クラウドゲーミングの世界市場展望、2030年
Global Cloud Gaming Market Outlook, 2030
クラウド・ゲーミング業界は、しばしばゲーミング・アズ・ア・サービスと呼ばれ、ゲームへのアクセス、配信、体験の方法をグローバルに急速に再定義している。クラウドゲーミングは、パワフルなコンソールやハイ... もっと見る
サマリー クラウド・ゲーミング業界は、しばしばゲーミング・アズ・ア・サービスと呼ばれ、ゲームへのアクセス、配信、体験の方法をグローバルに急速に再定義している。クラウドゲーミングは、パワフルなコンソールやハイエンドのPCに依存するのではなく、Netflixのようなプラットフォームでビデオコンテンツがストリーミング配信されるのと同じように、ユーザーがインターネット上のリモートサーバーから直接ゲームをストリーミング配信することを可能にする。このシフトは、デバイスの処理能力に関係なくユーザーが高品質のタイトルにアクセスできるようにすることで、ゲームの民主化をもたらしている。マイクロソフト(Xbox Cloud Gaming)、エヌビディア(GeForce NOW)、ソニー(PlayStation Now)、そしてアマゾン(Luna)、グーグル(以前はStadia)といった新規参入企業など、大手ハイテク企業はクラウド・ゲーミング・プラットフォームに多額の投資を行っており、モバイル・ゲームの規模とコンソール品質の洗練された体験を融合させた市場への参入を目指している。5Gネットワークの成長、ブロードバンドの普及拡大、スマートフォンの普及拡大は、この業界を活性化させる大きな要因であり、以前は高速接続に苦労していた地域でも、よりスムーズで低遅延なストリーミングを可能にしている。さらに、クラウド・ゲーミングはハードウェア・コストを削減し、ダウンロードやストレージのアップグレード、絶え間ないハードウェアの更新サイクルを不要にすることで、より費用対効果の高いシームレスなユーザー体験を提供する。
Bonafide Research社の調査レポート「クラウドゲーミングの世界市場展望、2030年」によると、クラウドゲーミングの世界市場規模は、2024年の32.8億米ドルから2030年には313.7億米ドルに達し、2025-30年には年平均成長率46.8%で成長すると予測されている。サブスクリプションモデルやクロスプラットフォームアクセスもユーザーの定着を促進し、ゲーマーはパフォーマンスを犠牲にすることなく、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、スマートテレビ、低スペックのパソコンでもプレイできるようになっている。しかし、その将来性とは裏腹に、この業界は、プロバイダーにとっての高いインフラコスト、対戦型ゲームにおける遅延への敏感さ、コンテンツ・ライセンスの複雑さ、安定した高速インターネット接続の必要性など、注目すべき課題に直面している。さらに、クラウドプロバイダー間の競争は激化しており、独占コンテンツ、統合エコシステム、バンドルサービスによるプラットフォームの差別化が促されている。また業界では、ゲームパブリッシャーとクラウドプラットフォームの提携が急増しており、リーチを広げ、ペイ・パー・プレイや広告付きゲームなど、新たな収益化モデルを模索している。特にエッジコンピューティングやAIベースの最適化など、技術の進化が進むにつれて、クラウドゲーミングの品質と応答性は、従来のハードウェアベースのゲームと同等になると予想される。
市場促進要因
- 5Gとエッジコンピューティングの急速な進歩:5Gネットワークとエッジコンピューティング・インフラストラクチャの導入により、データ転送速度の大幅な向上と待ち時間の短縮が実現。これらの技術により、モバイル機器でもよりスムーズで応答性の高いゲーム体験が可能になり、先進国市場と新興国市場の両方で導入が進んでいます。
- デバイスに依存しないゲーム体験:クラウド・ゲーミングは、高価なゲーム機やハイエンドPCへの依存をなくし、スマートフォン、スマートTV、タブレット、低スペックのコンピュータでAAAゲームをプレイできるようにします。このような柔軟性により、プレミアムゲームをより多くのコスト意識の高いユーザーが利用できるようになり、ゲームユーザーの裾野が広がっています。
