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ゲーミフィケーションの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、展開別、組織規模別、用途別、エンドユーザー別、業種別、地域別予測 2025-2035

ゲーミフィケーションの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別、展開別、組織規模別、用途別、エンドユーザー別、業種別、地域別予測 2025-2035


Global Gamification Market Size Study & Forecast, by Component, Deployment, Organization Size, Application, End-User, Vertical, and Regional Forecasts 2025-2035

世界のゲーミフィケーション市場は、2024年に約239億7000万米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて年平均成長率27.40%以上の驚異的な成長を遂げる見通しである。ゲーミフィケーションは、ゲームの仕... もっと見る

 

 

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Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年6月16日 US$4,950
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サマリー

世界のゲーミフィケーション市場は、2024年に約239億7000万米ドルと評価され、予測期間2025年から2035年にかけて年平均成長率27.40%以上の驚異的な成長を遂げる見通しである。ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みと体験デザインをゲーム以外の環境に戦略的に応用することで、企業が従業員、顧客、視聴者と関わる方法を変革する強力な力として台頭してきた。ゲーミフィケーションは、達成感、競争心、モチベーションを与えることで、学習プロセス、顧客維持戦略、社内生産性システムを再定義している。世界中の組織がデジタルトランスフォーメーションを絶え間なく追求する中、エンゲージメントを高めるインタラクティブで没入型のツールに対する欲求は飽くことを知らず、市場は指数関数的な拡大の新時代へと突き進んでいる。
この加速度的な成長軌道は、労働生産性と顧客ロイヤルティの向上を目的としたゲーム化ソリューションの企業全体での採用急増に大きく影響されている。リモートワークやハイブリッドワークが普及する中、企業は、チームのモチベーションを維持し、個人の目標をビジネスの成果に一致させるために、ゲーム化されたパフォーマンス追跡、目標設定、スキル開発プラットフォームを活用している。さらに、教育、ヘルスケア、eコマース、フィンテックなどの分野では、ゲーミフィケーションを活用することで、ユーザージャーニーをパーソナライズし、プラットフォームの定着率を高め、成果を向上させている。例えば、学生の参加意欲を高めるために、報酬ベースの進捗追跡や仮想チャレンジを利用する教育プラットフォームの台頭は、ゲーミフィケーションが従来の静的な環境にどのような革命をもたらしているかを物語っている。
地域別では、北米が2024年に圧倒的な市場シェアを獲得したが、これは同地域の早期の技術導入曲線、強固なデジタルインフラ、この分野で革新的な取り組みを行っている大手市場プレイヤーの存在に支えられている。特に米国は、従業員エンゲージメント・ツールやカスタマー・エクスペリエンス・プラットフォームにゲーミフィケーションを深く統合しており、引き続き主導権を握っている。一方、アジア太平洋地域は、インターネット普及率の増加、モバイルファーストのエコシステム、中国、インド、韓国などの国におけるデジタル学習とゲームプラットフォームの爆発的な台頭を主な要因として、予測期間中に最も速い成長を目撃すると予測されている。さらに、欧州でも、特にBFSIや小売業などの分野における企業研修モジュールや顧客エンゲージメント・キャンペーンでの利用が拡大している。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
- マイクロソフト株式会社
- SAP SE
- オラクル
- セールスフォース
- BI WORLDWIDE
- シスコシステムズ
- 株式会社バンチボール
- バッジビル
- アクソニファイ
- アンビション
- CallidusCloud (SAP Litmos)
- セントリカル
- PUGインタラクティブ
- 株式会社アクショナブル
- ジーキューブ
世界のゲーミフィケーション市場レポートスコープ
- 過去データ - 2023年、2024年
- 予測基準年 - 2024年
- 予測期間 - 2025-2035
- レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
- 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
- カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
- ソリューション
- サービス
デプロイメント別
- クラウド
- オンプレミス
組織規模別
- 中小企業(SMEs)
- 大企業
アプリケーション別
- マーケティング
- 販売
- 製品開発
- 人的資源
- ラーニング&トレーニング
- サポート
エンドユーザー別
- 企業主導型
- 消費者主導型
業種別
- BFSI
- ヘルスケア
- 教育
- 小売&Eコマース
- IT&テレコム
- メディア&エンターテイメント
- 政府機関
- その他
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- ROE
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ロサンゼルス
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
主な内容
- 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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目次

