韓国の子供向け娯楽施設市場:来訪者人口統計、施設規模、収益源、活動エリア、地域別市場規模、シェア、動向、予測:2025-2033年South Korea Childrens Entertainment Centers Market Size, Share, Trends and Forecast by Visitor Demographics, Facility Size, Revenue Source, Activity Area, and Region, 2025-2033 韓国の子供向け娯楽施設市場規模は2024年に2億4,529万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに5億1,408万米ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は7.68%に達すると予測している。可処分所... もっと見る
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サマリー韓国の子供向け娯楽施設市場規模は2024年に2億4,529万ドルに達した。今後、IMARC Groupは、同市場が2033年までに5億1,408万米ドルに達し、2025~2033年の成長率(CAGR)は7.68%に達すると予測している。可処分所得の増加、都市化、中間層の増加は、韓国の子供向け娯楽施設市場シェアに貢献している要因の一部である。体験型の家族向けアクティビティに対する需要の高まり、デジタル技術の統合、テーマ別のプレイゾーンが成長をさらに後押ししている。家族向けのレジャー・インフラに対する政府の支援は、市場拡大を強化する。韓国の子供向け娯楽施設市場の動向: 没入型デジタル遊び場とARの統合 韓国の子供向け娯楽施設は、没入型体験を実現するためにインタラクティブなデジタル技術を急速に導入している。ARベースの遊び場とプロジェクション・マッピング・システムは今や標準的なアトラクションであり、子どもたちは自分の動きに反応するアニメーション環境と相互作用することができる。デジタルボールピット、センサーを使ったクライミングウォール、VRゲームゾーンは、従来の静的な遊具に取って代わりつつある。親たちは、エンターテインメントと認知能力や運動能力の発達を両立させることができる、こうしたテクノロジーを駆使したセットアップに惹かれている。また、運営会社は韓国のアニメスタジオと協力し、人気キャラクターをデジタルストーリーに基づいたプレイエリアに組み込むことで、非常に魅力的な体験を提供している。AIを活用したアクティビティ・トラッキングを備えた「スマート・プレイ・ゾーン」の台頭も重要な要素だ。これらのシステムは、遊びながら子どもの運動レベルや学習の進捗状況を保護者に把握させる。韓国の高度な技術インフラと、最先端の体験に対する消費者の強い嗜好を背景に、この傾向は成長を続けており、エンターテインメントと教育を融合させることで、現代の家庭の共感を呼んでいる。 環境に優しく、感覚を重視したプレイスペース 韓国の子供向け娯楽施設における対照的な傾向は、エコを意識した、自然をテーマにした体験を中心に展開されている。保護者は持続可能性と自然な遊びをますます重視するようになっており、リサイクル素材や木製の構造、柔らかく有害物質を含まない床材を使ったセンターの需要が高まっている。屋内スペースには緑、自然光、水場が取り入れられ、屋外での遊びを模倣した落ち着きのある環境が作られている。触感のある壁、サウンドスケープ、有機的なテクスチャーを備えた感覚ベースのゾーンは、低年齢の子どもを持つ親や、スクリーンを多用する環境に代わるものを求める人々の間で人気を集めている。デジタルなインタラクションよりも、創造性、自由な探索、情緒的な幸福を促す、自由な遊びが重視されている。ミニチュアの屋内庭園や小動物とのふれあいコーナーを組み込んだセンターもあり、自然との結びつきを強めている。このようなコンセプトは、子どもたちにゆっくりとした、より心のこもったエンターテイメントを体験させたいと願う、健康志向の親たちに強くアピールしている。この変化は、ハイテク・エンターテイメントから「環境に優しい」健全な遊びを提供する市場セグメントを示唆している。 韓国の子供向け娯楽施設市場細分化: IMARC Groupは、市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025-2033年の国別・地域別予測を提供しています。当レポートでは、来場者人口統計、施設規模、収益源、活動分野に基づき市場を分類しています。 来場者人口統計の洞察 ?子供連れの家族(0~9歳) ?子どものいる家族(9~12歳) ?ティーンエイジャー(12~18歳) ?ヤングアダルト(18~24歳) ?成人(24歳以上) 本レポートでは、来場者の属性に基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、子供連れ家族(0~9歳)、子供連れ家族(9~12歳)、ティーンエイジャー(12~18歳)、若年成人(18~24歳)、成人(24歳以上)が含まれる。 施設規模の洞察 ?最大5,000平方フィート。 ?5,001~10,000平方フィート ?10,001~20,000平方フィート ?20,001~40,000平方フィート ?1~10エーカー ?11~30エーカー ?30エーカー以上 本レポートでは、施設規模に基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、5,000平方フィートまで、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、1~10エーカー、11~30エーカー、30エーカー超が含まれる。 収入源の洞察 ?入場料とチケット販売 ?飲食料品 ?マーチャンダイジング ?広告 ?その他 本レポートでは、収益源に基づく市場の詳細な分類と分析を行っている。これには、入場料やチケット販売、飲食、マーチャンダイジング、広告、その他が含まれる。 活動エリアの洞察 ?アーケードスタジオ ?AR・VRゲームゾーン ?フィジカル・プレイ・アクティビティ ?スキル・競技ゲーム ?その他 本レポートでは、活動分野に基づく市場の詳細な分類と分析も行っています。これには、アーケードスタジオ、ARおよびVRゲームゾーン、フィジカルプレイアクティビティ、スキル/コンペティションゲーム、その他が含まれる。 