![]() モバイルタワーディフェンスゲーム市場規模、シェア、動向、産業分析、予測(2025年~2031年)Mobile Tower Defense Games Market Size, Share, Trends, Industry Analysis, and Forecast (2025 ? 2031) モバイルタワーディフェンスゲーム市場規模 世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場規模は、2025年に30.8億ドルと評価され、予測期間中に11.0%のCAGRで成長し、2031年までに57.6億ドルに達すると予測され... もっと見る
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サマリーモバイルタワーディフェンスゲーム市場規模世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場規模は、2025年に30.8億ドルと評価され、予測期間中に11.0%のCAGRで成長し、2031年までに57.6億ドルに達すると予測されている。 モバイルタワーディフェンスゲーム市場概要 モバイルタワーディフェンスゲームは、戦略的なゲームプレイと魅力的なメカニクスを組み合わせた人気のジャンルであり、プレイヤーはタワーを建設してアップグレードし、敵の波を撃退することができる。これらのゲームは多様なテーマとユニークなゲームプレイ要素を特徴とすることが多く、カジュアルゲーマーからハードコアゲーマーまで幅広い層にアピールしている。 この分野の企業は、「クラッシュ・ロワイヤル」や「キングダム・ラッシュ」といったタイトルが数百万ダウンロードとアクティブ・プレイヤー・ベースを獲得していることからもわかるように、モバイルゲームの人気の高まりから大きな利益を得ることができる。例えば、2016年に発売されたスーパーセルの「クラッシュ・ロワイヤル」は、定期的なアップデートとコミュニティへの参加を通じて関連性を維持し、モバイルゲームの売上高上位の1つとしての地位に貢献している。モバイルゲームが拡大し続ける中、企業はソーシャル機能、対戦要素、没入感のある物語を組み込んだ革新的なタワーディフェンスタイトルを開発することで、このトレンドを活用することができ、最終的にはアプリ内課金や広告を通じて収益を上げることができる。 モバイルタワーディフェンスゲーム市場のダイナミクス モバイルタワーディフェンスゲーム市場は、スマートフォンの普及とモバイルインターネットへのアクセスの増加、無料プレイ(F2P)モデルの人気の高まり、拡張現実(AR)統合を含む魅力的で没入感のあるゲーム体験に対する需要の高まりにより、今後大きな成長が見込まれる。しかし、開発者間の激しい競争につながる市場の飽和、ゲームパブリッシャーの収益性に影響を与えるユーザー獲得コストの高さ、ゲームの収益化戦略に影響を与える法的規制が市場の成長を抑制しています。 さらに、モバイルデバイスの利用が増加している新興市場への進出、より幅広い視聴者にリーチするためのクロスプラットフォーム機能の開発、ゲームプレイ体験を向上させるためのARやVRのような先進技術の統合が、モバイルタワーディフェンスゲーム市場を推進している主要な動向である。 スマートフォンの普及率とモバイルインターネットへのアクセシビリティの向上がモバイルタワーディフェンスゲーム市場を牽引 スマートフォンの普及率とモバイルインターネットへのアクセシビリティの向上は、特にモバイルゲームがエンターテインメント文化に深く組み込まれているアジア太平洋地域などのモバイルタワーディフェンスゲーム市場に大きな影響を与えている。 ?2022年現在、世界人口の83%以上がスマートフォンを所有しており、そのユーザー数は約66億人に上り、Android端末が市場シェアの70%以上を占めています。 このように広く普及しているため、「Plants vs. Zombies」や「Clash Royale」といった様々なタワーディフェンスゲームに簡単にアクセスすることができる。 ?例えば、2021年には、アジア太平洋地域は、世界のモバイルタワーディフェンスゲーム市場の収益の56.9%以上を生み出し、この分野での優位性を強調している。 さらに、中国やインドのような国では、政府のイニシアチブがデジタルインフラとモバイルアプリ開発を促進し、モバイルゲームへのアクセスをさらに強化している。その結果、モバイルタワーディフェンスゲーム市場は、このようなユーザーベースの拡大と様々な層におけるモバイルゲームの人気の高まりによって、2021年の9億3760万ドルから2030年には推定23億ドルに成長すると予測されている。 