![]() 欧州クラウドゲーミング市場展望、2030年Europe Cloud Gaming Market Outlook, 2030 高価なハードウェアを必要とせず、リモートサーバー経由でハイエンドゲームのストリーミングやプレイを可能にするクラウドゲーミングは、ヨーロッパ全土で人気が高まっている。高速インターネットの急速な普及、... もっと見る
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サマリー高価なハードウェアを必要とせず、リモートサーバー経由でハイエンドゲームのストリーミングやプレイを可能にするクラウドゲーミングは、ヨーロッパ全土で人気が高まっている。高速インターネットの急速な普及、特に5Gネットワークの展開により、ストリーミングの遅延とビデオ品質が大幅に改善され、スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、ローエンドPCなど、さまざまなデバイスでシームレスなゲームプレイが可能になりました。このようなゲームアクセスの民主化により、潜在的なユーザー層が大幅に拡大し、ゲームがより包括的で費用対効果の高いものとなっている。市場の特徴として、欧州のクラウドゲーミング分野は、デバイスにとらわれないアクセシビリティ、サブスクリプションベースの収益モデル、エッジコンピューティングや人工知能のような最先端技術の統合によって特徴付けられる。NVIDIA GeForce Now、Boosteroid、Xbox Cloud Gamingなどのサービスは、ハードウェアの制限なしにAAAタイトルのライブラリにアクセスする機会をゲーマーに提供し、多くの場合、同期されたクロスプラットフォームでの進行が可能です。主な成長要因のひとつは、これらのプラットフォームがプレイヤーに提供する柔軟性で、どのようなデバイスや場所からでもゲームを開始・再開することができ、これはヨーロッパのモバイルおよびリモートワーク文化にうまく合致している。さらに、AIを活用したストリーミング、予測的なリソース割り当て、リアルタイムのパフォーマンス監視などのイノベーションが、ユーザーエクスペリエンスと信頼性を高めている。EUのオンライン・コンテンツ・サービスの国境を越えたポータビリティに関する規則(EU)2017/1128とGDPRは、消費者の利便性とデータ保護を両立させるデジタル著作権の枠組みを確立した。同時に、デジタルコンテンツとサービスに関するEU 2019/770などの指令は、透明性、データセキュリティ、公正な利用条件を強制する消費者保護メカニズムを提供している。これらの法律はイノベーションを奨励する一方で、プロバイダーに対して高いコンプライアンス基準を要求しており、プロバイダーはプライバシー・バイ・デザインの原則と透明性のあるデータ取り扱い慣行でプラットフォームを設計しなければならなくなっている。今後、欧州のクラウドゲーム業界は、5G、クラウドインフラ、デジタルエコシステムへの継続的な投資に支えられ、上昇基調を続けると予想される。Bonafide Research社の調査レポート「欧州クラウドゲーミング市場の展望、2030年」によると、欧州クラウドゲーミング市場は2025-30年までに59億米ドル以上に拡大すると予測されている。主な成長要因は、高速インターネットインフラの急速な拡大と普及、特にスムーズなリアルタイムゲーム体験に必要な超低遅延と高帯域幅を提供する5Gネットワークの展開である。ドイツ、英国、フランスなどの国々では、5Gの普及により、高精細で遅延のないゲームプレイを提供するクラウドゲームサービスが可能になり、高価なゲームハードウェアへの依存が効果的に解消された。これにより、スマートフォンからローエンドPCやスマートTVに至るまで、基本的なデバイスを持つユーザーがプレミアムなゲーム体験へのアクセスを民主化した。さらに、ヨーロッパの都市部や農村部でも光ファイバーブロードバンドが利用できるようになったことで、クラウドゲーミングの実現可能性がさらに高まり、スウェーデンやオランダのような国はブロードバンドの普及率と速度でリードしている。さらに、デジタル・エンターテインメント業界におけるサブスクリプション・ベース・モデルへのシフトは、欧州におけるクラウド・ゲーミングに大きな恩恵をもたらしている。市場に拍車をかけているもうひとつの大きな進展は、現地の新興企業と世界的なテクノロジー大手の両方からの投資が増加していることである。欧州のクラウドゲーミング新興企業はベンチャーキャピタルを引きつけており、マイクロソフト、グーグル、アマゾンなどの大手企業は、より高速で信頼性の高いストリーミング・パフォーマンスを確保するため、同地域でデータセンターの拠点を拡大している。たとえば、MicrosoftのAzureクラウドインフラストラクチャは、フランス、アイルランド、ドイツなどの国に複数のデータセンターを設立し、Xboxクラウドゲーミングのバックエンドをサポートしています。さらに、エッジ・コンピューティングやAI主導のパーソナライゼーションといった新たなテクノロジーに対する消費者の認識と受容が、クラウド・ゲーミング体験全体を向上させています。エッジコンピューティングは、ゲームデータをユーザーの近くで処理することで、待ち時間を大幅に短縮し、リアルタイムアプリケーションをサポートするためにヨーロッパ各地の地域ハブで実装されています。 市場促進要因 - 5Gとブロードバンドインフラの進歩:欧州におけるクラウドゲーミングの主な推進要因の1つは、高速インターネットインフラ、特に5Gネットワークと光ファイバーブロードバンドの急速な拡大と強化です。これらの技術は待ち時間を大幅に短縮し、データ転送速度を向上させるため、クラウド上でよりスムーズで応答性の高いゲーム体験を実現します。次世代接続に投資する欧州諸国が増えたことで、クラウドゲームプラットフォームは、高価なハードウェアを必要とせずに高解像度のリアルタイムストリーミングをサポートできるようになり、さまざまな層がアクセスできるようになった。 - サブスクリプションベースのゲームモデルの採用増加:サブスクリプションベースのエンターテインメントへのシフトも、欧州におけるクラウドゲーミングの成長に拍車をかけている。