地域別の洞察 ?ソウル首都圏 ?嶺南(南東地域) ?湖南(南西地域) ?湖西(中部地方) ?その他 また、ソウル首都圏、嶺南(南東部地域)、湖南(南西部地域)、湖西(中部地域)、その他を含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。 競合情勢: 本市場調査報告書は、競争環境についても包括的な分析を提供しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 本レポートで回答した主な質問 ?韓国の子供向け娯楽施設市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の来場者属性別内訳は? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の施設規模別内訳は? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の収益源別の内訳は? ?活動地域別の韓国子供向け娯楽施設市場の内訳は? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の地域別内訳は? ?韓国の子供向け娯楽施設市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の主な推進要因と課題は? ?韓国の子供向け娯楽施設市場の構造と主要プレーヤーは? ?韓国の子供向け娯楽施設市場における競争の度合いは? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 韓国の子供向け娯楽施設市場:序論 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競合他社の動向 5 韓国の子供向けエンターテイメントセンター市場展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019-2024) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 韓国の子供向け娯楽施設市場-来訪者属性別構成比 6.1 子どものいる家族(0~9歳) 6.1.1 概要 6.1.2 過去と現在の市場動向(2019-2024) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 子連れファミリー(9~12歳) 6.2.1 概要 6.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 10代(12~18歳) 6.3.1 概要 6.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 6.3.3 市場予測(2025-2033年) 6.4 ヤングアダルト(18~24歳) 6.4.1 概要 6.4.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 6.4.3 市場予測(2025-2033年) 6.5 成人(24歳以上) 6.5.1 概要 6.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 6.5.3 市場予測(2025年~2033年) 7 韓国子供向け娯楽施設市場:施設規模別構成比 7.1 5,000平方フィートまで 7.1.1 概要 7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 5,001~10,000平方フィート 7.2.1 概要 7.2.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 7.2.3 市場予測(2025年~2033年) 7.3 10,001~20,000平方フィート 7.3.1 概要 7.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 7.3.3 市場予測(2025~2033年) 7.4 20,001~40,000平方フィート 7.4.1 概要 7.4.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 7.4.3 市場予測(2025年~2033年) 7.5 1~10エーカー 7.5.1 概要 7.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.5.3 市場予測(2025年~2033年) 7.6 11~30エーカー 7.6.1 概要 7.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.6.3 市場予測(2025年~2033年) 7.7 30エーカー以上 7.7.1 概要 7.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.7.3 市場予測(2025年~2033年) 8 韓国の子供向け娯楽施設市場-収入源別内訳 8.1 入場料とチケット販売 8.1.1 概要 8.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 食品・飲料 8.2.1 概要 8.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.2.3 市場予測(2025-2033年) 8.3 マーチャンダイジング 8.3.1 概要 8.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 8.3.3 市場予測(2025-2033年) 8.4 広告 8.4.1 概要 8.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 8.4.3 市場予測(2025-2033年) 8.5 その他 8.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 8.5.2 市場予測(2025年~2033年) 9 韓国子供向け娯楽施設市場:活動分野別構成比 9.1 アーケードスタジオ 9.1.1 概要 9.1.2 過去と現在の市場動向(2019-2024) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 AR・VRゲームゾーン 9.2.1 概要 9.