![]() モバイルエンターテインメントの世界市場規模調査・予測:サービス別、広告別、地域別予測 2025-2035Global Mobile Entertainment Market Size Study & Forecast, by Services, Advertisement and Regional Forecasts 2025-2035 世界のモバイルエンターテインメント市場は、2024年に約2,748億4,000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には17.20%という驚異的な複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。世界がオンデマンドの... もっと見る
サマリー世界のモバイルエンターテインメント市場は、2024年に約2,748億4,000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には17.20%という驚異的な複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。世界がオンデマンドのデジタル文化へとシームレスに軸足を移す中、モバイルエンターテインメントは急速にメディア消費の要へと進化している。モバイルファースト戦略、5G展開、AI主導のコンテンツ・パーソナライゼーションの融合により、エンターテインメントの配信、アクセス、収益化の方法が根本的に変化している。没入感のあるモバイルゲーム体験から、キュレーションされた音楽ストリーミング、モバイルTVのライブ配信まで、今日のエンターテインメントの状況は、主にスマートフォンと強化された接続性によって駆動されるリアルタイムのエンゲージメントと双方向性によって構築されている。市場は、モバイル加入者の急増、スマートフォンの普及率の上昇、新興経済圏の急速な都市化によって、地殻変動が起こりつつある。サービス面では、参入障壁の低さ、フリーミアムモデル、ソーシャル機能や拡張現実との統合により、モバイルゲームが引き続き他のセグメントを凌駕している。一方、モバイル音楽・テレビサービスは、パーソナライゼーション、定額制バンドル、マルチスクリーンへのアクセスといった消費者の嗜好を活用している。ソーシャル・メディア広告、アプリ内プロモーション、動画コマーシャルは、コンテンツ制作者やメディア・プラットフォームのデジタル収益源を再定義し、ユーザー参加と収益化のための新たな道を開いている。 地域別では、高度にデジタル化された人口、高いARPU(ユーザー1人当たりの平均収入)、モバイル広告エコシステムの成熟度などを背景に、北米が2025年の市場で圧倒的なシェアを占めると予想される。特に米国は、モバイルコンテンツの制作と収益化において革新的なカーブを描いている。一方、アジア太平洋地域は、2035年まで最も急速な成長を遂げると予測されている。これは、中国、インド、インドネシアなどの国々で、若者層の急増、スマートフォンの普及、高速モバイルネットワークへの継続的な投資が後押ししている。欧州では、プレミアム・コンテンツに対する需要の高まりとモバイル契約に対する消費支出の増加が、同地域の堅調な成長軌道にさらに寄与している。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤー - グーグル - アップル社 - アマゾン・ドット・コム - Tencent Holdings Ltd. - Netflix Inc. - バイトダンス - フェイスブック(メタ・プラットフォームズ社) - スポティファイ・テクノロジーS.A. - エレクトロニック・アーツ - アクティビジョン・ブリザード - スナップ - Glu Mobile Inc. - ゲームロフトSE - ツイッター社 - Hulu LLC モバイルエンターテインメントの世界市場レポートスコープ - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: サービス別 - モバイルゲーム - モバイル音楽 - モバイルTV 広告別 - ソーシャルメディア広告 - オンライン動画広告 - アプリ内広告 地域別 北米 - 米国 - カナダ ヨーロッパ - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - ROE アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - ロサンゼルス ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析 目次目次第1章.モバイルエンターテインメントの世界市場 レポートの範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4.主な調査結果 第3章.世界のモバイルエンターテインメント市場勢力分析 3.1.モバイルエンターテインメントの世界市場を形成する市場勢力(2024-2035年) 3.2.推進要因 3.2.1.スマートフォンの急速な普及と5Gネットワークの展開 3.2.2.オンデマンドでパーソナライズされたコンテンツに対する需要の急増 3.3.阻害要因 3.3.1.データプライバシーとセキュリティへの懸念 3.3.2.高額なコンテンツ作成とライセンス費用 3.4.ビジネスチャンス 3.4.1.新興市場での拡大と可処分所得の増加 3.4.2.AR/VRとクラウドゲーミング技術の融合 第4章.世界のモバイルエンターテインメント産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.モバイルエンターテインメントの世界市場規模とサービス別予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.モバイルエンターテインメントの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.モバイルゲーム 5.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.モバイル音楽 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025年~2035年 5.5.モバイルTV 5.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年~2035年 5.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章.モバイルエンターテインメントの世界市場規模・広告別予測、2025-2035年 6.1.市場概要 6.2.モバイルエンターテインメントの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.ソーシャルメディア広告 6.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.オンライン動画広告 6.4.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.5.アプリ内広告 6.5.1.上位国別内訳推定・予測、2024年〜2035年 6.5.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 第7章.モバイルエンターテインメントの世界市場規模・地域別予測、2025-2035年 7.1.モバイルエンターテインメント市場、地域別市場スナップショット 7.2.主要国と新興国 7.3.北米モバイルエンターテインメント市場 7.3.1.米国モバイルエンターテインメント市場 7.3.1.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025-2035年 7.3.1.2.市場規模分析(地域別)、2025-2035年 7.3.2.カナダのモバイルエンターテインメント市場 7.3.2.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025-2035年 7.3.2.2.市場規模分析(地域別)、2025年〜2035年 7.4.欧州モバイルエンターテインメント市場 7.4.1.イギリスのモバイルエンターテインメント市場 7.4.1.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025~2035年 7.4.1.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.4.2.