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モバイルゲームの世界市場規模調査&予測:ゲームタイプ別、流通チャネル別、年齢層別、デバイスタイプ別、地域別予測 20252035

モバイルゲームの世界市場規模調査&予測:ゲームタイプ別、流通チャネル別、年齢層別、デバイスタイプ別、地域別予測 20252035


Global Mobile Gaming Market Size study & Forecast, by Game Type, Distribution Channel, Age Group, Device Type and Regional Forecasts 20252035

世界のモバイルゲーム市場は、2024年に約937億3000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年のCAGRは9.33%以上で拡大すると予測されている。モバイルゲームは単なるエンターテインメントをはるかに超えて進化し、... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年6月16日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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3-5営業日以内 285 英語

 

サマリー

世界のモバイルゲーム市場は、2024年に約937億3000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年のCAGRは9.33%以上で拡大すると予測されている。モバイルゲームは単なるエンターテインメントをはるかに超えて進化し、現在では創造性、収益化、テクノロジーが融合して世界中の視聴者を魅了する、有利なクロスロードを占めている。かつては、基本的な携帯端末を使った初歩的なゲームに追いやられていたモバイルゲーム業界は、スマートフォンの爆発的な普及、高速インターネットアクセス、大量参加を促すフリーミアムモデルによって、数十億ドル規模のエコシステムへと飛躍した。今日のモバイルゲームは、没入型のストーリーテリング、リアルタイムのマルチプレイヤー機能、拡張現実(AR)、クロスプラットフォームの統合を統合し、従来のゲームと次世代のインタラクティブ体験の境界線を曖昧にしている。
グローバルなアプリストアのエコシステムとアプリ内課金インフラの拡大により、ユーザーのコンバージョンとマネタイズが加速し、ゲーム開発者は技術革新に二の足を踏むようになっている。アクションやロールプレイングカテゴリーのタイトルが引き続きダウンロード数やエンゲージメント指標を独占する一方、ストラテジーやパズルゲームは大人やシニアの間でニッチを開拓しています。同時に、クラウドゲームと定額制サービスは、低スペックのデバイスでもハイエンドコンテンツにシームレスにアクセスできるようにすることで、従来のモデルを破壊している。市場は目覚ましい上昇を続けているものの、若年層ユーザーのプライバシ ー問題、戦利品ボックスに対する規制当局の監視、マイクロトランザクショ ンに対する疲労の増大といった課題を克服しなければならない。
地域的には、成熟したデジタル・エコシステム、可処分所得、年齢層を超えてゲームを受け入れる文化的背景から、北米が依然として牙城を保っている。欧州は、規制の枠組みが厳しくも整備されていること、インディー開発者のシーンが堅調であることなどに支えられ、その後に続いている。しかし、アジア太平洋地域は、人口規模、モバイル・ファーストのインターネット普及率、中国、インド、韓国などの国々におけるeスポーツ文化の台頭によって、議論の余地のない成長エンジンとして際立っている。中南米と中東・アフリカもこれに遠く及ばず、スマートフォンへの手頃なアクセス、コンテンツのローカライズ、大手ゲームパブリッシャーによるターゲットマーケティングのおかげで、急速な普及を見せている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
- Tencent Holdings Ltd.
- アクティビジョン・ブリザード
- エレクトロニック・アーツ
- Zynga Inc.
- ナイアンティック
- ユービーアイソフト・エンタテインメントSA
- NetEase Inc.
- 任天堂株式会社
- テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
- ゲームロフトSE
- Glu Mobile Inc.
- ロビオ・エンターテインメント株式会社
- 株式会社スクウェア・エニックス
- 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
- Epic Games, Inc.
モバイルゲームの世界市場レポートスコープ
- 過去データ - 2023年、2024年
- 予測基準年 - 2024年
- 予測期間 - 2025-2035
- レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
- 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
- カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
ゲームタイプ別
- アクション
- アドベンチャー
- パズル
- ロールプレイング
- ストラテジー
配信チャネル別
- アプリストア
- オンラインプラットフォーム
- サブスクリプションサービス
- アプリ内課金
年齢層別
- 子供
- ティーンエイジャー
- 大人
- シニア
デバイスタイプ別
- スマートフォン
- タブレット
- 携帯ゲーム機
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他のヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
主な内容
- 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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目次

