![]() ボードゲームの市場規模、シェア、動向、予測:製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネル、地域別、2025-2033年Board Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Game Type, Age Group, Distribution Channel, and Region, 2025-2033 世界のボードゲーム市場規模は2024年に185億3,000万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には416億3,000万米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は9.32%になると予測している。現在、市場を... もっと見る
サマリー世界のボードゲーム市場規模は2024年に185億3,000万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には416億3,000万米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は9.32%になると予測している。現在、市場を支配しているのは北米である。同市場は、家族や友人と一緒に遊べるゲームに対する旺盛な需要によって支えられている。これとは別に、小売や電子商取引のインフラが確立されているため、ボードゲームへのアクセスが容易になっており、これが市場の成長を後押ししている。ゲーム開発者は、新しいテーマ、仕組み、ジャンルを継続的に導入し、新しいプレイヤーを引き付けており、これがボードゲーム市場の成長を支えている。戦略型ゲーム、協力型ゲーム、没入型ゲームの導入は、プレイヤーの選択肢を多様化し、さまざまな興味にアピールする。こうした技術革新はさまざまな年齢層に対応し、幅広い層にゲームをアピールする。インタラクティブなストーリーテリングやユニークなデザインは、ゲームをより魅力的なものにする。モジュール型、カスタマイズ型、テーマ型ゲームの台頭は、プレイヤーを飽きさせないリプレイバリューを提供する。各社はハイブリッドなゲーム体験を試みており、伝統的な要素とデジタルの要素を融合させることで、より幅広い層にリーチしている。現在のトレンドや大衆文化を取り入れたボードゲームは、注目を集め、エンゲージメントを促進する。一人用ボードゲームのようなニッチなカテゴリーが拡大し、特定のプレイヤーの嗜好にアピールしている。ゲーマーは、限定版リリースを含む斬新な体験に惹かれ、コレクター主導の需要を育む。 家族向け娯楽に対する需要の高まりが、米国市場を大きく牽引している。ボードゲームは、スクリーンを使わずに家族で楽しめる娯楽であり、社会的な絆を深める。より多くの家族が充実した時間を求める中、ボードゲームは楽しみと学びを共有するための好ましい選択肢となりつつある。エンターテインメントでありながら、子どもの認知能力を高める教育的なゲームに、親は惹かれている。様々なジャンルのゲームがあるため、あらゆる年齢層や興味を満たすことができます。協力型ゲームや家族向けのテーマは、多様性を促し、幅広いプレイヤーにアピールする。家族が魅力的でインタラクティブな娯楽を優先する中、ボードゲームはユニークなニッチを満たしている。ファミリー・ゲーム・ナイトのようなイベントが人気を集め、需要の持続に貢献している。さらに、ボードゲームはデジタルな気晴らしに代わるものであり、対面での交流を促す。この需要に応えるため、2024年10月、ハズブロとトップトランプスUSAは「モノポリー」を発売した:ニューヨークのクイーンズ・センター・モールで、地元の名所をテーマにした「クイーンズ・エディション」が発売された。このゲームでは、クイーンズ区内の公園、通り、文化施設など、象徴的な場所が登場した。特別なゲーム・ピースとスペースが、クイーンズ区のユニークなアイデンティティを表現している。このエディションは、住民、地元のリーダー、コレクターから好評を博し、地域の誇りを浮き彫りにした。 ボードゲーム市場の動向: ソーシャルゲームイベントの増加 ソーシャルゲームの復活は市場にポジティブな影響を与えている。デジタルコミュニケーションに代わる対面での交流を求める個人が増えており、ソーシャルゲームイベントに頼ることが多い。これとは別に、ボードゲームの需要を高めているもう一つの要因は、世界中でトーナメントやコンベンションの数が増えていることで、愛好家による強力なゲームコミュニティの形成に貢献している。例えば、毎年開催される代表的な卓上ゲーム大会の一つであるGEN CONによると、2023年にインディアナポリスで開催された20周年記念イベントの参加者数は70,000人だった。この種のイベントでは、プレイヤー同士が交流し、新しいゲームに挑戦し、戦略を練り、共有することで、参加者に爽快な体験を与えている。このようなイベントでの個人間の直接的な交流は、顧客のブランド・ロイヤルティを構築し、より長い継続率につながる。ボードゲームの市場価値は、こうした要因によって大きな成長を遂げており、こうしたイベントへのユーザーの関与と参加が増え続けるにつれて、相当な数字に達すると予測されている。 ゲームがもたらす教育的・認知的効果 ボードゲームの認知的・教育的利点は、市場拡大の大きな原動力となっている。親や教育者は、ボードゲームが批判的思考、問題解決、意思決定能力を高めるため、興味をそそられると考えている。多くのゲームには学習要素が盛り込まれており、子どもたちが楽しくインタラクティブに学べるようになっている。戦略、数学、言語の発達に焦点を当てたゲームは、あらゆる年齢のプレイヤーの認知能力を高めるのに役立つ。アシュビル市が発表した報告書「WELLNESS WEDNESDAY- 5 MENTAL BENEFITS OF BOARD GAMES」によると、2013年に実施された研究によると、ボードゲームをする人はしない人に比べて認知症のリスクが15%減少することがわかったという。また、これらのゲームは、記憶力の保持、集中力、細部への注意を促し、発達に不可欠な能力である。協力的なゲームは、チームワークやコミュニケーションを促進し、対人関係や社会性を効果的に発達させるのに役立つ。