目次
第1章.世界のゲーミフィケーション市場レポート範囲と方法論
1.1.調査目的
1.2.調査方法
1.2.1.予測モデル
1.2.2.デスクリサーチ
1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
1.3.リサーチの属性
1.4.研究の範囲
1.4.1.市場の定義
1.4.2.市場セグメンテーション
1.5.調査の前提
1.5.1.包含と除外
1.5.2.制限事項
1.5.3.調査対象年
第2章.要旨
2.1.CEO/CXOの立場
2.2.戦略的洞察
2.3.ESG分析
2.4.主な調査結果
第3章.世界のゲーミフィケーション市場勢力分析
3.1.世界のゲーミフィケーション市場を形成する市場勢力(2024年~2035年)
3.2.推進要因
3.2.1.従業員のエンゲージメントとリテンションに対する需要の高まり
3.2.2.業種を超えたデジタル・ラーニング・プラットフォームの拡大
3.3.阻害要因
3.3.1.ゲーム化ソリューションにおけるデータプライバシーとセキュリティの懸念
3.3.2.包括的な企業展開のための高額な導入コスト
3.4.ビジネスチャンス
3.4.1.新興国におけるモバイルファースト・ゲーミフィケーションの成長
3.4.2.パーソナライズされたゲーミフィケーション体験のためのAIとアナリティクスの統合
第4章.世界のゲーミフィケーション産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.買い手の交渉力
4.1.2.供給者の交渉力
4.1.3.新規参入の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競争上のライバル
4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年)
4.3.PESTEL分析
4.3.1.政治的要因
4.3.2.経済的
4.3.3.社会
4.3.4.技術
4.3.5.環境
4.3.6.法律
4.4.主な投資機会
4.5.トップ勝ち組戦略(2025年)
4.6.市場シェア分析(2024-2025)
4.7.世界の価格分析と動向(2025年
4.8.アナリストの推奨と結論
第5章.ゲーミフィケーションの世界市場 コンポーネント別規模と予測 2025-2035
5.1.市場概要
5.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
5.3.ソリューション
5.3.1.主要国の内訳推計と予測、2024年〜2035年
5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.4.サービス
5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第6章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・展開別予測、2025年~2035年
6.1.市場概要
6.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
6.3.クラウド
6.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年~2035年
6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.4.オンプレミス
6.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第7章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模予測:組織規模別、2025-2035年
7.1.市場概要
7.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
7.3.中小企業(SMEs)
7.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
7.4.大企業
7.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第8章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・用途別予測、2025-2035年
8.1.市場概要
8.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
8.3.マーケティング
8.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年
8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.4.販売
8.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.5.製品開発
8.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024~2035年
8.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.6.人的資源
8.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
8.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.7.学習とトレーニング
8.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
8.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
8.8.サポート
8.8.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
8.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第9章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模予測:エンドユーザー別、2025-2035年
9.1.市場概要
9.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
9.3.企業主導型
9.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
9.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
9.4.消費者主導
9.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
9.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第10章 ゲーミフィケーションの世界市場ゲーミフィケーションの世界市場規模・業種別予測、2025年~2035年
10.1.市場概要
10.2.ゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年)
10.3.BFSI
10.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024年〜2035年
10.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.4.ヘルスケア
10.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
10.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.5.教育
10.5.1.上位国内訳の推定と予測、2024-2035年
10.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.6.小売・Eコマース
10.6.1.上位国別内訳推計・予測、2024年〜2035年
10.6.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年
10.7.IT・通信
10.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
10.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.8.メディア&エンターテインメント
10.8.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
10.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.9.政府
10.9.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
10.9.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
10.10.その他
10.10.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
10.10.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第11章.ゲーミフィケーションの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年
11.1.ゲーミフィケーションの世界市場、地域別市場スナップショット
11.2.主要国と新興国
11.3.北米ゲーミフィケーション市場
11.3.1.米国のゲーミフィケーション市場
11.3.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025-2035年
11.3.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.3.2.カナダのゲーミフィケーション市場
11.3.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.3.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.欧州ゲーミフィケーション市場
11.4.1.イギリスのゲーミフィケーション市場
11.4.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025年〜2035年
11.4.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.2.ドイツのゲーミフィケーション市場
11.4.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.3.フランスのゲーミフィケーション市場
11.4.3.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.4.スペインのゲーミフィケーション市場
11.4.4.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025〜2035年
11.4.4.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年
11.4.5.イタリアのゲーミフィケーション市場
11.4.5.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年
11.4.5.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.4.6.欧州以外のゲーミフィケーション市場
11.4.6.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年
11.4.6.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場
11.5.1.中国ゲーミフィケーション市場
11.5.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025-2035年
11.5.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.2.インドのゲーミフィケーション市場
11.5.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025年~2035年
11.5.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.3.日本のゲーミフィケーション市場
11.5.3.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.4.オーストラリアのゲーミフィケーション市場
11.5.4.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年〜2035年
11.5.4.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.5.韓国のゲーミフィケーション市場
11.5.5.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.5.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.6.その他のAPACゲーミフィケーション市場
11.5.6.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025年~2035年
11.5.6.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.6.ラテンアメリカのゲーミフィケーション市場
11.6.1.ブラジルゲーミフィケーション市場
11.6.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025年~2035年
11.6.1.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.6.2.メキシコのゲーミフィケーション市場
11.6.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025年~2035年
11.6.2.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
11.7.中東・アフリカゲーミフィケーション市場
11.7.1.UAEゲーミフィケーション市場
11.7.1.1.コンポーネント内訳の規模と予測、2025~2035年
11.7.1.2.展開の内訳規模および予測、2025年~2035年
11.7.2.サウジアラビアのゲーミフィケーション市場
11.7.2.1.コンポーネント内訳規模・予測、2025年~2035年
11.7.2.2.展開の内訳規模・予測、2025年~2035年
11.7.3.南アフリカのゲーミフィケーション市場
11.7.3.1.コンポーネント内訳の市場規模&予測、2025年~2035年
11.7.3.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年
第12章 ゲーミフィケーション市場コンペティティブインテリジェンス
12.1.トップ市場戦略
12.2.マイクロソフト株式会社
12.2.1.会社概要
12.2.2.主要役員
12.2.3.会社概要
12.2.4.財務実績(データの入手可能性による)
12.2.5.製品・サービスポート
12.2.6.最近の開発状況
12.2.7.市場戦略
12.2.8.SWOT分析
12.3.SAP SE
12.4.オラクル
12.5.セールスフォース
12.6.BIワールドワイド
12.7.シスコシステムズ
12.8.株式会社バンチボール
12.9.株式会社バッジビル
12.10.アクソニファイ
12.11.アンビション
12.12.カリダスクラウド(SAPリトモス)
12.13.セントリカル
12.14.PUGインタラクティブ
12.15.IActionable Inc.
12.16.ジーキューブ

