![]() ゲーミフィケーションの市場規模、シェア、動向、予測:2025-2033(コンポーネント、展開モード、企業規模、産業分野、地域別Gamification Market Size, Share, Trends and Forecast by Component, Deployment Mode, Enterprise Size, Industry Vertical, and Region, 2025-2033 世界のゲーミフィケーション市場規模は、2024年に222億米ドルと評価された。今後、IMARC Groupは、2033年には1,025億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて18.53%のCAGRを示すと予測している。現在、北米が市場... もっと見る
サマリー世界のゲーミフィケーション市場規模は、2024年に222億米ドルと評価された。今後、IMARC Groupは、2033年には1,025億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて18.53%のCAGRを示すと予測している。現在、北米が市場を支配しており、2024年には36.7%以上の市場シェアを占めている。ゲーミフィケーションの市場シェアは、従業員エンゲージメントとトレーニングのための企業部門における需要の高まり、健康的な行動を促進し、患者の転帰を改善するための医療業界における大幅な拡大、金融リテラシーを高めるための部門におけるゲーミフィケーションの広範な使用によって増加している。ゲーミフィケーション市場の成長は、業界を問わず組織がゲームに基づいた戦略を活用してユーザーの関心を高め、生産性を向上させ、学習成果を向上させることで起こっている。ゲーミフィケーションは、報酬、リーダーボード、チャレンジといった基本的な要素をゲームに組み込むことで、タスクをよりインタラクティブで意欲的なものにする。ゲーミフィケーションの普及は、スマートフォンやモバイル・アプリケーション、人工知能(AI)やバーチャル・リアリティ(VR)のような先進技術の普及によって加速している。教育、ヘルスケア、小売、商業トレーニングなどのセクターが重要な推進力となっており、ゲーミフィケーションを利用してユーザーの参加率と定着率を高めている。また、マーケティングやeコマースにおける顧客エンゲージメント・ソリューションに対する需要の高まりも市場を後押ししている。ゲーミフィケーションを忠実度の高いプログラムやユーザー・インターフェースに組み込むことで、企業は記憶に残る体験を生み出し、ブランドの忠実度と顧客満足度の向上につながる。 米国は、エンゲージメント、激励、生産性を高めるために業界全体で製品が採用されているため、ゲーミフィケーションの主要地域市場として浮上している。主な要因のひとつは、スマートフォンとデジタル・プラットフォームが広く利用され、ゲーミフィケーション・ソリューションにとって理想的な環境が整っていることだ。企業はゲーミフィケーションを、特に教育、医療、商業トレーニングなどの分野で、従業員のパフォーマンス向上、顧客維持の改善、ユーザーとの交流促進などに活用している。eラーニングやリモートワークの台頭は、リテラシーやコラボレーションをよりインタラクティブで楽しいものにするゲーミフィケーション市場の需要をさらに高めている。また、小売業やeコマース分野では、顧客とのエンゲージメントを高めることに重点を置く傾向が強まっており、ゲーミフィケーション戦略の採用に拍車をかけている。イノベーション主導の経済とテクノロジー導入に重点を置く米国は、ゲーミフィケーション市場のリーダーとして位置づけられている。 ゲーミフィケーション市場の動向: 企業部門における需要の高まり ゲーミフィケーション市場は、従業員のエンゲージメント、スキル開発、全体的なパフォーマンス向上を目的としたゲーミフィケーションに対する需要の高まりが主な要因となっている。ゲーミフィケーションは、競争、達成、報酬を求める人間の本質的な傾向を利用し、これらの要素を魅力的な学習体験や生産性向上ツールに変換する。また、達成感を育み、健全な競争を促し、ルーティンワークにダイナミックなセンスを吹き込むこともできる。さらに、課題、バッジ、リーダーボードなどのゲーム要素を統合することで、平凡な学習をインタラクティブな旅へと効果的に変貌させ、もうひとつの大きな成長促進要因として、伝統的なトレーニング方法とは一線を画すものであることを認識している組織もいくつかある。これに加え、企業は従業員が積極的に参加し、協力し、スキルアップするような環境を整え、市場の成長を加速させている。インドの統計・計画実施省によると、過去10年間に毎年3万4,000社以上の企業が新たに設立された。さらに、ゲーミフィケーションによって生み出されるデータ主導の洞察によって、企業は進捗状況をモニターし、改善すべき分野を特定し、個々のニーズに合わせて学習体験を調整することができる。 ヘルスケア業界における大幅な拡大 ヘルスケア業界は、患者のエンゲージメント、アドヒアランス、転帰を改善する可能性を秘めた変革ツールとしてゲーミフィケーションを受け入れている。また、予防医療や患者中心のアプローチを重視する傾向が強まっていることも、市場の成長に影響を与えている。India Brand Equity Foundationによると、インドの医療セクターは2016年に1,100億米ドルと評価され、2025年には6,380億米ドルに達すると予測されている。さらに、いくつかのアプリケーションやプラットフォームは、健康的な行動を奨励し、進捗状況を追跡し、情報に基づいた意思決定を促進するために、ゲームメカニクスを組み込んでいる。