Xbox Game Pass、NVIDIA GeForce NOW、PlayStation Nowのようなサービスは、月額料金で膨大なゲームライブラリにアクセスできる。このモデルは、物理的なコピーやハイエンドのゲーム機に投資するよりも、柔軟性と費用対効果を好むカジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方にアピールしている。NetflixやSpotifyのような)ストリーミングメディアのサブスクリプションにすでに慣れているヨーロッパの消費者は、ゲームでも同様のモデルをますます受け入れている。 市場の課題 - 規制とデータプライバシーへの懸念:欧州では、一般データ保護規則(GDPR)に基づき、世界で最も厳格なデータ保護法が制定されており、クラウドゲームプロバイダーにとってコンプライアンス上の課題となっている。これらの企業は、責任を持ってユーザーデータを管理し、国境を越えた安全なデータ転送を確保し、データ取り扱い慣行の透明性を維持しなければならない。地域の規制に準拠するために欧州のデータセンター内でデータを保管・処理する必要があるため、特に複数の法域にまたがって事業を拡大しようとしているグローバルプロバイダーにとっては、複雑さとコストが増大する。 - 地域間のインフラ格差:全体的な進歩にもかかわらず、インターネット・インフラは西ヨーロッパと東ヨーロッパ、さらには同じ国でも都市部と農村部で大きく異なっている。高速インターネットや5Gのカバレッジが限定的な地域では、ラグやバッファリング、グラフィックスのレンダリングが不十分なため、クラウドゲーミング体験の質が大幅に低下する。この格差は市場浸透を妨げ、業界の成長をより発展した地域に制限し、人口のかなりの部分がサービスを受けられないままになっている。 市場動向 - スマートTVや非ゲーム機器との統合:クラウドゲーミングは、スマートテレビや日常的なデバイスへの統合が進んでおり、ユーザーは専用のゲーム機やPCがなくてもコンソール品質のゲームをプレイできるようになっている。SamsungやLGなどのブランドは、テレビにクラウドゲームアプリを組み込み始めており、Google ChromecastやAmazon Fire TVなどのプラットフォームも同様のアクセスを可能にしている。このトレンドは、参入障壁を下げ、従来のゲーマーとは異なる、より広くカジュアルな層にアピールすることで、ゲームの民主化をもたらしている。 - クロスプラットフォームとマルチデバイスの台頭:もう1つの新たなトレンドは、クロスプラットフォームゲームと、携帯電話、タブレット、PC、テレビなどのデバイス間をシームレスに切り替えられる機能に注目が集まっていることです。欧州のゲーマーは、複数のデバイス間で進行状況を失うことなくゲームセッションを継続することを望むようになっています。クラウドゲーミングは、ゲームデータをクラウドに保存することでこの需要をサポートし、デバイスに関係なく流動的で継続的なゲーム体験を可能にします。この傾向は、ユーザーのエンゲージメントを高め、クラウドゲームプラットフォームの重要な価値提案となっています。 欧州のクラウド・ゲーミング業界におけるゲーム機の成長が緩やかなのは、主にハイブリッド・ゲーミング・モデルの採用が進んでいるためであり、ゲーム機ユーザーはローカルとクラウドベースのゲームサービスの両方を活用して、より柔軟なコンテンツ・アクセスを実現している。 欧州のクラウドゲーム産業におけるゲーム機の成長が緩やかなのは、ハイブリッドゲーム利用パターンの増加によるところが大きく、プレイヤーは従来のコンソールゲームとXbox Cloud GamingやPlayStation Now(現在はPlayStation Plusに統合)のような新しいクラウドベースのサービスを融合させるようになっている。どこにでもあり、参入障壁が低いため急速に普及したモバイルやPCプラットフォームとは異なり、コンソールは、性能、独占タイトル、プレミアムなゲーム体験を重視する、より確立された、しかしやや保守的なゲーム人口層に対応しています。しかし、既存のゲーム機にクラウドゲーミング機能が統合されたことで、ユーザーの行動は変わり始めている。プレイヤーは現在、長時間のダウンロードやストレージの心配をすることなくゲームに即座にアクセスできるといったクラウドゲーミングの利便性を享受する一方で、物理的なコンソールのパフォーマンス上の利点や慣れ親しんだコントローラーを維持している。この二重の機能により、既存のゲーム機ユーザーの価値が向上し、クラウドを活用した体験への移行が混乱することなくスムーズに進む。さらに、欧州には忠実なPlayStationとXboxの強力なユーザー基盤があり、彼らは現在、Xbox Game Pass UltimateやPlayStation Plus Premiumのようなプラットフォームネイティブのサービスやサブスクリプションベースのエコシステムを通じて、クラウドサービスへと誘導されている。これらのサービスはクラウドアクセスとバンドルされることが増えており、ユーザーは新たなハードウェアへの投資を必要とせずにクラウドゲームを試すことができるため、着実に普及が進んでいる。しかし、爆発的な成長ではなく、緩やかな成長にとどまっている。さらに、文化的嗜好や欧州諸国間のデジタル成熟度の違いも、コンソールでのクラウドゲーミングの普及ペースに影響を与えている。モバイルゲームやPCゲームでは、より迅速に幅広いユーザーにリーチできるが、コンソールベースのクラウドゲームは、コンソールの所有率と連動して成長するため、より緩やかなプロセスとなる。 サブスクリプションベースのビジネスモデルが欧州のクラウドゲーム業界をリードしているのは、高価なハードウェアを必要とせずに、高品質なゲームの膨大なライブラリに手頃な価格で柔軟にアクセスできることを消費者に提供しているからである。 欧州のクラウドゲーム業界におけるサブスクリプション型ビジネスモデルの優位性は、主に、費用対効果が高く、柔軟性があり、コンテンツが豊富なゲーム体験を求める消費者の需要に合致していることによる。このモデルは、月額料金や年会費を通じて膨大なゲームライブラリへのアクセスをユーザーに提供することで、ゲーム機や個別のゲームを購入するための高額な費用といった、ゲームに対する従来の障壁を取り除くものである。