仮想観光市場(2035年まで):製品タイプ別、デバイス種類別、応用分野別、ツアータイプ別、直接供給業者タイプ別、間接供給業者タイプ別、企業規模別、主要地域別分布:業界動向と世界予測Virtual Tourism Market till 2035: Distribution by Type of Product, Type of Device, Areas of Application, Type of Tours, Type of Direct Suppliers, Type of Indirect Suppliers, Company Size, and Key Geographical Regions: Industry Trends and Global Forecasts バーチャルツーリズム市場概要Roots Analysisによれば、世界のバーチャルツーリズム市場規模は、2035年までの予測期間において年平均成長率(CAGR)23.41%で成長し、現在の45億1,000万米ドルから2035年までに456... もっと見る
サマリーバーチャルツーリズム市場概要Roots Analysisによれば、世界のバーチャルツーリズム市場規模は、2035年までの予測期間において年平均成長率(CAGR)23.41%で成長し、現在の45億1,000万米ドルから2035年までに456億5,000万米ドルに達すると推定されている。https://www.rootsanalysis.com/img100/virtual-tourism-market-slide-1.png 仮想観光市場の機会は以下のセグメントに分散している: 製品タイプ • クラウドベース • ウェブベース デバイスタイプ • ヘッドマウント型 • ジェスチャー追跡型 応用分野 • 美術館・博物館 • 自動車 • 教育 • マーケティング専門家 • 不動産専門家 • 観光産業 ツアーの種類 • 360度バーチャルツアー • 3Dバーチャルツアー • バーチャルリアリティツアー 直接供給者の種類 • 航空会社 • 政府機関 • ホテルキャンペーン • ツアーオペレーター 間接供給者の種類 • アグリゲーター • 企業バイヤー • オンライン旅行代理店 • 従来型旅行代理店 • 旅行管理会社 企業規模 • 大企業 • 中小企業 地理的地域 • 北米 • 米国 • カナダ • メキシコ • その他の北米諸国 • ヨーロッパ • オーストリア • ベルギー • デンマーク • フランス • ドイツ • アイルランド • イタリア • オランダ • ノルウェー • ロシア • スペイン • スウェーデン • スイス • 英国 • その他の欧州諸国 • アジア • 中国 • インド • 日本 • シンガポール • 韓国 • その他のアジア諸国 • ラテンアメリカ • ブラジル • チリ • コロンビア • ベネズエラ • その他のラテンアメリカ諸国 • 中東・北アフリカ • エジプト • イラン • イラク • イスラエル • クウェート • サウジアラビア • アラブ首長国連邦 • その他のMENA諸国 • その他の地域 • オーストラリア • ニュージーランド • その他の国々 バーチャル観光市場:成長と動向バーチャルリアリティの台頭により、バーチャルツアーは一連のパノラマ画像を組み合わせることで、場所や活動、目的地を没入感あふれる体験として提供し、地域の仮想表現を実現しています。バーチャルツアーを提供するアプリケーションは、不動産、車両、観光名所などの閲覧に広く利用されています。これらのアプリケーションは画像、音声、動画クリップ、3Dマップを活用し、場所の360度視点を作成します。 現在、バーチャルツアーは文化施設からタイ諸島のような自然景勝地まで、数多くのエキゾチックな場所において利用可能です。環境問題への意識の高まりは、従来の旅行に代わるエコフレンドリーな選択肢として、バーチャルツーリズム市場の拡大に大きく寄与しています。この業界における顕著なトレンドは、航空機や道路移動、大規模な観光インフラを不要とするバーチャルツーリズムによるカーボンフットプリントの削減です。 バーチャルツーリズムは旅行の環境負荷を軽減しつつ、人々に人気スポット探索の機会を提供します。また身体的障がいや経済状況の異なる人々にも旅行の機会を広げます。VRヘッドセットは現在高価ですが、技術発展に伴い普及価格化が見込まれます。以上の要因から、予測期間中にバーチャルツーリズム市場は大幅な成長を遂げると予測されます。 バーチャルツーリズム市場:主要セグメントサービス種類別市場シェアサービス種類に基づき、世界のバーチャルツーリズム市場はクラウドベースとウェブベースに区分される。当社の推計によれば、現在クラウドベースセグメントが市場の大半を占めている。これはリアルタイム更新、効率性向上、柔軟な価格設定、協業強化、容易なデータ復旧といったクラウドベースシステムの利点によるものである。 一方、ウェブベースセグメントは予測期間中に比較的高いCAGRで成長すると見込まれています。この急成長は、同セグメントの費用対効果の高さと、インタラクティブな体験に対する需要増加に対応できる能力に起因します。デバイス種類別市場シェア デバイス種類に基づき、バーチャルツーリズム市場はヘッドマウント型とジェスチャー追跡型に分類されます。当社の推計によれば、現在ヘッドマウント型デバイスが市場の大部分を占めています。 これは、ヘッドマウントデバイスが仮想現実の最も象徴的な要素として広く認知されていることに起因します。視覚情報は人間にとってより没入感が高いため、没入型仮想現実システムを一般的なユーザーインターフェースと区別する能力から、HMDが一般的に好まれています。 