性を反映している。 ドライバー1:モバイルゲームの拡大がビデオゲーム市場を牽引 モバイルゲームは、コストとアクセス性という従来の障壁を取り除き、成熟市場と新興市場の両方に業界のリーチを広げるため、戦略的に重要となっている。スマートフォンが何十億もの人々にとって主要なデジタルデバイスとなっている現在、パブリッシャーは、従来のコンソールやPCのプレイヤーベースをはるかに超えるオーディエンスを取り込むことができる。 ?業界のデータによると、現在、世界中で20億人以上がモバイルゲームに関与しており、世界的な売上は年間数千億を超えています。ポケモンGO』や『PUBGモバイル』などのタイトルは、モバイルプラットフォームが従来のフォーマットに匹敵するか、それ以上の成功を収める可能性があることを示しています。アプリ内課金、広告収入、ハイブリッド収益化モデルの拡大は、この分野がゲーム業界全体の財政的バックボーンとしての役割を担っていることをさらに示している。 分野横断的な例は、その多様性を示している。小売業では、ブランドはARベースの借り物競争などのゲーミフィケーション・モバイル体験を組み込んで、店舗への来店や顧客とのインタラクションを増やし、来店客数や売上転換率を測定可能なほど向上させている。同様に、モバイルゲーミフィケーションツールはフィットネスアプリケーションに採用され、ユーザーの定着率とエンゲージメントを高めている。 ゲームパブリッシャーは継続的でスケーラブルな収益源を確保し、他の業界はゲーミフィケーション体験を活用して顧客ロイヤルティを高めている。この収束により、モバイルゲームはゲーム市場の最大セグメントとしてだけでなく、部門を超えたデジタルエンゲージメント戦略の青写真としても位置づけられている。 推進要因2:市場を牽引するクラウドゲーミングの台頭 クラウド・ゲーミングが戦略的に重要なのは、高価なハードウェアへの依存をなくし、そうでなければ排除される可能性のある消費者にも高品質のゲームへのアクセスを開放するためである。処理能力をリモートサーバーに移行することで、高度なゲームプレイ体験を民主化し、開発者にとってはサブスクリプションベースの新たな収益モデルを生み出す。 ?業界データによると、マイクロソフトのXbox Cloud GamingやエヌビディアのGeForce NOWなどのプラットフォームは、すでに数百万人のユーザーを獲得しており、ハードウェア不要のゲームに対する消費者の強い関心を示している。5Gインフラの世界的な展開により、待ち時間の問題はさらに軽減され、クラウドゲーミングは従来のフォーマットに代わる実行可能な選択肢としての地位を強化している。また、サブスクリプション・ベースのプレイが世界的に支持され続けていることから、急成長が予測されている。 分野横断的なアプリケーションは、クラウドゲーミングの広範な影響力を浮き彫りにする。ヘルスケア分野では、クラウドベースのインタラクティブゲームがリハビリテーションプログラムに組み込まれ、患者が自宅でリアルタイムにモニタリングしながら理学療法に取り組めるようになっている。また、教育分野では、クラウドベースのプラットフォームを活用して、高価なデバイスを必要としない遠隔学習用のインタラクティブ・シミュレーションが提供されている。 ゲーム業界にとっては、クラウドプラットフォームが対応可能な市場を拡大すると同時に、長期的な経常収益を確保できる。また、隣接する業界にとっては、クラウドゲームモデルがエンゲージメントとトレーニングのためのスケーラブルでコスト効率の高いソリューションを提供する。このダイナミックな動きにより、クラウド・ゲーミングはエンターテインメントとデジタル経済の両方を変革する原動力として確固たる地位を築いている。 推進要因3:パフォーマンスを牽引するエスポートの成長 esportsが戦略的に重要なのは、ビデオゲームをプロフェッショナルな観戦者主導の産業へと昇華させ、競技、スポンサーシップ、ライブイベントを軸とする新たな経済エコシステムを生み出すからである。カジュアルゲームとは異なり、esportsはプレイヤーだけでなく、世界の観客からも価値を生み出している。 ?