韓国ボードゲーム市場規模・シェア・動向・予測:2025-2033年(製品タイプ・ゲームタイプ・年齢層・流通チャネル・地域別South Korea Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2025-2033 韓国のボードゲーム市場規模は2024年に3億5,207万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には8億4,270万ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は9.12%になると予測している。現在、社会的かつ家族向けの... もっと見る
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サマリー韓国のボードゲーム市場規模は2024年に3億5,207万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には8億4,270万ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は9.12%になると予測している。現在、社会的かつ家族向けのエンターテインメント体験に対する需要が、市場の成長を後押ししている。さらに、現地のデベロッパーやパブリッシャーは、創造的で文化的に適切なコンテンツを重視している。これとは別に、カフェの増加やコミュニティ・イベントの企画が韓国のボードゲーム市場シェアを拡大している。韓国のボードゲーム市場動向: 家族向け・社交娯楽への関心の高まり 韓国のボードゲーム市場も、社会的・家族的な娯楽体験への需要が高まるにつれて成長を遂げている。多忙なデジタルライフが増える中、家族や友人同士でスクリーンから離れ、オフラインのアクティビティに没頭し、人と人とを結びつけることへの需要が高まっている。ボードゲームは、人々が社会的な絆を深め、認知機能を向上させ、質の高い余暇を共有するための貴重な方法を提供している。ボードゲーム専門のカフェは流行の待ち合わせ場所になりつつあり、常連のゲーマーから本格的な愛好家までが集まっている。ワークライフバランスを重視する文化的傾向もこの現象に拍車をかけている。このような社会的傾向は、戦略ゲームやパーティーゲームから教育フォーマットまで、幅広いカテゴリーのゲーム需要も促進するため、さまざまな属性や年齢層にリーチする市場の幅を広げている。2025年、3つの外国人専用カジノを運営する韓国のGrand Korea Leisure Co Ltd(GKL)は、自社開発のカードゲーム「BROG」を発売した。BROGは、ベットする側とベットしない側のカードパターンを評価することで勝敗を決めるユーザーフレンドリーなゲームであることが特徴である。 ローカルゲーム開発とイノベーションの拡大 韓国のボードゲーム市場は、地元の開発者や出版社が創造的で文化的に適切なコンテンツを重視するようになり、着実に拡大している。地元のゲーム・デザイナーは、韓国の文化、神話、社会的な物語に基づいたタイトルを制作しており、これは地元の人々に強くアピールし、国際的な製品とは一線を画している。これはまた、地元のクリエイティブ産業を奨励する政府プログラムや業界団体が、新進気鋭の開発者に助成金や支援を提供していることも後押ししている。さらに、独立系クリエイターと既存のパブリッシャーとのパートナーシップにより、古典的なゲームプレイと現代的な要素を組み合わせた革新的な製品が生み出されている。業界では、ゲームイベントや展示会、ワークショップも増えており、クリエイターや愛好家のコミュニティが盛んになっています。オリジナリティとローカライズされたナレーションを重視することで、韓国のボードゲーム・メーカーは地元の関心を集めるだけでなく、より広いアジアや世界市場において競争力のある地位を築いている。 ボードゲームカフェとコミュニティイベントの人気上昇: カフェの増加やコミュニティ・イベントの企画が、韓国のボードゲーム市場の成長を後押ししている。カフェは、顧客がゲームを購入することなく幅広いゲームを試遊できる便利な場所を提供しており、リピーターを増やし、新たなファンへの趣味の拡大を促している。カフェの文化は、ボードゲームを流行の社交的な娯楽として、特に低予算でインタラクティブな娯楽を求める若者や大学生の間で受け入れられている。体系化されたトーナメントプレイ、テーマナイト、ティーチングセッションもまた、コミュニティを形成し、忠誠心を高め、口コミマーケティングを生み出している。さらに、ゲームパブリッシャーとカフェのコラボレーションにより、ダイレクトマーケティングが可能になり、新しいゲームがタイムリーかつ効率的にプレイヤー層に浸透している。発見、交流、学習の中心地として機能することで、こうした場所はボードゲームを大衆的な活動として正常化し、長期的な市場拡大に拍車をかけている。IMARC Groupは、韓国のフードサービス市場規模は2025~2033年の間に17.8%の成長率(CAGR)を示すと予測している。 韓国のボードゲーム市場細分化 IMARC Groupは、2025年から2033年にかけての国別、地域別レベルでの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて市場を分類しています。 製品タイプ別インサイト ?卓上ゲーム ?カード・サイコロゲーム ?コレクションカードゲーム ?ミニチュアゲーム ?RPGゲーム 本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクターズカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれる。 ゲームタイプの洞察 ?戦略・戦争ゲーム ?教育ゲーム ?ファンタジーゲーム ?スポーツゲーム ?その他 本レポートでは、ゲームタイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これには戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他が含まれる。 