![]() 3Dデジタルアセットの世界市場規模調査・予測:コンポーネント別(ソリューション、サービス)、展開別(オンプレミス、クラウド)、用途別(ゲーム、マーケティング、AR/VR、その他)、業種別(自動車、製造、その他)、地域別予測 2025-2035Global 3D Digital Asset Market Size study & Forecast, by Component (Solutions, Services), Deployment (On-Premises, Cloud), Application (Gaming, Marketing, AR/VR, Others), Vertical (Automotive, Manufacturing, Others) and Regional Forecasts 2025-2035 世界の3Dデジタルアセット市場は、2024年に約295億6000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には13.10%以上の著しいCAGRで成長すると予測されている。3Dデジタルアセットは、ゲームやメディアから自動車や製... もっと見る
サマリー世界の3Dデジタルアセット市場は、2024年に約295億6000万米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には13.10%以上の著しいCAGRで成長すると予測されている。3Dデジタルアセットは、ゲームやメディアから自動車や製造業に至るまで、業界を活性化する3次元コンテンツの作成、管理、展開を包括する。モデルや環境からテクスチャやアニメーションに至るまで、これらのアセットは、組織の革新、コミュニケーション、没入型体験の提供方法を再構築しています。その採用は、AR/VRエコシステムの爆発的な成長、デジタルマーケティング戦略の人気急上昇、より魅力的な顧客との対話を追求する企業のたゆまぬ努力と密接に結びついている。この市場は、デジタル化への取り組みの高まりと、バーチャル・ファーストのビジネスモデルへのシフトによってさらに強化され、企業が製品を設計し、製品を紹介し、ワークフローを強化する方法を変革しています。企業が没入型コンテンツや体験型テクノロジーへの投資を拡大するにつれて、3Dデジタル資産の勢いは加速し続けています。産業界はもはや3Dデザインを補助的な機能として扱うのではなく、イノベーション・ツールキットの不可欠な一部となっています。ゲーム産業が収益記録を更新し、ARとVRの導入が消費者向けと企業向けアプリケーションで急速に進み、eコマース企業が店舗での体験をデジタルで再現しようとしているため、3Dデジタル資産に対する需要はかつてないレベルにまで急増しています。業界の洞察によると、マーケティングや製品ライフサイクルで3Dコンテンツを活用している企業は、顧客エンゲージメントが大幅に向上し、コンバージョン率が速まったと報告しています。しかし、熟練した設計人材の高いコストや、プラットフォーム間の複雑な相互運用性などの課題は、適切に対処しなければ普及の妨げになる可能性があります。 本レポートに含まれる詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りである: コンポーネント別 - ソリューション - サービス別 デプロイメント別 - オンプレミス - クラウド アプリケーション別 - ゲーム - マーケティング - AR/VR - その他 分野別 - 自動車 - 製造業 - その他 地域別 北米 - 米国 - カナダ 欧州 - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ 予測期間中、クラウド展開が市場を支配すると予想される。オンプレミス型に比べて拡張性があり、統合が容易で、コスト効率が高いことから、クラウドベースのソリューションに移行する企業が増えている。クラウド環境では、地域を超えたシームレスなコラボレーション、3Dアセットの迅速な展開、大量のレンダリングタスクの柔軟な処理が可能であり、これらはすべて、設計サイクルの短縮と顧客エンゲージメントの強化を目指す業界にとって不可欠なものです。クラウド・プラットフォームへの依存の高まりは、ハードウェア集約型のローカライズされたインフラから、俊敏なサービス駆動型のエコシステムへの大きなパラダイム・シフトを浮き彫りにしています。 収益の観点から見ると、3Dデジタルアセット市場最大の貢献者は引き続きゲームである。没入感のあるストーリーテリング、超リアルなグラフィックス、インタラクティブな環境に対するゲーム業界の飽くなき需要は、3Dアセットがコンテンツ制作の基幹であり続けることを保証しています。同時に、AR/VRアプリケーションは、ヘルスケア、教育、小売、企業トレーニングにおける変革的な役割によって、最も急成長しているセグメントとして浮上しています。ゲームが収益化において確立されたリーダーとしての地位を確保する一方で、AR/VRは急速に主流になりつつあり、没入型アプリケーションがゲームに匹敵する市場シェアを獲得する未来を示唆している。 3Dデジタルアセットの世界市場の調査対象となった主な地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカである。北米は、強力な技術インフラ、大手ソフトウェアベンダーの集積、コンシューマおよびエンタープライズアプリケーションの両方における没入型技術の広範な採用により、2025年の市場を支配した。同地域のダイナミックなゲーム産業とAR/VRソリューションへの投資の高まりが、同地域のリーダーシップを確固たるものにしている。しかし、アジア太平洋地域は、今後10年間で最も速い速度で成長すると予測されている。急速なデジタル化、オンライン商取引の急増、中国、日本、インドなどの国々における政府主導の取り組みが、導入に拍車をかけている。欧州は、デジタルトランスフォーメーション戦略への注力、イノベーションを支援する規制の枠組み、クリエイティブエコノミーの拡大を背景に、着実な成長を続けている。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤー - オートデスク - ユニティ・テクノロジーズ - アドビ社 - Epic Games, Inc. - PTC Inc. - マイクロソフト株式会社 - シーメンス - ダッソー・システムズ - IBM株式会社 - オラクル株式会社 - ヘキサゴン AB - エヌビディア株式会社 - ブレンダー財団 - コグニキャド - TurboSquid (Shutterstock, Inc.) 世界の3Dデジタルアセット市場レポートスコープ: - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲:収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(最大8アナリストの作業時間に相当)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更 本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競合情勢。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析。 目次目次第1章.3Dデジタルアセットの世界市場 レポートの範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4. 重要な発見 第3章.世界の3Dデジタルアセット市場勢力分析 3.1.世界の3Dデジタルアセット市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1. AR/VRエコシステムの爆発的成長 3.2.2. デジタルマーケティング戦略の人気急上昇 3.3.阻害要因 3.3.1. 熟練したデザイン人材の高コスト 3.4.機会 3.4.1. より魅力的な顧客接点を求める企業のあくなき追求 第4章.世界の3Dデジタル資産産業分析 4.1.