ゲーム制作ハードウェア市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析Game-Making Hardware Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031 ゲーム制作用ハードウェア市場の動向と予測 世界のゲーム制作用ハードウェア市場の将来性は、商業、教育、個人市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のゲーム制作用ハードウェア市場は、2025年... もっと見る
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サマリーゲーム制作用ハードウェア市場の動向と予測世界のゲーム制作用ハードウェア市場の将来性は、商業、教育、個人市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のゲーム制作用ハードウェア市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率6.5%で成長すると予測される。この市場の主な促進要因は、ゲームコンテンツ制作の需要の高まりと、esportsとオンラインストリーミングの成長である。 - Lucintelの予測では、タイプ別では、没入型ゲーム体験を高めるための高解像度でリアルなグラフィックスに対する需要の高まりにより、予測期間中も画像レンダリングデバイスが最大セグメントを維持する。 - 用途別では、娯楽施設やテーマパークがインタラクティブで没入型のゲームハードウェアへの投資を拡大していることから、商用が引き続き最大セグメントとなる。 - 地域別では、北米が予測期間中に最も高い成長を遂げる見込みである。 150ページを超える包括的なレポートで、ビジネスの意思決定に役立つ貴重な洞察を得てください。いくつかの洞察を含むサンプル図を以下に示します。 ゲーム制作ハードウェア市場の新たな動向 ゲーム産業が進化を続ける中、いくつかの重要なトレンドがゲーム制作ハードウェア市場の将来を形成しています。これらのトレンドは、技術の進歩、消費者の需要、世界的なゲーム市場の成長を反映しています。以下は、ゲーム制作ハードウェア市場に大きな影響を与えている5つの新たなトレンドです。 - クラウドゲームハードウェアの開発:クラウド・ゲーミングは重要なトレンドとなっている。クラウド・ゲーミングによって、ゲームは強力なリモート・サーバーからプレイされるため、ユーザーは高価なローカル・ハードウェアを購入するために余分な資金を費やす必要がなくなった。このため、さまざまなデバイスを通じてユーザーにストリーミング配信される高性能ゲームをサポートするサーバーベースのゲームハードウェアにおいて、数多くの重要な開発が行われている。今日、各社は、低遅延、高速処理速度、ストリーミング品質の向上など、より効率的でスケーラブルなクラウドゲームインフラを構築している。これにより、誰もが高品質なゲーム体験にアクセスできるようになり、開発者はハードウェアの制約を受けずにゲーム制作に集中できるようになるだろう。 - 仮想現実と拡張現実のためのハードウェアの進歩:仮想現実や拡張現実でゲームをプレイすることへの関心が急速に高まっており、ニッチなハードウェアの需要が高まっている。ヘッドセット、モーション・トラッキング、触覚フィードバックの設計が改善されたことで、参加者のゲーム化体験が向上した。最近では、VRヘッドセットの軽量化、快適性の向上、映像の高画質化、乗り物酔いの軽減に重点が置かれている。さらに、ARハードウェアの進歩により、ゲーム開発者はデジタルと物理的な世界を融合させた体験を容易に作れるようになっている。両業界が没入型技術を通じてプレイヤーを魅了する新たな方法を模索し続けているため、こうしたハードウェアの需要は高まると予想される。 - 性能と電力効率の向上:メーカーは、複雑化するゲーム設計に対応するため、ハードウェア製品の性能と電力効率を常にアップグレードしています。より高速なプロセッサ、より強力なGPU、および機械学習用の特殊なハードウェアの開発は、開発者がゲームをより詳細で洗練されたものにするのに役立っています。最後に、電力効率に焦点を当てることで、モバイルおよびデスクトップのゲーム機器によるエネルギー消費を削減することができるはずです。高性能なゲーム体験に対するゲーム需要の高まりに伴い、開発者とハードウェアメーカーの両者は今後数年間、スピード、グラフィックス、エネルギー消費に対するハードウェアの最適化に大きく依存することになるでしょう。 - ゲーム開発における人工知能:人工知能は、ゲーム開発とその上で動作するハードウェアの両方にとって、急速に重要な要素になりつつあります。AIはゲームデザインを最大化し、よりリアルな表現を生み出し、ゲーム内のダイナミックな環境をデザインします。ハードウェアの面でも、AIを搭載したプロセッサーやグラフィック・プロセッシング・ユニット(GPU)は、ゲーム開発者がゲーム内の物理演算、アニメーション、動作を拡張する原動力となっています。AIはまた、よりインテリジェントなノンプレイヤーキャラクター(NPC)や適応的なゲームプレイを可能にする。AI技術の発展により、ゲーム制作用ハードウェアの技術革新も促進され、開発者は最も没入感のあるゲーム体験を創造するための最も強力なツールを手にすることになります。 - 持続可能性と環境に優しいゲームハードウェア:ゲーム業界は、特に持続可能性に関して、環境問題への関心を高めている。メーカー各社も、エネルギー効率に優れ、リサイクルしやすく、環境に配慮したゲーム・ハードウェアを設計しています。その結果、消費者がより環境に優しい選択肢を求める中、環境に優しいゲーム機器は時代のペースセッターとなっている。そのほか、企業はゲーム用ハードウェアのライフサイクルにも配慮している。修理やアップグレードのしやすさを重視する企業もある。このような持続可能性への流れは、メーカーと消費者が同様に、環境破壊への貢献がより少ない製品への需要を促進するため、ゲーム製造ハードウェア市場の運営方法を再定義しつつある。 このような新たなトレンドは、ゲーム制作ハードウェア市場を変化させ、イノベーションを促進し、消費者と開発者の高まる需要に応えています。