応用分野別市場シェア 応用分野に基づき、バーチャルツーリズム市場は美術館・博物館、自動車、教育、マーケティング専門家、不動産専門家、観光産業に分類されます。 当社の推計によれば、現在、観光産業が市場の大部分を占めています。この成長は、VR技術の採用拡大によるものです。これにより、経済的・物流的な障壁により旅行が困難な層にも、世界中の目的地へのアクセスが可能となっています。しかし、予測期間中は不動産セグメントがより高いCAGRで成長すると見込まれています。これは、住宅購入者からのバーチャル物件見学への需要増加により、オンライン物件掲載がより没入感がありアクセスしやすくなるためです。 ツアー種別による市場シェアツアー種別に基づき、仮想観光市場は360度バーチャルツアー、3Dバーチャルツアー、VRツアーに分類される。当社の推計によれば、現在3Dバーチャルツアー分野が市場の大半を占めている。この成長は、詳細な360度ビューとインタラクティブ機能を通じて自宅にいながら目的地を探索できる没入型体験が提供されることに起因する。 しかしながら、予測期間中は仮想現実ツアーセグメントがより高いCAGRで成長すると見込まれており、これはVR技術がユーザーに提供するユニークで魅力的な体験に牽引されるものである。直接供給者の種類別市場シェア直接供給者の種類に基づき、バーチャルツーリズム市場は航空会社、政府機関、ホテルキャンペーン、旅行代理店に区分される。 当社の推計によれば、現在ツアーオペレーターが市場の大部分を占めています。この成長は、ツアーオペレーターが仮想旅行体験の提供やデジタルプラットフォームを通じた目的地プロモーションにおいて重要な役割を果たしていることに起因します。しかし予測期間中は、顧客エンゲージメントの向上と没入型事前旅行体験の提供を目的とした仮想観光技術への投資拡大を背景に、航空会社セグメントがより高いCAGRで成長すると見込まれます。 間接サプライヤーの種類別市場シェア間接サプライヤーの種類に基づき、バーチャルツーリズム市場はアグリゲーター、法人購買部門、オンライン旅行代理店、従来型旅行代理店、旅行管理会社に区分される。当社の推計によれば、現在オンライン旅行代理店セグメントが市場の大半を占めており、バーチャルツーリズム体験の流通における重要な役割と市場での影響力拡大が要因である。 しかしながら、アグリゲーターセグメントは予測期間中に高いCAGRで成長すると見込まれている。幅広いバーチャルツアーオプションを統合する能力により、消費者に多様性・利便性・アクセシビリティを提供できるためである。企業規模別市場シェア企業規模に基づき、バーチャルツーリズム市場は大企業と中小企業に区分される。当社の推計によれば、現在大企業セグメントが市場の大半を占めている。 しかしながら、中小企業セグメントは予測期間中に高いCAGRで成長すると見込まれています。この加速的な成長は、柔軟性、革新的なアプローチ、ニッチ市場への的を絞った焦点、そして進化する顧客嗜好や市場動向への適応力に起因すると考えられます。地域別市場シェア 地理的地域に基づき、バーチャルツーリズム市場は北米、欧州、アジア、ラテンアメリカ、中東・北アフリカ、その他の地域に区分されます。 当社の推定によれば、現在北米が市場の大部分を占めており、その背景には先進的な技術インフラ、最先端AI技術の広範な採用、主要業界プレイヤーによるバーチャルツーリズムへの多額の投資がある。著名なテクノロジー企業やAIイノベーターの存在が、バーチャルツーリズム分野における継続的な進歩と新たな開発を促進している。さらに、VR旅行、不動産、教育などの分野へのAI統合への重点が、この地域の市場成長をさらに加速させている。 仮想観光市場の代表的なプレイヤー• 360 Cities• 360 Imagery• 360 Pano VR Solutions• Airbnb• Ascape VR• Blue Raven• Comp11• Concept3D• Dubai 360• Exsight 360• Expedia Group• First Airlines• Google Earth VR• Google• Invision Studio• Klapty• Kuula • Matterport • MI 360 • Pan 3Sixty • RealTourVision • Roundme • SeekBeak • Starts360 • TourVista • TripAdvisor • Unimersiv • Visit Wales • VeeR VR • Wanderlust VR • YouVisitバーチャル観光市場:調査範囲本バーチャル観光市場レポートでは、以下のセクションに関する洞察を提供します: • 市場規模と機会分析:仮想観光市場の詳細な分析。主要市場セグメントに焦点を当て、[A] 製品タイプ、[B] デバイスタイプ、[C] 応用分野、[D] ツアータイプ、[E] 直接サプライヤータイプ、[F] 間接サプライヤータイプ、[G] 企業規模、[H] 主要地域を網羅。 • 競争環境:仮想観光市場に参入する企業を、[A]設立年、[B]企業規模、[C]本社所在地、[D]所有構造など複数の関連パラメータに基づき包括的に分析。• 企業プロファイル:仮想観光市場で活動する主要プレイヤーの詳細なプロファイル。[A]本社所在地、 [B] 企業規模、[C] 企業理念、[D] 事業展開地域、[E] 経営陣、[F] 連絡先、[G] 財務情報、[H] 事業セグメント、[I] バーチャルツーリズム製品ポートフォリオ、[J] 競争優位性分析、[K] 最新動向、および将来展望を記載。 • メガトレンド:バーチャルツーリズム産業における進行中のメガトレンドの評価。