ポーターの5つの力モデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章 3Dデジタルアセットの世界市場コンポーネント別3Dデジタルアセットの世界市場規模・予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.3Dデジタルアセットの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.ソリューション 5.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.サービス 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章 3Dデジタルアセットの世界市場3Dデジタルアセットの世界市場規模・展開別予測、2025-2035年 6.1.市場概要 6.2.3Dデジタルアセットの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.構内 6.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.クラウド 6.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章 3Dデジタルアセットの世界市場3Dデジタルアセットの世界市場規模・用途別予測、2025-2035年 7.1.市場概要 7.2.3Dデジタルアセットの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 7.3.ゲーム 7.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.マーケティング 7.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.5.AR/VR 7.5.1.上位国内訳の推定と予測、2024年〜2035年 7.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.6.その他 7.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第8章 3Dデジタルアセットの世界市場3Dデジタルアセットの世界市場規模&予測:分野別、2025年〜2035年 8.1.市場概要 8.2.3Dデジタルアセットの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 8.3.自動車 8.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.4.製造業 8.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.5.その他 8.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第9章 3Dデジタルアセットの世界市場3Dデジタルアセットの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年 9.1.成長3Dデジタルアセット市場、地域別市場スナップショット 9.2.主要国と新興国 9.3.北米の3Dデジタルアセット市場 9.3.1.米国の3Dデジタルアセット市場 9.3.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.3.1.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.3.1.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.1.4.業種別市場規模・予測(2025-2035年 9.3.2.カナダの3Dデジタルアセット市場 9.3.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025-2035年 9.3.2.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.3.2.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.4.業種別市場規模・予測(2025-2035年 9.4.欧州の3Dデジタルアセット市場 9.4.1.英国の3Dデジタルアセット市場 9.4.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.1.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.1.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.1.4.業種別市場規模・予測(2025-2035年 9.4.2.ドイツの3Dデジタルアセット市場 9.4.2.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025-2035年 9.4.2.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.2.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.2.4.業種別市場規模&予測(2025-2035年 9.4.3.フランスの3Dデジタルアセット市場 9.4.3.1.コンポーネントの内訳の市場規模&予測、2025-2035年 9.4.3.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.3.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.3.4.業種別市場規模&予測(2025-2035年 9.4.4.スペインの3Dデジタルアセット市場 9.4.4.1.コンポーネントの内訳の市場規模&予測、2025-2035年 9.4.4.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.4.4.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.4.4.業種別市場規模&予測(2025-2035年 9.4.5.イタリアの3Dデジタルアセット市場 9.4.5.1.コンポーネントの内訳:市場規模&予測、2025-2035年 9.4.5.2.展開の内訳規模と予測、2025年~2035年 9.4.5.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.5.4.業種別市場規模・予測(2025-2035年 9.4.6.その他のヨーロッパの3Dデジタルアセット市場 9.4.6.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.4.6.2.展開の内訳規模と予測、2025-2035年 9.4.6.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.6.4.業種別市場規模&予測(2025~2035年 9.5.アジア太平洋地域の3Dデジタルアセット市場 9.5.1.中国3Dデジタルアセット市場 9.5.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025-2035年 9.5.1.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.5.1.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.1.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.5.2.インドの3Dデジタルアセット市場 9.5.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.2.