クラウドゲーミング、VR/AR、AI、電力効率、持続可能性によって市場が形成され続ける中、次世代のゲーム制作用ハードウェアは、より没入感が高く、効率的で、環境に配慮したソリューションを提供することになるでしょう。 ゲーム制作用ハードウェア市場における最近の動向 ここ数年の技術進歩は、ゲーム制作用ハードウェア市場に大きな影響を与えている。この開発には、より没入感のある複雑なゲーム体験のために使用されるグラフィックカード、プロセッサ、開発ツールなどが含まれる。ゲーム制作ハードウェア市場における5つの主要な開発とその影響を以下に示す。 - 進化したGPU:GPUの最新の進歩は、ゲーム開発者により高いパフォーマンスを提供し、それにより、よりグラフィカルで視覚的に美しいゲームを作成できるようになりました。NVIDIAやAMDなどの企業は、より高速な処理速度、より多くのコア、レイトレーシングなどの高度な技術を備えた最先端のGPUを発表しました。これらのGPUでは、詳細な環境やリアルなキャラクターをリアルタイムでレンダリングする必要があるため、ゲーム開発者は最新のビジュアルを試すことができます。 - マルチコア・プロセッサがゲーム開発を向上:マルチコアは、ゲーム開発用ハードウェアのあり方を大きく変えました。複数のタスクを実行するために、プロセッサーがこれを可能にし、ゲーム開発がより良く、より最適化されるようになりました。そのため、マルチコア・プロセッサーは、レンダリングや物理計算、AI計算など、すべての要件が並行して行われ、リソース集約的であることを証明することができます。その結果、複雑で機能豊富なゲームが生まれる可能性がある。 - クラウドベースの開発プラットフォーム:クラウドベースの開発プラットフォームは、開発者に強力なリモートコンピューティング機能を提供することで、ゲーム開発の様相を劇的に変えました。このようなプラットフォームは、共同開発環境を提供し、物理インフラへの大規模な先行投資を行うことなく、高性能ハードウェアへのアクセスを可能にします。また、クラウド・プラットフォームはスケーラブルなゲーム展開をサポートするため、開発者はさまざまなプラットフォームでゲームをリリースし、管理することが容易になります。このような開発トレンドは、インディーズ開発者の障壁を低くし、ゲーム・エコシステムにおける新たな機会を開いています。 - 仮想現実と拡張現実ハードウェア:VRとARゲームの成長により、没入感を高めるために設計された専用ハードウェアの技術革新が進んでいる。新しいVRヘッドセット、モーションコントローラ、トラッキングシステムは、より優れた快適性、より高い解像度、より正確なトラッキングを提供し、プレイヤーにとってよりリアルで魅力的な環境を作り出します。ARやVRの技術がさらに発展すると、その製造には複雑なハードウェアが必要となり、開発者はよりエキサイティングなゲームメカニクスやストーリーテリングのテクニックを持つことができるようになる。 - グリーンで持続可能なハードウェア開発:ハードウェアメーカーの持続可能性は、主要な関心事となっている。各社は、リサイクル可能な材料の使用、エネルギーの節約、生産工程における廃棄物の削減など、より環境に配慮した製造方法を採用しています。ゲーム業界は、消費者がより持続可能な製品を求めるようになるにつれ、より持続可能な製品に対する需要を生み出し、二酸化炭素排出量を削減しています。さらに、修理やアップグレードが可能な設計も可能になり、ゲーム用ハードウェアの製品ライフサイクルがさらに長くなっています。 これらの技術革新は、ゲームハードをより強力にし、新たなゲームプレイ機能を可能にし、持続可能なものとすることで、ゲームハードに革命をもたらしている。このような技術が業界を形成し続けるにつれて、開発者は、よりインタラクティブで創造的、かつ環境に優しいゲーム体験を開発するために使用できる機能の武器を手に入れることになります。 ゲーム制作ハードウェア市場における戦略的成長機会 ゲーム制作ハードウェア市場は、主に技術の速いペース、消費者からの需要の進化、新しいアプリケーションの出現によって、幅広い成長機会をもたらしている。主要な成長機会は、アプリケーション分野に重点を置くことで開拓できる。本レポートでは、ゲーム制作ハードウェア市場における5つの戦略的成長機会を取り上げる。 - モバイルゲームハードウェア:モバイルゲームが脚光を浴びるにつれ、高性能モバイルゲームハードウェアのニーズが高まっている。モバイルゲーム開発者がより視覚的にリッチでインタラクティブなゲーム体験を創造するためには、高性能ハードウェアが必要である。モバイルに特化したGPU、プロセッサ、アクセサリの開発に投資する企業は、スマートフォンの技術が向上するにつれて拡大するこの市場を最大限に活用することができます。 - クラウド・ゲーミング・インフラ:クラウド・ゲーミングは、ゲーミング環境に革命をもたらしつつあり、これをサポートするスケーラブルで高性能なインフラを開発できる企業は、有利なポジションにつけるでしょう。企業は、低遅延・高速のクラウド・ゲーミング・ソリューションを提供することで、消費者が高価なローカル・ハードウェアを使わずに次世代ゲーム体験にアクセスできるようにすることができる。シームレスで高品質なクラウドゲーミングに対する需要の高まりに対応するためには、クラウドベースのインフラとコンテンツ配信ネットワークへの戦略的投資が必要となる。 - 仮想現実と拡張現実のハードウェア:VRおよびARゲームへの熱意が高まる中、メーカーはこれらのプラットフォームで使用される専用ハードウェアを開発する絶好の機会を得ている。没入型体験の次のステップには、高性能のVRヘッドセット、モーション・コントローラー、より優れたトラッキング・システムが必要となる。VRやARに関連するハードウェアのイノベーションに注力する企業は、ゲーム分野で主導権を握ることができる。 - eスポーツと対戦型ゲーム:急成長するeスポーツ業界は、ゲーム用ハードウェアメーカーに大きな成長機会をもたらす。プロゲーマー向けにカスタマイズされた高性能ゲーミングPC、アクセサリー、機器は高い需要がある。