チャレンジや問題解決の課題があるゲームは、楽しい環境の中で創造性や分析的思考を育む。子供だけでなく、大人もボードゲームを取り入れて認知能力の発達を図り、精神的な刺激を高めている。 増え続けるEコマース・プラットフォーム オンライン・プラットフォームは、世界中のどこからでもゲームを探したり購入したりすることができ、比類のない利便性を提供する。Eコマース・プラットフォームは、独立系やニッチなゲーム開発者が、より多くのユーザーに効率的にアクセスすることを可能にする。デジタル市場では、幅広い年齢層や嗜好にアピールする膨大な種類のゲームを見つけることができる。詳細な商品説明、評価、レビューは、顧客が購入時に十分な情報を得た上で判断するのに役立ちます。これらのプラットフォームは、多くの場合、割引や排他的なお得な情報を提供し、ボードゲームをより手頃な価格で魅力的なものにしています。オンライン小売業者が提供する迅速な配送サービスにより、顧客は迅速に商品を受け取ることができ、満足度が高まる。eコマースの世界的な利用しやすさは、地理的な制約を埋め、ボードゲーム・メーカーの市場範囲を拡大している。国際貿易局は、世界の電子商取引小売売上高が2019年から2020年の間に8%という大幅な増加傾向にあることに注目している。これとは別に、IMARC Groupのウェブサイトに掲載されたデータによると、世界の電子商取引市場は2023年に21.1兆米ドルに達し、2032年には183.8兆米ドルに達すると予測され、2024年から2032年の間に27.16%の成長率を示している。 ボードゲームカフェとテーマ別卓上ゲームの台頭 ボードゲームカフェは、プレイヤーが集い、様々なゲームを探索し、リラックスした雰囲気の中で厳選された体験を楽しむことができるユニークな社会環境を提供する。このような場所は、カジュアルなプレーヤーと愛好家の両方に対応しており、所有することなく多様なゲームのセレクションにアクセスできる。例えば、マートルビーチ初のボードゲームカフェ「スペース・アット・カレイドスコープ」は、2025年2月8日に519ブロードウェイ・ストリートにオープンする。このカフェでは、ボードゲーム、軽食、コミュニティ・イベントが楽しめる。これとは別に、人気フランチャイズや歴史的事件、ファンタジーの世界にインスパイアされたテーマ型卓上ゲームの台頭が、ユーザーの関心を大きく高めている。こうしたゲームは、没入感のあるストーリーテリングや視覚的に魅力的な要素を備えていることが多く、若年層や家族連れなど幅広い層を惹きつけている。魅力的なテーマと親しみやすいソーシャルスペースの組み合わせは、従来の市場を超えてボードゲームのリーチを広げ、活気あるコミュニティを形成し、一貫した市場成長を促している。このようなイノベーションは、ボードゲームの世界的な価値と需要の拡大に貢献しています。 ボードゲーム業界のセグメンテーション IMARC Groupは、世界のボードゲーム市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。市場は製品タイプ、ゲームタイプ、年齢層、流通チャネルに基づいて分類されています。 製品タイプ別分析: ?卓上ゲーム ?カード・ダイスゲーム ?コレクションカードゲーム ?ミニチュアゲーム ?RPGゲーム 卓上ゲームは主に技術と戦略で構成され、通常は平らな場所でプレイされる。経済シミュレーションから歴史福祉まで、複雑なゲームやテーマが含まれることが多い。これらのゲームには、タイルやトークン、ミニチュアなどの駒があり、参加者はルールに従って動かします。代表的なものにチェスやモノポリーなどがある。 カードゲームやダイスゲームでは、ボードに代わる主要なゲーム要素であるため、ボードゲームの市場シェアが高い。このカテゴリーのゲームには、カードのランク付けと組み合わせに関して一定のルールで構成されたカードのデッキが含まれます。このカテゴリーで主に遊ばれているゲームには、ポーカー、ブリッジ、ヤッツィー、ファークルなどがある。 コレクティブル・カードゲームは、プレイヤーがカードを集めてトレードし、自分だけのデッキを作ることを要求するゲームプレイ・メカニズムを指す。これらのゲームは、忠実なファンと継続的な新しいカードのリリースによって人気を集めている。ニューヨーク・タイムズ紙は、最も有名なCCGのひとつである「MAGIC:THE GATHERING "は、2022年に約11億ドルという巨額の売上を記録した。また、このゲームは前年のハブロ全体の収益の18%を占めたとしている。 ミニチュアゲームは、ゲーム内のユニットのキャラクターを表す詳細なモデルやフィギュアが特徴である。このゲームは、ミニチュアのペイントやカスタマイズにかなりの時間を費やすことが多いため、ゲームの芸術的側面を楽しむ個人によって特に採用されている。このゲームには戦略や戦術が必要で、戦争ゲームやロールプレイングのシチュエーションを好む多くの観客にとって魅力的である。 ロールプレイングゲーム(RPG)は、市場で入手可能なサブセグメントの別のタイプです。これらのゲームにはキャラクターの育成やストーリーテリングが含まれ、非常に没入感のある体験を提供する。創造的な問題解決や物語重視のゲームが好きな人がターゲットとなる。 ゲームタイプ別分析: ?戦略・戦争ゲーム ?教育ゲーム ?ファンタジーゲーム ?スポーツゲーム ?その他 戦略ゲームや戦争ゲームは、戦術的な意思決定、競争的なゲームプレイ、プランニングに焦点を当てている。個人が資源管理、戦闘、領土支配に従事することが多い。これらのゲームでは、将来のステップを予測し、将来的に有益となる戦略を決定することに挑戦することで、個人が試される。 教育用ゲームは、娯楽と学習の二重の効果をもたらす。これらのゲームは、プレイヤーに特定のスキルやコンセプトを教えたり、身につけさせたりすることを目的としている。これらのゲームは、算数を学んでいる若者や、科学や歴史に興味のある大人をターゲットにしている。ゲームベースの学習の増加傾向は、教育ゲームの主要な採用につながっているため、肯定的な市場予測を作成します。IMARC GROUPによると、世界のゲームベースの学習市場は2032年までに717億米ドルに達し、2024年から2032年にかけて15.8%の成長率で拡大すると予測されている。 