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アミューズメントマシンの世界市場規模調査・予測、ゲームタイプ・用途別、地域別予測 2025-2035
アミューズメントマシンの世界市場規模調査・予測、ゲームタイプ・用途別、地域別予測 2025-2035
Global Amusement Machine Market Size Study & Forecast, by Game Type and Application, and Regional Forecasts 2025-2035
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2025年6月

世界のアミューズメント機器市場は、2024年に約165億米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には11.00%のCAGRで堅調に拡大すると予測されている。アミューズメントマシンは、かつては伝統的なゲームセンターやコイン式ノベルティに限られていたが、現在では没入型の多感覚エ…
オーストラリアのスポーツギア・用品市場:タイプ別(ネットゲーム、ボールゲーム、フィットネス/筋力機器、アスレチックトレーニング機器、その他)、販売チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争予測と機会:2020-2030F
オーストラリアのスポーツギア・用品市場:タイプ別(ネットゲーム、ボールゲーム、フィットネス/筋力機器、アスレチックトレーニング機器、その他)、販売チャネル別(スーパーマーケット/ハイパーマーケット、専門店、オンライン、その他)、地域別、市場競争予測と機会:2020-2030F
Australia Sports Gear & Equipment Market By Type (Ball Over Net Games, Ball Games, Fitness/Strength Equipment, Athletic Training Equipment, Others), By Sales Channel (Supermarkets/Hypermarkets, Specialty Stores, Online, Others), By Region, Competition Forecast & Opportunities, 2020-2030F
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2025年5月

市場概要 オーストラリアのスポーツギア・用品市場は、2024年に123.5億米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は6.31%を記録し、2030年には177.6億米ドルに達すると予測されている。このダイナミックで拡大する産業は、オーストラリアのスポーツ、フィットネス、レクリ…
日本Esports市場規模、シェア、動向、予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年
日本Esports市場規模、シェア、動向、予測:収益モデル、プラットフォーム、ゲーム、地域別、2025-2033年
Japan Esports Market Size, Share, Trends and Forecast by Revenue Model, Platform, Games, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のesports市場規模は2024年に1億3990万USDとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には3億9,110万米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は12.1%になると予測している。同市場は、主に若年層における人気の高まりと、政府による支援や業界との協力によって、大…
日本メタバース市場レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング、試験・検査、その他)、産業分野別(BFSI、小売、メディア・エンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)、地域別(2025-2033年
日本メタバース市場レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング、試験・検査、その他)、産業分野別(BFSI、小売、メディア・エンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)、地域別(2025-2033年
Japan Metaverse Market Report by Component (Hardware, Software, Service), Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation and Social Media, Events and Conference, Digital Marketing, Testing and Inspection, and Others), Industry Vertical (BFSI, Retail, Media and Entertainment, Education, Aerospace and Defense, Automotive, and Others), and Region 2025-2033.
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のメタバース市場規模は2024年に78億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年にかけて34.2%の成長率(CAGR)を示し、2033年には1,110億米ドルに達すると予測している。高速インターネットの普及、さまざまな分野でのデジタル技術やバーチャル技術との融合、…
日本玩具市場レポート:製品タイプ別(アクションフィギュア、組み立てセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他)、年齢層別(5歳まで、5~10歳、10歳以上)、販売チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインストア、その他)、地域別(2025~2033年
日本玩具市場レポート:製品タイプ別(アクションフィギュア、組み立てセット、人形、ゲーム・パズル、スポーツ・アウトドア玩具、ぬいぐるみ、その他)、年齢層別(5歳まで、5~10歳、10歳以上)、販売チャネル別(スーパーマーケット・ハイパーマーケット、専門店、百貨店、オンラインストア、その他)、地域別(2025~2033年
Japan Toys Market Report by Product Type (Action Figures, Building Sets, Dolls, Games and Puzzles, Sports and Outdoor Toys, Plush, and Others), Age Group (Up to 5 Years, 5 to 10 Years, Above 10 Years), Sales Channel (Supermarket and Hypermarket, Specialty Stores, Department Stores, Online Stores, and Others), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本の玩具市場規模は、2025年から2033年にかけて3%の成長率(CAGR)を示すと予測されている。大衆の間で教育玩具や遊びをベースとした学習ツールに対する需要が高まっていること、多様でインタラクティブな製品バリエーションの導入、製品への最先端技術の統合が市場を牽引…
日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033
日本ゲーム市場レポート:デバイスタイプ別(コンソール、モバイル・タブレット、コンピュータ)、プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム内課金、ゲーム購入、広告)、タイプ別(アドベンチャー・ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他)、年齢層別(大人、子供)、地域別 2025-2033
Japan Gaming Market Report by Device Type (Consoles, Mobiles and Tablets, Computers), Platform (Online, Offline), Revenue Type (In-Game Purchase, Game Purchase, Advertising), Type (Adventure/Role Playing Games, Puzzles, Social Games, Strategy, Simulation, and Others), Age Group (Adult, Children), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のゲーム市場規模は2024年に263億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には605億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて9.7%の成長率(CAGR)を示すと予測している。多人数参加型ゲームをソーシャルメディアプラットフォームと統合したソーシャルゲームの人気の高…
日本のオンラインギャンブル市場規模、シェア、動向、予測:ゲームタイプ、デバイス、地域別、2025-2033年
日本のオンラインギャンブル市場規模、シェア、動向、予測:ゲームタイプ、デバイス、地域別、2025-2033年
Japan Online Gambling Market Size, Share, Trends and Forecast by Game Type, Device, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のオンラインギャンブルの世界市場規模は2024年に81億米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には129億米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は5.3%になると予測している。同市場は主に、デジタル接続の普及、ブロックチェーンなどの技術革新、モバイ…
国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年
国内バーチャルリアリティゲーム市場規模・シェア・動向・予測:セグメント別、デバイス別、年齢層別、ゲームタイプ別、地域別、2025-2033年
Japan Virtual Reality Gaming Market Size, Share, Trends and Forecast by Segment, Device, Age Group, Type of Games, and Region, 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のバーチャルリアリティゲーム市場規模は、2024年に1,789百万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には4,382百万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて10.5%のCAGRを示すと予測している。日本のバーチャルリアリティゲーム市場のシェアは、VRハードウェアの技…
国内ゲーミング周辺機器市場レポート:製品タイプ別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイスタイプ別(PC(デスクトップ/ラップトップ)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別 2025-2033
国内ゲーミング周辺機器市場レポート:製品タイプ別(ヘッドセット、キーボード、ジョイスティック、マウス、ゲームパッド、その他)、ゲーミングデバイスタイプ別(PC(デスクトップ/ラップトップ)、ゲーミングコンソール)、技術別(有線、無線)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別 2025-2033
Japan Gaming Peripherals Market Report by Product Type (Headsets, Keyboards, Joysticks, Mice, Gamepads, and Others), Gaming Device Type (PC (Desktop/Laptop), Gaming Consoles), Technology (Wired, Wireless), Distribution Channel (Online, Offline), and Region 2025-2033
価格 US$ 2,999 | アイマークサービス | 2025年5月