年齢層の洞察 ?0-2歳 ?2~5歳 ?5-12歳 ?12歳以上 本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには、0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上が含まれる。 流通チャネルの洞察 ?スーパーマーケットとハイパーマーケット ?専門店 ?オンラインストア ?その他 本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これにはスーパーマーケットやハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他が含まれる。 地域別の洞察 ?ソウル首都圏 ?嶺南(南東地域) ?湖南(南西地域) ?湖西(中部地方) ?その他 また、ソウル首都圏、嶺南(南東部地域)、湖南(南西部地域)、湖西(中部地域)、その他を含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。 競争状況: 当市場調査レポートは、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 本レポートで回答した主な質問 ?韓国のボードゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか? ?韓国ボードゲーム市場の製品タイプ別内訳は? ?韓国ボードゲーム市場のゲームタイプ別内訳は? ?韓国ボードゲーム市場の年齢層別内訳は? ?韓国ボードゲーム市場の流通経路別内訳は? ?韓国ボードゲーム市場の地域別内訳は? ?韓国ボードゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? ?韓国ボードゲーム市場の主な推進要因と課題は? ?韓国ボードゲーム市場の構造と主要プレイヤーは? ?韓国ボードゲーム市場の競争度合いは? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 韓国のボードゲーム市場 - 紹介 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競合他社の動向 5 韓国のボードゲーム市場展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019-2024) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 韓国ボードゲーム市場:製品タイプ別構成比 6.1 卓上ゲーム 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 カード・ダイスゲーム 6.2.1 概要 6.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 収集型カードゲーム 6.3.1 概要 6.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.3.3 市場予測(2025年~2033年) 6.4 ミニチュアゲーム 6.4.1 概要 6.4.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.4.3 市場予測(2025年~2033年) 6.5 RPGゲーム 6.5.1 概要 6.5.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.5.3 市場予測(2025年~2033年) 7 韓国ボードゲーム市場:ゲームタイプ別構成比 7.1 戦略・戦争ゲーム 7.1.1 概要 7.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 教育ゲーム 7.2.1 概要 7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024年) 7.2.3 市場予測(2025年~2033年) 7.3 ファンタジーゲーム 7.3.1 概要 7.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 7.3.3 市場予測(2025年~2033年) 7.4 スポーツゲーム 7.4.1 概要 7.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 7.4.3 市場予測(2025年〜2033年) 7.5 その他 7.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 7.5.2 市場予測(2025年~2033年) 8 韓国ボードゲーム市場:年齢層別構成比 8.1 0~2歳 8.1.1 概要 8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 2~5歳 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 8.2.3 市場予測(2025-2033年) 8.3 5-12年 8.3.1 概要 8.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 8.3.3 市場予測(2025-2033年) 8.4 12年以上 8.4.1 概要 8.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 8.4.3 市場予測(2025年~2033年) 9 韓国ボードゲーム市場:流通チャネル別構成比 9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット 9.1.1 概要 9.