目次
第1章.モバイルゲームの世界市場レポート範囲と方法論
1.1.調査目的
1.2.調査方法
1.2.1.予測モデル
1.2.2.デスクリサーチ
1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
1.3.リサーチの属性
1.4.研究の範囲
1.4.1.市場の定義
1.4.2.市場セグメンテーション
1.5.調査の前提
1.5.1.包含と除外
1.5.2.制限事項
1.5.3.調査対象年
第2章.要旨
2.1.CEO/CXOの立場
2.2.戦略的洞察
2.3.ESG分析
2.4.主な調査結果
第3章.世界のモバイルゲーム市場勢力分析
3.1.世界のモバイルゲーム市場を形成する市場勢力(2024年~2035年)
3.2.推進要因
3.2.1.高速スマートフォンと5Gインフラの普及
3.2.2.アプリ内課金とサブスクリプション・モデルによる収益化の高まり
3.3.阻害要因
3.3.1.戦利品ボックスやギャンブル的な仕組みに対する規制上の慎重さ
3.3.2.若年ゲーマーのデータプライバシーとセキュリティへの懸念
3.4.ビジネスチャンス
3.4.1.AR/VRとクラウドゲームプラットフォームの統合
3.4.2.ローカライズされたコンテンツによる新興市場への進出
第4章.世界のモバイルゲーム産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.買い手の交渉力
4.1.2.供給者の交渉力
4.1.3.新規参入の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競争上のライバル
4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年)
4.3.PESTEL分析
4.3.1.政治的要因
4.3.2.経済的
4.3.3.社会
4.3.4.技術
4.3.5.環境
4.3.6.法律
4.4.主な投資機会
4.5.トップ勝ち組戦略(2025年)
4.6.市場シェア分析(2024-2025)
4.7.世界の価格分析と動向(2025年
4.8.アナリストの推奨と結論
第5章.モバイルゲームの世界市場規模・予測(ゲームタイプ別) 2025-2035
5.1.市場概要
5.2.モバイルゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
5.3.アクション
5.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.4.アドベンチャー
5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.5.パズル
5.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
5.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.6.ロールプレイング
5.6.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.7.戦略
5.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
5.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第6章.モバイルゲームの世界市場規模&予測:流通チャネル別、2025-2035年
6.1.市場概要
6.2.モバイルゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
6.3.アプリストア
6.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.4.オンラインプラットフォーム
6.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.5.サブスクリプションサービス
6.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年
6.5.2.市場規模分析、地域別、2025年~2035年
6.6.アプリ内課金
6.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
6.6.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年
第7章.モバイルゲームの世界市場規模・予測(年齢層・デバイス別):2025-2035年
7.1.モバイルゲームの世界市場、人口統計スナップショット
7.2.主要国と新興国
7.3.北米モバイルゲーム市場
7.3.1.米国モバイルゲーム市場
7.3.1.1.子供
7.3.1.2.ティーンエイジャー
7.3.1.3.大人
7.3.1.4.シニア
7.3.1.5.スマートフォン
7.3.1.6.タブレット
7.3.1.7.携帯ゲーム機
7.3.2.カナダのモバイルゲーム市場
7.3.2.1.子ども
7.3.2.2.ティーンエイジャー
7.3.2.3.大人
7.3.2.4.シニア
7.3.2.5.スマートフォン
7.3.2.6.タブレット
7.3.2.7.携帯ゲーム機
7.4.欧州モバイルゲーム市場
7.4.1.英国のモバイルゲーム市場
7.4.1.1.子供
7.4.1.2.ティーンエイジャー
7.4.1.3.大人
7.4.1.4.シニア
7.4.1.5.スマートフォン
7.4.1.6.タブレット
7.4.1.7.携帯ゲーム機
7.4.2.ドイツのモバイルゲーム市場
7.4.2.1.子ども
7.4.2.2.ティーンエイジャー
7.4.2.3.大人
7.4.2.4.シニア