ファンタジーゲームは、没入感のあるストーリーテリングと深い想像力のある設定に耽溺する個人を対象とした市場の主要部分を占めている。これらのゲームには、詳細なキャラクター、精巧な物語、創造性と戦略的思考を可能にする複雑な世界構築が含まれる。最も人気のあるゲームのひとつが「ダンジョンズ&ドラゴンズ」だ。 スポーツゲームは、スポーツ競技の競技性や興奮を卓上形式で表現したもので、スポーツ愛好家の大部分にとってエキサイティングなものである。バスケットボール、サッカー、フットボールなど多種多様なゲームがあり、プレイヤーはプレーを計画し、チームを管理し、スポーツ戦略のスリルを楽しむことができる。このゲームの人気は、多くのスポーツのルールや戦略を学べるという点にもある。 年齢層別の分析 ?0~2歳 ?2-5歳 ?5-12歳 ?12歳以上 5~12歳の子どもたちは、教育的効果を求めてボードゲームに熱中している。ボードゲームは認知能力や社会性を高めるため、建設的な娯楽を求める親にとって魅力的です。この年齢層はインタラクティブな遊びを楽しむため、ボードゲームは家族で楽しむ娯楽の選択肢として好まれています。ゲーム開発者は、この年齢層に適したテーマや仕組みで製品を仕立てている。インタラクティブなストーリーテリング、教育的なコンテンツ、楽しいチャレンジが、子どもたちをボードゲームに惹きつける。親や教育者は、ボードゲームが発達に役立つと評価しており、需要の高まりに貢献している。さらに、子どもたちが長時間ゲームに熱中できることも、市場の拡大に寄与している。この年齢層は、シンプルでありながら知性を刺激し、達成感を育むゲームに特に魅力を感じている。この年齢層のゲームの品揃えが豊富なことも市場拡大に寄与している。また、ボードゲームは社交ツールとして利用されることが多く、子どもたちがつながりを持ち、協力し合うことができる。このセグメントは、親がスクリーンの代わりになるものを探しているため、非デジタル・エンターテインメントへの嗜好が高まっているという利点がある。玩具メーカーやゲームメーカーは、この年齢層に焦点を当て、楽しさと学習を融合させたゲームを開発している。 流通チャネル別分析: ?スーパーマーケットとハイパーマーケット ?専門店 ?オンラインストア ?その他 専門店は、ボードゲームの厳選されたセレクションを提供し、熱心な趣味家やコレクターにアピールする。このような店舗では、限定品や数量限定品を提供することが多く、ユニークな体験を求める顧客を惹きつけている。ボードゲーム愛好家が専門店を好むのは、専門的な知識を持ち、一人ひとりに合った商品を勧め、ショッピング体験を充実させるためである。顧客は、特定の嗜好や関心に基づいてゲームを選ぶ専門知識を求めて、こうした店舗を訪れる。専門店は様々なボードゲームのジャンルを深く理解しており、顧客の購入に対する信頼感を高めている。さらに、こうした店舗は顧客の間に強いコミュニティ意識を生み出している。ボードゲーム専門カフェの増加や、こうした店舗でのイベントは、市場の認知度を高めている。コレクターや愛好家は、ニッチでプレミアムなボードゲームの提供に重点を置くため、専門店を優先する。地元の独立系ゲームショップは、大手小売チェーンと比べて、よりカスタマイズされたユニークな体験を提供している。また、専門店にはゲームナイトを開催し、顧客に直接商品を体験してもらうという利点もある。このような店舗では、顧客が購入前にゲームを探索することができ、より強い製品との結びつきが育まれる。 地域分析: ?北米 o アメリカ o カナダ ?アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o その他 ?ヨーロッパ o ドイツ o フランス o イギリス o イタリア o スペイン o ロシア o その他 ?ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o その他 ?中東・アフリカ 北米は、顧客の強い関心を背景に、ボードゲーム市場で最大のシェアを占めている。同地域には有力なボードゲーム会社があり、市場支配に貢献している。アメリカやカナダのプレイヤーはボードゲームを楽しむ長い伝統を持っており、この地域の成長を後押ししている。ノスタルジーとソーシャルな遊びを好むミレニアル世代とZ世代に人気があり、市場の成長を強化している。特に米国では、家庭が娯楽や教育目的でボードゲームを重視している。例えば、2024年11月、ナイキとハズブロは、レブロン・ジェームズのキャリアを称えるモノポリー特別版を発売した。これは、モノポリーの日として祝われている2024年11月19日に発表された。この限定版は、バスケットボール、スニーカー、リング、ジャージートークンなど、カスタマイズされたゲームピースを特徴としている。ボードにはジェームズの人生の節目が描かれ、従来のお金の代わりに「ブロンバックス」が使われている。発売時には、オハイオ州アクロンにあるI Promise Schoolの生徒たちに等身大のゲームを体験してもらった。さらに、小売インフラが確立されているため、ゲームを広く利用しやすくなっている。北米の多様な消費者ニーズは、ボードゲーム専門のウェブサイトやオンライン商取引プラットフォームによって満たされている。このほか、主要プレーヤーは、世界的にプレゼンスを拡大し、より多くの消費者に対応するため、戦略的なマーケティングに取り組んでいる。 主な地域別要点 米国のボードゲーム市場分析 卓上ゲームコミュニティの成長と家族向け娯楽への需要の高まりが、米国のボードゲーム市場を牽引している。モノポリー、スクラブル、カタンは最も人気のあるボードゲームで、アメリカの家庭の50%以上が少なくとも1つは所有している。ミレニアル世代の大半は、ボードゲームをするのが好きな娯楽だと答えており、重要な貢献者となっている。また、ゲームカフェの増加傾向も市場に拍車をかけている。子供やティーンエイジャー向けの教育的なボードゲームは、スクリーンを使わず、スキルを身につけられるアクティビティを親が求めていることから人気を博している。さらに、毎年11月と12月にボードゲームを購入する人が多いため、ホリデーシーズンが売上の大部分を占める。さらに、オンライン・プラットフォームと小売店の両方を通じてボードゲームを幅広く入手できるため、入手しやすさも向上している。