• 特許分析:バーチャルツーリズム分野で出願/登録された特許に関する洞察に富んだ分析。関連パラメータ([A]特許の種類、[B]特許公開年、[C]特許の経過年数、[D]主要プレイヤー)に基づく。 • 最近の動向:仮想観光市場における最近の動向の概要と、[A] 施策実施年、[B] 施策の種類、[C] 地理的分布、[D] 最も活発なプレイヤーといった関連パラメータに基づく分析。 • ポーターの5つの力分析:新規参入の脅威、購買者の交渉力、供給者の交渉力、代替品の脅威、既存競合他社間の競争圧力を含む、仮想観光市場に存在する5つの競争力に関する分析。• SWOT分析:当該分野の強み、弱み、機会、脅威を強調した洞察に富むSWOTフレームワーク。さらに、各SWOTパラメータの相対的影響を強調するハーベイボール分析を提供。 • バリューチェーン分析: バーチャル観光市場に関わる各段階とステークホルダーに関する情報を提供する、包括的なバリューチェーン分析。本レポートで回答する主要な質問 • 現在、バーチャル観光市場に参入している企業数は? • この市場をリードする企業は? • この市場の進化に影響を与えうる要因は? • 現在の市場規模と将来の市場規模は? • この市場のCAGR(年平均成長率)は? • 現在および将来の市場機会は主要市場セグメント間でどのように分布する見込みか?本レポート購入の理由 • 本レポートは包括的な市場分析を提供し、市場全体および特定サブセグメントの詳細な収益予測を示します。この情報は既存の市場リーダーと新興参入企業の双方にとって価値があります。 • ステークホルダーは本レポートを活用し、市場内の競争力学に対する深い理解を得られます。競争環境を分析することで、企業は情報に基づいた意思決定を行い、市場ポジショニングを最適化し、効果的な市場参入戦略を策定できます。• 本レポートは、主要な推進要因、障壁、機会、課題を含む市場に関する包括的な概要をステークホルダーに提供します。この情報は、ステークホルダーが市場動向を把握し、成長機会を活用するためのデータ駆動型の意思決定を行うことを可能にします。 追加特典• レポート内全分析モジュールに対応した無料Excelデータパック• コンテンツカスタマイズ15%無料• リサーチチームによる詳細なレポート解説セッション• レポート発行から6~12ヶ月以上経過した場合の無料更新版提供 目次セクションI:レポート概要1. 前書き1.1. はじめに1.2. 市場シェアの洞察1.3. 主要市場動向1.4. レポート対象範囲1.5. 回答される主要な質問1.6. 章の構成概要2. 調査方法論2.1. 章の概要2.2. 調査の前提条件 2.3. データベース構築 2.3.1. データ収集 2.3.2. データ検証 2.3.3. データ分析 2.4. プロジェクト方法論 2.4.1. 二次調査 2.4.1.1. 年次報告書 2.4.1.2. 学術研究論文 2.4.1.3. 企業ウェブサイト 2.4.1.4. 投資家向けプレゼンテーション 2.4.1.5. 規制当局への提出書類 2.4.1.6. ホワイトペーパー 2.4.1.7. 業界出版物 2.4.1.8. 会議・セミナー 2.4.1.9. 政府ポータルサイト 2.4.1.10. メディア及びプレスリリース 2.4.1.11. ニュースレター 2.4.1.12. 業界データベース 2.4.1.13. Roots独自データベース 2.4.1.14. 有料データベース及び情報源 2.4.1.15. ソーシャルメディアポータル 2.4.1.16. その他の二次情報源 2.4.2. 一次調査 2.4.2.1. 概要 2.4.2.2. 種類 2.4.2.2.1. 定性的調査 2.4.2.2.2. 定量的調査 2.4.2.3. 利点 2.4.2.4. 手法 2.4.2.4.1. インタビュー 2.4.2.4.2. 調査 2.4.2.4.3. フォーカスグループ 2.4.2.4.4. 観察調査 2.4.2.4.5. ソーシャルメディア上の交流 2.4.2.5. ステークホルダー 2.4.2.5.1. 企業幹部(CXO) 2.4.2.5.2. 取締役会 2.4.2.5.3. 社長および副社長 2.4.2.5.4. 主要オピニオンリーダー 2.4.2.5.5. 研究開発責任者 2.4.2.5.6. 技術専門家 2.4.2.5.7. 専門分野の専門家 2.4.2.5.8. 科学者 2.4.2.5.9. 医師およびその他の医療提供者 2.4.2.6. 倫理と完全性 2.4.2.6.1. 研究倫理 2.4.2.6.2. データの完全性 2.4.3. 分析ツールとデータベース 3. 市場力学 3.1. 予測方法論 3.1.1. トップダウンアプローチ 3.1.2. ボトムアップアプローチ 3.1.3. ハイブリッドアプローチ 3.2. 市場評価フレームワーク 3.2.1. 総潜在市場規模(TAM) 3.2.2. サービス提供可能潜在市場規模 (SAM) 3.2.3. サービス可能獲得可能市場 (SOM) 3.2.4. 現在獲得市場 (CAM) 3.3. 予測ツールと手法 3.3.1. 定性的予測 3.3.2. 相関 3.3.3. 回帰 3.3.4. 時系列分析 3.3.5. 外挿法 3.3.6. 収束 3.3.7. 予測誤差分析 3.3.8. データ可視化 3.3.9. シナリオプランニング 3.3.10. 感度分析 3.4. 主要な考慮事項 3.4.1. 人口統計 3.4.2. 市場アクセス 3.4.3. 償還シナリオ 3.4.4. 業界統合 3.5. 堅牢な品質管理 3.6. 主要市場セグメンテーション 3.7. 制限事項 4. マクロ経済指標 4.1. 章の概要 4.2. 市場力学 4.2.1. 対象期間 4.2.1.1. 