Xbox Game Pass Ultimate、NVIDIA GeForce NOW Priority、PlayStation Plus Premiumのようなサービスは、このトレンドに乗じて、PC、スマートフォン、スマートTV、低スペックハードウェアなど、様々なデバイスでストリーミングできる大規模なゲームカタログにクラウドゲーム機能をバンドルしている。このような従量課金のアプローチは、音楽(Spotify)やビデオ(Netflix)のサブスクリプションサービスの成功を反映し、デジタルコンテンツの消費モデルにますます惹かれている欧州の消費者にとって特に魅力的である。さらに、サブスクリプション・モデルは予測可能で初期費用を抑えられるため、ゲーマーが新しいタイトルやゲーム機に多額の出費をしたくない経済的に多様な市場において魅力的である。価格に敏感で、ゲームの嗜好が地域によって多様であることで知られる欧州市場では、フルプライスでの購入にこだわることなく、幅広いジャンルやタイトルを検討できることに価値が見出される。さらに、サブスクリプション・モデルは、独占配信やその日限りのリリースなど、提供するコンテンツを継続的に更新することで、プレイヤーの定着とエンゲージメントを促し、ユーザーの加入と投資を継続させる。ビジネスの観点からは、クラウドゲーミングのサブスクリプションは、プラットフォームの成長をサポートし、インフラやゲーム開発への継続的な投資を正当化する定期的な収益の流れを生み出します。また、企業は貴重なユーザーデータを収集し、パーソナライズされたレコメンデーションやサービス提供の改善を可能にする。 ビデオストリーミングは、ダウンロードやハイエンドのハードウェアを必要とせず、即座にゲームプレイを可能にするため、ヨーロッパのクラウドゲーム業界をリードしている。 ビデオストリーミング技術は、高品質なゲームへのハードウェアにとらわれない即時アクセスを提供する能力により、欧州のクラウドゲーム業界をリードする手法として台頭し、ユーザーがゲームコンテンツを体験し、夢中になる方法を根本的に変えました。強力なリモートサーバーから、スマートフォン、タブレット、PC、スマートTV、低価格ノートPCなど、ユーザーのデバイスにゲームプレイを直接ストリーミングすることで、このモデルは従来の高価なゲーム機やゲーミングPCの必要性を排除します。このモデルは、社会経済的・地理的な境界を越えてアクセス可能なデジタル・エンターテインメントに対する強い需要があるヨーロッパでは、特にインパクトが大きい。動画ストリーミングにより、ユーザーは大容量のダウンロードやインストール、アップデートを待つことなくゲームに飛び込むことができ、現代のデジタル消費者が期待するインスタントな満足感を得ることができる。この利便性は、ブロードバンドインフラが整備され、ユーザーが迅速なオンデマンドサービスを期待している人口密度の高いヨーロッパの都市部では特に魅力的です。Xbox Cloud Gaming、NVIDIA GeForce NOW、Boosteroidなどの主要なクラウド・ゲーミング・プラットフォームは、ビデオ・ストリーミングを利用して、コンソールまたはPCレベルのゲーム体験をクラウド経由で提供し、カジュアルまたは予算重視のプレーヤーにAAAタイトルのリーチを大幅に拡大しています。さらに、欧州の多くのユーザーはすでにNetflixやYouTubeのようなストリーミング・プラットフォームを通じてメディアを消費しているため、この配信モデルに慣れ親しんでいることが、クラウド・ゲーミング・サービスのユーザー普及と快適性を支えている。ビデオ・ストリーミングは、クロスプラットフォーム・プレイやマルチデバイスの継続性にも対応しており、プレイヤーはあるデバイスでゲームを開始し、別のデバイスでシームレスにゲームを続けることができます。 ヨーロッパのクラウドゲーミング業界では、ハードコアゲーマーが緩やかに成長している。彼らはパフォーマンスとコントロールを重視する一方で、技術の向上とハイエンドコンテンツライブラリの拡大により、当初の懐疑的な見方を徐々に克服しつつあるからだ。 欧州のクラウドゲーミング業界におけるハードコアゲーマーの成長が緩やかなのは、技術の進歩がパフォーマンス、待ち時間、ゲームの品質に関する主要な懸念に対処し始めたため、認識が徐々に変化しているためと考えられる。従来、ハードコアゲーマーは、ゲームに深くのめり込み、対戦プレイを楽しみ、高性能なハードウェアを好むが、特に一人称視点のシューティングゲームやリアルタイムストラテジーゲームのような一瞬の反応が重要なジャンルでは、入力ラグ、ビジュアル忠実度の低下、一貫性のないインターネットパフォーマンスへの懸念から、クラウドゲーミングの採用をためらっていた。しかし、最近のクラウドインフラストラクチャの改善、5Gネットワークの展開、欧州諸国におけるブロードバンドの普及率の向上により、クラウドゲーミングの品質と信頼性が大幅に向上し、パフォーマンスに敏感なユーザーにとってより現実的なものとなっています。レイトレーシングや高フレームレートをサポートするNVIDIA GeForce NOWや、Xboxのエコシステムや対戦タイトルとのシームレスな統合を提供するXbox Cloud Gamingなどのプラットフォームは、より本格的なゲーマーにアピールし始めている。さらに、AAAゲームの提供や、クラウド環境内での高DPIマウスやプログレードのコントローラーなどの周辺機器のサポートは、ローカルとストリーミングのゲーム体験のギャップを縮めるのに役立っています。このような技術的な成熟度の高まりに加え、外出先からゲーム・ライブラリにアクセスしたり、デバイス間でゲームの進行を再開したり、インストール不要で新しいタイトルをすぐに試したりといった利便性の魅力が、熱心なプレイヤーの間でも高まっている。また、クラウドゲーミングを幅広いパッケージの一部として提供するサブスクリプションサービスは、ハードコアゲーマーがより幅広いゲームを手頃な価格でプレイできるようにすることで、価値を提供している。しかし、ハードコアゲーマーのかなりの層は、ゲーミングPCや次世代コンソールなど、ローカルハードウェアのコントロール性、カスタマイズ性、生のパワーを依然として好むため、成長は緩やかなままである。 