業界のデータによると、League of Legends、Dota 2、Counter-Strikeのトーナメントは数百万人のライブ視聴者を魅了し、世界のesportsの収益は近年13億ドルを超えている。大手消費者ブランドからのスポンサーシップやストリーミングプラットフォームとのパートナーシップは、これらのイベントの規模と収益性の両方を増幅させている。 セクターを超えた影響力がますます目につくようになっている。高等教育機関では、大学がesportsプログラムを立ち上げ、奨学金を提供し、入学者数の増加と学生のエンゲージメントの強化を報告しています。同様に、企業もesportsキャンペーンを利用してデジタルブランドとの交流を促進しており、オンラインエンゲージメントの指標が2桁向上したと報告している企業もあります。 ゲーム産業は伝統的なスポーツに匹敵する正当性を獲得し、メディア権やマーチャンダイジングを通じて新たな収益源を開く一方、他のセクターはesportsからインパクトの強いマーケティングや教育的エンゲージメントツールとしての利益を得ています。このような専門化により、esportsはエンターテインメント、スポーツ、商業の交差点において、長期的な成長の起爆剤であり続けることが保証される。 コンテンツと収益化モデルに対する規制強化が抑制要因に: ビデオゲーム市場における最も重要な抑制要因のひとつは、ゲームコンテンツ、データプライバシー、および戦利品ボックスやマイクロトランザクションなどの収益化手法をめぐる規制監視の強化です。こうした仕組みはパブリッシャーにとって重要な収益の柱となっている一方で、世界の政策立案者はこうした仕組みをギャンブルの一形態として扱うようになっており、倫理的・法的な懸念が高まっている。同時に、暴力、オンライン上の安全性、年齢相応の体験といった問題に関するコンテンツガイドラインの厳格化により、デベロッパーやディストリビューターには複雑なコンプライアンス上の課題が生じています。 国際ゲーム開発者協会(IGDA)は、2024年の調査対象スタジオの40%近くが、ゲームの仕組みや収益化モデルのコンプライアンス関連の修正により、プロジェクトの遅れに直面していると報告していることを強調している。同様に、欧州消費者機構(European Consumer Organisation)は、戦利品ボックスを「未成年者のギャンブル依存症の明らかなリスク」と指摘し、ベルギーやオランダを含む数カ国が全面的な禁止措置を取るよう促している。これと並行して、EUのGDPRやカリフォルニア州のCCPAといった新たなデータ・プライバシーの枠組みが運用コストを増大させている。 ヘルスケアに特化したゲームアプリケーション、特に患者のモチベーションを高めるためにゲーム内の報酬に依存するリハビリテーションプログラムでは、開発者は賭博法との規制の重複を避けるために報酬構造を再設計する必要がありました。大学主導のリハビリテーション研究によると、その結果、導入スケジュールが長期化し、試験的プログラムでは患者のエンゲージメントレベルが推定15%低下したという。同様に、esportsでは、収益化をめぐる規制上の不確実性が、特定の地域でのスポンサー契約を阻害し、トーナメントの拡大の遅れにつながっている。 こうした規制の圧力の累積効果は、収益性の低下、開発サイクルの長期化、グローバルなスケーラビリティの制約となっている。複数の地域にまたがって事業を展開する企業は、断片的なコンプライアンス・ランドスケープに直面し、リソースをイノベーションから法律や運営上の調整に振り向けることを余儀なくされている。その結果、この業界はユーザーのエンゲージメントを拡大し続けているものの、完全な収益化と市場全体でのシームレスな拡大が著しく阻害されている。 デバイス別ではモバイルがビデオゲーム市場の需要を牽引 モバイルゲーム分野は、ビデオゲーム業界全体の中で最も影響力があり、アクセスしやすい分野として浮上しており、最大の消費者ベースと最も急速に進化する収益源の両方を表しています。その重要性は、ゲームをニッチな趣味から文化的・商業的活動の主流へと変えたスマートフォンやタブレットの普及に起因する。