 

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Summary

The Global Gamification Market is valued at approximately USD 23.97 billion in 2024 and is poised to grow at a staggering CAGR of more than 27.40% over the forecast period 2025-2035. Gamification, the strategic application of game mechanics and experience design to non-game environments, has emerged as a compelling force transforming how businesses engage with employees, customers, and audiences. By instilling a sense of achievement, competition, and motivation, gamification has redefined learning processes, customer retention strategies, and internal productivity systems. As organizations worldwide relentlessly pursue digital transformation, the appetite for interactive and immersive tools that enhance engagement has become insatiable—propelling the market into a new era of exponential expansion.
This accelerating growth trajectory is significantly influenced by a surge in enterprise-wide adoption of gamified solutions to enhance workforce productivity and customer loyalty. As remote and hybrid work structures proliferate, companies are leveraging gamified performance tracking, goal setting, and skill development platforms to maintain team motivation and align individual objectives with business outcomes. Furthermore, sectors such as education, healthcare, e-commerce, and fintech are tapping into gamification to personalize user journeys, increase platform stickiness, and improve outcomes. For example, the rise of educational platforms using rewards-based progress tracking and virtual challenges to elevate student participation is a testament to how gamification is revolutionizing traditionally static environments.
Regionally, North America captured a dominant market share in 2024, underpinned by its early technology adoption curve, robust digital infrastructure, and the presence of major market players innovating in this space. The U.S., in particular, continues to lead the charge with its deep integration of gamification across employee engagement tools and customer experience platforms. Meanwhile, Asia Pacific is anticipated to witness the fastest growth during the forecast period, primarily driven by increasing internet penetration, mobile-first ecosystems, and the explosive rise of digital learning and gaming platforms in countries such as China, India, and South Korea. Additionally, Europe is also observing a growing uptake, especially across corporate training modules and customer engagement campaigns in sectors like BFSI and retail.
Major market player included in this report are:
• Microsoft Corporation
• SAP SE
• Oracle Corporation
• Salesforce, Inc.
• BI WORLDWIDE
• Cisco Systems, Inc.
• Bunchball Inc.
• Badgeville Inc.
• Axonify Inc.
• Ambition
• CallidusCloud (SAP Litmos)
• Centrical
• PUG Interactive
• IActionable Inc.
• G-Cube
Global Gamification Market Report Scope:
• Historical Data – 2023, 2024
• Base Year for Estimation – 2024
• Forecast period – 2025-2035
• Report Coverage – Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
• Regional Scope – North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
• Customization Scope – Free report customization (equivalent up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segments of the market are explained below:
By Component:
• Solution
• Services
By Deployment:
• Cloud
• On-Premises
By Organization Size:
• Small & Medium Enterprises (SMEs)
• Large Enterprises
By Application:
• Marketing
• Sales
• Product Development
• Human Resource
• Learning and Training
• Support
By End-User:
• Enterprise-Driven
• Consumer-Driven
By Vertical:
• BFSI
• Healthcare
• Education
• Retail & E-commerce
• IT & Telecom
• Media & Entertainment
• Government
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• ROE
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• RoAPAC
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• UAE
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Table of contents
Chapter 1. Global Gamification Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumption
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Gamification Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping The Global Gamification Market (2024–2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Increasing Demand for Employee Engagement and Retention
3.2.2. Expansion of Digital Learning Platforms Across Verticals
3.3. Restraints
3.3.1. Data Privacy and Security Concerns in Gamified Solutions
3.3.2. High Implementation Costs for Comprehensive Enterprise Deployments
3.4. Opportunities
3.4.1. Growth of Mobile-First Gamification in Emerging Economies
3.4.2. Integration of AI and Analytics for Personalized Gamified Experiences
Chapter 4. Global Gamification Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyer
4.1.2. Bargaining Power of Supplier
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis And Trends 2025
4.8. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Gamification Market Size & Forecasts by Component 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
5.3. Solution
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4. Services
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Gamification Market Size & Forecasts by Deployment 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
6.3. Cloud
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4. On-Premises
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Gamification Market Size & Forecasts by Organization Size 2025–2035
7.1. Market Overview
7.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
7.3. Small & Medium Enterprises (SMEs)
7.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