懐かしさと革新的なゲームのリリースに後押しされた大衆文化は、ボードゲーム市場の持続的成長にさらに貢献している。 アジア太平洋地域のボードゲーム市場分析 アジア太平洋地域の市場は、国際的なゲームの傾向の高まりにより徐々に成長している。同市場は中国、日本、インドなどの国々が支配しており、業界レポートによると、2023年には中国だけでボードゲーム販売から11億米ドルが生み出される。アニメや漫画をテーマにしたボードゲームは、特に日本で人気が高い。都市部のソーシャルゲーム文化は勢いを増しており、特にバンガロール、東京、北京などの都市ではボードゲームカフェが人気となっている。さらに、オンライン・ショッピング・プラットフォームの助けを借りて、海外のボードゲームに簡単にアクセスできるようになった。この地域では、電子商取引が全購買額の50%以上を占めている。また、文化的なテーマに基づいたゲームが地元の観客に楽しまれているため、お祭りや家族の集まりも需要を後押ししている。さらに、APAC諸国の可処分所得が増加していることから、この分野も成長している。業界の調査によると、2033年までにアジア太平洋の18の大都市における一人当たりの可処分所得は50%以上増加すると予測されている。 欧州ボードゲーム市場分析 欧州のボードゲーム市場は、その強固な家族志向の風習と豊かな卓上ゲームの遺産により繁栄している。業界レポートによると、ドイツの家庭の半数近くがカタンやカルカソンヌのような戦略ボードゲームを所有しており、大きな市場シェアを牽引している。ヨーロッパ人の30%が環境に優しいボードゲームを好むと答えており、責任を持って作られた環境に優しい製品への需要が高まっていることを示している。ドイツのエッセン・シュピールなど、毎年15万人以上がボードゲーム大会に参加し、販売促進に貢献している。問題解決の側面でヨーロッパの観客にアピールし、協力的で協調的なゲームは、より幅広い層の観客を惹きつけている。教育用ボードゲームは、イギリスとフランス、特に教育機関で人気を集めている。可処分所得の増加と余暇活動の重視が相まって、ボードゲームのような屋内娯楽ソリューションの需要が伸びている。この地域の流通事情は、インターネットとソーシャルメディアの台頭によって後押しされている。報告によると、この地域のボードゲーム売上の60%以上は、Sainsbury's、Target、Carrefour、Metro、Costcoなどの小売大手が占めている。 ラテンアメリカのボードゲーム市場分析 ラテンアメリカのボードゲーム事業は、中産階級の増加と社会的・家族的活動への人々の関心によって牽引されている。同地域のボードゲームの最大市場はメキシコとブラジルである。2020 Kids Insights LatAm Industry Reportによると、アート&クラフトやボードゲームは高年齢層で人気が高く、第2四半期から2021年2月までに60%増加した。また、新しい戦略的ゲームやLoter?aのような古典的ゲームも、歴史的ゲームの増加傾向により人気を集めている。同地域では、10%以上の学校で学習用ゲームが導入されており、ボードゲームが学習環境に組み込まれている。個人の意識の高まりやコミュニティへの参加も、ボードゲーム産業の成長を後押ししている。メキシコシティ・ボードゲーム・フェスティバルなどのイベントが、市場の成長をさらに高めている。Eコマース・プラットフォームの売上は30%以上増加している。Eコマース・プラットフォームは、特にホリデーシーズンに、国内外のゲームへの便利なアクセスを提供している。Kidscorpの統計によると、ラテンアメリカの子どもの72%以上が、新しいゲームやおもちゃを購入する前にオンラインで検索している。 中東・アフリカのボードゲーム市場分析 中東・アフリカ地域では、都市化の拡大によりボードゲームの人気が高まっている。地域のテーマや文化的要素をゲームに取り入れることで、地域の観客を惹きつけ、魅力を高めている。ボードゲームカフェやゲームハブが都市部に出現し、エンゲージメントと市場の認知度を促進している。デジタルゲームに代わる選択肢を求める若年層が、ボードゲームに徐々に魅力を感じている。この地域の家族向けアクティビティや団体向け娯楽への関心が、需要の持続に寄与している。現代的なボードゲームが学校や青少年プログラム、NGOを牽引しているが、アフリカ地域では伝統的なマンカラゲームが依然として人気である。特に都市部や郊外では、オンラインショッピングチャネルの成長により、アクセス性が向上している。業界レポートによると、サハラ以南のアフリカにおけるスマートフォンの普及率は2023年に50%に達する。 競争環境: 主要プレーヤーは、顧客の関心を引くために、新しくエキサイティングなゲームコンセプトを創造することで革新を図っている。各社の研究開発(R&D)は、ユニークなメカニズムと魅力的なテーマを持つゲームの制作に注力している。市場をリードする企業は、その強力なブランド力と多様なポートフォリオにより、圧倒的な存在感を示している。これらの企業は、視聴者を拡大し、ブランド認知度を高めるために、多額のマーケティング投資を行っている。また、ファンを魅了するゲームを作るため、人気フランチャイズとのコラボレーションにも力を入れている。主要プレーヤーによる流通戦略により、ゲームはオンラインとオフラインの両方で世界中の視聴者に届くようになっている。これらの企業は、さまざまな年齢層や関心事を取り込むことで、市場のリーチを広げている。また、コレクターやマニアにアピールする特殊なゲームを提供することで、ニッチ市場をサポートしている。例えば、2024年8月、英国王立園芸協会(RHS)は、パズルとゲームに関するGibsons Games Ltd.との提携を発表した。この提携により、RHSをテーマとした商品の発売が計画され、2025年1月に小売店での販売が開始された。パズル、カードゲーム、ガーデニングにインスパイアされたボードゲームなどがラインナップされた。多くの主要プレーヤーがゲームのデジタル版を採用し、オンラインゲーム市場への参入を拡大している。教育的で家族向けのゲームの開発は、ボードゲームの魅力をさらに高めている。 本レポートでは、ボードゲーム市場の競合状況を包括的に分析し、以下の主要企業の詳細なプロフィールを掲載しています: ?