過去の傾向 4.2.1.2. 現状および予測値 4.2.2. 対象通貨 4.2.2.1. 市場に影響を与える主要通貨の概要 4.2.2.2. 業界への通貨変動の影響 4.2.3. 外国為替の影響 4.2.3.1. 外国為替レートと市場への影響の評価 4.2.3.2. 外国為替リスク軽減のための戦略 4.2.4. 不況 4.2.4.1. 過去の景気後退の歴史的分析と得られた教訓 4.2.4.2. 現在の経済状況の評価と市場への潜在的影響 4.2.5. インフレ 4.2.5.1. 経済におけるインフレ圧力の測定と分析 4.2.5.2. インフレが市場動向に与える潜在的影響 4.2.6. 金利 4.2.6.1. 金利の概要と市場への影響 4.2.6.2. 金利リスク管理戦略 4.2.7. 商品フロー分析 4.2.7.1. 商品の種類 4.2.7.2. 起源と目的地 4.2.7.3. 価値と重量 4.2.7.4. 輸送手段 4.2.8. グローバル貿易の動向 4.2.8.1. 輸入シナリオ 4.2.8.2. 輸出シナリオ 4.2.9. 戦争の影響分析 4.2.9.1. ロシア・ウクライナ戦争 4.2.9.2. イスラエル・ハマス戦争 4.2.10. COVID-19の影響/関連要因 4.2.10.1. 世界経済への影響 4.2.10.2. 業界別影響 4.2.10.3. 政府の対応と景気刺激策 4.2.10.4. 今後の見通しと適応戦略 4.2.11. その他の指標 4.2.11.1. 財政政策 4.2.11.2. 消費者支出 4.2.11.3. 国内総生産 4.2.11.4. 雇用 4.2.11.5. 税制 4.2.11.6. 研究開発・イノベーション 4.2.11.7. 株式市場の動向 4.2.11.8. サプライチェーン 4.2.11.9. 国境を越えた動向 第II部:定性的インサイト 5. エグゼクティブサマリー 6. はじめに 6.1. 章の概要 6.2. バーチャルツーリズム市場の概要 6.2.1. 製品タイプ 6.2.2. デバイスタイプ 6.2.3. 応用分野 6.2.4. ツアーの種類 6.2.5. 直接供給業者の種類 6.2.6. 間接供給業者の種類 6.3. 将来展望 7. 規制シナリオ セクションIII:市場概観 8. 主要プレイヤーの包括的データベース 9. 競争環境 9.1. 章の概要 9.2. バーチャルツーリズム:市場全体像 9.2.1. 設立年別分析 9.2.2. 企業規模別分析 9.2.3. 本社所在地別分析 9.2.4. 所有構造別分析 10. ホワイトスペース分析 11. 企業競争力分析 12. バーチャルツーリズム市場におけるスタートアップエコシステム 12.1. バーチャルツーリズム市場:スタートアップの市場状況 12.1.1. 設立年別分析 12.1.2. 企業規模別分析 12.1.3. 企業規模と設立年次別分析 12.1.4. 本社所在地別分析 12.1.5. 企業規模と本社所在地別分析 12.1.6. 所有構造別分析 12.2. 主要な発見点 第IV部:企業プロファイル 13. 企業プロファイル 13.1. 章の概要 13.2. 360シティーズ* 13.2.1. 会社概要 13.2.2. 企業理念 13.2.3. 事業展開地域 13.2.4. 経営陣 13.2.5. 連絡先 13.2.6. 財務実績 13.2.7. 事業セグメント 13.2.8. サービス/製品ポートフォリオ(プロジェクト別) 13.2.9. 競争優位性分析(MOAT) 13.2.10. 最近の動向と将来展望 * 公開情報に基づき、下記の他企業についても同様の詳細を提示 13.3. 360 Imagery 13.4. 360 Pano VR Solutions 13.5. Airbnb 13.6. アスケープVR 13.7. ブルーレイブン 13.8. コンプ11 13.9. コンセプト3D 13.10. ドバイ360 13.11. エクサイト360 13.12. エクスぺディアグループ 13.13. ファーストエアラインズ 13.14. グーグルアースVR 13.15. Google 13.16. Invision Studio 13.17. Klapty 13.18. Kuula 13.19. Matterport 第V章:市場動向 14. メガトレンド分析 15. 未充足ニーズ分析 16. 特許分析 17. 最近の動向 17.1. 章の概要 17.2. 最近の資金調達 17.3. 最近の提携 17.4. その他の最近の取り組み 第VI部:市場機会分析 18. グローバル仮想観光市場 18.1. 章の概要 18.2. 主要な前提条件と方法論 18.3. 市場に影響を与える破壊的トレンド 18.4. 需要側のトレンド 18.5. 供給側のトレンド 18.6. グローバル仮想観光市場、過去の傾向(2019年以降)および予測値 (2035年まで) 18.7. 多変量シナリオ分析 18.7.1. 保守的シナリオ 18.7.2. 楽観的シナリオ 18.8. 投資実現可能性指数 18.9. 主要市場セグメンテーション 19. 製品タイプに基づく市場機会 19.1. 章の概要 19.2. 主要な仮定と方法論 19.3. 収益シフト分析 19.4. 市場動向分析 19.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 19.6. クラウドベースのバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)および予測値 19.7. Webベース仮想観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 19.8. データ三角測量と検証 19.8.1. 