これとは別に、フィットネス目標をモニターするウェアラブルデバイスを、医療順守をゲーム化するモバイルアプリケーションに組み込むことで、健康管理をより楽しくインタラクティブな体験にすることができ、市場の成長を促進している。これとともに、トレーニング、診断、治療計画のためのヘルスケア分野における広範なソフトウェア需要が、市場成長を後押ししている。さらに、シミュレーションゲームやインタラクティブな学習モジュールは、医療従事者に実践的なスキルを身につけさせ、意思決定能力を高めます。 金融分野におけるゲーミフィケーションの普及 金融分野は、投資、個人財務管理、銀行サービスに浸透し、パラダイムシフトによって牽引されている。業界の予測によると、フィンテックは2022年に世界の銀行純収入の5%(1500億米ドルから2050億米ドル)を占めるという。リアルタイムの参加、報酬、競争の魅力が、ゲーム化された金融アプリケーションの普及につながっている。さらに、いくつかの投資プラットフォームでは、ゲームの仕組みを利用して、さまざまなユーザーが取引にアクセスできるようにしており、ユーザーが金融知識を練習し、開発するための管理された環境を提供している。これに加えて、予算管理というありふれた作業を魅力的な体験に変える個人財務管理アプリケーションが、市場の成長を加速させている。これに加え、目標設定、進捗追跡、財務データの視覚的表示などの要素が、ユーザーに達成感と規律を植え付け、市場成長を加速させている。さらに、ロイヤリティ・プログラム、紹介インセンティブ、パーソナライズされたオファーを実施することで顧客ロイヤリティを高め、市場成長を後押ししている。 ゲーミフィケーション産業のセグメンテーション IMARC Groupは、世界のゲーミフィケーション市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。市場は、コンポーネント、展開モード、企業規模、業種に基づいて分類されています。 コンポーネント別分析 ?ソリューション ?サービス 2024年に最大のコンポーネントとなるのはソリューションである。ソリューションには、従業員トレーニングやパフォーマンス向上から顧客ロイヤルティプログラムやマーケティングキャンペーンに至るまで、数多くのアプリケーションが含まれる。これらのソリューションは、リワード、バッジ、チャレンジ、リーダーボード、没入型ナラティブなどのゲームメカニクスを利用して、望ましい行動や成果を促進する魅力的な体験を創造する。さらに、ソリューションは、インタラクティブ性と競争力を吹き込むことによって、従来のトレーニング方法を変革し、もう一つの大きな成長誘発要因となっている。従業員が魅力的なシミュレーション、知識クイズ、インタラクティブなシナリオに参加することで、学習が楽しい体験となり、知識の定着率が向上し、スキル開発が強化され、より有能で意欲的な従業員の育成に貢献する。さらに、ソリューションを通じて顧客エンゲージメントも大幅に向上する。ゲーミフィケーションの要素を取り入れたロイヤリティ・プログラムは、リピート購入を促し、ブランド支持を促進し、パーソナライズされた体験と報酬を提供することで顧客ロイヤルティを深め、企業は取引を超えた絆を生み出し、市場の成長を促進する。 展開モード別分析: ?オンプレミス ?オンクラウド 2024年はオンクラウドが市場をリードオンクラウドデプロイメントセグメントは、現代ビジネスの進化する要求によって牽引されている。また、オンクラウド展開は比類のないスケーラビリティを提供するため、企業は変化する要件に応じてゲーミフィケーションリソースをシームレスに調整することができ、市場の成長に貢献する。このスケーラビリティは、ユーザーの需要が変動するビジネスでは特に価値が高く、ピーク時でも最適なパフォーマンスを確保できる。さらに、企業は大規模なハードウェア投資や複雑な設定プロセスを必要とせずにツールを迅速に統合できるため、迅速な展開が可能になり、イニシアチブの市場投入までの時間が短縮される。さらに、クラウドベースのモデルは、サブスクリプションベースの支払い構造により、運用コストを実際の使用量に合わせることで、より費用対効果の高いアプローチを提供する。このようにソリューションへのアクセスが民主化されることで、競争の土俵が平準化され、あらゆる規模の企業がゲーミフィケーションの力を活用してエンゲージメント、学習、パフォーマンスを促進できるようになる。 企業規模別分析 ?中小企業 ?大企業 大企業が市場を支配している。包括的なイニシアチブの開発と実施に投資する資源と能力を有する大企業が、主に市場を牽引している。こうした取り組みには、従業員研修、業績管理、顧客エンゲージメント、マーケティング活動などが含まれる。資金的な余裕があるため、洗練されたゲーミフィケーション・プラットフォームやエクスペリエンスの構築に多額の予算を割り当てることができる。さらに、大企業は複雑で競争の激しい市場で事業を展開することが多い。ゲーミフィケーションは、従業員の継続的な学習、イノベーション、モチベーションを高める文化を醸成することで、戦略的な優位性をもたらします。ルーチンワークを魅力的な体験に変えることで、生産性が向上し、仕事への満足度が高まり、ダイナミックなワークフォース・エンゲージメントが組織目標の実現と優秀な人材の確保に貢献する。さらに、顧客中心の業界では、大企業がゲーミフィケーションを活用し、ゲーミフィケーション化されたロイヤリティ・プログラム、インタラクティブなカスタマージャーニー、パーソナライズされた報酬システムによって、ブランド・ロイヤルティ、顧客維持、ユーザー体験を向上させ、消費者の心に強く響くことで、永続的な印象を与え、リピーターを増やしています。 