カスタマイズ可能な周辺機器、ゲーミングチェア、低遅延ハードウェアなど、eスポーツ用に設計されたゲーミングギアの開発に投資する企業は、この有利な市場に参入することができます。 - 持続可能なゲーミング・ハードウェア:消費者の環境に対する関心の高まりは、持続可能なゲーミングハードウェアへの需要が高まっていることを意味する。メーカーは、エネルギー効率の高い製品、リサイクル可能な素材、環境フットプリントの削減に注力すれば、競争力を高めることができる。また、アップグレードや修理が可能なゲーミングハードウェアを提供することは、より持続可能なゲーミング業界を求める声の高まりと一致する。 この市場における成長機会こそが、ゲームハードウェア市場の将来を形作るものである。モバイルゲーム、クラウドゲームインフラ、VR/ARハードウェア、eスポーツ、そして持続可能な製品にこそ、ゲーム業界の将来を形作るトレンドとして、企業の居場所を見つけることができる。 ゲーム制作ハードウェア市場の推進要因と課題 ゲーム制作ハードウェア市場は、技術的、経済的、規制的要因など、さまざまな推進要因と課題の影響を受けている。これらの推進要因は成長と革新を促進する一方、課題は進歩の障害となる可能性があります。これらの要因を理解することは、この分野で事業を展開する企業にとって非常に重要です。 ゲーム制作ハードウェア市場を牽引する要因には、以下のようなものがあります: 1.グラフィックスの革新:グラフィックスの革新:ゲーム制作用ハードウェアの成長傾向は、グラフィックスの革新、処理能力の強化、AI機能の開発によって刺激されている。GPUや処理能力、さらにクラウドの強化により、さらに複雑でリッチなゲーム体験が可能になり、ハードウェアのニーズが高まっている。 2.没入型体験への需要の高まり:VRとAR技術に牽引される没入型ゲーム体験への需要の高まりは、ハードウェア市場の大きな原動力となっている。開発者がグラフィックス、サウンド、インタラクションの可能性の限界に挑戦するにつれて、特殊なハードウェアに対する需要は拡大し続け、業界のイノベーションが促進される。 3.クラウド・ゲーミング:クラウド・ゲーミングは、ローカル・ハードウェアの消費を最小限に抑え、高性能なゲームをより多くの人々に提供できるようにすることで、ゲーム制作ハードウェア市場に変革をもたらしました。クラウド・ゲーミング・プラットフォームの利用が増加するにつれて、高性能なクラウド・インフラストラクチャと関連ハードウェアの需要も増加する。 4.進化する消費者の期待:ゲーマーの嗜好がより厳しくなるにつれ、より優れたグラフィックス、より高速なパフォーマンス、より没入感のある体験に対する需要が高まっている。このため、ゲーム用ハードウェアメーカーは、消費者の期待に応えるべく、技術革新に取り組んでいます。トレンドを先取りし、最先端のハードウェア・ソリューションを開発する企業は、市場での競争力を維持できるだろう。 ゲーム制作用ハードウェア市場における課題は以下の通り: 1.生産コスト:最先端のゲーム製造ハードウェアの製造コストが最大の課題となる場合です。特に小規模なメーカーは、高性能GPUやプロセッサのような高度なコンポーネントの生産が費用面で実現不可能な場合があり、その結果、競争が激化し、価格に敏感になる。 2.持続可能性への懸念:環境への関心が高まるにつれ、持続可能で環境に優しいゲーム用ハードウェアを製造するようメーカーに求める圧力が高まっています。特に、コスト効率が最優先される競争の激しい市場では、環境に配慮した生産方法を導入し、リサイクル可能な素材を調達することは困難です。 3.市場の細分化:ゲーミングハードウェア市場は非常に細分化されており、多くのプレーヤーがさまざまなセグメントに対応する幅広い製品を提供しています。この細分化により、メーカーはブランド・ロイヤルティを確立し、競合他社との差別化を図ることが難しくなっている。さらに、消費者の嗜好の多様性や需要の地域差が、市場に複雑さをもたらしている。 ゲーム制作用ハードウェア市場は、技術の進歩、消費者の需要の進化、競争の激化によって形成されている。ドライバーと課題を効果的に乗り切ることができるメーカーは、このダイナミックな市場で成功するために有利な立場になるだろう。 ゲーム制作ハードウェア企業リスト 同市場の企業は、提供する製品の品質で競争している。同市場の主要企業は、製造施設の拡大、研究開発投資、インフラ整備、バリューチェーン全体にわたる統合機会の活用に注力している。このような戦略により、ゲームメーカー各社は需要の増加に対応し、競争力を確保し、革新的な製品や技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大しています。本レポートで紹介するゲーム機器メーカーには、以下の企業が含まれます: - エイサー - エイリアンウェア - AMD - ASUS - Nvidia - オリジンPC - インテル セグメント別ゲーム制作ハードウェア市場 この調査レポートは、世界のゲーム製作用ハードウェア市場をタイプ別、用途別、地域別に予測しています。 ゲームメイキングハードウェアのタイプ別市場【2019年から2031年までの金額 - 画像レンダリングデバイス - オーディオデバイス - モーション修復デバイス - その他 ゲームメイキングハードウェアの用途別市場【2019年から2031年までの金額 - 業務用 - 教育向け - 個人向け ゲームメイキングハードウェア地域別市場【2019年から2031年までの金額 - 北米 - 欧州 - アジア太平洋 - その他の地域 ゲーム制作ハードウェア市場の国別展望 過去数年間、ゲーム制作用ハードウェア市場は、技術の進歩や、より良いゲーム体験への需要が増え続けていることから、大幅な伸びを見せている。この分野では米国、中国、ドイツ、インド、日本がリードしており、世界に大規模なゲーム産業を生み出している。これらの国々では、グラフィックカードやプロセッサの進歩から、よりアクセスしやすく強力な開発ツールの出現に至るまで、ゲームハードウェアランドスケープに多大な変革が起きています。本レポートでは、これら5つの主要地域におけるゲームハードウェア市場の最新動向を取り上げる。 - 米国:同国は依然として主要なゲーム開発国であり、ゲーム市場のイノベーションを推進する高性能ハードウェアに多額の投資を行っている。