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.5.2.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.2.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.5.3.日本の3Dデジタルアセット市場 9.5.3.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.3.2.展開の内訳規模と予測、2025-2035年 9.5.3.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.3.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.5.4.オーストラリアの3Dデジタルアセット市場 9.5.4.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.4.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.5.4.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.4.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.5.5.韓国の3Dデジタルアセット市場 9.5.5.1.コンポーネントの内訳の市場規模&予測、2025年~2035年 9.5.5.2.展開の内訳サイズと予測、2025年~2035年 9.5.5.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.5.4.業種別内訳の市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.その他のAPAC地域の3Dデジタルアセット市場 9.5.6.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.2.展開の内訳規模と予測、2025〜2035年 9.5.6.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.6.4.業種別市場規模&予測(2025~2035年 9.6.中南米の3Dデジタルアセット市場 9.6.1.ブラジルの3Dデジタルアセット市場 9.6.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.6.1.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.6.1.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.1.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.6.2.メキシコの3Dデジタルアセット市場 9.6.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.6.2.2.展開の内訳規模・予測、2025~2035年 9.6.2.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.2.4.業種別市場規模&予測、2025-2035年 9.7.中東・アフリカの3Dデジタルアセット市場 9.7.1.UAEの3Dデジタルアセット市場 9.7.1.1.コンポーネントの内訳規模と予測、2025~2035年 9.7.1.2.展開の内訳規模と予測、2025~2035年 9.7.1.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.1.4.業種別内訳の市場規模&予測、2025-2035年 9.7.2.サウジアラビア(KSA)の3Dデジタルアセット市場 9.7.2.1.コンポーネントの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.7.2.2.展開の内訳規模・予測、2025~2035年 9.7.2.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.2.4.業種別内訳の市場規模&予測、2025-2035年 9.7.3.南アフリカの3Dデジタルアセット市場 9.7.3.1.コンポーネントの内訳の市場規模&予測、2025年~2035年 9.7.3.2.展開の内訳規模・予測、2025~2035年 9.7.3.3.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.3.4.業種別内訳の市場規模&予測、2025-2035年 第10章.コンペティティブ・インテリジェンス 10.1.トップ市場戦略 10.2.オートデスク 10.2.1.会社概要 10.2.2.主要役員 10.2.3.会社概要 10.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 10.2.5.製品・サービスポート 10.2.6.最近の開発状況 10.2.7.市場戦略 10.2.8.SWOT分析 10.3.ユニティ・テクノロジーズ 10.4.アドビ社 10.5.エピック・ゲームズ社 10.6.PTC社 10.7.マイクロソフト株式会社 10.8.シーメンス 10.9.ダッソー・システムズ 10.10.IBMコーポレーション 10.11.オラクル 10.12.ヘキサゴンAB 10.13.エヌビディア・コーポレーション 10.14.ブレンダー財団 10.15.コグニキャド 10.16.TurboSquid (Shutterstock, Inc.)
SummaryThe Global 3D Digital Asset Market is valued approximately at USD 29.56 billion in 2024 and is anticipated to grow with a remarkable CAGR of more than 13.10% over the forecast period 2025-2035. 3D digital assets encompass the creation, management, and deployment of three-dimensional content that fuels industries from gaming and media to automotive and manufacturing. These assets, ranging from models and environments to textures and animations, are reshaping how organizations innovate, communicate, and deliver immersive experiences. Their adoption is closely tied to the explosive growth of AR/VR ecosystems, the surging popularity of digital marketing strategies, and enterprises’ relentless pursuit of more engaging customer interactions. The market is further bolstered by rising digitization efforts and a shift toward virtual-first business models, transforming how companies design products, showcase offerings, and enhance workflows. Table of ContentsTable of Contents
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