![]() 欧州アニメーション市場展望、2030年Europe Animation Market Outlook, 2030 ヨーロッパのアニメーション産業は、フランスのエミール・コールのような先駆者たちによって、20世紀初頭に形作られ始めた。20世紀を通じて、ヨーロッパのアニメーションは、技術の進歩、ストーリーテリング、文... もっと見る
サマリーヨーロッパのアニメーション産業は、フランスのエミール・コールのような先駆者たちによって、20世紀初頭に形作られ始めた。20世紀を通じて、ヨーロッパのアニメーションは、技術の進歩、ストーリーテリング、文化の変化などの影響を受け、いくつかの決定的な瞬間を経験した。第二次世界大戦後の時代には、フランス、イギリス、イタリアといった国々が長編アニメーション映画やシリーズ作品の制作を主導し、ヨーロッパ全土で愛されるようになった。例えばフランスは、『ベルヴィルの三つ子』や『アステリックス』のような象徴的な作品で世界的な大国として台頭し、イギリスはアードマン・アニメーションズの『ウォレスとグルミット』のようなシリーズを通して独自のアニメーションの伝統を築いた。しかし、ヨーロッパ市場では、洗練されたアートスタイル、ユーモア、子どもから大人まで楽しめるテーマが融合した、独特のアニメーションが人気を博した。この時期、『ポケモン』(日本発祥だがヨーロッパでは大人気)、『魔界村』、『スノーマン』などのアニメシリーズや映画が人気を博し、年齢層を超えた多様なストーリーテリングへとシフトしていった。欧州には、フランス、英国、スペイン、ドイツ、イタリアなど主要国にまたがるアニメ制作会社が多数存在する。フランスは依然として最先端を走っており、ヨーロッパのアニメーション市場の30%近くを占めている。また、フランス政府は、資金援助や税制優遇措置を通じてアニメーション部門を支援し、イノベーションとコラボレーションを促進してきた。ドイツもまた、質の高いアニメーションの制作において高い評価を得ており、子供向け作品や最先端の視覚効果作品によく見られる。さらに、ヨーロッパのアニメーション市場は輸出志向が強く、コンテンツの多くが北米やアジアなど世界各地に輸出されている。この輸出増加の背景には、ユニークな芸術的ビジョン、よく練られた物語、普遍的なテーマへの集中を特徴とするヨーロッパスタイルのアニメーションに対する需要の増加がある。Bonafide Research社の調査レポート「Europe Animation Market Outlook, 2030」によると、Europe Animation市場は2025-30年までに316億6,000万米ドル以上になると予測されている。伝統的な技術に加え、デジタルアニメーションの台頭が大陸全体の技術革新に拍車をかけ、欧州のスタジオが世界的な競争に打ち勝つことを可能にしている。ヨーロッパのアニメーション産業は、フランス、イギリス、ドイツ、スペインといった国々が成長の最前線に立つ、数十億ドル規模の市場へと発展している。特にフランスは、政府の優遇措置、アニメ専用ファンド、芸術における活気ある文化遺産に支えられ、その優位性を維持している。スタジオジブリ(日本ではあるが、ヨーロッパでのコラボレーションや配給は重要なものであった)やフランスのアニメーションスタジオ、イルミネーション・マク・グフ(「卑劣な僕」シリーズを制作)等のヨーロッパのアニメーションハウスは、国際的なコラボレーションを開始し、より幅広い世界の観客にリーチするようになった。子供向けエンターテインメントだけでなく、広告やゲーム、さらには企業コミュニケーションにもアニメが使われるようになり、高品質なアニメーションの需要が急増した。Netflix、Disney+、Amazon Primeのようなストリーミング・プラットフォームの台頭は、状況を劇的に変化させ、アニメコンテンツをより身近なものにし、欧州のクリエイターが世界的なリーチを広げるのに役立った。さらに、欧州諸国と国際的なスタジオとの共同制作の発展も、市場の裾野を大きく広げている。アヌシー国際アニメーション映画祭に代表されるアニメーション・フェスティバルの台頭は、欧州の才能あるクリエイターが作品を発表する場を提供し、国境を越えたコラボレーションを促進し、欧州独自の芸術と物語の伝統の融合を紹介している。 市場の牽引役 - 共同製作と国際コラボレーションの成長:ヨーロッパのアニメーション業界を牽引しているのは、国際共同制作の増加である。ヨーロッパ諸国は、長い間共同制作条約を受け入れ、異なる国のスタジオがリソース、才能、専門知識を共有することを可能にしてきた。このような共同制作は、ヨーロッパのアニメーション・プロジェクトの範囲と規模を拡大する上で特に重要である。フランス、ドイツ、ベルギー、イギリスのような国同士の共同制作により、アニメスタジオは複数の資金源から資金を調達し、より大きな市場にアクセスし、制作のリスクを共有することができる。その結果、『グルーファロ』(イギリス/ドイツ)や『アーネストとセレスティーヌ』(フランス/ベルギー)など、世界的に競争力のある質の高いアニメ映画やシリーズが増加している。 - 芸術的革新とオリジナリティの重視:ヨーロッパのアニメーションは、芸術的な革新性とユニークなストーリーテリングを重視していることがよく知られている。大衆にアピールすることやブロックバスター・フランチャイズに重点を置きがちなハリウッドとは異なり、ヨーロッパのアニメーターは創造的なリスクを取る傾向が強く、多様なアニメーションのスタイル、テクニック、物語構造を試している。このようなオリジナリティ重視の姿勢から、特にインディペンデント部門では、高い評価を受けるアニメーション映画が数多く生まれている。フランス、ベルギー、オランダといった国々は、高度に様式化され、示唆に富むアニメーション映画を制作することで知られており、手描きアニメーションにストップモーションやその他の実験的な技術を融合させることが多い。