![]() ゲーミフィケーションの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、展開別、組織規模別、用途別、エンドユーザー別、業種別、地域別予測 2025-2035Global Gamification Market Size Study & Forecast, by Component, Deployment, Organization Size, Application, End-User, Vertical, and Regional Forecasts 2025-2035 世界のゲーミフィケーション市場は、2024年に約239億7000万米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて年平均成長率27.40%以上の驚異的な成長を遂げる見通しである。ゲーミフィケーションは、ゲームの仕... もっと見る
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サマリー世界のゲーミフィケーション市場は、2024年に約239億7000万米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて年平均成長率27.40%以上の驚異的な成長を遂げる見通しである。ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みと体験デザインをゲーム以外の環境に戦略的に応用することで、企業が従業員、顧客、視聴者と関わる方法を変革する強力な力として台頭してきた。ゲーミフィケーションは、達成感、競争心、モチベーションを与えることで、学習プロセス、顧客維持戦略、社内生産性システムを再定義している。世界中の組織がデジタルトランスフォーメーションを絶え間なく追求する中、エンゲージメントを高めるインタラクティブで没入型のツールに対する欲求は飽くことを知らず、市場は指数関数的な拡大の新時代へと突き進んでいる。この加速度的な成長軌道は、労働生産性と顧客ロイヤルティの向上を目的としたゲーム化ソリューションの企業全体での採用急増に大きく影響されている。リモートワークやハイブリッドワークが普及する中、企業は、チームのモチベーションを維持し、個人の目標をビジネスの成果に一致させるために、ゲーム化されたパフォーマンス追跡、目標設定、スキル開発プラットフォームを活用している。さらに、教育、ヘルスケア、eコマース、フィンテックなどの分野では、ゲーミフィケーションを活用することで、ユーザージャーニーをパーソナライズし、プラットフォームの定着率を高め、成果を向上させている。例えば、学生の参加意欲を高めるために、報酬ベースの進捗追跡や仮想チャレンジを利用する教育プラットフォームの台頭は、ゲーミフィケーションが従来の静的な環境にどのような革命をもたらしているかを物語っている。 地域別では、北米が2024年に圧倒的な市場シェアを獲得したが、これは同地域の早期の技術導入曲線、強固なデジタルインフラ、この分野で革新的な取り組みを行っている大手市場プレイヤーの存在に支えられている。特に米国は、従業員エンゲージメント・ツールやカスタマー・エクスペリエンス・プラットフォームにゲーミフィケーションを深く統合しており、引き続き主導権を握っている。一方、アジア太平洋地域は、インターネット普及率の増加、モバイルファーストのエコシステム、中国、インド、韓国などの国におけるデジタル学習とゲームプラットフォームの爆発的な台頭を主な要因として、予測期間中に最も速い成長を目撃すると予測されている。さらに、欧州でも、特にBFSIや小売業などの分野における企業研修モジュールや顧客エンゲージメント・キャンペーンでの利用が拡大している。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤー - マイクロソフト株式会社 - SAP SE - オラクル - セールスフォース - BI WORLDWIDE - シスコシステムズ - 株式会社バンチボール - バッジビル - アクソニファイ - アンビション - CallidusCloud (SAP Litmos) - セントリカル - PUGインタラクティブ - 株式会社アクショナブル - ジーキューブ 世界のゲーミフィケーション市場レポートスコープ - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: コンポーネント別 - ソリューション - サービス デプロイメント別 - クラウド - オンプレミス 組織規模別 - 中小企業(SMEs) - 大企業 アプリケーション別 - マーケティング - 販売 - 製品開発 - 人的資源 - ラーニング&トレーニング - サポート エンドユーザー別 - 企業主導型 - 消費者主導型 業種別 - BFSI - ヘルスケア - 教育 - 小売&Eコマース - IT&テレコム - メディア&エンターテイメント - 政府機関 - その他 地域別 北米 - 米国 - カナダ 欧州 - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - ROE アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - ロサンゼルス ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析 目次目次第1章.世界のゲーミフィケーション市場レポート範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4.主な調査結果 第3章.世界のゲーミフィケーション市場勢力分析 3.1.世界のゲーミフィケーション市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1.従業員のエンゲージメントとリテンションに対する需要の高まり 3.2.2.業種を超えたデジタル・ラーニング・プラットフォームの拡大 3.3.阻害要因 3.3.1.ゲーム化ソリューションにおけるデータプライバシーとセキュリティの懸念 3.3.2.包括的な企業展開のための高額な導入コスト 3.4.ビジネスチャンス 3.4.1.新興国におけるモバイルファースト・ゲーミフィケーションの成長 3.4.2.パーソナライズされたゲーミフィケーション体験のためのAIとアナリティクスの統合 第4章.世界のゲーミフィケーション産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.ゲーミフィケーションの世界市場 コンポーネント別規模と予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.ソリューション 5.3.1.主要国の内訳推計と予測、2024年〜2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.サービス 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・展開別予測、2025年~2035年 6.1.市場概要 6.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.クラウド 6.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年~2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.オンプレミス 6.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模予測:組織規模別、2025-2035年 7.1.市場概要 7.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 7.3.中小企業(SMEs) 7.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.大企業 7.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第8章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・用途別予測、2025-2035年 8.1.市場概要 8.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 8.3.マーケティング 8.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年 8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.4.販売 8.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.5.製品開発 8.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024~2035年 8.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.6.人的資源 8.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 8.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.7.学習とトレーニング 8.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 8.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.8.サポート 8.8.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 8.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第9章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模予測:エンドユーザー別、2025-2035年 9.1.市場概要 9.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 9.3.企業主導型 9.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 9.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 9.4.消費者主導 9.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 9.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第10章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・業種別予測、2025年~2035年 10.1.市場概要 10.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 10.3.BFSI 10.