業種別分析 ?BFSI ?小売 ?教育 ?IT・通信 ?製造業 ?メディアとエンターテイメント ?その他 2024年の市場シェアは小売が約27.8%で市場をリード。小売業界は、顧客エンゲージメント、ロイヤルティ、全体的なショッピング体験を再定義するゲームメカニクスの力によって牽引されている。また、小売業者は、ゲーミフィケーションが達成、競争、報酬に対する人間の本質的な欲求を利用し、ブランドや製品との相互作用の増加を促進するため、市場成長に寄与することを認識している。これに伴い、ロイヤリティ・プログラム、インタラクティブなショッピング・アプリ、パーソナライズされた課題を通じて、小売業者は日常的なショッピングを、消費者の注目を集め、ブランド・ロイヤルティを育む没入型の旅に変えている。さらに、小売部門におけるゲーム化されたロイヤルティプログラムの構築は、魅力的なクエスト、階層ベースの報酬、および顧客が商品を探索し、関与するインセンティブを与え、ショッピングをインタラクティブな冒険に変えるインタラクティブな体験を提供し、もう1つの大きな成長誘発要因となっている。さらに、バーチャル試着、AR(拡張現実)ショッピング、インタラクティブな商品レコメンデーションなどのインタラクティブな要素を統合することで、消費者のエンゲージメントを高め、より多くの情報に基づいた選択を可能にする。小売企業は、ゲーム化された体験を通じて得られたユーザーデータを分析することで、マーケティング戦略を洗練させ、消費者の嗜好に合わせ、プロモーションを調整することができる。 地域分析: ?北米 o 米国 o カナダ ?アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o その他 ?ヨーロッパ o ドイツ o フランス o イギリス o イタリア o スペイン o ロシア o その他 ?ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o その他 ?中東・アフリカ 2024年には、北米が36.7%を超える最大の市場シェアを占めている。北米市場を牽引しているのは、技術的に高度なエコシステムにおける優位性である。また、最先端技術が広く採用されていることが、複数の業界にわたるソリューションの統合に強固な基盤を提供し、市場成長に影響を与えている。さらに、この地域の起業家、企業、機関は本質的に、目的を達成するために魅力的で型破りなアプローチを導入することで、斬新なソリューションを試すことに前向きであるため、これも成長を促す大きな要因となっている。これに加えて、北米市場では、エンゲージメント、学習、顧客体験を強化するために、企業セクター、医療、教育、金融、娯楽産業など、多様な産業が確固たる存在感を示していることも、その優位性に寄与している。さらに、研究機関、業界団体、シンクタンクのネットワークを誇り、アイデアやベストプラクティスの交換を促進する北米のリーダーシップには、コラボレーションが欠かせない。 地域別の主なポイント 米国ゲーミフィケーション市場分析 ゲーミフィケーション市場のもうひとつの重要なトレンドは、クラウドベースのプラットフォームへの移行が広まり、企業にとってのアクセシビリティとスケーラビリティが向上していることである。調査によると、現在51%以上の企業がクラウドサービスを活用している。クラウドとの統合により、ゲーミフィケーション・アプリケーションのリアルタイム更新、シームレスなユーザー参加、柔軟性が促進される。教育から小売まで、さまざまな業界がクラウド・ソリューションを活用してパフォーマンスを最適化し、ゲーミフィケーションを利用してトレーニング・モジュール、顧客ロイヤルティ・プログラム、労働生産性を向上させている。カスタマイズ可能なオンクラウドツールが利用できるため、運用の複雑さとコストが削減され、より広範な導入が可能になります。データ・セキュリティの強化、堅牢な分析、ワークフローの合理化により、ゲーミフィケーションの導入がさらに促進され、従来のシステムがインタラクティブで報酬主導型のモデルに変化している。ゲーム化されたeラーニング・プラットフォームは、多様な組織のニーズに対応する拡張性のあるソリューションを提供し、従業員のスキルアップに人気を博している。また、クラウドとの統合はコラボレーション環境をサポートし、リーダーボード、実績、リアルタイムのフィードバックシステムを通じて、ユーザーの参加を促し、コミュニティ形成を促進する。 アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場分析 ゲーミフィケーションの導入は、顧客エンゲージメントと従業員のモチベーションを高めるためにインタラクティブなソリューションを採用する中小企業の増加に対応して加速している。India Brand Equity Foundationによると、国内の中小企業数は年平均成長率2.5%で6.3兆社から約7.5兆社に増加すると予想されている。ゲーミフィケーションは、トレーニング、マーケティング、生産性向上のための費用対効果の高いツールを提供することで、これらの組織が予算の制約を克服するのに役立ちます。ゲーミフィケーションを活用した新入社員研修や学習プログラムによって、競争的でありながら協力的な雰囲気が醸成され、従業員の定着率が高まります。企業はまた、ゲーミフィケーションを活用したリワードシステムを顧客の獲得と維持に活用し、ダイナミックなエンゲージメント手法を通じてブランドロイヤリティを高めている。