ドイツが欧州のクラウドゲーミング業界をリードしているのは、先進的なデジタルインフラ、技術に精通した国民性、ゲームおよびテクノロジー分野におけるイノベーションへの強力な支援によるものである。 ドイツは、最先端のデジタルインフラ、確立された技術エコシステム、大規模で熱心なゲームコミュニティが主な要因となって、欧州のクラウドゲーム業界をリードしている。同国は、欧州で最も堅牢なデジタルインフラの恩恵を受けており、シームレスなクラウドゲーム体験を提供するために不可欠な高速インターネットが都市部や郊外で広く利用可能です。高速インターネット接続とドイツ全土で継続的に展開される5Gネットワークは、クラウドゲーミングの成功に不可欠な要素であり、これらの技術は待ち時間を最小限に抑え、高品質のゲームストリーミングに必要な帯域幅を提供するからです。デジタル接続の改善に取り組んできたドイツは、クラウドゲーミングが成功するための理想的な環境づくりに貢献してきました。さらに、ドイツには技術革新の長い歴史があり、影響力のあるハイテク企業が多数存在するため、ゲームやデジタルサービス産業が盛んになっている。Deutsche Telekomのような大手企業や、ゲームおよびテクノロジー業界で成長を続ける新興企業の存在が、先進的な開発を推進し、ドイツがヨーロッパにおけるクラウドゲーミングの進歩の最前線にあることを確実にしている。さらに、ドイツ政府はデジタル経済やテクノロジー主導のイニシアチブを含むイノベーションに大きな支援を示しており、企業がクラウドゲーミングを含む新興テクノロジーに投資し、採用することを容易にしている。ドイツがクラウドゲーム市場で主導権を握るもう一つの要因は、ゲーム人口の多さと多様性である。ドイツのゲーム・コミュニティは欧州最大級の規模を誇り、あらゆる年齢層とゲーム嗜好の数百万人のアクティブ・ゲーマーが存在する。消費者は、高価なハードウェアを必要とせずにお気に入りのゲームにアクセスする方法を求めるようになっている。スマートフォン、タブレット、ノートパソコンなどのデバイスでハイエンドゲームにアクセスできるクラウドゲーミングが提供する柔軟性は、現代のドイツ人ゲーマーのニーズに完全に合致している。 本レポートの考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - クラウドゲーミング市場の価値とセグメント別予測 - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 デバイスタイプ別 - スマートフォン&タブレット - PC&ノートPC - ゲーム機(Xboxクラウド、PS Nowなど) - その他(スマートTV、VRヘッドセット、携帯ゲーム機など) ストリーミングタイプ別 - ビデオストリーミング - ファイルストリーミング ゲーマータイプ別 - カジュアルゲーマー - 熱心なゲーマー - ハードコアゲーマー レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。はじめに、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査を実施した。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。 ***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。 目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場ダイナミクス 2.1.市場促進要因と機会 2.2.市場の阻害要因と課題 2.3.市場動向 2.3.1.XXXX 2.3.2.XXXX 2.3.3.XXXX 2.3.4.XXXX 2.3.5.XXXX 2.4.サプライチェーン分析 2.5.政策と規制の枠組み 2.6.業界専門家の見解 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.市場構造 4.1.市場への配慮 4.2.前提条件 4.3.制限事項 4.4.略語 4.5.出典 4.6.定義 5.経済・人口統計 6.欧州クラウドゲーミング市場展望 6.1.市場規模(金額ベース 6.2.国別市場シェア 6.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別 6.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別 6.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別 6.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別 6.7.ドイツのクラウドゲーム市場展望 6.7.1.市場規模(金額ベース 6.7.2.デバイスタイプ別市場規模・予測 6.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 6.8.イギリス(英国)クラウドゲーミング市場展望 6.8.1.金額別市場規模 6.8.2.デバイスタイプ別市場規模・予測 6.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 6.9.フランスクラウドゲーム市場展望 6.9.1.金額別市場規模 6.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測 6.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 6.10.イタリアのクラウドゲーム市場展望 6.10.1.金額別市場規模 6.10.2.デバイスタイプ別市場規模および予測 6.10.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.10.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 6.11.スペインのクラウドゲーム市場展望 6.11.1.市場規模(金額ベース 6.11.2.デバイスタイプ別市場規模および予測 6.11.