二次情報源 19.8.2. 一次情報源 19.8.3. 統計モデリング 20. デバイスタイプ別市場機会 20.1. 章の概要 20.2. 主要な仮定と方法論 20.3. 収益シフト分析 20.4. 市場動向分析 20.5. 普及-成長(P-G)マトリックス 20.6. ヘッドマウント型仮想観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 20.7.ジェスチャー追跡型仮想観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 20.8.データ三角測量と検証 20.8.1.二次情報源 20.8.2. 一次情報源 20.8.3. 統計モデリング 21. 応用分野に基づく市場機会 21.1. 章の概要 21.2. 主要な仮定と方法論 21.3. 収益シフト分析 21.4. 市場動向分析 21.5. 浸透率-成長 (P-G)マトリックス 21.6. 美術館・博物館向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.7. 自動車向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.8. 教育向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.9. マーケティング専門家向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.10. 不動産専門家向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.11. 観光産業向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 21.12. データの三角測量と検証 21.12.1. 二次情報源 21.12.2. 一次情報源 21.12.3. 統計モデリング 22. ツアータイプ別市場機会 22.1. 章の概要 22.2. 主要な前提と方法論 22.3. 収益シフト分析 22.4. 市場動向分析 22.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 22.6. 360度バーチャルツアー向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 22.7. 3Dバーチャルツアー向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 22.8. バーチャルリアリティツアー向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 22.9. データの三角測量と検証 22.9.1. 二次情報源 22.9.2. 一次情報源 22.9.3. 統計モデリング 23. 直接供給者のタイプに基づく市場機会 23.1. 章の概要 23.2. 主要な仮定と方法論 23.3. 収益シフト分析 23.4. 市場動向分析 23.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 23.6. 航空会社向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 23.7. 政府機関向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 23.8. ホテルキャンペーン向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)23.9. ツアーオペレーター向けバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 23.10. データの三角測量と検証 23.10.1. 二次情報源 23.10.2. 一次情報源 23.10.3. 統計モデリング 24. 間接サプライヤーの種類に基づく市場機会 24.1. 章の概要 24.2. 主要な仮定と方法論 24.3. 収益シフト分析 24.4. 市場動向分析 24.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 24.6. アグリゲーター向けバーチャル観光市場:歴史的傾向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 24.7. 法人向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 24.8.オンライン旅行代理店向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 24.9. 旅行管理会社向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 24.10.ホテルキャンペーン向けバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 24.11.データの三角測量と検証 24.11.1. 二次情報源 24.11.2. 一次情報源 24.11.3. 統計モデリング 25. 北米におけるバーチャルツーリズムの市場機会 25.1. 章の概要 25.2. 主要な前提と方法論 25.3. 収益シフト分析 25.4. 市場動向分析 25.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 25.6. 