プラットフォーム別では、Androidセグメントがモバイルタワーディフェンスゲーム市場で最大のセグメントになると予測される。 Androidはモバイルタワーディフェンスゲーム市場において最大のセグメントであり、その圧倒的な市場シェアとモバイルゲームに従事するユーザー数の増加が牽引している。 ?2022年第4四半期現在、アンドロイドは世界のモバイルOS市場の約72%を占めており、これはゲームのダウンロード数と収益の増加につながる。 ?2022年9月に発表されたAstute Analyticaのレポートによると、モバイルタワーディフェンスゲームの総売上の約69%はアンドロイド端末によるものであり、これは同プラットフォームの手頃な価格とアクセスのしやすさに後押しされている。 特に、「Plants vs. Zombies」や「Clash Royale」のような人気タイトルはAndroidで成功を収めており、このプラットフォームが多様なゲームを提供できることを示している。 ?さらに、TencentやSupercellのような企業は、Androidユーザー向けに新しいコンテンツやアップデートを継続的にリリースしており、プラットフォームの広範なリーチを活用している。 インドのような国の政府の取り組みも一役買っている; ?例えば2023年、インド政府はモバイルアプリ開発を支援する10億ドルの基金を発表し、ゲームエコシステムをさらに後押ししている。 このように、膨大なユーザーベース、革新的なゲーム開発、支援政策が組み合わさることで、2030年までに23億ドルに達すると予測されるモバイルタワーディフェンスゲーム市場において、Androidセグメントは大幅な成長を遂げることができる。 地域別では、アジア太平洋地域が市場収益の最大シェアを占める モバイルタワーディフェンスゲーム市場において、アジア太平洋地域が最大のシェアを占めており、その背景には、大規模なモバイルユーザーベース、ゲームの文化的統合、政府の支援策がある。 ?2022年現在、同地域は世界市場シェアの56%以上を占めており、その原動力となっているのは、モバイルゲームが日常的な娯楽の重要な一部となっている中国やインドなどの国々である。 ?例えば、中国政府は2023年、モバイルインターネットへのアクセスを強化するため、デジタルインフラに14億ドルを投資する計画を発表し、モバイルゲームの成長をさらに促進している。 ?TencentやNetEaseのような企業は、「King of Glory」や「Clash Royale」のような人気タイトルを発売することで、何百万ものダウンロード数とアクティブユーザーを獲得し、このトレンドに乗じている。 さらに、アンドロイド・プラットフォームはこの地域の市場を支配しており、その普及とカジュアル・ゲーマーにアピールする無料プレイ・モデルの普及により、総売上の69%以上を占めている。また、拡張現実(AR)のような先進技術の統合も状況を形成している。「ウォーキング・デッド:アワ・ワールド(The Walking Dead: Our World)」のようなゲームは、プレイヤーの共感を呼ぶ没入型体験を提供することで人気を集めている。これらの要因が相まって、アジア太平洋地域でモバイルタワーディフェンスゲームが成功するための肥沃な環境が整いつつある。 主なターゲットオーディエンス ?ゲーム開発者 ?モバイルプラットフォームプロバイダー ?パブリッシャーとディストリビューター ?プレーヤーとゲーマー ?広告主とマーケティング担当者 本レポートに掲載されている主要プレイヤーのリストは以下の通りである: ?バタースコッチ・シェナニガン ?ゲームロフト ?テイルワールド・エンターテイメント ?Ludosity ?リファイナリー・プロダクション ?ニンジャ・キウィ ?ニバル・インタラクティブ ?アイアンハイドゲームスタジオ 最近の動向 ?2025年6月、Ninja KiwiはAndroid、iOS、Apple Arcadeで配信中のBloons TD 6+の無料アップデートの一環として、まったく新しいモンキータワーとそれに付随するマップである「Desperado」ヒーローをリリースした。このアップデートは、長年にわたる発売後のコンテンツサポートを継続するものです。 ?2025年2月、Ironhideは一部の国(英国、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、ウルグアイ)のGoogle Playで、ポスト黙示録的タワーディフェンスタイトル『JUNKWORLD』を事前登録向けにソフトローンチし、フランチャイズの多様性を拡大した。 市場セグメンテーション: この調査レポートは、以下のセグメントについて、規模、シェア、予測を含む業界分析を詳細に掲載しています: 製品タイプ別市場 ?