バッファローゲームズ ?カルタムンディ・アジア・パシフィック ?クレメントーニ・スパ ?CMONリミテッド ?Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co.KG ?フリーモント・ダイ・コンシューマー・プロダクツ社 ?ギブソンズ・ゲームズ社 ?ゴライアス・ゲームズ ?ハズブロ社 ?マテル社 ?マインドウェア社 ?PD Verlag GmbH and Co.KG ?ウォルト・ディズニー社 本レポートで回答した主な質問 1.ボードゲームとは何か? 2.世界のボードゲーム市場の規模は? 3.2025-2033年における世界のボードゲーム市場の予想成長率は? 4.世界のボードゲーム市場を牽引する主要因は? 5.ボードゲームの世界市場における年齢層別の主要セグメントは? 6.ボードゲームの世界市場における流通チャネル別の主要セグメントは? 7.ボードゲームの世界市場における主要地域は? 8.ボードゲームの世界市場における主要プレイヤー/企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要業界動向 5 世界のボードゲーム市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 市場予測 6 製品タイプ別市場構成 6.1 卓上ゲーム 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 カード・ダイスゲーム 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 6.3 収集型カードゲーム 6.3.1 市場動向 6.3.2 市場予測 6.4 ミニチュアゲーム 6.4.1 市場動向 6.4.2 市場予測 6.5 RPGゲーム 6.5.1 市場動向 6.5.2 市場予測 7 ゲームタイプ別市場 7.1 戦略・戦争ゲーム 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 教育ゲーム 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 ファンタジーゲーム 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 7.4 スポーツゲーム 7.4.1 市場動向 7.4.2 市場予測 7.5 その他 7.5.1 市場動向 7.5.2 市場予測 8 年齢層別市場構成 8.1 0~2歳 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 2-5歳 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 5-12年 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 8.4 12年以上 8.4.1 市場動向 8.4.2 市場予測 9 流通チャネル別市場 9.1 スーパーマーケットとハイパーマーケット 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 専門店 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 オンラインストア 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 その他 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 10 地域別市場構成 10.1 北米 10.1.1 米国 10.1.1.1 市場動向 10.1.1.2 市場予測 10.1.2 カナダ 10.1.2.1 市場動向 10.1.2.2 市場予測 10.2 アジア太平洋 10.2.1 中国 10.2.1.1 市場動向 10.2.1.2 市場予測 10.2.2 日本 10.2.2.1 市場動向 10.2.2.2 市場予測 10.2.3 インド 10.2.3.1 市場動向 10.2.3.2 市場予測 10.2.4 韓国 10.2.4.1 市場動向 10.2.4.2 市場予測 10.2.5 オーストラリア 10.2.5.1 市場動向 10.2.5.2 市場予測 10.2.6 インドネシア 10.2.6.1 市場動向 10.2.6.2 市場予測 10.2.7 その他 10.2.7.1 市場動向 10.2.7.2 市場予測 10.3 欧州 10.3.1 ドイツ 10.3.1.1 市場動向 10.3.1.2 市場予測 10.3.2 フランス 10.3.2.1 市場動向 10.3.2.2 市場予測 10.3.3 イギリス 10.3.3.1 市場動向 10.3.3.2 市場予測 10.3.4 イタリア 10.3.4.1 市場動向 10.3.4.2 市場予測 10.3.5 スペイン 10.3.5.1 市場動向 10.3.5.2 市場予測 10.3.6 ロシア 10.3.6.1 市場動向 10.3.6.2 市場予測 10.3.7 その他 10.3.7.1 市場動向 10.3.7.2 市場予測 10.4 ラテンアメリカ 10.4.1 ブラジル 10.4.1.1 市場動向 10.4.1.2 市場予測 10.4.2 メキシコ 10.4.2.1 市場動向 10.4.2.2 市場予測 10.4.3 その他 10.4.3.1 市場動向 10.4.3.2 市場予測 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 市場動向 10.5.2 国別市場内訳 10.5.3 市場予測 11 SWOT分析 11.1 概要 11.2 長所 11.3 弱点 11.4 機会 11.5 脅威 12 バリューチェーン分析 13 ポーターズファイブフォース分析 13.1 概要 13.2 買い手の交渉力 13.3 サプライヤーの交渉力 13.4 競争の程度 13.5 新規参入の脅威 13.6 代替品の脅威 14 価格分析 15 競争環境 15.1 市場構造 15.2 主要プレーヤー 15.3 主要プレーヤーのプロフィール 15.3.1 