ケルズの秘密』(アイルランド/ベルギー/フランス)、『ベルヴィルの三つ子』(フランス)などがその代表例で、この業界の革新的な取り組みがうかがえる。 市場の課題 - 資金調達と財務の持続可能性:ヨーロッパのアニメーション産業にとって最も重要な課題のひとつは、特に独立系スタジオや小規模プロダクションにとって、安定した資金を確保することである。大きなスタジオは、政府からの補助金や放送局やストリーミング・プラットフォームとの提携に頼ることができますが、小規模なスタジオは、プロジェクトを完成させるために必要な財源を確保することが難しい場合があります。このような資金格差は、多額の投資を呼び込むだけの評判や市場規模を持たない、新しいアニメーションスタジオや新興のアニメーションスタジオにとって、特に困難である。クリエイティブ・ヨーロッパのようなEU全体の資金援助プログラムがあるにもかかわらず、このようなリソースをめぐる競争は激しく、申請プロセスは複雑で時間がかかることがあります。 - ハリウッドやグローバル・ジャイアンツとの競争:ヨーロッパのアニメスタジオは、ハリウッドや、アニメコンテンツに多額の投資をしているネットフリックス、アマゾン・プライム・ビデオ、ディズニーなどのグローバルプレイヤーとの競争の激化に直面している。ハリウッドやその他のグローバルプレイヤーは、アニメコンテンツに多額の投資を行っており、その資金力により、巨額の予算、ハイエンドな技術、一流のタレントを使ってアニメ映画やアニメシリーズを制作することができる。さらに、これらの大企業は大きなマーケティング力を持っており、世界市場を支配することができるため、ヨーロッパで制作されたアニメーションは、ヨーロッパ以外での知名度を上げるのに苦労している。これは、文化的に特殊で、すぐに国際的なアピールにつながらない可能性のあるアニメーション作品にとっては、特に難しいことである。 市場動向 - デジタルプラットフォームとオンデマンドコンテンツの台頭:北米と同様、ストリーミング・プラットフォームの台頭は、ヨーロッパのアニメ産業に大きな影響を与えている。Netflix、Disney+、YouTubeのようなデジタルプラットフォームは、欧州の既存アニメーターと独立系アニメーターの双方に新たなチャンスをもたらしている。これらのプラットフォームは、国際的な配信ネットワークを提供することで、従来の物理的な配信の障壁なしに、ヨーロッパのアニメコンテンツをより多くの視聴者に届けることができる。これらのプラットフォームにおけるアニメコンテンツへの需要の高まりは、欧州のスタジオを後押しし、多くの場合、普遍的なテーマに地元の文化的要素を融合させた、世界中の視聴者に向けたシリーズや映画の開発を後押ししている。ウィスパー』(英国)や『ラスト・キッズ・オン・アース』(カナダ/英国)のような欧州の作品は、アニメーションに対する世界的な欲求を利用することで、成功を収めることができた。 - 持続可能性とグリーン・アニメーション:サステイナビリティ(持続可能性)は、ヨーロッパのアニメーションにおいて重要なトレンドとなっており、より多くのスタジオが環境に優しい制作方法に注力している。気候変動と環境責任の問題は、アニメーションを含むクリエイティブ産業にますます影響を与えている。これを受けて、ヨーロッパのアニメスタジオの多くは、制作に再生可能エネルギーを使用したり、デジタルワークフローを通じて二酸化炭素排出量を削減したり、廃棄物を最小限に抑えるなど、持続可能な手法を取り入れている。スタジオによっては、自然保護や気候変動に焦点を当てたアニメーション映画など、環境問題に直接取り組むコンテンツを制作しているところもある。 ヨーロッパのアニメーション産業における3Dアニメーションの成長は、技術の進歩、没入型コンテンツへの需要の増加、デジタルプラットフォームの台頭が大きな要因となっている。 ヨーロッパのアニメーション産業は、3Dアニメーションへと大きくシフトしている。この傾向は、テクノロジーの急速な進歩と、高品質で没入感のあるコンテンツへの需要の高まりに大きく後押しされている。強力なアニメーション・ソフトウェアやツールが開発され、利用しやすくなったことで、小規模スタジオや独立系クリエイターの参入障壁が下がり、巨額の予算を必要とせずに洗練された3Dアニメーションを制作できるようになった。このような技術の民主化は、ヨーロッパのアニメーション界における創造性の爆発的な向上に貢献し、革新的なプロジェクトが次々と誕生しています。さらに、CPUベースのレンダリングからGPUベースのレンダリングへの移行など、レンダリング能力の進化により、アニメーターはより複雑で視覚的に美しい3Dアニメーションをより効率的に制作できるようになった。Netflix、Amazon Prime、Disney+のようなストリーミング・サービスの台頭により、世界中の視聴者を惹きつけ、維持するために、視覚的に魅力的なシリーズや映画のニーズがますます高まっている。3Dアニメーションは、高いレベルのディテールが可能で、子供向けエンターテイメントからより成熟した複雑なストーリーテリングまで、様々なジャンルに適応できるため、この需要に特に適している。ヨーロッパでは、フランス、ドイツ、イギリスなどの国々が3Dアニメコンテンツの拠点となっており、国内外の観客にアピールするオリジナルシリーズがしばしば制作されている。Ernest & Celestine』(フランス/ベルギー)や『The Breadwinner』(アイルランド)といった欧州の3Dアニメ映画の国際的な成功は、この地域のアニメーションの才能と、視覚的に魅力的で文化的に豊かな物語を創作する能力の世界的な魅力を実証している。さらに、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)体験の台頭は、欧州における3Dアニメーションの普及をさらに加速させている。