7.4.2.5.スマートフォン
7.4.2.6.タブレット
7.4.2.7.携帯ゲーム機
7.4.3.フランスのモバイルゲーム市場
7.4.3.1.子ども
7.4.3.2.ティーンエイジャー
7.4.3.3.大人
7.4.3.4.シニア
7.4.3.5.スマートフォン
7.4.3.6.タブレット
7.4.3.7.携帯ゲーム機
7.4.4.スペインのモバイルゲーム市場
7.4.4.1.子ども
7.4.4.2.ティーンエイジャー
7.4.4.3.大人
7.4.4.4.シニア
7.4.4.5.スマートフォン
7.4.4.6.タブレット
7.4.4.7.携帯ゲーム機
7.4.5.イタリアのモバイルゲーム市場
7.4.5.1.子ども
7.4.5.2.ティーンエイジャー
7.4.5.3.大人
7.4.5.4.シニア
7.4.5.5.スマートフォン
7.4.5.6.タブレット
7.4.5.7.携帯ゲーム機
7.4.6.その他の欧州のモバイルゲーム市場
7.4.6.1.子供
7.4.6.2.ティーンエイジャー
7.4.6.3.大人
7.4.6.4.シニア
7.4.6.5.スマートフォン
7.4.6.6.タブレット
7.4.6.7.携帯ゲーム機
7.5.アジア太平洋地域のモバイルゲーム市場
7.5.1.中国モバイルゲーム市場
7.5.1.1.子供
7.5.1.2.ティーンエイジャー
7.5.1.3.大人
7.5.1.4.シニア
7.5.1.5.スマートフォン
7.5.1.6.タブレット
7.5.1.7.携帯ゲーム機
7.5.2.インドのモバイルゲーム市場
7.5.2.1.子ども
7.5.2.2.ティーンエイジャー
7.5.2.3.大人
7.5.2.4.シニア
7.5.2.5.スマートフォン
7.5.2.6.タブレット
7.5.2.7.携帯ゲーム機
7.5.3.日本のモバイルゲーム市場
7.5.3.1.子ども
7.5.3.2.ティーンエイジャー
7.5.3.3.大人
7.5.3.4.シニア
7.5.3.5.スマートフォン
7.5.3.6.タブレット
7.5.3.7.携帯ゲーム機
7.5.4.オーストラリアのモバイルゲーム市場
7.5.4.1.子ども
7.5.4.2.ティーンエイジャー
7.5.4.3.大人
7.5.4.4.シニア
7.5.4.5.スマートフォン
7.5.4.6.タブレット
7.5.4.7.携帯ゲーム機
7.5.5.韓国のモバイルゲーム市場
7.5.5.1.子ども
7.5.5.2.ティーンエイジャー
7.5.5.3.大人
7.5.5.4.シニア
7.5.5.5.スマートフォン
7.5.5.6.タブレット
7.5.5.7.携帯ゲーム機
7.5.6.その他のアジア太平洋地域モバイルゲーム市場
7.5.6.1.子供
7.5.6.2.ティーンエイジャー
7.5.6.3.大人
7.5.6.4.シニア
7.5.6.5.スマートフォン
7.5.6.6.タブレット
7.5.6.7.携帯ゲーム機
7.6.ラテンアメリカのモバイルゲーム市場
7.6.1.ブラジルのモバイルゲーム市場
7.6.1.1.子供
7.6.1.2.ティーンエイジャー
7.6.1.3.大人
7.6.1.4.シニア
7.6.1.5.スマートフォン
7.6.1.6.タブレット
7.6.1.7.携帯ゲーム機
7.6.2.メキシコのモバイルゲーム市場
7.6.2.1.子ども
7.6.2.2.ティーンエイジャー
7.6.2.3.大人
7.6.2.4.シニア
7.6.2.5.スマートフォン
7.6.2.6.タブレット
7.6.2.7.携帯ゲーム機
7.7.中東・アフリカのモバイルゲーム市場
7.7.1.UAEモバイルゲーム市場
7.7.1.1.子供
7.7.1.2.ティーンエイジャー
7.7.1.3.大人
7.7.1.4.シニア
7.7.1.5.スマートフォン
7.7.1.6.タブレット
7.7.1.7.携帯ゲーム機
7.7.2.サウジアラビアのモバイルゲーム市場
7.7.2.1.子供向け
7.7.2.2.ティーンエイジャー
7.7.2.3.大人
7.7.2.4.シニア
7.7.2.5.スマートフォン
7.7.2.6.タブレット
7.7.2.7.携帯ゲーム機
7.7.3.南アフリカのモバイルゲーム市場
7.7.3.1.子ども
7.7.3.2.ティーンエイジャー
7.7.3.3.大人
7.7.3.4.シニア
7.7.3.5.スマートフォン
7.7.3.6.タブレット
7.7.3.7.携帯ゲーム機
7.7.4.その他の中東・アフリカのモバイルゲーム市場
7.7.4.1.子供
7.7.4.2.ティーンエイジャー
7.7.4.3.大人
7.7.4.4.シニア
7.7.4.5.スマートフォン
7.7.4.6.タブレット
7.7.4.7.携帯ゲーム機
第8章.コンペティティブ・インテリジェンス
8.1.トップ市場戦略
8.2.テンセントホールディングス
8.2.1.会社概要
8.2.2.主要役員
8.2.3.会社概要
8.2.4.財務実績(データの入手可能性による)
8.2.5.製品/サービスポートフォリオ
8.2.6.最近の開発状況
8.2.7.市場戦略
8.2.8.SWOT分析
8.3.アクティビジョン・ブリザード社
8.4.エレクトロニック・アーツ
8.5.ジンガ
8.6.ナイアンティック
8.7.ユービーアイソフトエンタテインメントSA
8.8.ネットイース
8.9.任天堂株式会社
8.10.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
8.11.ゲームロフトSE
8.12.Glu Mobile Inc.
8.13.ロビオ・エンターテインメント株式会社
8.14.Scopely, Inc.
8.15.株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
8.16.エピック・ゲームズ