インタラクティブなロイヤリティスキーム、ポイントベースの報酬、達成バッジはユーザーの共感を呼び、中小企業に差別化の機会を提供します。さらに、ゲーミフィケーションは、ゲームの仕組みをプロジェ クト管理や運営業務に組み込むことで、イノベーションとチー ムワークを促進し、全体的な効率を向上させます。中小企業がゲーミフィケーション・ツールに機敏に対応することで、革新的で魅力的なソリューションを採用するフロントランナーとして位置づけられます。 欧州ゲーミフィケーション市場分析 ヨーロッパにおけるゲーミフィケーションの存在感の拡大は、BFSIセクター全体の需要の高まりと関連しており、そこでは組織がインタラクティブツールを活用してユーザー体験と業務効率を向上させている。情報筋によると、2021年のEU域内の外資系銀行支店数は784件で、その内訳はEU加盟国以外が619件、第三国が165件となっている。ゲーミフィケーション戦略は、複雑なプロセスを簡素化するために、顧客のオンボーディング、与信管理、金融リテラシー・プログラムに組み込まれている。このような取り組みでは、バッジ、報酬、進捗状況の追跡を利用して、ユーザーとのインタラクションを強化し、より良い意思決定を促進している。金融機関はまた、若い層を惹きつけるマーケティング・キャンペーンにゲーミフィケーションを取り入れ、貯蓄チャレンジや投資シミュレーションを通じて魅力的なデジタル体験を生み出している。従業員は、ゲーミフィケーション化されたトレーニング・モジュールによってスキルを向上させ、業界標準へのコンプライアンスを確保することができる。こうしたインタラクティブな戦略を活用することで、企業は業界特有の課題に対処し、イノベーションを推進し、顧客満足度を高めることができる。オンライン・バンキングや決済システムにゲーミフィケーションを統合することで、利便性とパーソナライゼーションがさらに高まります。 ラテンアメリカのゲーミフィケーション市場分析 医療分野の拡大では、患者の転帰の改善、労働力のトレーニング、公衆衛生意識の向上のためにゲーミフィケーションが取り入れられている。ゲーミフィケーション・プラットフォームは、フィットネス・トラッキング、リハビリテーション・プログラム、疾病管理などに広く活用され、患者のモチベーションを高め、治療計画の遵守を促している。全国保健連合(CNSa?de)とブラジル病院連盟(FBH)によると、ブラジルの7,191の病院のうち62%が個人経営である。病院や診療所では、スタッフのスキルや知識を向上させるために、双方向の学習モジュールや成果報酬を取り入れている。さらに、公衆衛生キャンペーンでは、より健康的な行動を地域社会に促すため、ゲーミフィケーション戦略を採用している。個別ケアへの注目が高まる中、ゲーミフィケーションは個人の健康目標に沿った魅力的な体験を生み出すのに役立っている。このような革新的なアプローチはヘルスケア業界に変革をもたらし、多様な課題に対処するためのゲーミフィケーション・ソリューションの採用を促進している。 中東・アフリカゲーミフィケーション市場分析 ITと通信インフラの急速な発展により、この地域ではゲーミフィケーションの導入が加速している。例えば、中東・トルコ・アフリカ(META)では2024年、情報通信技術(ICT)に2023年比4.5%増の2,380億米ドルが投じられる。ゲーム化されたカスタマーサービス・プラットフォーム、ロイヤリティ・プログラム、従業員の生産性向上ツールは、IT主導のソリューションにますます統合されつつある。これらのイノベーションは、没入型体験やリアルタイムの問題解決能力に対する需要の高まりに対応している。さらに、通信サービスへのゲーミフィケーションの統合は、インタラクティブなインターフェイスと達成主導型システムを提供することで、ユーザーエンゲージメントを高める。トレーニング、トラブルシューティング、セールスにおけるゲーミフィケーション・アプリケーションの利用は人気を博しており、企業に拡張性とカスタマイズ可能なソリューションを提供している。これらの進歩は、堅牢なデジタル・エコシステムに依存する業界の変革におけるゲーミフィケーションの役割を浮き彫りにしている。 競争環境: 企業は、人工知能(AI)、機械学習(ML)、拡張現実(AR)などの最先端技術を統合し、より没入感のあるパーソナライズされたゲーミフィケーション体験を創造している。こうしたイノベーションは、特に教育、医療、企業研修などの業界において、ユーザーのエンゲージメントと満足度を高めている。主要プレーヤーは、小売、教育、社員研修などの業界特有のニーズに合わせてカスタマイズされたソリューションを開発している。例えば、小売業におけるゲーム化されたロイヤリティ・プログラムや、学生向けのインタラクティブな学習プラットフォームは、有効性と顧客ロイヤルティを向上させる。さらに、テクノロジー企業、教育機関、企業組織と協力することで、企業はリーチを拡大し、提供するサービスを多様化することができる。このようなパートナーシップは、プレーヤーが新しい市場やユーザーベースにアクセスし、有利なゲーミフィケーション市場の見通しを作成するのに役立ちます。 本レポートでは、ゲーミフィケーション市場の競合状況を包括的に分析し、以下の主要企業の詳細なプロフィールを掲載しています: ?アンビション ?エーオン ?Axonify Inc. ?BI WORLDWIDE ?コグニザント ?Iactionable Inc. ?マイクロソフト株式会社 ?MPSリミテッド ?NIITリミテッド ?SAP SE ?ベリントシステムズ 本レポートで扱う主な質問 1.ゲーミフィケーション市場の規模は? 