これらの技術が成熟し続けるにつれ、3Dアニメーションは、特にゲーム、インタラクティブメディア、教育コンテンツにおいて、没入感のある体験を創造するために不可欠なものとなっている。ユービーアイソフトやCD Projekt Redのような企業を擁するヨーロッパの強力なゲーム産業は、3Dアニメーションの専門知識に対する需要をさらに高めています。 欧州のゲーム技術やクリエイティブな才能の発展とともに、高品質で没入感のあるインタラクティブ体験に対する需要が高まっているため、欧州のアニメーション分野におけるゲーム産業の応用は拡大しています。 ゲーム産業は、特に視覚的に魅力的で没入感のあるインタラクティブ体験に対する需要の高まりにより、欧州のアニメーション分野における成長の主要な原動力のひとつとなっている。ゲーム技術が、グラフィックの忠実度やゲームプレイの仕組みの両面で進歩し続けるにつれ、ゲーム開発に最先端のアニメーション技術、特に3Dアニメーションを統合する動きが大きくなっている。イギリス、ドイツ、フランス、ポーランドなどのヨーロッパ諸国は、ビデオゲーム開発の拠点となっており、アニメーションは高品質のゲーム制作において極めて重要な役割を果たしています。リアルなキャラクターモデル、本物そっくりの環境、魅力的なビジュアルストーリーテリングに対する需要は、アニメーション産業の成長に直接影響を与えており、ヨーロッパ中のスタジオが高度なアニメーション技術をゲームデザインに取り入れています。CD Projekt Red社(The Witcherシリーズのクリエイター)やUbisoft社(Assassin's CreedやFar Cryなどのフランチャイズで有名)のような大手ゲーム会社の成功は、世界中のゲーマーの高まる期待に応えるため、アニメーション技術が新たな限界に挑戦していることを浮き彫りにしている。バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)のゲームへの統合が進んでいることも、欧州のアニメ業界とゲーム業界のコラボレーションに拍車をかけている重要な要因である。VRとARの技術には、没入感のある3D環境と非常に精細なアニメーションが必要であり、プレーヤーがインタラクションできるリアルな世界を作り出す必要がある。ヨーロッパのゲーム市場はVR/AR体験への投資を増やしており、これらの技術が成熟し続けるにつれて、アニメーションは次世代のインタラクティブ・エンターテインメントを作り上げる上で不可欠な役割を果たすことになる。このため、欧州のアニメーターがこれらの新興分野でスキルを発揮する機会が急増し、ゲームにおけるアニメーションの役割の幅がさらに広がっている。さらに、ゲーム産業の経済成長は、欧州全域におけるゲーム開発とアニメーション技術への多額の投資を引き寄せている。欧州連合(EU)もまた、ビデオゲーム、アニメーション、デジタルメディアの開発に対して多額の財政的支援と奨励策を提供しており、これが世界規模で競争力のある高品質のコンテンツの創造に貢献している。 欧州のアニメーション産業におけるサービス部門の成長は、競争力のあるコストで高品質の制作を求める世界的なスタジオから、アニメーションの外注サービス、専門技術、共同プロジェクトに対する需要が高まっていることが背景にある。 欧州アニメ産業のサービス部門は、アニメーションの外注サービス、専門技術、グローバルスタジオとの共同制作機会に対する需要の高まりにより、著しい成長を遂げている。米国やアジアを含む多くの国際的な大手プロダクションは、欧州の高い技術レベル、高度な技術、費用対効果の高い制作能力を理由に、アニメーション制作の一部を欧州にアウトソーシングしている。このシフトの一因は、人件費や運営費が著しく高い北米のような地域での制作にありがちな高い諸経費をかけずに、世界クラスのアニメーションを提供できるヨーロッパのスタジオの能力にある。フランス、イギリス、ドイツ、オランダなどの国々には、最新のアニメーション・ソフトウェアや技術に精通した熟練したアニメーター、デザイナー、VFXアーティストが数多くいる。このような専門知識は、キャラクターデザイン、背景美術、高度な視覚効果など、専門的なアニメーション技術を必要とする海外のクライアントにとって魅力的です。ヨーロッパのスタジオから生み出される作品の質の高さから、多くの大規模な国際的プロジェクトが彼らのサービスを求めるようになり、ヨーロッパがアニメーションのアウトソーシングの中心地としての地位をさらに確立しています。さらに、多くのヨーロッパのスタジオは、プロジェクトの芸術的完全性を維持しながら、納期を守り、複雑な制作スケジュールを管理する能力で評判を築いてきました。さらに、ヨーロッパのアニメーション産業のサービス指向の性質は、国際的なスタジオに柔軟で協力的な環境を提供するこの地域の能力によって強化されてきた。ヨーロッパのスタジオは、国境を越えて他のクリエイティブな専門家や機関と協力しながら、プロジェクト単位で仕事をすることが多い。 ドイツがヨーロッパのアニメーション産業をリードしているのは、最先端技術、強固な産業インフラ、政府の支援、活発なクリエイティブ・コミュニティの強力な組み合わせによるもので、制作とイノベーションの両面で重要な役割を担っている。 ドイツは、技術の進歩、確立された産業インフラ、強力な政府支援、盛んなクリエイティブ・コミュニティのユニークな相乗効果によって、ヨーロッパのアニメーション産業において圧倒的な力を持つようになった。このような融合により、ドイツは高品質のアニメーション・コンテンツを制作し、国際的なクライアントに特化したサービスを提供することで高い評価を得ており、ヨーロッパ内だけでなく、世界的にもアニメーション分野のリーダーとしての地位を確立している。