バッファローゲームス 15.3.1.1 会社概要 15.3.1.2 製品ポートフォリオ 15.3.2 カルタムンディ・アジア・パシフィック 15.3.2.1 会社概要 15.3.2.2 製品ポートフォリオ 15.3.3 クレメントーニ・スパ 15.3.3.1 会社概要 15.3.3.2 製品ポートフォリオ 15.3.4 CMONリミテッド 15.3.4.1 会社概要 15.3.4.2 製品ポートフォリオ 15.3.5 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH and Co.KG 15.3.5.1 会社概要 15.3.5.2 製品ポートフォリオ 15.3.6 フリーモント・ダイ・コンシューマー・プロダクツ社 15.3.6.1 会社概要 15.3.6.2 製品ポートフォリオ 15.3.7 ギブソンズ・ゲームズ社 15.3.7.1 会社概要 15.3.7.2 製品ポートフォリオ 15.3.8 ゴライアス・ゲームズ 15.3.8.1 会社概要 15.3.8.2 製品ポートフォリオ 15.3.9 ハズブロ・インク 15.3.9.1 会社概要 15.3.9.2 製品ポートフォリオ 15.3.9.3 財務 15.3.9.4 SWOT分析 15.3.10 マテル社 15.3.10.1 会社概要 15.3.10.2 製品ポートフォリオ 15.3.10.3 財務 15.3.10.4 SWOT分析 15.3.11 マインドウェア 15.3.11.1 会社概要 15.3.11.2 製品ポートフォリオ 15.3.12 PD Verlag GmbH and Co.KG 15.3.12.1 会社概要 15.3.12.2 製品ポートフォリオ 15.3.13 ウォルト・ディズニー 15.3.13.1 会社概要 15.3.13.2 製品ポートフォリオ 15.3.13.3 財務 15.3.13.4 SWOT分析 図表リスト図表一覧図1:世界:ボードゲーム市場:主な推進要因と課題 図2:世界:ボードゲーム市場販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年 図3:世界:ボードゲーム市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年 図4:世界:ボードゲーム市場製品タイプ別内訳(単位:%)、2024年 図5:ボードゲームの世界市場ゲームタイプ別構成比(%)、2024年 図6:ボードゲームの世界市場年齢層別構成比(%)、2024年 図7:ボードゲームの世界市場流通チャネル別構成比(%)、2024年 図8:ボードゲームの世界市場地域別構成比(%)、2024年 図9:ボードゲーム(テーブルトップゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図10:世界:ボードゲーム(テーブルトップゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図11:ボードゲーム(カードゲーム、ダイスゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図12:ボードゲーム(カードゲーム、ダイスゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図13:ボードゲーム(収集型カードゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図14:ボードゲーム(コレクタブルカードゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図15:ボードゲーム(ミニチュアゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図16:ボードゲーム(ミニチュアゲーム)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図17:ボードゲーム(RPGゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図18:ボードゲーム(RPGゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図19:ボードゲーム(ストラテジー・戦争ゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図20:ボードゲーム(ストラテジー・戦争ゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図21:ボードゲーム(教育ゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図22:ボードゲーム(教育ゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図23:ボードゲーム(ファンタジーゲーム)の世界市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図24:ボードゲーム(ファンタジーゲーム)の世界市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図25:世界:ボードゲーム(スポーツゲーム)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図26:世界:ボードゲーム(スポーツゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図27:世界:ボードゲーム(その他のゲームタイプ)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図28:世界:ボードゲーム(その他ゲームタイプ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図29:世界:ボードゲーム(0~2歳児)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図30:世界:ボードゲーム(0~2歳)