米国で発生した最新の主要開発には、AAAゲーム制作の需要に対応するために特別に設計された、より高度なGPUとCPUの発売に関するものがあります。これはNVIDIAやAMDのような企業に大きな影響を与えており、NVIDIAやAMDは最先端のグラフィックカードの開発に取り組んでおり、より優れた性能、より速い処理速度、さらに電力効率の高いソリューションを提供している。さらに、米国ではクラウドゲーミングが拡大しており、サーバーベースのゲーミングハードウェアの成長を促し、非常に柔軟でスケーラブルなゲーム体験を可能にしている。 - 中国:中国では、ゲーム産業が急速に拡大しているため、ゲーム用ハードウェアが急速に拡大しています。高性能コンピューティングと開発ツールに対する需要は非常に高い。このため、国内のハードウェア企業はハイエンドのプロセッサーとグラフィックカードに注力するようになった。中国の5Gインフラへの大規模な投資は、次世代モバイルおよびクラウドベースのゲームインフラも提供した。中国政府は、AI主導のゲームデザインとハードウェア開発への投資により、技術革新をさらに促進してきた。これによって中国は、より堅牢で効率的なゲーム製造用ハードウェアで競争力のあるゲーム・エコシステムを構築できるようになった。 - ドイツ:ドイツには強力で多様なゲーム開発コミュニティがあり、高品質のハードウェア開発にますます力を入れています。ドイツのゲーム用ハードウェア市場における最近の動向には、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のゲーム体験に対する需要の高まりに対応するために設計された、最先端のグラフィックスおよびサウンド処理技術が含まれる。ドイツの企業は、クラウドゲームインフラストラクチャにも多額の投資を行っており、高性能ゲームを世界中のユーザーにストリーミングするソリューションを開発している。ドイツでは、エネルギー効率が高く、環境的に持続可能なゲーム・ハードウェアも重視されており、メーカーが製品の二酸化炭素排出量の削減に注力するなか、人気が高まっている。 - インドインドのゲームハードウェア市場は、同地域におけるゲーム開発者やゲーム愛好者の増加により、大きく成長しています。モバイルゲームとPCゲームの両方の需要が高まるにつれ、ハードウェアメーカーは手頃な価格の高性能機器を作ろうとしています。最近の開発では、モバイルゲーム開発に適したGPUやプロセッサーが入手しやすくなっており、インドの開発者はグラフィックを多用するゲームを作りやすくなっています。さらに、インドのゲームコミュニティが成長するにつれて、地元で製造されたゲーム製造用ハードウェアの必要性が高まり、国内外のプレーヤーがこの地域に投資するようになり、手頃な価格でスケーラブルなソリューションの技術革新が推進されています。 - 日本:日本はゲーム用ハードウェアの世界的リーダーであり、最近の進歩により、ゲーム用ハードウェア市場における影響力はますます強まっている。日本は、ゲーム機、高性能グラフィックスカード、さらには高品質なゲーム体験をサポートするプロセッサーなどの技術革新と開発に大きく秀でている:4KやVRもそのひとつだ。ハードウェアの創意工夫は、ソニーや任天堂をはじめとする定評ある日本企業が、高度なモーションセンシングや触覚フィードバック、あるいは最先端のバーチャルリアリティシステムを通じて、ゲーム機器という形で次世代製品を発表している現在も続いている。日本は、アミューズメント産業やゲーム開発産業のための先進的なハードウェアの創造に注力することで、ゲーム技術のさらなる革新を目指している。 世界のゲーム制作ハードウェア市場の特徴 市場規模の推定:ゲームメイクハードウェアの市場規模を金額($B)で推計。 動向と予測分析:各セグメント・地域別の市場動向(2019年~2024年)と予測(2025年~2031年)。 セグメント別分析:ゲームメイクハードウェア市場規模をタイプ別、用途別、地域別に金額($B)で推計。 地域別分析:ゲームメイクハードウェア市場の北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域別内訳。 成長機会:ゲーム製作用ハードウェア市場のタイプ別、用途別、地域別の成長機会分析。 戦略分析:M&A、新製品開発、ゲームハードウェア市場の競争状況など。 ポーターのファイブフォースモデルに基づく業界の競争力分析。 本レポートは以下の11の主要な質問に回答しています: Q.1.ゲーム制作ハードウェア市場において、タイプ別(画像レンダリングデバイス、オーディオデバイス、モーション修復デバイス、その他)、用途別(業務用、教育用、個人用)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に、最も有望で高成長の機会にはどのようなものがあるか? Q.2.今後成長が加速するセグメントとその理由は? Q.3.今後成長が加速すると思われる地域とその理由は? Q.4.市場ダイナミクスに影響を与える主な要因は何か?市場における主な課題とビジネスリスクは? Q.5.この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は? Q.6.この市場における新たなトレンドとその理由は? Q.7.市場における顧客の需要の変化にはどのようなものがありますか? Q.8.市場の新しい動きにはどのようなものがありますか?これらの開発をリードしている企業はどこですか? Q.9.市場の主要プレーヤーは?主要プレーヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを進めていますか? Q.10.この市場における競合製品にはどのようなものがあり、材料や製品の代替によって市場シェアを失う脅威はどの程度ありますか? Q.11.過去5年間にどのようなM&Aが行われ、業界にどのような影響を与えましたか? 目次目次1.要旨 2.市場概要 2.1 背景と分類 2.2 サプライチェーン 3.市場動向と予測分析 3.1 マクロ経済動向と予測 3.2 業界の推進要因と課題 3.3 PESTLE分析 3.4 特許分析 3.5 規制環境 3.6 世界のゲームメーキングハードウェア市場動向と予測 4.