 

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Summary

The Global Mobile Gaming Market is valued at approximately USD 93.73 billion in 2024 and is projected to expand at a compelling CAGR of more than 9.33% over the forecast period 2025–2035. Mobile gaming has evolved far beyond mere entertainment, now occupying a lucrative crossroad where creativity, monetization, and technology coalesce to captivate a global audience. Once relegated to rudimentary games on basic handsets, the industry has been catapulted into a multi-billion-dollar ecosystem by the explosive growth of smartphones, high-speed internet access, and freemium models that invite mass participation. Today’s mobile games integrate immersive storytelling, real-time multiplayer capabilities, augmented reality (AR), and cross-platform integration, blurring the lines between traditional gaming and next-gen interactive experiences.
The expansion of global app store ecosystems and in-app purchase infrastructure has accelerated user conversion and monetization, prompting game developers to double down on innovation. Titles in the action and role-playing categories continue to dominate downloads and engagement metrics, while strategy and puzzle games have carved out niches among adults and seniors. Concurrently, cloud gaming and subscription services are disrupting conventional models by allowing seamless access to high-end content on even low-spec devices. Despite its impressive upward trajectory, the market must navigate challenges such as privacy concerns for younger users, regulatory scrutiny on loot boxes, and growing fatigue from microtransactions.
Regionally, North America remains a stronghold due to mature digital ecosystems, disposable income, and cultural acceptance of gaming across age groups. Europe follows closely, supported by stringent but enabling regulatory frameworks and a robust indie developer scene. Asia Pacific, however, stands out as the undisputed growth engine—driven by population scale, mobile-first internet penetration, and rising eSports culture in nations like China, India, and South Korea. Latin America and the Middle East & Africa are not far behind, showing rapid adoption thanks to affordable smartphone access, localization of content, and targeted marketing by major game publishers.
Major market player included in this report are:
• Tencent Holdings Ltd.
• Activision Blizzard, Inc.
• Electronic Arts Inc.
• Zynga Inc.
• Niantic Inc.
• Ubisoft Entertainment SA
• NetEase Inc.
• Nintendo Co., Ltd.
• Take-Two Interactive Software, Inc.
• Gameloft SE
• Glu Mobile Inc.
• Rovio Entertainment Corporation
• Scopely, Inc.
• Square Enix Holdings Co., Ltd.
• Epic Games, Inc.
Global Mobile Gaming Market Report Scope:
• Historical Data – 2023, 2024
• Base Year for Estimation – 2024
• Forecast period – 2025–2035
• Report Coverage – Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
• Regional Scope – North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
• Customization Scope – Free report customization (equivalent up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players.
The detailed segments and sub-segments of the market are explained below:
By Game Type:
• Action
• Adventure
• Puzzle
• Role-Playing
• Strategy
By Distribution Channel:
• App Stores