2.ゲーミフィケーション市場の将来展望は? 3.ゲーミフィケーション市場を促進する主な要因は何か? 4.ゲーミフィケーション市場で最大のシェアを占める地域はどこか? 5.世界のゲーミフィケーション市場における主要企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要業界動向 5 世界のゲーミフィケーション市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 市場予測 6 コンポーネント別市場構成 6.1 ソリューション 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 サービス 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 7 導入形態別市場内訳 7.1 オンプレミス 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 オンクラウド 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 8 企業規模別市場 8.1 中堅・中小企業 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 大企業 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 9 業種別市場 9.1 BFSI 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 小売 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 教育 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 ITと通信 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 9.5 製造業 9.5.1 市場動向 9.5.2 市場予測 9.6 メディアとエンターテインメント 9.6.1 市場動向 9.6.2 市場予測 9.7 その他 9.7.1 市場動向 9.7.2 市場予測 10 地域別市場構成 10.1 北米 10.1.1 米国 10.1.1.1 市場動向 10.1.1.2 市場予測 10.1.2 カナダ 10.1.2.1 市場動向 10.1.2.2 市場予測 10.2 アジア太平洋 10.2.1 中国 10.2.1.1 市場動向 10.2.1.2 市場予測 10.2.2 日本 10.2.2.1 市場動向 10.2.2.2 市場予測 10.2.3 インド 10.2.3.1 市場動向 10.2.3.2 市場予測 10.2.4 韓国 10.2.4.1 市場動向 10.2.4.2 市場予測 10.2.5 オーストラリア 10.2.5.1 市場動向 10.2.5.2 市場予測 10.2.6 インドネシア 10.2.6.1 市場動向 10.2.6.2 市場予測 10.2.7 その他 10.2.7.1 市場動向 10.2.7.2 市場予測 10.3 欧州 10.3.1 ドイツ 10.3.1.1 市場動向 10.3.1.2 市場予測 10.3.2 フランス 10.3.2.1 市場動向 10.3.2.2 市場予測 10.3.3 イギリス 10.3.3.1 市場動向 10.3.3.2 市場予測 10.3.4 イタリア 10.3.4.1 市場動向 10.3.4.2 市場予測 10.3.5 スペイン 10.3.5.1 市場動向 10.3.5.2 市場予測 10.3.6 ロシア 10.3.6.1 市場動向 10.3.6.2 市場予測 10.3.7 その他 10.3.7.1 市場動向 10.3.7.2 市場予測 10.4 ラテンアメリカ 10.4.1 ブラジル 10.4.1.1 市場動向 10.4.1.2 市場予測 10.4.2 メキシコ 10.4.2.1 市場動向 10.4.2.2 市場予測 10.4.3 その他 10.4.3.1 市場動向 10.4.3.2 市場予測 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 市場動向 10.5.2 国別市場内訳 10.5.3 市場予測 11 SWOT分析 11.1 概要 11.2 長所 11.3 弱点 11.4 機会 11.5 脅威 12 バリューチェーン分析 13 ポーターズファイブフォース分析 13.1 概要 13.2 買い手の交渉力 13.3 サプライヤーの交渉力 13.4 競争の程度 13.5 新規参入の脅威 13.6 代替品の脅威 14 価格分析 15 競争環境 15.1 市場構造 15.2 主要プレーヤー 15.3 主要プレーヤーのプロフィール 15.3.1 アンビション 15.3.1.1 会社概要 15.3.1.2 製品ポートフォリオ 15.3.2 エーオンPLC 15.3.2.1 会社概要 15.3.2.2 製品ポートフォリオ 15.3.2.3 財務 15.3.2.4 SWOT分析 15.3.3 Axonify Inc. 15.3.3.1 会社概要 15.3.3.2 製品ポートフォリオ 15.3.4 BIワールドワイド 15.3.4.1 会社概要 15.3.4.2 製品ポートフォリオ 15.3.5 コグニザント 15.3.5.1 会社概要 15.3.5.2 製品ポートフォリオ 15.3.5.3 財務 15.3.5.4 SWOT分析 15.3.6 Iactionable 15.3.6.1 会社概要 15.3.6.2 