ゲーム制作用ハードウェアの世界市場:タイプ別 4.1 概要 4.2 タイプ別魅力度分析 4.3 画像レンダリングデバイス動向と予測(2019年~2031年) 4.4 オーディオデバイス動向と予測(2019-2031) 4.5 モーション修復デバイス動向と予測(2019-2031) 4.6 その他動向と予測(2019-2031) 5.ゲーム制作用ハードウェアの世界市場:用途別 5.1 概要 5.2 アプリケーション別魅力度分析 5.3 コマーシャル向け動向と予測(2019年~2031年) 5.4 教育向け動向と予測(2019-2031) 5.5 個人向け:動向と予測(2019-2031年) 6.地域別分析 6.1 概要 6.2 ゲーム制作用ハードウェアの世界地域別市場 7.北米のゲーム制作用ハードウェア市場 7.1 概要 7.2 北米のゲーム制作用ハードウェア市場:タイプ別 7.3 北米のゲーム製作用ハードウェア市場:用途別 7.4 アメリカゲーム制作ハードウェア市場 7.5 メキシコのゲーム制作ハードウェア市場 7.6 カナダのゲーム制作用ハードウェア市場 8.ヨーロッパのゲーム制作ハードウェア市場 8.1 概要 8.2 ヨーロッパのゲーム制作用ハードウェア市場:タイプ別 8.3 欧州のゲーム制作用ハードウェア市場:用途別 8.4 ドイツのゲーム制作ハード市場 8.5 フランスのゲーム制作ハードウェア市場 8.6 スペインのゲーム制作用ハードウェア市場 8.7 イタリアのゲーム制作用ハードウェア市場 8.8 イギリスのゲーム制作用ハードウェア市場 9.APACゲーム制作ハードウェア市場 9.1 概要 9.2 APACのゲーム制作用ハードウェア市場:タイプ別 9.3 APACのゲーム制作用ハードウェア市場:用途別 9.4 日本のゲーム制作用ハードウェア市場 9.5 インドのゲーム制作ハードウェア市場 9.6 中国のゲーム制作用ハードウェア市場 9.7 韓国のゲーム制作用ハードウェア市場 9.8 インドネシアのゲーム制作用ハードウェア市場 10.ROWゲーム制作ハードウェア市場 10.1 概要 10.2 ROWのゲーム制作用ハードウェア市場:タイプ別 10.3 ROWのゲーム制作用ハードウェア市場:用途別 10.4 中東のゲーム制作用ハードウェア市場 10.5 南米のゲーム製作ハードウェア市場 10.6 アフリカのゲーム制作用ハードウェア市場 11.競合分析 11.1 製品ポートフォリオ分析 11.2 オペレーション統合 11.3 ポーターのファイブフォース分析 - 競合ライバル - バイヤーの交渉力 - サプライヤーの交渉力 - 代替品の脅威 - 新規参入者の脅威 11.4 市場シェア分析 12.ビジネスチャンスと戦略分析 12.1 バリューチェーン分析 12.2 成長機会分析 12.2.1 タイプ別の成長機会 12.2.2 アプリケーション別の成長機会 12.3 世界のゲーム制作用ハードウェア市場における新たな動向 12.4 戦略的分析 12.4.1 新製品開発 12.4.2 認証とライセンス 12.4.3 合併、買収、契約、提携、合弁事業 13.バリューチェーンにおける主要企業のプロフィール 13.1 競合分析 13.2 エイサー - 会社概要 - ゲーム制作ハードウェア事業の概要 - 新製品開発 - 合併、買収、コラボレーション - 認証とライセンス 13.3 エイリアンウェア - 会社概要 - ゲームメーキング・ハードウェア事業の概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 13.4 AMD - 会社概要 - ゲームメーキング・ハードウェア事業の概要 - 新製品開発 - 合併、買収、提携 - 認証とライセンス 13.5 ASUS - 会社概要 - ゲームメーキングハードウェア事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 13.6 エヌビディア - 会社概要 - ゲームメーキング・ハードウェア事業の概要 - 新製品開発 - 合併、買収、提携 - 認証とライセンス 13.7 オリジンPC - 会社概要 - ゲームメーカーハードウェア事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 13.8 インテル - 会社概要 - ゲームメーキング・ハードウェア事業の概要 - 新製品開発 - 合併、買収、提携 - 認証とライセンス 14. 付録 14.1 図のリスト 14.2 表一覧 14.3 調査方法 14.4 免責事項 14.5 著作権 14.6 略語と技術単位 14.7 会社概要 14.8 お問い合わせ 図表一覧 第1章 図1.1:世界のゲームメーキングハードウェア市場の動向と予測 第2章 図2.1:ゲームメイキングハードウェア市場の用途 図2.2:ゲーム製作ハードウェア世界市場の分類 図2.3:ゲーム製作ハードウェア世界市場のサプライチェーン 図2.4:ゲーム製作ハードウェア市場の促進要因と課題 第3章 図3.1:世界のGDP成長率の推移 図3.2:世界の人口増加率の推移 図3.3: 世界のインフレ率の推移 図3.4:世界の失業率の推移 図3.5: 地域別GDP成長率の推移 図3.6:地域人口成長率の推移 図3.7: 地域インフレ率の推移 図3.8:地域失業率の推移 図3.9: 地域一人当たり所得の推移 図3.10: 世界のGDP成長率の予測 図3.11: 世界の人口成長率の予測 図3.12: 世界のインフレ率の予測 図3.13:失業率の世界予測 図3.14: 地域別GDP成長率の見通し 図3.15: 地域人口成長率の予測 図3.16: 地域インフレ率の予測 図3.17: 地域失業率の予測 図3.18: 地域一人当たり所得の予測 第4章 図4.1:2019年、2024年、2031年のゲーム制作ハードウェア世界市場タイプ別推移 図4.2:ゲームメイキングハードウェアの世界市場タイプ別推移(億ドル 図4.3:ゲームメイキングハードウェアの世界市場タイプ別予測(億ドル 図4.4:ゲームメイキングハードウェア世界市場における画像レンダリングデバイスの推移と予測(2019年~2031年) 