2024年現在、エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)のデータによると、米国のゲーマーの3分の2以上がモバイルデバイスを通じてゲームに参加しており、このセグメントが世界中のカジュアルおよびミッドコアプレイヤーのエントリーポイントとしての役割を担っていることが明らかになっている。 この拡大の原動力はいくつかある。第一に、新興市場におけるスマートフォンの低価格化により、モバイルゲームへのアクセスが拡大し、パブリッシャーは、東南アジア、中南米、アフリカなどの地域で数億人の新規プレイヤーにリーチできるようになりました。第二に、マイクロトランザクションやバトルパスなどのアプリ内マネタイズモデルが収益性を大幅に押し上げ、アップルやグーグルは近年、ゲーム関連のアプリストアの収益が2桁増加したと報告している。第三に、クラウドと5G技術の統合により、ゲームプレイの品質が向上し、遅延が短縮され、モバイル端末でコンソールのような体験が可能になりつつある。この傾向は、「コール オブ デューティ モバイル」や「幻影異聞録」のようなクロスプラットフォームタイトルの台頭によってさらに後押しされている。 現実的なビジネス面では、モバイルゲームは今やエンターテインメント以外の分野でも戦略的なマーケティングツールとなっている。例えば、小売ブランドは消費者の関心を引くためにアドバゲームを立ち上げることが増えており、ヘルスケアプロバイダーは健康増進のためにモバイルゲーミフィケーションアプリを導入している。これらのアプリケーションは、この分野の多用途性と、より高いユーザーエンゲージメント率やブランドロイヤリティの向上といった測定可能な成果を実証しており、世界のビデオゲーム市場においてモバイルゲームが重要な成長エンジンであることを確固たるものにしている。 タイプ別ではオンラインセグメントが市場成長を牽引 オンライン・セグメントは、世界のビデオゲーム市場において戦略的に最も重要な柱のひとつとなっており、消費者がゲーム・コンテンツにアクセスし、交流し、収益化する方法を再構築している。オンライン・プラットフォームは、エンターテインメントの枠を超え、ソーシャル・エンゲージメント、対戦プレイ、リアルタイム・コンテンツ配信が融合するエコシステムを構築しています。この分野は、パブリッシャー戦略の中心的存在となりつつあり、プレイヤーが物理的な購入からデジタル接続された体験へと移行するにつれ、世界のゲーム収益の大きな割合を占めるようになっています。 主要な成長要因は、マルチプレイヤーゲームとesportsのエコシステムの台頭であり、これによりゲームは観客とコミュニティ主導の活動に変化している。国際エスポート連盟によると、2024年には全世界で5億人以上がエスポートコンテンツに参加し、インタラクティブでオンラインファーストな体験のスケールの大きさを浮き彫りにしている。5Gとエッジ・コンピューティングの進歩に支えられたクラウド・ゲーミング・プラットフォームの採用も促進要因のひとつだ。Xbox Cloud GamingやNVIDIA GeForce NOWなどのサービスは、オンライン配信がいかにハードウェアの障壁を減らし、幅広いアクセスを可能にするかを示しています。さらに、シーズンパスやデジタル化粧品などのゲーム内マネタイズモデルが収益拡大に拍車をかけています。Entertainment Software Associationのデータによると、2023年には米国のプレイヤーの70%以上がゲーム内で購入を行っており、これはオンラインエコシステム内での消費意欲を反映しています。 こうした動きは、パブリッシャーが収益源を多様化し、新興市場に進出し、長期的な顧客ロイヤルティを育成することを可能にしている。戦略的には、オンラインゲームは流通チャネルから、ビデオゲーム業界全体のエンゲージメント、イノベーション、マネタイズの中核インフラへとシフトしています。 地域別ではアジア太平洋地域が世界市場を席巻 アジア太平洋(APAC)地域は、急速なデジタル化、モバイルの普及、インタラクティブ・エンターテインメントへのエンゲージメントが高い若者人口の多さなどを背景に、ビデオゲーム市場の世界的リーダーとして台頭してきた。