• Online Platforms
• Subscription Services
• In-App Purchases
By Age Group:
• Children
• Teenagers
• Adults
• Seniors
By Device Type:
• Smartphones
• Tablets
• Handheld Consoles
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• UAE
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Table of Contents
Chapter 1. Global Mobile Gaming Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Mobile Gaming Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Mobile Gaming Market (2024–2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Proliferation of High-Speed Smartphones and 5G Infrastructure
3.2.2. Rising Monetization via In-App Purchases and Subscription Models
3.3. Restraints
3.3.1. Regulatory Scrutiny on Loot Boxes and Gambling-Like Mechanics
3.3.2. Data Privacy and Security Concerns for Younger Gamers
3.4. Opportunities
3.4.1. Integration of AR/VR and Cloud Gaming Platforms
3.4.2. Expansion into Emerging Markets with Localized Content
Chapter 4. Global Mobile Gaming Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyer
4.1.2. Bargaining Power of Supplier
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Game Type 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Mobile Gaming Market Performance – Potential Analysis (2025)
5.3. Action
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4. Adventure
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.5. Puzzle
5.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.6. Role-Playing
5.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.7. Strategy
5.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Distribution Channel 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Mobile Gaming Market Performance – Potential Analysis (2025)
6.3. App Stores
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4. Online Platforms
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.5. Subscription Services
6.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.6. In-App Purchases
6.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Mobile Gaming Market Size & Forecasts by Age Group and Device 2025–2035
7.1. Global Mobile Gaming Market, Demographic Snapshot
7.2. Top Leading & Emerging Countries
7.3. North America Mobile Gaming Market
7.3.1. U.S. Mobile Gaming Market
7.3.1.1. Children
7.3.1.2. Teenagers
7.3.1.3. Adults
7.3.1.4. Seniors
7.3.1.5. Smartphones
7.3.1.6. Tablets
7.3.1.7. Handheld Consoles
7.3.2. Canada Mobile Gaming Market
7.3.2.1. Children
7.3.2.2. Teenagers
7.3.2.3. Adults
7.3.2.4. Seniors
7.3.2.5. Smartphones
7.3.2.6. Tablets
7.3.2.7. Handheld Consoles
7.4. Europe Mobile Gaming Market
7.4.1. UK Mobile Gaming Market
7.4.1.1. Children
7.4.1.2. Teenagers
7.4.1.3. Adults
7.4.1.4. Seniors
7.4.1.5. Smartphones
7.4.1.6. Tablets
7.4.1.7. Handheld Consoles
7.4.2. Germany Mobile Gaming Market
7.4.2.1. Children
7.4.2.2. Teenagers
7.4.2.3. Adults
7.4.2.4. Seniors
7.4.2.5. Smartphones
7.4.2.6. Tablets
7.4.2.7. Handheld Consoles
7.4.3. France Mobile Gaming Market
7.4.3.1. Children
7.4.3.2. Teenagers
7.4.3.3. Adults
7.4.3.4. Seniors
7.4.3.5. Smartphones
7.4.3.6. Tablets
7.4.3.7. Handheld Consoles
7.4.4. Spain Mobile Gaming Market
7.4.4.1. Children
7.4.4.2. Teenagers
7.4.4.3. Adults
7.4.4.4. Seniors
7.4.4.5. Smartphones
7.4.4.6. Tablets
7.4.4.7. Handheld Consoles
7.4.5. Italy Mobile Gaming Market