図4.5:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるオーディオデバイスの推移と予測(2019年~2031年) 図4.6:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるモーション修復デバイスの推移と予測(2019年~2031年) 図4.7:ゲームメイキングハードウェアの世界市場におけるその他の動向と予測(2019年~2031年) 第5章 図5.1:2019年、2024年、2031年のゲームメイキングハードウェアの世界市場(用途別 図5.2:ゲームメイキングハードウェア世界市場の用途別動向(億ドル 図5.3:ゲームメイキングハードウェアの世界市場予測(用途別)(億ドル 図5.4:ゲームメイキングハードウェア世界市場における業務用向け市場の推移と予測(2019年〜2031年) 図5.5:ゲームメイキングハードウェア世界市場における教育向け市場の推移と予測(2019年〜2031年) 図5.6:ゲーム製作用ハードウェア世界市場におけるパーソナルユース向けの推移と予測(2019年~2031年) 第6章 図6.1:ゲームメイキングハードウェアの世界地域別市場規模推移($B)(2019-2024) 図6.2:ゲームメイキングハードウェアの世界地域別市場規模予測($B)(2025-2031) 第7章 図7.1:北米ゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 図7.2:2019年、2024年、2031年の北米ゲームメイキングハードウェア市場タイプ別推移 図7.3:北米のゲーム製作用ハードウェア市場のタイプ別推移(億ドル)(2019年〜2024年) 図7.4:北米のゲーム製作用ハードウェア市場タイプ別推移予測($B)(2025年〜2031年) 図7.5:北米のゲーム製作用ハードウェア市場(2019年、2024年、2031年)の用途別推移 図7.6:北米のゲーム製作用ハードウェア市場(Bドル)の用途別推移(2019年〜2024年) 図7.7:北米のゲームメイキングハードウェア市場($B)の用途別推移予測(2025年〜2031年) 図7.8:アメリカ合衆国のゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図7.9:メキシコのゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図7.10:カナダのゲーム制作用ハードウェア市場の動向と予測($B)(2019-2031) 第8章 図8.1:欧州ゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 図8.2:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場のタイプ別推移(2019年、2024年、2031年 図8.3:欧州ゲームメイキングハードウェア市場タイプ別推移(億ドル)(2019年〜2024年) 図8.4:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場のタイプ別推移予測(億ドル)(2025年〜2031年) 図8.5:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場(2019年、2024年、2031年)の用途別推移 図8.6:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場(億ドル)の用途別推移(2019年〜2024年) 図8.7:欧州のゲームメイキングハードウェア市場(Bドル)の用途別予測(2025年〜2031年) 図8.8:ドイツのゲーム製作用ハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図8.9:フランスゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図8.10:スペインのゲーム制作用ハードウェア市場(億ドル)の推移と予測(2019年〜2031年) 図8.11:イタリアのゲーム制作用ハードウェア市場の動向と予測($B)(2019-2031) 図8.12:イギリスゲームメイキングハードウェア市場の推移と予測($B)(2019-2031) 第9章 図9.1:APACゲームメイキングハードウェア市場の推移と予測(2019年~2031年) 図9.2:APACゲームメイキングハードウェア市場のタイプ別推移(2019年、2024年、2031年 図9.3:APACゲームメイキングハードウェア市場タイプ別推移(億ドル)(2019年〜2024年) 図9.4:APACゲームメイキングハードウェア市場(億ドル)のタイプ別予測(2025年〜2031年) 図9.5:APACのゲームメイキングハードウェア市場(用途別)(2019年、2024年、2031年 図9.6:APACゲームメイキングハードウェア市場($B)の用途別推移(2019年〜2024年) 図9.7:APACゲームメイキングハードウェア市場($B)の用途別予測(2025年〜2031年) 図9.8:日本ゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図9.9:インドゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図9.10:中国ゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図9.11:韓国ゲームメイキングハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図9.12:インドネシアのゲーム制作用ハードウェア市場の動向と予測($B)(2019-2031) 第10章 図10.1:ROWゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年〜2031年) 図10.2:2019年、2024年、2031年のROWゲームメイキングハードウェア市場(タイプ別 