北米におけるバーチャルツーリズム市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値(2035年まで) 25.6.1. 米国におけるバーチャルツーリズム市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値 (2035年まで) 25.6.2. カナダのバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 25.6.3. メキシコのバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 25.6.4. 北米その他の国におけるバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 25.7. データの三角測量と検証 26. 欧州におけるバーチャルツーリズムの市場機会 26.1. 章の概要 26.2. 主要な仮定と方法論 26.3. 収益シフト分析 26.4. 市場動向分析 26.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 26.6. ヨーロッパにおけるバーチャルツーリズム市場:歴史的傾向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 26.6.1. オーストリアにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)26.6.2. ベルギーにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 26.6.3. デンマークのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)26.6.4. フランスのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 26.6.5. ドイツのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)26.6.6. アイルランドのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 26.6.7. イタリアにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 26.6.8. オランダにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 26.6.9. ノルウェーにおけるバーチャル観光市場:過去動向 (2019年以降)および予測値(2035年まで) 26.6.10. ロシアのバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値(2035年まで) 26.6.11. スペインのバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)26.6.12. スウェーデンのバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 26.6.13. スウェーデンのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで)26.6.14. スイスのバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 26.6.15. 英国におけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで)26.6.16. その他の欧州諸国におけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 26.7. データの三角測量と検証 27. アジアにおけるバーチャルツーリズムの市場機会 27.1. 章の概要 27.2. 主要な仮定と方法論 27.3. 収益シフト分析 27.4. 市場動向分析 27.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 27.6. アジアにおけるバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 27.6.1. 中国におけるバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 27.6.2. インドのバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 27.6.3.日本のバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 27.6.4. シンガポールのバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)27.6.5. 韓国のバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 27.6.6. その他のアジア諸国におけるバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)27.7. データの三角測量と検証28. 中東・北アフリカ(MENA)地域におけるバーチャルツーリズムの市場機会 28.1. 章の概要 28.2. 主要な仮定と方法論 28.3. 収益シフト分析 28.4. 市場動向分析 28.