ドイツのモバイルエンターテインメント市場 7.4.2.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025-2035年 7.4.2.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.3.フランスのモバイルエンターテインメント市場 7.4.3.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025-2035年 7.4.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.4.スペインのモバイルエンターテインメント市場 7.4.4.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025年〜2035年 7.4.4.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.4.5.イタリアのモバイルエンターテインメント市場 7.4.5.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025年〜2035年 7.4.5.2.市場規模分析(地域別)、2025年〜2035年 7.4.6.その他の欧州のモバイルエンターテインメント市場 7.4.6.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025年〜2035年 7.4.6.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.5.アジア太平洋地域のモバイルエンターテインメント市場 7.5.1.中国モバイルエンターテインメント市場 7.5.1.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025〜2035年 7.5.1.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.5.2.インドのモバイルエンターテインメント市場 7.5.2.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025年~2035年 7.5.2.2.市場規模分析(地域別)、2025年〜2035年 7.5.3.日本のモバイルエンターテインメント市場 7.5.3.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025-2035年 7.5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.5.4.オーストラリアのモバイルエンターテインメント市場 7.5.4.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025年〜2035年 7.5.4.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.5.5.韓国モバイルエンターテインメント市場 7.5.5.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025年~2035年 7.5.5.2.市場規模分析(地域別)、2025-2035年 7.5.6.その他のAPACモバイルエンターテインメント市場 7.5.6.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025年〜2035年 7.5.6.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.6.ラテンアメリカのモバイルエンターテインメント市場 7.6.1.ブラジルのモバイルエンターテインメント市場 7.6.1.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025~2035年 7.6.1.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.6.2.メキシコのモバイルエンターテインメント市場 7.6.2.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025年~2035年 7.6.2.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.7.中東・アフリカのモバイルエンターテインメント市場 7.7.1.UAEモバイルエンターテインメント市場 7.7.1.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025~2035年 7.7.1.2.市場規模分析、地域別、2025年~2035年 7.7.2.サウジアラビアのモバイルエンターテインメント市場 7.7.2.1.サービス・広告の内訳規模・予測、2025年~2035年 7.7.2.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.7.3.南アフリカのモバイルエンターテインメント市場 7.7.3.1.サービス&広告の内訳規模&予測、2025年~2035年 7.7.3.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 7.7.4.その他の中東・アフリカのモバイルエンターテインメント市場 7.7.4.1.サービス&広告の内訳規模と予測、2025年〜2035年 7.7.4.2.市場規模分析(地域別)、2025-2035年 第8章 競争力競合インテリジェンス 8.1.トップ市場戦略 8.2.グーグル合同会社 8.2.1.会社概要 8.2.2.主要役員 8.2.3.会社概要 8.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 8.2.5.製品・サービスポート 8.2.6.最近の開発状況 8.2.7.市場戦略 8.2.8.SWOT分析 8.3.アップル社 8.4.アマゾン・ドット・コム 8.5.テンセント・ホールディングス 8.6.ネットフリックス 8.7.バイトダンス 8.8.フェイスブック(株式会社メタ・プラットフォームズ) 8.9.スポティファイ・テクノロジーS.A. 8.10.エレクトロニック・アーツ 8.11.アクティビジョン・ブリザード 8.12.スナップ 8.13.グルー・モバイル 8.14.ゲームロフトSE 8.15.ツイッター社 8.16.Hulu LLC
SummaryThe Global Mobile Entertainment Market is valued at approximately USD 274.84 billion in 2024 and is projected to expand at an impressive compound annual growth rate (CAGR) of 17.20% over the forecast period 2025-2035. As the world seamlessly pivots toward an on-demand digital culture, mobile entertainment has rapidly evolved into the cornerstone of media consumption. The convergence of mobile-first strategies, 5G deployment, and AI-driven content personalization has radically transformed how entertainment is distributed, accessed, and monetized. From immersive mobile gaming experiences to curated music streaming and live mobile TV, today’s entertainment landscape is built on real-time engagement and interactivity—driven primarily by smartphones and enhanced connectivity. Table of ContentsTable of Contents
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