無料プレイ ?ペイ・ツー・プレイ プラットフォーム別市場 ?アンドロイド iOS ?その他のプラットフォーム 年齢層別マーケット ?18歳未満 ?19-35歳 ?36-60歳 ?60歳以上 地域別市場: この調査レポートは、モバイルタワーディフェンスゲーム市場の主要な地域と国についても分析しています。調査対象となる地域と国は以下の通りです: ?北米(米国、カナダ、メキシコ)、市場推定、予測、機会分析 ?ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ諸国)、市場予測、予測、機会分析 ? ?アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他のアジア太平洋地域)の市場推定、予測、機会分析 ?南米(ブラジル、アルゼンチン、チリ、南米のその他地域)の市場予測、見通し、機会分析 ?中東・アフリカ(UAE, サウジアラビア, カタール, イラン, 南アフリカ, 中東・アフリカのその他地域)の市場予測, 予測, 機会分析 本レポートでは、以下の側面に関する洞察を提供しています: ?主要な市場動向、市場を牽引、抑制、脅かし、機会を提供する要因の分析 ?市場の様々なセグメントとサブセグメントを特定することによる市場構造の分析 ?北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ市場の収益予測を理解する。 ?市場の高成長セグメント/収益ポケットの特定による機会の分析。 ?市場における主要プレイヤーのプロフィールを理解し、そのビジネス戦略を分析する。 ?市場におけるジョイントベンチャー、提携、M&A、新製品発表などの競争動向を理解する。 目次1 市場紹介1.1 市場の定義 1.2 調査範囲とセグメンテーション 1.3 ステークホルダー 1.4 略語一覧 2 エグゼクティブサマリー 3 調査方法 3.1 データの特定 3.2 データ分析 3.3 検証 3.4 データソース 3.5 前提条件 4 市場ダイナミクス 4.1 市場促進要因 4.2 市場の抑制要因 4.3 市場機会 4.4 市場の課題 5 ポーターのファイブフォース分析 5.1 サプライヤーの交渉力 5.2 買い手の交渉力 5.3 新規参入の脅威 5.4 代替品の脅威 5.5 市場における競合関係 6 モバイルタワーディフェンスゲームの世界市場:製品タイプ別 6.1 概要 6.2 基本プレイ無料 6.3 有料 7 モバイルタワーディフェンスゲームの世界市場:プラットフォーム別 7.1 概要 7.2 Android 7.3 iOS 7.4 その他のプラットフォーム 8 モバイルタワーディフェンスゲームの世界市場(年齢層別 8.1 概要 8.2 18歳未満 8.3 19~35歳 8.4 36-60歳代 8.5 60歳以上 9 モバイルタワーディフェンスゲームの世界市場:地域別 9.1 概要 9.2 北米 9.2.1 米国 9.2.2 カナダ 9.2.3 メキシコ 9.3 ヨーロッパ 9.3.1 ドイツ 9.3.2 フランス 9.3.3 イギリス 9.3.4 イタリア 9.3.5 スペイン 9.3.6 その他のヨーロッパ 9.4 アジア太平洋 9.4.1 中国 9.4.2 日本 9.4.3 インド 9.4.4 韓国 9.4.5 オーストラリア 9.4.6 ニュージーランド 9.4.7 その他のアジア太平洋地域 9.5 南米 9.5.1 ブラジル 9.5.2 アルゼンチン 9.5.3 チリ 9.5.4 その他の南米地域 9.6 中東・アフリカ 9.6.1 アラブ首長国連邦 9.6.2 サウジアラビア 9.6.3 カタール 9.6.4 イラン 9.6.5 南アフリカ 9.6.6 その他の中東・アフリカ 10 主要開発 11 会社プロファイル 11.1 バタースコッチ・シェナニガン 11.1.1 事業概要 11.1.2 製品/サービスの提供 11.1.3 財務概要 11.1.4 SWOT分析 11.1.5 主要な活動 11.2 ゲームロフト 11.3 テイルワールド・エンターテインメント 11.4 ルドシティ 11.5 リファイナリー・プロダクションズ 11.6 ニンジャ・キウイ 11.7 Nival Interactive Inc. 11.8 アイアンハイド・ゲームスタジオ
SummaryMobile Tower Defense Games Market Size Table of Contents1 Market Introduction
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