市場の課題
- インターネットの品質と安定性への高い依存:従来のゲームとは異なり、クラウドゲームは強力で安定した高速インターネット接続に完全に依存している。インターネットインフラが安定していない、あるいは未発達な地域では、ユーザーは遅延やラグ、解像度の低下を経験し、普及の妨げとなる。
- コンテンツライセンスとゲームパブリッシャーの抵抗:クラウドプラットフォームとゲームパブリッシャーの間のライセンシング契約は複雑で、制約が多い。大手パブリッシャーの多くは、レベニューシェアへの懸念、従来の売上とのカニバリゼーションへの懸念、ユーザーエクスペリエンスをコントロールする必要性などから、クラウドゲーミングの全面的な導入をためらっており、コンテンツ提供の障壁となっている。
市場動向
- サブスクリプションサービスとゲームライブラリの融合:クラウドゲームは、豊富なゲームライブラリ、クロスプラットフォームアクセス、早期リリースや独占タイトルなどの付加価値サービスを組み合わせたサブスクリプションモデルを通じて提供されることが多くなっています。この傾向は、ストリーミング・ビデオ・プラットフォームの成功を反映したものであり、ユーザーがゲームにアクセスし、料金を支払う方法を再構築しています。
- ソーシャルおよびストリーミング プラットフォームとの統合:クラウドゲーミングは、YouTube、Twitch、Discord などのエコシステムに統合されており、ユーザーはライブストリームや共有リンクから即座にゲームプレイに飛び込むことができます。この傾向は、ユーザーのエンゲージメントを高めるだけでなく、シームレスなソーシャルおよびコミュニティ主導のゲーム体験を生み出します。
スマートフォンやタブレットがクラウドゲーム市場をリードしているのは、世界的に広く普及し、携帯性が高く、4Gや5Gなどの高速ネットワークとの互換性が高まっているためであり、クラウドベースのゲームプレイにとって最もアクセスしやすく便利なプラットフォームとなっている。
クラウドゲーム市場におけるスマートフォンとタブレット端末の優位性は、その普遍性、使いやすさ、モバイル技術の急速な進歩によるところが大きい。世界中で数十億人のユーザーがモバイルデバイスを所有しているため、これらのプラットフォームは当然、クラウドゲームサービスに最も多くのユーザーを提供することになる。高価なハードウェアや大規模なセットアップを必要とせず、外出先でゲームを楽しめる利便性により、スマートフォンやタブレットは、カジュアルゲーマーはもちろん、特にゲーム機やゲーミングPCへのアクセスが制限されている地域では、本格的なゲーマーにとっても理想的な選択肢となっている。さらに、4Gおよび5Gネットワークの利用可能性が高まるにつれ、遅延が大幅に短縮され、ストリーミング品質が向上しているため、モバイルデバイスで直接ゲーム機に近い体験をすることが可能になっている。テック企業やクラウド・ゲーミング・プロバイダーも、モバイル・ファーストのインターフェイス、タッチ・コントロール、コントローラー・サポートでサービスを最適化し、ゲームプレイ体験を向上させている。人気のゲームタイトルはモバイル・ストリーミングに対応し、クロスプラットフォームのクラウド同期により、ユーザーはタブレットでゲームを開始し、スマホやテレビでシームレスにゲームを続けることができる。さらに、従来のゲームハードウェアに比べてスマートフォンの価格が手頃なため、参入障壁が低くなっています。また、Xbox Cloud Gaming、NVIDIA GeForce NOW、アジアの新興サービスなどのプラットフォームへのアプリベースのアクセスにより、ユーザーは追加投資なしでプレミアムタイトルをこれまで以上に簡単に試すことができます。総じて、スマートフォンおよびタブレットのセグメントは、クラウド・ゲーミング・エコシステムにおいて最大であるだけでなく、最も急速に成長しているプラットフォームでもあります。
サブスクリプション・ベース・モデルがクラウド・ゲーミング市場をリードしているのは、手頃な価格で豊富なゲーム・ライブラリに遊び放題でアクセスできるため、初期費用が抑えられ、オンデマンド・デジタル・サービスに対する消費者の嗜好が進化しているためです。