7.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
7.4. Large Enterprises
7.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
7.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 8. Global Gamification Market Size & Forecasts by Application 2025–2035
8.1. Market Overview
8.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
8.3. Marketing
8.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.4. Sales
8.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.5. Product Development
8.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.6. Human Resource
8.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.7. Learning and Training
8.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
8.8. Support
8.8.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
8.8.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 9. Global Gamification Market Size & Forecasts by End-User 2025–2035
9.1. Market Overview
9.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
9.3. Enterprise-Driven
9.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
9.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
9.4. Consumer-Driven
9.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
9.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 10. Global Gamification Market Size & Forecasts by Vertical 2025–2035
10.1. Market Overview
10.2. Global Gamification Market Performance – Potential Analysis (2025)
10.3. BFSI
10.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.4. Healthcare
10.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.5. Education
10.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.6. Retail & E-commerce
10.6.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.6.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.7. IT & Telecom
10.7.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.7.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.8. Media & Entertainment
10.8.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.8.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.9. Government
10.9.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.9.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
10.10. Others
10.10.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
10.10.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 11. Global Gamification Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
11.1. Global Gamification Market, Regional Market Snapshot
11.2. Top Leading & Emerging Countries
11.3. North America Gamification Market
11.3.1. U.S. Gamification Market
11.3.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.2. Canada Gamification Market
11.3.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.3.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4. Europe Gamification Market
11.4.1. UK Gamification Market
11.4.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.2. Germany Gamification Market
11.4.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.3. France Gamification Market
11.4.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.4. Spain Gamification Market
11.4.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.4.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.5. Italy Gamification Market
11.4.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.5.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.6. Rest of Europe Gamification Market
11.4.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.4.6.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5. Asia Pacific Gamification Market
11.5.1. China Gamification Market
11.5.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.2. India Gamification Market
11.5.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.3. Japan Gamification Market
11.5.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.4. Australia Gamification Market
11.5.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.4.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.5. South Korea Gamification Market
11.5.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.5.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.6. Rest of APAC Gamification Market
11.5.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.5.6.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6. Latin America Gamification Market
11.6.1. Brazil Gamification Market
11.6.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.2. Mexico Gamification Market
11.6.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.6.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7. Middle East and Africa Gamification Market
11.7.1. UAE Gamification Market
11.7.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.1.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.2. Saudi Arabia Gamification Market
11.7.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.2.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.3. South Africa Gamification Market
11.7.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
11.7.3.2. Deployment Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
Chapter 12. Competitive Intelligence
12.1. Top Market Strategies
12.2. Microsoft Corporation
12.2.1. Company Overview
12.2.2. Key Executives
12.2.3. Company Snapshot
12.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
12.2.5. Product/Services Port
12.2.6. Recent Development
12.2.7. Market Strategies
12.2.8. SWOT Analysis
12.3. SAP SE
12.4. Oracle Corporation
12.5. Salesforce, Inc.
12.6. BI WORLDWIDE
12.7. Cisco Systems, Inc.
12.8. Bunchball Inc.
12.9. Badgeville Inc.
12.10. Axonify Inc.
12.11. Ambition
12.12. CallidusCloud (SAP Litmos)
12.13. Centrical
12.14. PUG Interactive
12.15. IActionable Inc.
12.16. G-Cube

 

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