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韓国ボードゲーム市場規模・シェア・動向・予測:2025-2033年(製品タイプ・ゲームタイプ・年齢層・流通チャネル・地域別

韓国ボードゲーム市場規模・シェア・動向・予測:2025-2033年(製品タイプ・ゲームタイプ・年齢層・流通チャネル・地域別


South Korea Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2025-2033

韓国のボードゲーム市場規模は2024年に3億5,207万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には8億4,270万ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は9.12%になると予測している。現在、社会的かつ家族向けの... もっと見る

 

 

出版社
IMARC Services Private Limited.
アイマークサービス
出版年月
2025年10月1日
電子版価格
US$2,999
シングルユーザーライセンス(印刷不可)
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
3-5営業日以内
ページ数
120
言語
英語

英語原文をAIを使って翻訳しています。


 

サマリー

韓国のボードゲーム市場規模は2024年に3億5,207万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には8億4,270万ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は9.12%になると予測している。現在、社会的かつ家族向けのエンターテインメント体験に対する需要が、市場の成長を後押ししている。さらに、現地のデベロッパーやパブリッシャーは、創造的で文化的に適切なコンテンツを重視している。これとは別に、カフェの増加やコミュニティ・イベントの企画が韓国のボードゲーム市場シェアを拡大している。

韓国のボードゲーム市場動向:
家族向け・社交娯楽への関心の高まり
韓国のボードゲーム市場も、社会的・家族的な娯楽体験への需要が高まるにつれて成長を遂げている。多忙なデジタルライフが増える中、家族や友人同士でスクリーンから離れ、オフラインのアクティビティに没頭し、人と人とを結びつけることへの需要が高まっている。ボードゲームは、人々が社会的な絆を深め、認知機能を向上させ、質の高い余暇を共有するための貴重な方法を提供している。ボードゲーム専門のカフェは流行の待ち合わせ場所になりつつあり、常連のゲーマーから本格的な愛好家までが集まっている。ワークライフバランスを重視する文化的傾向もこの現象に拍車をかけている。このような社会的傾向は、戦略ゲームやパーティーゲームから教育フォーマットまで、幅広いカテゴリーのゲーム需要も促進するため、さまざまな属性や年齢層にリーチする市場の幅を広げている。2025年、3つの外国人専用カジノを運営する韓国のGrand Korea Leisure Co Ltd(GKL)は、自社開発のカードゲーム「BROG」を発売した。BROGは、ベットする側とベットしない側のカードパターンを評価することで勝敗を決めるユーザーフレンドリーなゲームであることが特徴である。
ローカルゲーム開発とイノベーションの拡大
韓国のボードゲーム市場は、地元の開発者や出版社が創造的で文化的に適切なコンテンツを重視するようになり、着実に拡大している。地元のゲーム・デザイナーは、韓国の文化、神話、社会的な物語に基づいたタイトルを制作しており、これは地元の人々に強くアピールし、国際的な製品とは一線を画している。これはまた、地元のクリエイティブ産業を奨励する政府プログラムや業界団体が、新進気鋭の開発者に助成金や支援を提供していることも後押ししている。さらに、独立系クリエイターと既存のパブリッシャーとのパートナーシップにより、古典的なゲームプレイと現代的な要素を組み合わせた革新的な製品が生み出されている。業界では、ゲームイベントや展示会、ワークショップも増えており、クリエイターや愛好家のコミュニティが盛んになっています。オリジナリティとローカライズされたナレーションを重視することで、韓国のボードゲーム・メーカーは地元の関心を集めるだけでなく、より広いアジアや世界市場において競争力のある地位を築いている。
ボードゲームカフェとコミュニティイベントの人気上昇:
カフェの増加やコミュニティ・イベントの企画が、韓国のボードゲーム市場の成長を後押ししている。カフェは、顧客がゲームを購入することなく幅広いゲームを試遊できる便利な場所を提供しており、リピーターを増やし、新たなファンへの趣味の拡大を促している。カフェの文化は、ボードゲームを流行の社交的な娯楽として、特に低予算でインタラクティブな娯楽を求める若者や大学生の間で受け入れられている。体系化されたトーナメントプレイ、テーマナイト、ティーチングセッションもまた、コミュニティを形成し、忠誠心を高め、口コミマーケティングを生み出している。さらに、ゲームパブリッシャーとカフェのコラボレーションにより、ダイレクトマーケティングが可能になり、新しいゲームがタイムリーかつ効率的にプレイヤー層に浸透している。発見、交流、学習の中心地として機能することで、こうした場所はボードゲームを大衆的な活動として正常化し、長期的な市場拡大に拍車をかけている。IMARC Groupは、韓国のフードサービス市場規模は2025~2033年の間に17.8%の成長率(CAGR)を示すと予測している。