製品ポートフォリオ 15.3.7 マイクロソフト株式会社 15.3.7.1 会社概要 15.3.7.2 製品ポートフォリオ 15.3.7.3 財務 15.3.7.4 SWOT分析 15.3.8 MPSリミテッド 15.3.8.1 会社概要 15.3.8.2 製品ポートフォリオ 15.3.8.3 財務 15.3.9 NIITリミテッド 15.3.9.1 会社概要 15.3.9.2 製品ポートフォリオ 15.3.9.3 財務 15.3.10 SAP SE 15.3.10.1 会社概要 15.3.10.2 製品ポートフォリオ 15.3.10.3 財務 15.3.10.4 SWOT分析 15.3.11 ベリントシステムズ 15.3.11.1 会社概要 15.3.11.2 製品ポートフォリオ 15.3.11.3 財務 15.3.11.4 SWOT分析 図表リスト図表一覧図1:世界:ゲーミフィケーション市場:主な推進要因と課題 図2:世界:ゲーミフィケーション市場:売上額(単位:億米ドル)、2019年~2024年 図3:世界:ゲーミフィケーション市場予測:売上額(単位:億ドル)、2025年~2033年 図4:世界:ゲーミフィケーション市場:コンポーネント別構成比(単位:%)、2024年 図5:世界:ゲーミフィケーション市場:図5:ゲーミフィケーションの世界市場:展開形態別構成比(単位:%)、2024年 図6:ゲーミフィケーションの世界市場:図6:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(%)、2024年 図7:ゲーミフィケーションの世界市場:企業規模別構成比(%)、2024年図7:ゲーミフィケーションの世界市場:産業分野別構成比(%)、2024年 図8:世界:ゲーミフィケーション市場:図8:ゲーミフィケーションの世界市場:地域別構成比(%)、2024年 図9:ゲーミフィケーション(ソリューション)の世界市場:売上金額(単位:百万ドル)、2019年・2024年 図10:世界:ゲーミフィケーション(ソリューション)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図11:世界:ゲーミフィケーション(サービス)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図12:世界:ゲーミフィケーション(サービス)市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図13:世界:ゲーミフィケーション(オンプレミス)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図14:世界:ゲーミフィケーション(オンプレミス)市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図15:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図16:世界:ゲーミフィケーション(オンクラウド)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図17:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図18:世界:ゲーミフィケーション(中小企業)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図19:世界:ゲーミフィケーション(大企業)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図20:ゲーミフィケーション(大企業)の世界市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図21:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図22:ゲーミフィケーション(BFSI)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図23:世界:ゲーミフィケーション(小売)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図24:ゲーミフィケーション(小売)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図25:世界:ゲーミフィケーション(教育)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図26:ゲーミフィケーション(教育)の世界市場世界:ゲーミフィケーション(教育)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図27:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図28:世界:ゲーミフィケーション(IT・通信)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図29:世界:ゲーミフィケーション(製造業)市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図30:世界:ゲーミフィケーション(製造)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図31:世界:ゲーミフィケーション(メディア・娯楽)