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 専門店 9.2.1 概要 9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 9.2.3 市場予測(2025-2033年) 9.3 オンラインストア 9.3.1 概要 9.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.3.3 市場予測(2025-2033年) 9.4 その他 9.4.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.4.2 市場予測(2025年~2033年) 10 韓国ボードゲーム市場?地域別構成比 10.1 ソウル首都圏 10.1.1 概要 10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 製品タイプ別市場構成比 10.1.4 ゲームタイプ別市場構成比 10.1.5 年齢層別市場構成比 10.1.6 流通チャネル別市場構成比 10.1.7 主要プレイヤー 10.1.8 市場予測(2025年~2033年) 10.2 嶺南(南東地域) 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.2.3 製品タイプ別市場構成 10.2.4 ゲームタイプ別市場構成比 10.2.5 年齢層別市場構成比 10.2.6 流通チャネル別市場構成比 10.2.7 主要プレイヤー 10.2.8 市場予測(2025年~2033年) 10.3 湖南(南西地域) 10.3.1 概要 10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.3.3 製品タイプ別市場構成比 10.3.4 ゲームタイプ別市場構成比 10.3.5 年齢層別市場構成比 10.3.6 流通チャネル別市場構成比 10.3.7 主要プレイヤー 10.3.8 市場予測(2025年~2033年) 10.4 ホセオ(中部地域) 10.4.1 概要 10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.4.3 製品タイプ別市場構成比 10.4.4 ゲームタイプ別市場構成比 10.4.5 年齢層別市場構成比 10.4.6 流通チャネル別市場構成比 10.4.7 主要プレイヤー 10.4.8 市場予測(2025年〜2033年) 10.5 その他 10.5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.5.2 市場予測(2025年~2033年) 11 韓国ボードゲーム市場 ?競争環境 11.1 概要 11.2 市場構造 11.3 市場プレイヤーのポジショニング 11.4 勝つための戦略 11.5 競争ダッシュボード 11.6 企業評価象限 12 主要プレーヤーのプロフィール 12.1 A社 12.1.1 事業概要 12.1.2 提供製品 12.1.3 事業戦略 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要ニュースとイベント 12.2 B社 12.2.1 事業概要 12.2.2 提供製品 12.2.3 事業戦略 12.2.4 SWOT分析 12.2.5 主要ニュースとイベント 12.3 C社 12.3.1 事業概要 12.3.2 提供製品 12.3.3 事業戦略 12.3.4 SWOT分析 12.3.5 主要ニュースとイベント 12.4 D社 12.4.1 事業概要 12.4.2 提供製品 12.4.3 事業戦略 12.4.4 SWOT分析 12.4.5 主要ニュースとイベント 12.5 E社 12.5.1 事業概要 12.5.2 提供製品 12.5.3 事業戦略 12.5.4 SWOT分析 12.5.5 主要ニュースとイベント 13 韓国ボードゲーム市場 - 産業分析 13.1 推進要因、抑制要因、機会 13.1.1 概要 13.1.2 推進要因 13.1.3 制止要因 13.1.4 機会 13.2 ポーターズファイブフォース分析 13.2.1 概要 13.2.2 買い手の交渉力 13.2.3 供給者の交渉力 13.2.4 競争の程度 13.2.5 新規参入の脅威 13.2.6 代替品の脅威 13.3 バリューチェーン分析 14 付録
SummaryThe South Korea board games market size reached USD 352.07 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 842.70 Million by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9.12% during 2025-2033. At present, the demand for social and family-oriented entertainment experiences is impelling the market growth. Moreover, local developers and publishers are placing more emphasis on creative and culturally appropriate content. Apart from this, the heightened rise of caf?s and planned community events is expanding the South Korea board games market share. Table of Contents1 Preface
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(小売・卸売業)の最新刊レポートIMARC Services Private Limited.社の 小売り分野 での最新刊レポート
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