中国、日本、韓国、インドなどの国々が最前線にあり、インターネット接続のための強力なインフラと政府の支援によるデジタルイニシアティブが、オンラインおよびクラウドベースのゲームエコシステムの成長を促進している。この地域はまた、先進国では可処分所得が高く、新興市場では手ごろな料金でモバイルにアクセスできることから、プレミアムモデルと無料プレイモデルの両方にとってバランスのとれた環境を生み出しています。 APACを形成する主要なトレンドは、エンターテインメントにとどまらないゲーム技術の分野横断的な採用です。ヘルスケア分野では、VR ベースのコンソールを使用したゲーム化されたリハビリ・プログラムが患者のエンゲージメントを向上させており、教育分野では、インタラクティブな学習プラットフォームがゲームの仕組みを活用して定着率を高めています。また、日本と韓国の小売ブランドは、若年層をより効果的にターゲットにするためにゲーム内広告を試みており、ゲームがより広範なビジネス・エコシステムに統合されつつあることを反映している。 人工知能、機械学習、クラウドコンピューティングなどの技術的進歩が、この地域のイノベーションを加速させている。テンセント、ソニー、マイクロソフトが提供するクラウド・ゲーミング・サービスは、ハードウェアへの依存を減らし、都市部で人気を集めている。2024年7月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは韓国のNCSoftと提携し、新しいオンライン・マルチプレイヤー・タイトルを共同開発した。 韓国コンテンツ振興院(Korea Creative Content Agency)などの政府機関や諮問機関は2023年、ゲーム産業が国家経済に150億米ドル以上貢献していると報告し、その社会経済的影響を強調している。今後3〜5年の間に、APACはリーダーシップを維持すると予想され、esportsの拡大、AR/VRの統合、5G対応のゲーム・エコシステムが新たな収益源を生み出し、この地域を世界のビデオゲーム市場の中核的なイノベーション・ハブとして確固たるものにする。 本レポートに掲載されている主要プレイヤーのリストは以下の通り: ?アクティビジョン・ブリザード ?テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア ?エピック・ゲームズ ?エレクトロニック・アーツ ?ルシッド・ゲーム ?マイクロソフト社 ?任天堂 ?ロビオ・エンターテインメント ?ソニー・インタラクティブエンタテインメント ?テンセント・ホールディングス・リミテッド 最近の動向 ?2025年5月、マイクロソフトは、連邦控訴裁判所が、690億ドルでのアクティビジョン・ブリザードの買収に対するFTCの最終的な異議申し立てを却下し、大きな法的勝利を収めた。この判決により、マイクロソフトのゲーム事業拡大への道が開かれ、同社のゲームパスとXboxエコシステムの下で人気フランチャイズを統合する能力が確認された。 ?2025年8月、テイクツー・インタラクティブは、『マフィア:ザ・オールド・カントリー』や『ボーダーランズ4』などの新作の好調を受け、年間売上高見通しを上方修正し、株価は5%近く上昇した。同社は『グランド・セフト・オートVI』の発売を控え、プレミアムタイトルのパイプラインを強化し続けている。 ?2025年5月、テイクツーは『グランド・セフト・オートVI』の発売を2026年5月26日に延期すると発表した。この発表は即座に株価下落につながり、2027会計年度への短期的な予約に水を差すことになりそうだ。 ?2025年2月、アクティビジョン・ブリザードは、同社が「コール・オブ・デューティ」フランチャイズの組織的esportsリーグにおける競争を制限しているとして訴訟を起こされ、法的措置に直面した。 ?2025年7月、マイクロソフトのXboxプラットフォームは、ゲーム収入が前年比で10%増加し、年間ゲームパスの収入が初めて50億ドルに達したことを報告した。