韓国のボードゲーム市場細分化
IMARC Groupは、2025年から2033年にかけての国別、地域別レベルでの予測とともに、市場各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて市場を分類しています。
製品タイプ別インサイト
?卓上ゲーム
?カード・サイコロゲーム
?コレクションカードゲーム
?ミニチュアゲーム
?RPGゲーム
本レポートでは、製品タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、テーブルトップゲーム、カード・ダイスゲーム、コレクターズカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGゲームが含まれる。
ゲームタイプの洞察
?戦略・戦争ゲーム
?教育ゲーム
?ファンタジーゲーム
?スポーツゲーム
?その他
本レポートでは、ゲームタイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これには戦略・戦争ゲーム、教育ゲーム、ファンタジーゲーム、スポーツゲーム、その他が含まれる。
年齢層の洞察
?0-2歳
?2~5歳
?5-12歳
?12歳以上
本レポートでは、年齢層別に市場を詳細に分類・分析している。これには、0~2歳、2~5歳、5~12歳、12歳以上が含まれる。
流通チャネルの洞察
?スーパーマーケットとハイパーマーケット
?専門店
?オンラインストア
?その他
本レポートでは、流通チャネル別に市場を詳細に分類・分析している。これにはスーパーマーケットやハイパーマーケット、専門店、オンラインストア、その他が含まれる。
地域別の洞察
?ソウル首都圏
?嶺南(南東地域)
?湖南(南西地域)
?湖西(中部地方)
?その他
また、ソウル首都圏、嶺南(南東部地域)、湖南(南西部地域)、湖西(中部地域)、その他を含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。


競争状況:
当市場調査レポートは、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。

本レポートで回答した主な質問
?韓国のボードゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移していくのか?
?韓国ボードゲーム市場の製品タイプ別内訳は?
?韓国ボードゲーム市場のゲームタイプ別内訳は?
?韓国ボードゲーム市場の年齢層別内訳は?
?韓国ボードゲーム市場の流通経路別内訳は?
?韓国ボードゲーム市場の地域別内訳は?
?韓国ボードゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは?
?韓国ボードゲーム市場の主な推進要因と課題は?
?韓国ボードゲーム市場の構造と主要プレイヤーは?
?韓国ボードゲーム市場の競争度合いは?