ドイツがアニメーション分野でリーダーシップを発揮している主な理由のひとつは、革新的な最先端技術を活用する能力にある。ドイツには優れたエンジニアリングという長年の伝統があり、それはアニメーション産業にも及んでいる。ドイツは最先端のアニメーションソフトウェア、デジタルツール、モーションキャプチャー技術に多額の投資を行ってきた。これらの先端技術を駆使することで、ドイツのスタジオは、業界最高水準に匹敵する世界クラスの3Dおよび2Dアニメーション、視覚効果、CGIを制作することができる。このような技術力と、研究開発に重点を置く国の姿勢が相まって、ドイツは常に時代の先端を走り続け、創造性と革新性が花開く環境を作り出している。ドイツには、プリプロダクションからポストプロダクションまで、アニメーションのさまざまな側面を専門とする老舗のアニメーションスタジオ、制作会社、サービスプロバイダーが数多くある。ベルリン、ハンブルク、ミュンヘンといった都市は、アニメーションの専門家にとって重要な拠点であり、フリーランサー、独立系スタジオ、大規模なプロダクションが協力し、リソースを共有し、アイデアを交換できるエコシステムを提供している。この相互接続性により、ドイツはヨーロッパのアニメーション・ネットワークの中心的なノードとなり、国際的なプロジェクトやパートナーシップを引き寄せている。さらに、アニメーションやデジタルアートに特化した教育機関やトレーニングプログラムが充実しているため、熟練したプロフェッショナルが継続的に供給され、業界の継続的な成長と発展に寄与している。 本レポートにおける考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - アニメーションの市場価値とセグメント別予測 - 様々な促進要因と課題 - 現在進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 アニメーションタイプ別 - 2Dアニメーション - 3Dアニメーション - モーショングラフィックス - 視覚効果(VFX) - その他 用途別 - エンターテインメント&メディア - ゲーム業界 - 広告・マーケティング - 建築・不動産 - 教育・eラーニング - その他 コンポーネント別 - ソフトウェア - サービス レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査を行った。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 ***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。 目次目次1.要旨 2.市場ダイナミクス 2.1.市場促進要因と機会 2.2.市場の阻害要因と課題 2.3.市場動向 2.3.1.XXXX 2.3.2.XXXX 2.3.3.XXXX 2.3.4.XXXX 2.3.5.XXXX 2.4.サプライチェーン分析 2.5.政策と規制の枠組み 2.6.業界専門家の見解 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.市場構造 4.1.市場への配慮 4.2.前提条件 4.3.制限事項 4.4.略語 4.5.出典 4.6.定義 5.経済・人口統計 6.欧州アニメーション市場の展望 6.1.市場規模(金額ベース 6.2.国別シェア 6.3.アニメタイプ別市場規模および予測 6.4.市場規模・予測:アプリケーション別 6.5.市場規模・予測:コンポーネント別 6.6.ドイツアニメーション市場の展望 6.6.1.金額別市場規模 6.6.2.アニメーションの種類別市場規模と予測 6.6.3.用途別市場規模・予測 6.6.4.コンポーネント別市場規模・予測 6.7.イギリス(UK)アニメーション市場展望 6.7.1.金額別市場規模 6.7.2.アニメーションの種類別市場規模と予測 6.7.3.用途別市場規模・予測 6.7.4.コンポーネント別の市場規模・予測 6.8.フランスアニメーション市場の展望 6.8.1.金額別市場規模 6.8.2.アニメーションの種類別市場規模および予測 6.8.3.用途別市場規模・予測 6.8.4.コンポーネント別の市場規模・予測 6.9.イタリアのアニメーション市場展望 6.9.1.金額別市場規模 6.9.2.アニメーションの種類別市場規模および予測 6.9.3.用途別市場規模・予測 6.9.4.コンポーネント別市場規模・予測 6.10.スペインアニメーション市場の展望 6.10.1.金額別市場規模 6.10.2.アニメーションの種類別市場規模および予測 6.10.3.用途別市場規模・予測 6.10.4.コンポーネント別市場規模・予測 6.11.ロシアアニメーション市場の展望 6.11.1.金額別市場規模 6.11.2.アニメタイプ別市場規模・予測 6.11.3.用途別市場規模・予測 6.11.4.コンポーネント別市場規模・予測 7.競争環境 7.1.競合ダッシュボード 7.2.主要企業の事業戦略 7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス 7.4.ポーターの5つの力 7.5.企業プロフィール 7.5.1.ウォルト・ディズニー・カンパニー 7.5.1.1.会社概要 7.5.1.2.会社概要 7.5.1.3.財務ハイライト 7.5.1.4.地理的洞察 7.5.1.5.事業セグメントと業績 7.5.1.6.製品ポートフォリオ 7.5.1.7.主要役員 7.5.1.8.戦略的な動きと展開 7.5.2.ソニーグループ株式会社 7.5.3.ワーナー・ブラザース・ディスカバリー 7.5.4.エヌビディア株式会社 7.5.5.オートデスク 7.5.6.東映アニメーション株式会社 7.5.7.