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図31:世界:ボードゲーム(2~5年)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図32:世界:ボードゲーム(2~5年用)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図33:世界:ボードゲーム(5~12歳)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図34:世界:ボードゲーム(5~12歳用)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図35:世界:ボードゲーム(12歳以上)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図36:世界:ボードゲーム(12歳以上)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図37:世界:ボードゲーム(スーパーマーケット、ハイパーマーケット)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図38:世界:ボードゲーム(スーパーマーケット、ハイパーマーケット)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図39:世界:ボードゲーム(専門店)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図40:世界:ボードゲーム(専門店)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図41:世界:ボードゲーム(オンラインストア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図42:世界:ボードゲーム(オンラインストア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図43:世界:ボードゲーム(その他流通チャネル)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図44:世界:ボードゲーム(その他流通チャネル)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図45:北米:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図46:北米:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図47:米国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図48:米国:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図49:カナダ: ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図50: カナダ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図51:アジア太平洋地域:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図52:アジア太平洋地域:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図53:中国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図54:中国:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図55:日本:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図56:日本:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図57:インド:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図58:インド:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図59:韓国: ボードゲーム市場予測: 2025-2033韓国:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図60: 韓国:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図61:オーストラリア:ボードゲーム市場ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図62:オーストラリア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図63:インドネシア:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図64:インドネシア:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図65:その他:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図66:その他:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図67:欧州:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図68:欧州:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図69:ドイツ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図70:ドイツ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図71:フランス:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図72:フランス:ボードゲーム市場予測フランス:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図73:イギリス: ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図74:イギリス:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図75:イタリア: ボードゲーム市場イタリア:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図76:イタリア:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図77:スペイン:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図78:スペイン:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図79:ロシア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図80:ロシア:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図81:その他:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図82:その他:ボードゲームボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図83:ラテンアメリカ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図84:ラテンアメリカ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図85:ブラジル:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図86:ブラジル:ボードゲーム市場予測:販売金額(百万米ドル)、2025年~2033年 図87: メキシコ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図88: メキシコ:ボードゲーム市場予測:販売額(百万米ドル)、2025年~2033年 図89: その他:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図90:その他:ボードゲーム市場予測ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図91: 中東およびアフリカ:ボードゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図92:中東およびアフリカ:ボードゲーム市場:国別構成比(単位:百万ドル)、2024年 図93:中東およびアフリカ:ボードゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図94:世界: ボードゲーム産業:SWOT分析 図95:世界: ボードゲーム産業:バリューチェーン分析 図96:世界: ボードゲーム産業:ポーターのファイブフォース分析 表一覧 表1:世界:ボードゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年 表2:ボードゲームの世界市場予測:製品タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表3:ボードゲームの世界市場予測:ゲームタイプ別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表4:ボードゲームの世界市場予測:年齢層別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表5:世界のボードゲーム市場予測:流通チャネル別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表6:ボードゲームの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表7:ボードゲームの世界市場競争構造 表8:世界のボードゲーム市場:主要プレイヤー
SummaryThe global board games market size was valued at USD 18.53 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 41.63 Billion by 2033, exhibiting a CAGR of 9.32% from 2025-2033. North America currently dominates the market. The market is propelled by a robust demand for games that can be played with family or friends. Apart from this, the well-established retail and e-commerce infrastructure is making board games easily accessible, which is bolstering the market growth. Table of Contents1 Preface List of Tables/GraphsList of Figures
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注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
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