しかし、この成長は、開発者のレイオフやプロジェクトのキャンセルが目立つなかでのものであり、運営効率とコンテンツ制作の間の緊張を反映している。 競争環境: ビデオゲーム市場は、急速な技術革新、消費者の嗜好の進化、ゲームとエンターテインメントや企業向けアプリケーションの融合が進む中で、激しい競争を特徴としている。主要プレーヤーには、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(PlayStationエコシステム)、マイクロソフト(XboxおよびGame Passクラウドプラットフォーム)、任天堂(Switchコンソールおよび独占タイトル)が含まれ、それぞれが独占ゲームライブラリ、サブスクリプションベースのサービス、ハイブリッドコンソールモデルなどの独自の戦略を活用している。ハードウェア以外では、アクティビジョン・ブリザード、エレクトロニック・アーツ(EA)、テンセント・ゲームズなどのパブリッシャーが、マルチプレイヤーエコシステムとマイクロトランザクション主導の収益源に注力し、ソフトウェア分野を支配している。戦略的差別化要因としては、クロスプラットフォームの互換性、没入型ゲームプレイのための人工知能の統合、ストリーミングプラットフォームやesportsリーグとの提携などが挙げられる。特筆すべきは、VR対応ゲームがリハビリをサポートする医療分野や、ゲーム化された学習がますます採用されている教育分野への応用が拡大していることだ。競争環境を形成する新たなトレンドとしては、クラウドゲーミングの台頭、リアルタイムのパーソナライゼーションを実現するAI/MLの導入、エネルギー消費を抑えるための持続可能なゲーム開発手法の重視などが挙げられる。競争が激化する中、企業は従来のゲーム機戦争からエコシステム構築へとシフトし、ゲームを消費者の娯楽であると同時に、業界全体のデジタル変革の推進力として位置づけている。 市場細分化: この調査レポートは、以下のセグメントについて、規模、シェア、予測を含む業界分析を詳細に掲載しています: ビデオゲーム市場:デバイス別 ?コンソール ?モバイル ?コンピュータ ビデオゲーム市場:タイプ別 ?オンライン ?オフライン ゲームタイプ別ビデオゲーム市場 ?アクション ?アドベンチャー ?アーケード ?カジュアル ?子供向けエンターテインメント ?戦略 ?スポーツ ?シューター ?ロールプレイング ?レーシング ビデオゲーム市場:エンドユーザー別: ?ハードコアゲーマー ?カジュアルゲーマー ?エスポーツ愛好家 収益モデル別ビデオゲーム市場 ?ゲーム販売(デジタル&フィジカル) ?ゲーム内購入 ?サブスクリプション ?広告 ビジネスモデル別ビデオゲーム市場: ?フリートゥプレイ ?有料ゲーム ?プレイ・ツー・アー 年齢層別ビデオゲーム市場 ?Z世代 ?ジェネレーションY ?ジェネレーションX ビデオゲーム市場:地域別 この調査レポートは、ビデオゲーム市場の主要地域と国についても分析しています。調査対象となる地域と国は以下の通りです: ?北米(米国、カナダ、メキシコ)、市場予測、機会分析 ?ヨーロッパ(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ諸国)、市場予測、予測および機会分析 ?アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)の市場推定、予測、機会分析 ?南米(ブラジル、アルゼンチン、チリ、南米のその他地域)の市場予測、見通し、機会分析 ?中東・アフリカ(UAE, サウジアラビア, カタール, イラン, 南アフリカ, 中東・アフリカのその他地域)の市場予測, 予測, 機会分析 本レポートでは、以下の側面に関する洞察を提供しています: ?主要な市場動向、市場を牽引、抑制、脅かし、機会を提供する要因の分析 ?市場の様々なセグメントとサブセグメントを特定することによる市場構造の分析 ?北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ市場の収益予測を理解する。 ?