テクニカラー・グループS.A. 7.5.8.スタジオAKA 7.5.9.アニマ・ヴィータ 8.戦略的提言 9.付録 9.1.よくある質問 9.2.注意事項 9.3.関連レポート 10.免責事項 図表一覧 図1:アニメーションの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年 図2:市場魅力度指数(2030年地域別 図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別 図4:欧州アニメーション市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル 図5:欧州アニメーションの国別市場シェア(2024年) 図6:ドイツ アニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図7:イギリス(UK)のアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図8:フランス アニメーション市場規模:金額(2019年・2024年・2030F)(単位:億米ドル) 図9:イタリアのアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図10:スペインのアニメーション市場規模:金額(2019年・2024年・2030F)(単位:億米ドル) 図11:ロシアのアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図12: アニメーション世界市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:アニメーションの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル 表2:アニメーション市場の影響要因(2024年 表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年 表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年 表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート 表6:欧州アニメーション市場規模・予測(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表7:欧州アニメーションの市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表8:欧州アニメーションの市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表9:ドイツのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表10:ドイツのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表11:ドイツのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表12:イギリス(UK)のアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表13:イギリス(英国)アニメーションの用途別市場規模・予測(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表14:イギリス(UK)のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表15:フランス アニメーション市場規模・予測 アニメーションタイプ別 (2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表16:フランス アニメーション市場規模・用途別予測 (2019~2030F)(単位:億米ドル) 表17:フランス アニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表18:イタリア アニメーション市場規模・予測 アニメーションタイプ別 (2019年~2030F) (単位:億米ドル) 表19:イタリアのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表20:イタリアのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表21:スペインのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表22:スペインのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表23:スペインのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表24:ロシアのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表25:ロシアロシアのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表26:ロシアのアニメーション市場規模・予測ロシア アニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F) (単位:億米ドル) 表27:ロシアアニメーション市場上位5社の競争ダッシュボード(2024年