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年 10.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.4.ヘルスケア 10.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 10.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.5.教育 10.5.1.上位国内訳の推定と予測、2024-2035年 10.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.6.小売・Eコマース 10.6.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年 10.6.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 10.7.IT・通信 10.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 10.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.8.メディア&エンターテインメント 10.8.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 10.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.9.政府 10.9.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 10.9.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 10.10.その他 10.10.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 10.10.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第11章.ゲーミフィケーションの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年 11.1.ゲーミフィケーションの世界市場、地域別市場スナップショット 11.2.主要国と新興国 11.3.北米ゲーミフィケーション市場 11.3.1.米国のゲーミフィケーション市場 11.3.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025-2035年 11.3.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.3.2.カナダのゲーミフィケーション市場 11.3.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.3.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.欧州ゲーミフィケーション市場 11.4.1.イギリスのゲーミフィケーション市場 11.4.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025年〜2035年 11.4.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.2.ドイツのゲーミフィケーション市場 11.4.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.3.フランスのゲーミフィケーション市場 11.4.3.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.4.スペインのゲーミフィケーション市場 11.4.4.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025〜2035年 11.4.4.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 11.4.5.イタリアのゲーミフィケーション市場 11.4.5.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年 11.4.5.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.4.6.欧州以外のゲーミフィケーション市場 11.4.6.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年 11.4.6.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場 11.5.1.中国ゲーミフィケーション市場 11.5.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025-2035年 11.5.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.2.インドのゲーミフィケーション市場 11.5.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025年~2035年 11.5.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.3.日本のゲーミフィケーション市場 11.5.3.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.4.オーストラリアのゲーミフィケーション市場 11.5.4.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年 11.5.4.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.5.韓国のゲーミフィケーション市場 11.5.5.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.5.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.6.その他のAPACゲーミフィケーション市場 11.5.6.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年 11.5.6.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.6.ラテンアメリカのゲーミフィケーション市場 11.6.1.ブラジルゲーミフィケーション市場 11.6.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025年~2035年 11.6.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.6.2.メキシコのゲーミフィケーション市場 11.6.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025年~2035年 11.6.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 11.7.中東・アフリカゲーミフィケーション市場 11.7.1.UAEゲーミフィケーション市場 11.7.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025~2035年 11.7.1.2.展開の内訳規模および予測、2025年~2035年 11.7.2.サウジアラビアのゲーミフィケーション市場 11.7.2.1.コンポーネント内訳規模・予測、2025年~2035年 11.7.2.2.展開の内訳規模・予測、2025年~2035年 11.7.3.南アフリカのゲーミフィケーション市場 11.7.3.1.コンポーネント内訳の市場規模&予測、2025年~2035年 11.7.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 第12章 ゲーミフィケーション市場コンペティティブインテリジェンス 12.1.トップ市場戦略 12.2.マイクロソフト株式会社 12.2.1.会社概要 12.2.2.主要役員 12.2.3.会社概要 12.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 12.2.5.製品・サービスポート 12.2.6.最近の開発状況 12.2.7.市場戦略 12.2.8.SWOT分析 12.3.SAP SE 12.4.オラクル 12.5.セールスフォース 12.6.BIワールドワイド 12.7.シスコシステムズ 12.8.株式会社バンチボール 12.9.株式会社バッジビル 12.10.アクソニファイ 12.11.アンビション 12.12.カリダスクラウド(SAPリトモス) 12.13.セントリカル 12.14.PUGインタラクティブ 12.15.IActionable Inc. 12.16.ジーキューブ
SummaryThe Global Gamification Market is valued at approximately USD 23.97 billion in 2024 and is poised to grow at a staggering CAGR of more than 27.40% over the forecast period 2025-2035. Gamification, the strategic application of game mechanics and experience design to non-game environments, has emerged as a compelling force transforming how businesses engage with employees, customers, and audiences. By instilling a sense of achievement, competition, and motivation, gamification has redefined learning processes, customer retention strategies, and internal productivity systems. As organizations worldwide relentlessly pursue digital transformation, the appetite for interactive and immersive tools that enhance engagement has become insatiable—propelling the market into a new era of exponential expansion. Table of ContentsTable of contents
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