市場の高成長セグメント/収益ポケットの特定による機会の分析。 ?市場における主要プレイヤーのプロフィールを理解し、そのビジネス戦略を分析する。 ?市場におけるジョイントベンチャー、提携、M&A、新製品発表などの競争動向を理解する。 目次1 市場紹介1.1 市場の定義 1.2 調査範囲とセグメンテーション 1.3 ステークホルダー 1.4 略語一覧 2 エグゼクティブサマリー 3 調査方法 3.1 データの特定 3.2 データ分析 3.3 検証 3.4 データソース 3.5 前提条件 4 市場ダイナミクス 4.1 市場促進要因 4.2 市場の抑制要因 4.3 市場機会 4.4 市場の課題 5 ポーターのファイブフォース分析 5.1 サプライヤーの交渉力 5.2 買い手の交渉力 5.3 新規参入の脅威 5.4 代替品の脅威 5.5 市場における競合関係 6 ビデオゲームの世界市場(デバイス別 6.1 概要 6.2 家庭用ゲーム機 6.3 モバイル 6.4 コンピュータ 7 ビデオゲームの世界市場:タイプ別 7.1 概要 7.2 オンライン 7.3 オフライン 8 ビデオゲームの世界市場:ゲームタイプ別 8.1 概要 8.2 アクション 8.3 アドベンチャー 8.4 アーケード 8.5 カジュアル 8.6 子供向けエンターテインメント 8.7 ストラテジー 8.8 スポーツ 8.9 シューティング 8.10 ロールプレイング 8.11 レーシング 9 ビデオゲームの世界市場:エンドユーザー別 9.1 概要 9.2 ハードコアゲーマー 9.3 カジュアルゲーマー 9.4 エスポーツ愛好家 10 ビデオゲームの世界市場(収益モデル別 10.1 概要 10.2 ゲーム販売(デジタルおよびフィジカル) 10.3 ゲーム内課金 10.4 サブスクリプション 10.5 広告 11 ビデオゲームの世界市場(ビジネスモデル別 11.1 概要 11.2 基本プレイ無料 11.3 有料 11.4 プレイ・トゥ・イヤー 12 ビデオゲームの世界市場(年齢層別 12.1 概要 12.2 ジェネレーションZ 12.3 ジェネレーションY 12.4 ジェネレーションX 13 ビデオゲームの世界市場(地域別 13.1 概要 13.2 北米 13.2.1 米国 13.2.2 カナダ 13.2.3 メキシコ 13.3 ヨーロッパ 13.3.1 ドイツ 13.3.2 フランス 13.3.3 イギリス 13.3.4 イタリア 13.3.5 スペイン 13.3.6 その他のヨーロッパ 13.4 アジア太平洋 13.4.1 中国 13.4.2 日本 13.4.3 インド 13.4.4 韓国 13.4.5 オーストラリア 13.4.6 ニュージーランド 13.4.7 その他のアジア太平洋地域 13.5 南米 13.5.1 ブラジル 13.5.2 アルゼンチン 13.5.3 チリ 13.5.4 その他の南米地域 13.6 中東・アフリカ 13.6.1 アラブ首長国連邦 13.6.2 サウジアラビア 13.6.3 カタール 13.6.4 イラン 13.6.5 南アフリカ 13.6.6 その他の中東・アフリカ 14 主要開発 15 会社プロファイル 15.1 アクティビジョン・ブリザード 15.1.1 事業概要 15.1.2 製品/サービスの提供 15.1.3 財務概要 15.1.4 SWOT分析 15.1.5 主要な活動 15.2 Take-Two Interactive Software, Inc. 15.3 エピック・ゲームズ 15.4 エレクトロニック・アーツ 15.5 ルーシッド・ゲームズ 15.6 マイクロソフト 15.7 任天堂 15.8 ロビオ・エンターテインメント 15.9 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 15.10 テンセント・ホールディングス
SummaryVideo Game Market Size Table of Contents1 Market Introduction
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