図10.3:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場のタイプ別推移(億ドル)(2019年〜2024年) 図10.4:ROWのゲーム制作用ハードウェア市場(億ドル)のタイプ別予測(2025年〜2031年) 図10.5:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場(2019年、2024年、2031年)の用途別推移 図10.6:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場($B)の用途別推移(2019年〜2024年) 図10.7:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場の用途別市場規模予測(億ドル)(2025年〜2031年) 図10.8:中東のゲーム製作用ハードウェア市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図10.9:南米のゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年) 図表10.10:アフリカのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(億ドル)(2019年〜2031年) 第11章 図11.1:ゲーム制作ハードウェア世界市場のポーターのファイブフォース分析 図11.2:ゲームメイキングハードウェア世界市場における上位プレイヤーの市場シェア(%)(2024年) 第12章 図12.1:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場におけるタイプ別の成長機会 図12.2:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における成長機会(用途別 図12.3:ゲーム製作ハードウェア世界市場の成長機会(地域別 図12.4:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における新たな動向 表一覧 第1章 表1.1:ゲーム制作用ハードウェア市場のタイプ別・用途別成長率(%、2023年~2024年)とCAGR(%、2025年~2031年 表1.2:ゲームメイキングハードウェア市場の地域別魅力度分析 表1.3:世界のゲーム製作ハードウェア市場のパラメータと属性 第3章 表3.1:ゲームメイキングハードウェアの世界市場動向(2019年~2024年) 表3.2:ゲームメイキングハードウェアの世界市場予測(2025年~2031年) 第4章 表4.1:ゲーム制作ハードウェアの世界市場ゲームメイキングハードウェア世界市場のタイプ別魅力度分析 表4.2:ゲームメイキングハードウェアの世界市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表4.3:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表4.4:ゲームメイキングハードウェア世界市場における画像レンダリングデバイスの動向(2019~2024年) 表4.5:ゲームメイキングハードウェア世界市場における画像レンダリングデバイスの予測(2025年~2031年) 表4.6:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるオーディオデバイスの動向(2019年~2024年) 表4.7:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるオーディオデバイスの予測(2025年~2031年) 表4.8:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるモーションリペアデバイスの動向(2019~2024年) 表4.9:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるモーションリペアデバイスの予測(2025年~2031年) 表4.10:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるその他の動向(2019〜2024年) 表4.11:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるその他の予測(2025年〜2031年) 第5章 表5.1:ゲームメイキングハードウェアの世界市場における用途別魅力度分析 表5.2:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表5.3:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表5.4:ゲームメイキングハードウェア世界市場における業務用市場の動向(2019年~2024年) 表5.5:ゲームメイキングハードウェア世界市場における業務用市場の予測(2025年~2031年) 表5.6:ゲームメイキングハードウェア世界市場における教育向け市場の動向(2019年~2024年) 表5.7:ゲームメイキングハードウェア世界市場における教育向け市場の予測(2025年~2031年) 表5.8:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるパーソナルユース向け推移(2019年~2024年) 表5.9:ゲームメイキングハードウェア世界市場におけるパーソナルユース向けの予測(2025年~2031年) 第6章 表6.1:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における各地域の市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表6.2:ゲーム製作用ハードウェアの世界市場における各地域の市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 第7章 表7.1:北米ゲームメイキングハードウェア市場の動向(2019年~2024年) 