SummaryEurope's animation industry began to take shape in the early 20th century, with pioneers such as Émile Cohl from France, whose work in the 1900s helped lay the foundation for the medium's development. Throughout the 20th century, European animation experienced several defining moments, influenced by advancements in technology, storytelling, and cultural shifts. The post-World War II era saw countries like France, the UK, and Italy leading the charge in creating animated feature films and series that became beloved across Europe and beyond. France, for example, emerged as a global powerhouse with iconic works like The Triplets of Belleville and Asterix, while the UK developed its own distinct animated tradition through series like Wallace & Gromit from Aardman Animations. European markets, however, maintained a unique flavor of animation, often combining sophisticated art styles, humor, and themes that appealed to both children and adults. In this period, animated series and films like Pokémon (Japan-originated but extremely popular in Europe), The Magic Roundabout, and The Snowman gained popularity, marking a shift towards more diverse storytelling that transcended age groups. Europe boasts a wide array of animation production companies spread across key countries such as France, the UK, Spain, Germany, and Italy. France remains at the forefront, contributing to nearly 30% of the European animation market. The French government has also supported the animation sector through funding and tax incentives, which has fostered innovation and collaboration. Germany, too, has developed a strong reputation in producing high-quality animation, often seen in films for children as well as cutting-edge visual effects work. Furthermore, Europe’s animation market is highly export-oriented, with much of its content traveling to North America, Asia, and other parts of the world. This export growth is driven by increasing demand for European-style animation, which is often characterized by its emphasis on unique artistic visions, well-developed narratives, and a focus on universal themes. Table of ContentsTable of Contents
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポートBonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.社のIT & Telecommunications 分野での最新刊レポート本レポートと同じKEY WORD(animation)の最新刊レポート
よくあるご質問Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.社はどのような調査会社ですか?Bonafide Research & Marketing Pvt. Ltd.は、最新の経済、人口統計、貿易、市場データを提供する市場調査・コンサルティング会社です。調査レポート、カスタムレポート、コ... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2025/04/30 10:26 143.57 円 163.67 円 195.09 円 |