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目次

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 利害関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブサマリー
4 韓国のボードゲーム市場 - 紹介
4.1 概要
4.2 市場ダイナミクス
4.3 業界動向
4.4 競合他社の動向
5 韓国のボードゲーム市場展望
5.1 過去と現在の市場動向(2019-2024)
5.2 市場予測(2025年~2033年)
6 韓国ボードゲーム市場:製品タイプ別構成比
6.1 卓上ゲーム
6.1.1 概要
6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024)
6.1.3 市場予測(2025年~2033年)
6.2 カード・ダイスゲーム
6.2.1 概要
6.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
6.2.3 市場予測(2025-2033年)
6.3 収集型カードゲーム
6.3.1 概要
6.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
6.3.3 市場予測(2025年~2033年)
6.4 ミニチュアゲーム
6.4.1 概要
6.4.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
6.4.3 市場予測(2025年~2033年)
6.5 RPGゲーム
6.5.1 概要
6.5.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
6.5.3 市場予測(2025年~2033年)
7 韓国ボードゲーム市場:ゲームタイプ別構成比
7.1 戦略・戦争ゲーム
7.1.1 概要
7.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
7.1.3 市場予測(2025年~2033年)
7.2 教育ゲーム
7.2.1 概要
7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024年)
7.2.3 市場予測(2025年~2033年)
7.3 ファンタジーゲーム
7.3.1 概要
7.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
7.3.3 市場予測(2025年~2033年)
7.4 スポーツゲーム
7.4.1 概要
7.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
7.4.3 市場予測(2025年〜2033年)
7.5 その他
7.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年)
7.5.2 市場予測(2025年~2033年)
8 韓国ボードゲーム市場:年齢層別構成比
8.1 0~2歳
8.1.1 概要
8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019-2024)
8.1.3 市場予測(2025年~2033年)
8.2 2~5歳
8.2.1 概要
8.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
8.2.3 市場予測(2025-2033年)
8.3 5-12年
8.3.1 概要
8.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年)
8.3.3 市場予測(2025-2033年)
8.4 12年以上
8.4.1 概要
8.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
8.4.3 市場予測(2025年~2033年)
9 韓国ボードゲーム市場:流通チャネル別構成比
9.1 スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
9.1.1 概要
9.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.1.3 市場予測(2025年~2033年)
9.2 専門店
9.2.1 概要
9.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年)
9.2.3 市場予測(2025-2033年)
9.3 オンラインストア
9.3.1 概要
9.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.3.3 市場予測(2025-2033年)
9.4 その他
9.4.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
9.4.2 市場予測(2025年~2033年)
10 韓国ボードゲーム市場?地域別構成比
10.1 ソウル首都圏
10.1.1 概要
10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.1.3 製品タイプ別市場構成比
10.1.4 ゲームタイプ別市場構成比
10.1.5 年齢層別市場構成比
10.1.6 流通チャネル別市場構成比
10.1.7 主要プレイヤー
10.1.8 市場予測(2025年~2033年)
10.2 嶺南(南東地域)
10.2.1 概要
10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.2.3 製品タイプ別市場構成
10.2.4 ゲームタイプ別市場構成比
10.2.5 年齢層別市場構成比
10.2.6 流通チャネル別市場構成比
10.2.7 主要プレイヤー
10.2.8 市場予測(2025年~2033年)
10.3 湖南(南西地域)
10.3.1 概要
10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.3.3 製品タイプ別市場構成比
10.3.4 ゲームタイプ別市場構成比
10.3.5 年齢層別市場構成比
10.3.6 流通チャネル別市場構成比
10.3.7 主要プレイヤー
10.3.8 市場予測(2025年~2033年)
10.4 ホセオ(中部地域)
10.4.1 概要
10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.4.3 製品タイプ別市場構成比
10.4.4 ゲームタイプ別市場構成比
10.4.5 年齢層別市場構成比
10.4.6 流通チャネル別市場構成比
10.4.7 主要プレイヤー
10.4.8 市場予測(2025年〜2033年)
10.5 その他
10.5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年)
10.5.2 市場予測(2025年~2033年)
11 韓国ボードゲーム市場 ?競争環境
11.1 概要
11.2 市場構造
11.3 市場プレイヤーのポジショニング
11.4 勝つための戦略
11.5 競争ダッシュボード
11.6 企業評価象限
12 主要プレーヤーのプロフィール
12.1 A社
12.1.1 事業概要
12.1.2 提供製品
12.1.3 事業戦略
12.1.4 SWOT分析
12.1.5 主要ニュースとイベント
12.2 B社
12.2.1 事業概要
12.2.2 提供製品
12.2.3 事業戦略
12.2.4 SWOT分析
12.2.5 主要ニュースとイベント
12.3 C社
12.3.1 事業概要
12.3.2 提供製品
12.3.3 事業戦略
12.3.4 SWOT分析
12.3.5 主要ニュースとイベント
12.4 D社
12.4.1 事業概要
12.4.2 提供製品
12.4.3 事業戦略
12.4.4 SWOT分析
12.4.5 主要ニュースとイベント
12.5 E社
12.5.1 事業概要
12.5.2 提供製品
12.5.3 事業戦略
12.5.4 SWOT分析
12.5.5 主要ニュースとイベント
13 韓国ボードゲーム市場 - 産業分析
13.1 推進要因、抑制要因、機会
13.1.1 概要
13.1.2 推進要因
13.1.3 制止要因
13.1.4 機会
13.2 ポーターズファイブフォース分析
13.2.1 概要
13.2.2 買い手の交渉力
13.2.3 供給者の交渉力
13.2.4 競争の程度
13.2.5 新規参入の脅威
13.2.6 代替品の脅威
13.3 バリューチェーン分析
14 付録