表7.2:北米ゲームメイキングハードウェア市場の予測(2025年~2031年) 表7.3:北米のゲーム製作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表7.4:北米のゲーム製作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表7.5:北米のゲーム製作用ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表7.6:北米のゲーム製作用ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表7.7:アメリカのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表7.8:メキシコのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表7.9:カナダのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 第8章 表8.1:欧州ゲームメイキングハードウェア市場の動向(2019年~2024年) 表8.2:欧州ゲームメイキングハードウェア市場の予測(2025年~2031年) 表8.3:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表8.4:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表8.5:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019~2024年) 表8.6:欧州のゲーム製作用ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表8.7:ドイツのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表8.8:フランスのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表8.9:スペインのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表8.10:イタリアのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表8.11:イギリスのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 第9章 表9.1:APACゲームメイキングハードウェア市場の動向(2019年~2024年) 表9.2:APACゲームメイキングハードウェア市場の予測(2025年~2031年) 表9.3:APACゲームメイキングハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表9.4:APACのゲーム制作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表9.5:APACゲーム製作ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表9.6:APACゲーム制作ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表9.7:日本のゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.8:インドゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.9:中国ゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.10:韓国ゲームメイキングハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.11:インドネシアゲーム製作ハードウェア市場の動向と予測(2019年~2031年) 第10章 表10.1:ROWゲームメイキングハードウェア市場の動向(2019年〜2024年) 表10.2:ROWゲームメイキングハードウェア市場の予測(2025年~2031年) 表10.3:ROWゲーム製作ハードウェア市場における各種タイプの市場規模及びCAGR(2019年〜2024年) 表10.4:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表10.5:ROWゲーム製作ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表10.6:ROWのゲーム製作用ハードウェア市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2025年〜2031年) 表10.7:中東のゲーム製作ハードウェア市場中東のゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019~2031年) 表10.8:南米のゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表10.9:アフリカのゲーム製作用ハードウェア市場の動向と予測(2019~2031年) 第11章 表11.1:セグメントに基づくゲーム製作ハードウェアサプライヤーの製品マッピング 表11.2:ゲーム制作ハードウェアメーカーの経営統合 表11.3:表11.3:ゲーム制作ハード売上高ランキング 第12章 表12.1:主要ゲームメイキングハードウェアメーカーの新製品発売状況(2019年〜2024年) 表12.2:ゲーム製作用ハードウェア世界市場における主要競合企業の認証取得状況
SummaryGame-Making Hardware Market Trends and Forecast Table of ContentsTable of Contents
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