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.2.3 市場予測(2025年~2033年) 9.3 フィジカル・プレイ・アクティビティ 9.3.1 概要 9.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 9.3.3 市場予測(2025年~2033年) 9.4 スキル/競技ゲーム 9.4.1 概要 9.4.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.4.3 市場予測(2025年〜2033年) 9.5 その他 9.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.5.2 市場予測(2025年~2033年) 10 韓国子供用エンターテイメントセンター市場?地域別内訳 10.1 ソウル首都圏 10.1.1 概要 10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 来場者属性別市場構成比 10.1.4 施設規模別市場構成比 10.1.5 収益源別市場構成比 10.1.6 アクティビティエリア別市場構成比 10.1.7 主要プレイヤー 10.1.8 市場予測(2025年~2033年) 10.2 嶺南(南東地域) 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.2.3 来訪者属性別市場構成比 10.2.4 施設規模別市場構成比 10.2.5 収益源別市場構成比 10.2.6 アクティビティエリア別市場構成比 10.2.7 主要プレイヤー 10.2.8 市場予測(2025年~2033年) 10.3 湖南(南西地域) 10.3.1 概要 10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.3.3 来訪者属性別市場構成比 10.3.4 施設規模別市場構成比 10.3.5 収益源別市場構成比 10.3.6 アクティビティエリア別市場構成比 10.3.7 主要プレイヤー 10.3.8 市場予測(2025年~2033年) 10.4 ホセオ(中部地域) 10.4.1 概要 10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.4.3 来訪者属性別市場構成比 10.4.4 施設規模別市場構成比 10.4.5 収益源別市場構成比 10.4.6 アクティビティエリア別市場構成比 10.4.7 主要プレイヤー 10.4.8 市場予測(2025年~2033年) 10.5 その他 10.5.1 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年) 10.5.2 市場予測(2025年~2033年) 11 韓国の子供用エンターテイメントセンター市場 ?競争環境 11.1 概要 11.2 市場構造 11.3 市場プレイヤーのポジショニング 11.4 勝つための戦略 11.5 競争ダッシュボード 11.6 企業評価象限 12 主要プレーヤーのプロフィール 12.1 A社 12.1.1 事業概要 12.1.2 提供サービス 12.1.3 事業戦略 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要ニュースとイベント 12.2 B社 12.2.1 事業概要 12.2.2 提供サービス 12.2.3 事業戦略 12.2.4 SWOT分析 12.2.5 主要ニュースとイベント 12.3 C社 12.3.1 事業概要 12.3.2 提供サービス 12.3.3 事業戦略 12.3.4 SWOT分析 12.3.5 主要ニュースとイベント 12.4 D社 12.4.1 事業概要 12.4.2 提供サービス 12.4.3 事業戦略 12.4.4 SWOT分析 12.4.5 主要ニュースとイベント 12.5 E社 12.5.1 事業概要 12.5.2 提供サービス 12.5.3 事業戦略 12.5.4 SWOT分析 12.5.5 主要ニュースとイベント 13 韓国の子供向け娯楽施設市場 - 産業分析 13.1 推進要因、抑制要因、機会 13.1.1 概要 13.1.2 推進要因 13.1.3 制止要因 13.1.4 機会 13.2 ポーターズファイブフォース分析 13.2.1 概要 13.2.2 買い手の交渉力 13.2.3 供給者の交渉力 13.2.4 競争の程度 13.2.5 新規参入の脅威 13.2.6 代替品の脅威 13.3 バリューチェーン分析 14 付録
SummaryThe South Korea children’s entertainment centers market size reached USD 245.29 Million in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 514.08 Million by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 7.68% during 2025-2033. Rising disposable incomes, urbanization, and a growing middle class are some of the factors contributing to the South Korea children’s entertainment centers market share. Increased demand for experiential family activities, integration of digital technologies, and themed play zones further boost growth. Government support for family-oriented leisure infrastructure strengthens market expansion. Table of Contents1 Preface
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