 

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Summary

The South Korea board games market size reached USD 352.07 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 842.70 Million by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 9.12% during 2025-2033. At present, the demand for social and family-oriented entertainment experiences is impelling the market growth. Moreover, local developers and publishers are placing more emphasis on creative and culturally appropriate content. Apart from this, the heightened rise of caf?s and planned community events is expanding the South Korea board games market share.

South Korea Board Games Market Trends:
Growing interest in family and social entertainment:
The South Korea board games sector is also experiencing growth as people increasingly demand social and family-oriented entertainment experiences. With increasing hectic digital life, there is greater demand among families and friends to stay away from screens and indulge in offline activities that bring people together. Board games are offering a valuable way for people to enhance social bonds, improve cognitive function, and share quality leisure time. Specialized board gaming caf?s are becoming trendy meeting places, drawing both regular gamers and serious enthusiasts alike. The cultural trend toward emphasizing work-life balance is also contributing to the phenomenon as consumers increasingly allocate time and disposable income to leisure activities that promote group involvement. This social trend is also driving demand for games across a wide variety of categories, ranging from strategy and party games to educational format, thereby making the market wider in terms of reach across different demographics and age groups. In 2025, Grand Korea Leisure Co Ltd (GKL), a South Korean operator of three foreigner-only casinos launched its self-developed card game BROG. BROG is characterized by its creators as a user-friendly game where the victor is decided by evaluating the card patterns of the betting side against the non-betting side.
Enlarging Local Game Development and Innovation
South Korea's board game market is steadily expanding as local developers and publishers place more emphasis on creative and culturally appropriate content. Local game designers are producing titles that are based on Korean culture, mythology, and social stories, which appeal very strongly to locals and set these items apart from international products. This also driven by government programs and industry organizations encouraging local creative industries, providing grants and support for up-and-coming developers. In addition, partnerships between independent creators and established publishers are yielding innovative products combining classic gameplay with contemporary elements. The industry is also seeing the rise in game events, expos, and workshops, which are fostering a thriving community of creators and enthusiasts. By focusing on originality and localized narration, South Korean board game manufacturers are not only getting local interest but also staking out a competitive position within the wider Asian and global markets.
Increased Popularity of Board Game Caf?s and Community Events:
The rise of caf?s and planned community events are impelling the growth of the South Korea board games market growth. The caf?s are providing convenient venues in which customers can sample a large range of games without having to buy them outright, promoting repeat business and expanding the hobby to new fans. Caf? culture is embracing board gaming as a hip, social pursuit, especially among young adults and college students looking for budget-friendly and interactive forms of entertainment. Structured tournament play, themed nights, and teaching sessions are also building community, increasing loyalty, and generating word-of-mouth marketing. Moreover, collaborations between game publishers and cafes are making direct marketing possible, where new games gain entry into the player base in a timely and efficient manner. By acting as focal points for discovery, socialization, and learning, these locations are helping to normalize board gaming as a mass activity and fuel long-term marketplace expansion. The IMARC Group predicts that the South Korea food service market size is expected to show a growth rate (CAGR) of 17.8% during 2025-2033.