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 28.6. 中東・北アフリカ(MENA)におけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値 28.6.1. エジプトにおけるバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値(2035年まで) 28.6.2. イランにおけるバーチャル観光市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値(2035年まで) 28.6.3.イラクのバーチャル観光市場:歴史的動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 28.6.4.イスラエルのバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)28.6.5. クウェートのバーチャル観光市場:過去の動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 28.6.6. サウジアラビアにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)28.6.7. アラブ首長国連邦(UAE)におけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 28.6.8. その他のMENA諸国におけるバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 28.7. データの三角測量と検証 29. ラテンアメリカにおけるバーチャルツーリズムの市場機会 29.1. 章の概要 29.2. 主要な前提条件と方法論 29.3. 収益シフト分析 29.4. 市場動向分析 29.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 29.6. ラテンアメリカにおけるバーチャルツーリズム市場:過去の傾向(2019年以降)および予測値(2035年まで) 29.6.1. アルゼンチンのバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)29.6.2. ブラジルのバーチャルツーリズム市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 29.6.3. チリのバーチャル観光市場:歴史的動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 29.6.4. コロンビアにおけるバーチャル観光市場:歴史的傾向(2019年以降)と予測推計(2035年まで)29.6.5. ベネズエラにおけるバーチャル観光市場:歴史的傾向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 29.6.6. その他のラテンアメリカ諸国におけるバーチャルツーリズム市場:歴史的動向(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 29.7. データの三角測量と検証 30. 世界のその他の地域におけるバーチャルツーリズムの市場機会 30.1. 章の概要 30.2. 主要な仮定と方法論 30.3. 収益シフト分析 30.4. 市場動向分析 30.5. 浸透-成長(P-G)マトリックス 30.6. 世界のその他の地域におけるバーチャルツーリズム市場:過去の傾向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 30.6.1. オーストラリアにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで)30.6.2. ニュージーランドにおけるバーチャル観光市場:過去動向(2019年以降)と予測値(2035年まで) 30.6.3. その他の国におけるバーチャルツーリズム市場30.7. データの三角測量と検証31. 市場集中度分析:主要プレイヤー別分布31.1. 主要プレイヤー131.2. 主要プレイヤー231.3. 主要プレイヤー331.4. 主要プレイヤー4 31.5. 主要プレイヤー5 31.6. 主要プレイヤー6 31.7. 主要プレイヤー7 31.8. 主要プレイヤー8 32. 隣接市場分析 第VII章:戦略ツール 33. 主要な勝者戦略 34. ポーターの5つの力分析 35. SWOT分析 36. バリューチェーン分析 37. ルーツ戦略的提言 37.1. 章の概観 37.2. 主要事業関連戦略 37.2.1. 研究開発 37.2.2. 製品製造 37.2.3. 商業化/市場投入 37.2.4. 販売・マーケティング 37.3. 主要な業務関連戦略 37.3.1. リスク管理 37.3.2. 労働力 37.3.3. 財務 37.3.4. その他 第VIII章:その他の独占的インサイト 38. プライマリーリサーチからのインサイト 39. レポートの結論 第IX章:付録 40. 表形式データ 41. 企業・組織リスト 42. カスタマイズ機会 43. ROOTS サブスクリプションサービス 44. 著者詳細
SummaryVirtual Tourism Market Overview Table of ContentsSECTION I: REPORT OVERVIEW
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