日本のゲーム周辺機器市場規模は2024年に2億5,900万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに4億7,300万米ドルに達し、2025年から2033年にかけて6.9%の成長率(CAGR)を示すと予測している。 ゲーム周辺機器は、パーソナルコンピュータ(PC)やノートPC上の…
東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その他)、流通チャネル別(オンライン・オフライン) 2032年までの予測
東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その他)、流通チャネル別(オンライン・オフライン) 2032年までの予測
Southeast Asia Battery Market Research Report Information By Chemistry (Alkaline Batteries, Zinc Carbon Batteries, Lithium Batteries, Nickel Cadmium Batteries and Others), By Product Type (Single-Use and Rechargeable Batteries), By Application (Entertainment, Lighting, Toys & Games, Photography, Household, IOT Devices, Car Key, and Others), By Distribution Channel (Online and Offline) Forecast to 2032
価格 US$ 2,950 | マーケットリサーチフューチャー (MRFR) | 2025年4月

東南アジアの電池市場調査レポート情報:化学物質別(アルカリ電池、炭素亜鉛電池、リチウム電池、ニッケルカドミウム電池、その他)、製品タイプ別(単回使用電池、充電式電池)、用途別(エンターテインメント、照明、玩具・ゲーム、写真、家庭用、IoT機器、カーキー、その…
2035年までのEスポーツ市場:ストリーミングタイプ別配信, ゲームジャンル別配信, デバイスタイプ別配信, ストリーミングプラットフォームタイプ別配信, 収益ストリームタイプ別配信:業界動向と世界予測
2035年までのEスポーツ市場:ストリーミングタイプ別配信, ゲームジャンル別配信, デバイスタイプ別配信, ストリーミングプラットフォームタイプ別配信, 収益ストリームタイプ別配信:業界動向と世界予測
ESports Market, Till 2035: Distribution by Type of Streaming, Type of Gaming Genre, Type of Device, Distribution by Type of Streaming Platform, Distribution by Type of Revenue Stream: Industry Trends and Global Forecasts
価格 US$ 3,499 | ルーツアナリシス | 2025年4月

エスポーツ市場概要 Roots Analysisによると、世界のesports市場規模は現在の25.5億米ドルから2035年までに188.5億米ドルに成長し、2035年までの予測期間中にCAGR 19.95%で成長すると推定される。 esports市場の機会は、以下のセグメントに分布している: 展開モードのタイ…
デジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI))、産業分野別(ゲーム、小売、IT・通信、教育、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034
デジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI))、産業分野別(ゲーム、小売、IT・通信、教育、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034
Digital Human (AI Avatars) Market Size, Share, and Analysis, By Type (Interactive Digital Human Avatar, Non-Interactive Digital Human Avatar), By Technology (3D Scanning, 3D Modelling, Natural Language Processing, Natural Language Generation, Artificial Intelligence (AI)), By Industry Vertical (Gaming, Retail, IT & Telecommunications, Education, and Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034
価格 US$ 5,250 | Fatpos グローバル | 2025年3月

デジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI))、産業分野別(ゲーム、小売、IT・通信、…
サウジアラビアの電子ゲーム市場:プラットフォーム別(スマートフォン、タブレット、ノートPC、コンソールゲーム、携帯ゲーム機)、プレイヤー別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別、市場競争、予測、機会、2020-2030F
サウジアラビアの電子ゲーム市場:プラットフォーム別(スマートフォン、タブレット、ノートPC、コンソールゲーム、携帯ゲーム機)、プレイヤー別(シングルプレイヤー、マルチプレイヤー)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別、市場競争、予測、機会、2020-2030F
Saudi Arabia Electronic Games Market By Platform (Smartphones, Tablets, Laptops, Console Games, Portable Gaming Devices), By Player (Single player, Multi-player), By Distribution Channel (Online, Offline), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2025年3月

サウジアラビアの電子ゲーム市場は2024年に45.9億米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは15.8%で2030年には110.6億米ドルに達すると予測されている。サウジアラビアの電子ゲーム市場は、2020年から2030年にかけて、インターネット普及率の上昇、テクノロジーに精通した若年層…
欧州自動販売機市場:タイプ別(食品、飲料、ゲーム、タバコ、キャンディ・菓子、化粧品・パーソナルケア、その他)、決済モード別(現金、キャッシュレス)、エンドユーザー別(商業施設、オフィス、公共施設、その他)、流通チャネル別(店舗型、無店舗型)、国別、競争、予測、機会、2020-2030F
欧州自動販売機市場:タイプ別(食品、飲料、ゲーム、タバコ、キャンディ・菓子、化粧品・パーソナルケア、その他)、決済モード別(現金、キャッシュレス)、エンドユーザー別(商業施設、オフィス、公共施設、その他)、流通チャネル別(店舗型、無店舗型)、国別、競争、予測、機会、2020-2030F
Europe Vending Machine Market, By Type (Food, Beverages, Games, Tobacco, Candy & Confectionery, Cosmetic & Personal Care, Others), By Payment Mode (Cash, Cashless), By End User (Commercial Places, Offices, Public Places, Others), By Distribution Channel (Store-Based, Non-Store Based), By Country, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F
価格 US$ 4,000 | テックサイリサーチ | 2025年3月

欧州の自動販売機市場は2024年に44.2億米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は6.12%で2030年には61.3億米ドルに成長すると予測されている。自動販売機の需要が伸びている背景には、いくつかの要因がある。消費者が公共スペースでスナック、飲料、必需品に素早くアクセ…
世界ゲーム市場予測 2025-2032
世界ゲーム市場予測 2025-2032
GLOBAL GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 2,900 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 世界のゲーム市場は、2024年に2,309億6,000万ドルと評価され、2032年には3,498億9,000万ドルに達すると予測され、予測期間2025-2032年のCAGRは5.39%で成長する。本調査で考慮した基準年は2024年であり、予測期間は2025年から2032年の間である。 ゲーム産業は、…
アジア太平洋ゲーム市場予測 2025-2032
アジア太平洋ゲーム市場予測 2025-2032
ASIA-PACIFIC GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 1,600 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 アジア太平洋地域のゲーム市場は、2024年に1,073億9,000万ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)5.55%で成長すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト アジア太平洋地域のゲーム…
欧州ゲーム市場予測 2025-2032
欧州ゲーム市場予測 2025-2032
EUROPE GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 1,600 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 欧州ゲーム市場は2024年に422.2億ドルと評価され、2025年から2032年までの予測期間にCAGR 5.32%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト 欧州のゲーム市場は、ゲーム技術の革新と仮想現実ゲー…
北米ゲーム市場予測 2025-2032
北米ゲーム市場予測 2025-2032
NORTH AMERICA GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 1,600 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 北米ゲーム市場は2024年に610.6億ドルと評価され、2025年から2032年の予測期間でCAGR 5.45%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト 北米のゲーム産業は目覚ましい成長を遂げ、世界的に最もダ…
日本のゲーム市場予測 2025-2032
日本のゲーム市場予測 2025-2032
JAPAN GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 1,100 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 日本のゲーム市場は2024年に184.2億ドルとなり、2025年から2032年までの予測期間でCAGR 5.66%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト 日本のゲーム産業は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に…
インドネシアのゲーム市場予測 2025-2032
インドネシアのゲーム市場予測 2025-2032
INDONESIA GAMING MARKET FORECAST 2025-2032
価格 US$ 1,100 | インクウッドリサーチ | 2025年3月

主な調査結果 インドネシアのゲーム市場は2024年に48.3億ドルとなり、2025年から2032年の予測年間平均成長率(CAGR)は5.89%で上昇すると予測される。調査対象市場の基準年は2024年、予測年は2025年から2032年である。 市場インサイト インドネシアのゲーム市場は目覚ましい…

 

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