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図32:世界:ゲーミフィケーション(メディアとエンターテインメント)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図33:世界:ゲーミフィケーション(その他産業)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図34:世界:ゲーミフィケーション(その他産業分野)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図35:北米:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図36:北米:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図37:米国:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図38:米国:ゲーミフィケーション市場予測:2019年および2024年ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図39:カナダ:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図40:カナダ:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図41:アジア太平洋:ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図42:アジア太平洋地域のゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図43:中国:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図44:中国:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図45:日本:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図46:日本:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図47:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図48:インド:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図49:韓国:ゲーミフィケーション市場の予測:2025年~2033年ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図50:韓国:ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図51:オーストラリア:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図52:オーストラリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図53:インドネシア:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図54:インドネシア:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図55:その他の市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図56:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図57:ヨーロッパ:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図58:欧州:ゲーミフィケーション市場予測:2019年および2024年ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図59:ドイツ:ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図60:ドイツ:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図61:フランス:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図62:フランス:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図63:イギリス:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図64:イギリス:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図65:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図66:イタリア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図67:スペイン:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図 68:スペイン:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図69:ロシア:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図70:ロシア:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図71:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図72:その他:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図73:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図74:ラテンアメリカ:ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図75:ブラジル:ゲーミフィケーション市場ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図76:ブラジル:ゲーミフィケーション市場予測ゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図77:メキシコ:ゲーミフィケーション市場:予測ゲーミフィケーション市場:売上金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図78:メキシコ:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場の予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図79:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図80:その他:ゲーミフィケーションゲーミフィケーション市場予測:売上金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図81:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図82:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場:国別構成比(単位:%)、2024年 図83:中東およびアフリカ:ゲーミフィケーション市場の予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図84:世界:ゲーミフィケーション産業:SWOT分析 図85:世界:ゲーミフィケーション産業:バリューチェーン分析 図86:世界:ゲーミフィケーション産業ポーターのファイブフォース分析 表一覧 表1:世界:ゲーミフィケーション市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年 表2:世界:ゲーミフィケーション市場予測:コンポーネント別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表3:ゲーミフィケーションの世界市場予測:展開モード別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年 表4:世界:ゲーミフィケーション市場予測:企業規模別内訳(単位:百万ドル)、2025年~2033年 表5:世界:ゲーミフィケーション市場予測:産業分野別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年 表6:世界:ゲーミフィケーション市場予測:地域別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年 表7:世界:ゲーミフィケーション市場競争構造 表8:世界:ゲーミフィケーション市場:主要プレイヤー
SummaryThe global gamification market size was valued at USD 22.2 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 102.5 Billion by 2033, exhibiting a CAGR of 18.53% from 2025-2033. North America currently dominates the market, holding a market share of over 36.7% in 2024. The gamification market share is increasing by rising demand in the corporate sector for employee engagement and training, the significant expansion in the healthcare industry to promote healthy behaviors and improve patient outcomes, and the extensive use of gamification in the sector to enhance financial literacy. Table of Contents1 Preface List of Tables/GraphsList of Figures
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
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