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.11.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 6.12.ロシアクラウドゲーム市場展望 6.12.1.金額別市場規模 6.12.2.デバイスタイプ別市場規模・予測 6.12.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測 6.12.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測 7.競争環境 7.1.競合ダッシュボード 7.2.主要企業の事業戦略 7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス 7.4.ポーターの5つの力 7.5.企業プロフィール 7.5.1.エヌビディア・コーポレーション 7.5.1.1.会社概要 7.5.1.2.会社概要 7.5.1.3.財務ハイライト 7.5.1.4.地理的洞察 7.5.1.5.事業セグメントと業績 7.5.1.6.製品ポートフォリオ 7.5.1.7.主要役員 7.5.1.8.戦略的な動きと展開 7.5.2.インテル株式会社 7.5.3.マイクロソフト株式会社 7.5.4.アルファベット 7.5.5.ソニー株式会社 7.5.6.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション 7.5.7.テンセント・ホールディングス・リミテッド 7.5.8.ユニティソフトウェア 7.5.9.アマゾン・ドット・コム 7.5.10.アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド 7.5.11.ブラックナット 7.5.12.アドバンスト・マイクロ・デバイセズ 8.戦略的提言 9.付録 9.1.よくある質問 9.2.注意事項 9.3.関連レポート 10.免責事項 図表一覧 図1:クラウドゲーミングの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年 図2:市場魅力度指数(2030年地域別 図3: 市場魅力度指数(2030年セグメント別 図4:欧州のクラウドゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル 図5:欧州クラウドゲーム市場国別シェア(2024年) 図6:ドイツ クラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図7:イギリス(UK)クラウドゲーミング市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図8:フランス クラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図9:イタリアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図10:スペインのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図11:ロシアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図12:世界のクラウドゲーム市場のポーターの5つの力 表一覧 表1:クラウドゲーミングの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル 表2:クラウドゲーム市場の影響要因(2024年 表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年 表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年 表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート 表6:欧州クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表7:欧州クラウドゲーミング市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表8:欧州クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表9:欧州クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表10:ドイツ クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表11:ドイツのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表12:ドイツ クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表13:イギリス(UK)のクラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表14:イギリス(英国)のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表15:イギリス(UK)のクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表16:フランス クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表17:フランス クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表18:フランス クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表19:イタリア クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表20:イタリアのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表21:イタリアのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表22:スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表23:スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表24:スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表25:ロシア クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表26:ロシア クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表27:ロシアのクラウドゲーム市場ロシア クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表28:ロシアのクラウドゲーム市場上位5社の競争ダッシュボード(2024年
SummaryCloud gaming allowing users to stream and play high-end video games via remote servers without the need for expensive hardware is becoming increasingly popular across Europe. The rapid penetration of high-speed internet, especially with the rollout of 5G networks, has greatly improved streaming latency and video quality, enabling seamless gameplay on a variety of devices including smartphones, tablets, smart TVs, and low-end PCs. This democratization of gaming access has significantly expanded the potential user base, making gaming more inclusive and cost-effective. In terms of market features, the European cloud gaming space is marked by its device-agnostic accessibility, subscription-based revenue models, and integration of cutting-edge technologies like edge computing and artificial intelligence. Services such as NVIDIA GeForce Now, Boosteroid, and Xbox Cloud Gaming offer gamers a chance to access a library of AAA titles without hardware limitations, often with synchronized cross-platform progress. One of the major growth factors is the flexibility these platforms provide players can pick up and resume their game from any device and location, which aligns well with Europe’s mobile and remote working culture. Moreover, innovations like AI-enhanced streaming, predictive resource allocation, and real-time performance monitoring are boosting user experience and reliability. The EU’s Regulation (EU) 2017/1128 on cross-border portability of online content services and the GDPR have established a digital rights framework that balances consumer convenience with data protection. At the same time, directives such as EU 2019/770 on digital content and services provide consumer protection mechanisms that enforce transparency, data security, and fair usage terms. While these laws encourage innovation, they also demand high compliance standards from providers, who must now design their platforms with privacy-by-design principles and transparent data handling practices. Looking ahead, the cloud gaming industry in Europe is expected to continue its upward trajectory, supported by ongoing investments in 5G, cloud infrastructure, and digital ecosystems. Table of ContentsTable of Content
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