South Korea Board Games Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the market, along with forecasts at the country and regional levels for 2025-2033. Our report has categorized the market based on product type, game type, age group, and distribution channel.
Product Type Insights:
? Tabletop Games
? Card and Dice Games
? Collectible Card Games
? Miniature Games
? RPG Games
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product type. This includes tabletop games, card and dice games, collectible card games, miniature games, and RPG games.
Game Type Insights:
? Strategy and War Games
? Educational Games
? Fantasy Games
? Sport Games
? Others
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the game type. This includes strategy and war games, educational games, fantasy games, sport games, and others.
Age Group Insights:
? 0-2 Years
? 2-5 Years
? 5-12 Years
? Above 12 Years
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the age group. This includes 0-2 years, 2-5 years, 5-12 years, and above 12 years.
Distribution Channel Insights:
? Supermarkets and Hypermarkets
? Specialty Stores
? Online Stores
? Others
The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the distribution channel. This includes supermarkets and hypermarkets, specialty stores, online stores, and others.
Regional Insights:
? Seoul Capital Area
? Yeongnam (Southeastern Region)
? Honam (Southwestern Region)
? Hoseo (Central Region)
? Others
The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include Seoul Capital Area, Yeongnam (Southeastern Region), Honam (Southwestern Region), Hoseo (Central Region), and Others.


Competitive Landscape:
The market research report has also provided a comprehensive analysis of the competitive landscape. Competitive analysis such as market structure, key player positioning, top winning strategies, competitive dashboard, and company evaluation quadrant has been covered in the report. Also, detailed profiles of all major companies have been provided.