7.4.5.1. Children
7.4.5.2. Teenagers
7.4.5.3. Adults
7.4.5.4. Seniors
7.4.5.5. Smartphones
7.4.5.6. Tablets
7.4.5.7. Handheld Consoles
7.4.6. Rest of Europe Mobile Gaming Market
7.4.6.1. Children
7.4.6.2. Teenagers
7.4.6.3. Adults
7.4.6.4. Seniors
7.4.6.5. Smartphones
7.4.6.6. Tablets
7.4.6.7. Handheld Consoles
7.5. Asia Pacific Mobile Gaming Market
7.5.1. China Mobile Gaming Market
7.5.1.1. Children
7.5.1.2. Teenagers
7.5.1.3. Adults
7.5.1.4. Seniors
7.5.1.5. Smartphones
7.5.1.6. Tablets
7.5.1.7. Handheld Consoles
7.5.2. India Mobile Gaming Market
7.5.2.1. Children
7.5.2.2. Teenagers
7.5.2.3. Adults
7.5.2.4. Seniors
7.5.2.5. Smartphones
7.5.2.6. Tablets
7.5.2.7. Handheld Consoles
7.5.3. Japan Mobile Gaming Market
7.5.3.1. Children
7.5.3.2. Teenagers
7.5.3.3. Adults
7.5.3.4. Seniors
7.5.3.5. Smartphones
7.5.3.6. Tablets
7.5.3.7. Handheld Consoles
7.5.4. Australia Mobile Gaming Market
7.5.4.1. Children
7.5.4.2. Teenagers
7.5.4.3. Adults
7.5.4.4. Seniors
7.5.4.5. Smartphones
7.5.4.6. Tablets
7.5.4.7. Handheld Consoles
7.5.5. South Korea Mobile Gaming Market
7.5.5.1. Children
7.5.5.2. Teenagers
7.5.5.3. Adults
7.5.5.4. Seniors
7.5.5.5. Smartphones
7.5.5.6. Tablets
7.5.5.7. Handheld Consoles
7.5.6. Rest of Asia Pacific Mobile Gaming Market
7.5.6.1. Children
7.5.6.2. Teenagers
7.5.6.3. Adults
7.5.6.4. Seniors
7.5.6.5. Smartphones
7.5.6.6. Tablets
7.5.6.7. Handheld Consoles
7.6. Latin America Mobile Gaming Market
7.6.1. Brazil Mobile Gaming Market
7.6.1.1. Children
7.6.1.2. Teenagers
7.6.1.3. Adults
7.6.1.4. Seniors
7.6.1.5. Smartphones
7.6.1.6. Tablets
7.6.1.7. Handheld Consoles
7.6.2. Mexico Mobile Gaming Market
7.6.2.1. Children
7.6.2.2. Teenagers
7.6.2.3. Adults
7.6.2.4. Seniors
7.6.2.5. Smartphones
7.6.2.6. Tablets
7.6.2.7. Handheld Consoles
7.7. Middle East & Africa Mobile Gaming Market
7.7.1. UAE Mobile Gaming Market
7.7.1.1. Children
7.7.1.2. Teenagers
7.7.1.3. Adults
7.7.1.4. Seniors
7.7.1.5. Smartphones
7.7.1.6. Tablets
7.7.1.7. Handheld Consoles
7.7.2. Saudi Arabia Mobile Gaming Market
7.7.2.1. Children
7.7.2.2. Teenagers
7.7.2.3. Adults
7.7.2.4. Seniors
7.7.2.5. Smartphones
7.7.2.6. Tablets
7.7.2.7. Handheld Consoles
7.7.3. South Africa Mobile Gaming Market
7.7.3.1. Children
7.7.3.2. Teenagers
7.7.3.3. Adults
7.7.3.4. Seniors
7.7.3.5. Smartphones
7.7.3.6. Tablets
7.7.3.7. Handheld Consoles
7.7.4. Rest of Middle East & Africa Mobile Gaming Market
7.7.4.1. Children
7.7.4.2. Teenagers
7.7.4.3. Adults
7.7.4.4. Seniors
7.7.4.5. Smartphones
7.7.4.6. Tablets
7.7.4.7. Handheld Consoles
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Tencent Holdings Ltd.
8.2.1. Company Overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company Snapshot
8.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
8.2.5. Product/Services Portfolio
8.2.6. Recent Development
8.2.7. Market Strategies
8.2.8. SWOT Analysis
8.3. Activision Blizzard, Inc.
8.4. Electronic Arts Inc.
8.5. Zynga Inc.
8.6. Niantic Inc.
8.7. Ubisoft Entertainment SA
8.8. NetEase Inc.
8.9. Nintendo Co., Ltd.
8.10. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.11. Gameloft SE
8.12. Glu Mobile Inc.
8.13. Rovio Entertainment Corporation
8.14. Scopely, Inc.
8.15. Square Enix Holdings Co., Ltd.
8.16. Epic Games, Inc.

 

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