Key Questions Answered in This Report:
? How has the South Korea board games market performed so far and how will it perform in the coming years?
? What is the breakup of the South Korea board games market on the basis of product type?
? What is the breakup of the South Korea board games market on the basis of game type?
? What is the breakup of the South Korea board games market on the basis of age group?
? What is the breakup of the South Korea board games market on the basis of distribution channel?
? What is the breakup of the South Korea board games market on the basis of region?
? What are the various stages in the value chain of the South Korea board games market?
? What are the key driving factors and challenges in the South Korea board games market?
? What is the structure of the South Korea board games market and who are the key players?
? What is the degree of competition in the South Korea board games market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 South Korea Board Games Market - Introduction
4.1 Overview
4.2 Market Dynamics
4.3 Industry Trends
4.4 Competitive Intelligence
5 South Korea Board Games Market Landscape
5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
5.2 Market Forecast (2025-2033)
6 South Korea Board Games Market - Breakup by Product Type
6.1 Tabletop Games
6.1.1 Overview
6.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.1.3 Market Forecast (2025-2033)
6.2 Card and Dice Games
6.2.1 Overview
6.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.2.3 Market Forecast (2025-2033)
6.3 Collectible Card Games
6.3.1 Overview
6.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.3.3 Market Forecast (2025-2033)
6.4 Miniature Games
6.4.1 Overview
6.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.4.3 Market Forecast (2025-2033)
6.5 RPG Games
6.5.1 Overview
6.5.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
6.5.3 Market Forecast (2025-2033)
7 South Korea Board Games Market - Breakup by Game Type
7.1 Strategy and War Games
7.1.1 Overview
7.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.1.3 Market Forecast (2025-2033)
7.2 Educational Games
7.2.1 Overview
7.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.2.3 Market Forecast (2025-2033)
7.3 Fantasy Games
7.3.1 Overview
7.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.3.3 Market Forecast (2025-2033)
7.4 Sport Games
7.4.1 Overview
7.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.4.3 Market Forecast (2025-2033)
7.5 Others
7.5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
7.5.2 Market Forecast (2025-2033)
8 South Korea Board Games Market - Breakup by Age Group
8.1 0-2 Years
8.1.1 Overview
8.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.1.3 Market Forecast (2025-2033)
8.2 2-5 Years
8.2.1 Overview
8.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.2.3 Market Forecast (2025-2033)
8.3 5-12 Years
8.3.1 Overview
8.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.3.3 Market Forecast (2025-2033)
8.4 Above 12 Years
8.4.1 Overview
8.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
8.4.3 Market Forecast (2025-2033)
9 South Korea Board Games Market - Breakup by Distribution Channel
9.1 Supermarkets and Hypermarkets
9.1.1 Overview
9.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.1.3 Market Forecast (2025-2033)
9.2 Specialty Stores
9.2.1 Overview
9.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.2.3 Market Forecast (2025-2033)
9.3 Online Stores
9.3.1 Overview
9.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.3.3 Market Forecast (2025-2033)
9.4 Others
9.4.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
9.4.2 Market Forecast (2025-2033)
10 South Korea Board Games Market ? Breakup by Region
10.1 Seoul Capital Area
10.1.1 Overview
10.1.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.1.3 Market Breakup by Product Type
10.1.4 Market Breakup by Game Type
10.1.5 Market Breakup by Age Group
10.1.6 Market Breakup by Distribution Channel
10.1.7 Key Players
10.1.8 Market Forecast (2025-2033)
10.2 Yeongnam (Southeastern Region)
10.2.1 Overview
10.2.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.2.3 Market Breakup by Product Type
10.2.4 Market Breakup by Game Type
10.2.5 Market Breakup by Age Group
10.2.6 Market Breakup by Distribution Channel
10.2.7 Key Players
10.2.8 Market Forecast (2025-2033)
10.3 Honam (Southwestern Region)
10.3.1 Overview
10.3.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.3.3 Market Breakup by Product Type
10.3.4 Market Breakup by Game Type
10.3.5 Market Breakup by Age Group
10.3.6 Market Breakup by Distribution Channel
10.3.7 Key Players
10.3.8 Market Forecast (2025-2033)
10.4 Hoseo (Central Region)
10.4.1 Overview
10.4.2 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.4.3 Market Breakup by Product Type
10.4.4 Market Breakup by Game Type
10.4.5 Market Breakup by Age Group
10.4.6 Market Breakup by Distribution Channel
10.4.7 Key Players
10.4.8 Market Forecast (2025-2033)
10.5 Others
10.5.1 Historical and Current Market Trends (2019-2024)
10.5.2 Market Forecast (2025-2033)
11 South Korea Board Games Market ? Competitive Landscape
11.1 Overview
11.2 Market Structure
11.3 Market Player Positioning
11.4 Top Winning Strategies
11.5 Competitive Dashboard
11.6 Company Evaluation Quadrant
12 Profiles of Key Players
12.1 Company A
12.1.1 Business Overview
12.1.2 Products Offered
12.1.3 Business Strategies
12.1.4 SWOT Analysis
12.1.5 Major News and Events
12.2 Company B
12.2.1 Business Overview
12.2.2 Products Offered
12.2.3 Business Strategies
12.2.4 SWOT Analysis
12.2.5 Major News and Events
12.3 Company C
12.3.1 Business Overview
12.3.2 Products Offered
12.3.3 Business Strategies
12.3.4 SWOT Analysis
12.3.5 Major News and Events
12.4 Company D
12.4.1 Business Overview
12.4.2 Products Offered
12.4.3 Business Strategies
12.4.4 SWOT Analysis
12.4.5 Major News and Events
12.5 Company E
12.5.1 Business Overview
12.5.2 Products Offered
12.5.3 Business Strategies
12.5.4 SWOT Analysis
12.5.5 Major News and Events
13 South Korea Board Games Market - Industry Analysis
13.1 Drivers, Restraints, and Opportunities
13.1.1 Overview
13.1.2 Drivers
13.1.3 Restraints
13.1.4 Opportunities
13.2 Porters Five Forces Analysis
13.2.1 Overview
13.2.2 Bargaining Power of Buyers
13.2.3 Bargaining Power of Suppliers
13.2.4 Degree of Competition
13.2.5 Threat of New Entrants
13.2.6 Threat of Substitutes
13.3 Value Chain Analysis
14 Appendix

 

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