クラウドゲーム市場におけるサブスクリプションベースのサービスの台頭は、ユーザーが所有権よりもアクセス権を好むようになっているデジタル消費における幅広いシフトを反映している。Xbox Game Pass Ultimate、NVIDIA GeForce NOW Priority、PlayStation Plusのようなプラットフォームは、月額または年額の継続課金でプレミアムゲームの膨大なライブラリをユーザーに提供し、高品質なゲームをこれまで以上に手頃な価格で利用できるようにしている。このモデルは、個々のゲームやゲーム・ハードウェアの購入に伴う高額な1回限りの費用を排除するため、カジュアルなゲーマーにも熱心なゲーマーにも参入障壁を低くすることができます。さらに、定期的なコンテンツ更新、独占リリース、クロスデバイス同期、クラウドストレージやメディアストリーミングとのバンドルサービスなどの付加価値によって、魅力はさらに強化される。プロバイダーにとって、サブスクリプション・モデルは、予測可能な経常収益を生み出し、ユーザーの長期的なエンゲージメントを促し、開発者やパブリッシャーとの戦略的パートナーシップを可能にする。ユーザーは、金銭的なリスクを負うことなく、さまざまなゲームジャンルやタイトルを自由に探索できるため、ゲームに対する実験的な取り組みや幅広い関心を育むことができる。さらに、一時停止やプランの切り替えが柔軟に行えるため、利便性とユーザー・コントロールが向上し、モバイルを重視する若年層に特に支持されている。クラウドゲーミングが成長を続ける中、サブスクリプションベースのサービスが最も拡張性が高く、消費者に優しい収益化アプローチであることが証明され、市場でのリーダーシップに拍車をかけている。
ビデオストリーミング技術は、ダウンロードやインストールなしでリアルタイムのゲームプレイを可能にし、さまざまなデバイスで高品質のゲーム体験に即座にアクセスできるため、クラウドゲーム市場をリードしている。
ビデオストリーミングは、クラウドゲーミングの破壊的な魅力の中核であり、物理メディアやゲームのインストール、ハイエンドのローカルハードウェアを必要とせず、グラフィックを多用するゲームをクラウドから直接プレイできる。強力なリモートサーバーでゲームをレンダリングし、その出力をビデオストリームとしてユーザーのデバイスに送信することで、このテクノロジーはゲームをNetflixやYouTubeを見るようなシームレスなオンデマンド体験に変える。スマートフォン、タブレット、スマートテレビ、低スペックのPCを使用しているゲーマーにとって、この技術は特に有利である。長時間のダウンロードなしに、ゲームを即座に開始したり、デバイス間で再開したり、新しいタイトルをテストしたりする能力は、ユーザーの期待とアクセシビリティを再定義した。さらに、ビデオ・ストリーミングにより、ゲームは常に最新の状態に保たれ、デバイスの制限によって起こりがちなパフォーマンスの問題からも解放されます。このモデルはスケーラビリティをサポートし、プロバイダーはゲームのバージョン、アップデート、パフォーマンスを集中管理することができます。インターネットのインフラが改善され続け、特に5Gやファイバーブロードバンドの普及に伴い、クラウドゲーミングの長年の課題であった遅延や解像度はますます管理しやすくなり、従来のゲームとほとんど見分けがつかないような体験ができるようになっている。つまり、ビデオストリーミング技術は単なる配信方法ではなく、クラウドゲーミングを効率的に機能させ、急成長させる土台となる柱であり、進化するデジタル環境における主要なメカニズムなのである。
カジュアル・ゲーマーがクラウド・ゲーミング市場をリードしているのは、クラウド・プラットフォームが、高価なハードウェアや長時間のダウンロードを必要とすることなく、多種多様なゲームに簡単かつ低コミットでアクセスできるため、彼らのゲーム習慣や嗜好に完全に合致しているからである。
カジュアル・ゲーマーは、便利で柔軟性があり、手頃な価格のゲーム体験を望むことから、クラウド・ゲーミング市場の成長を牽引する最大のセグメントを形成している。ハイエンドのゲーム機やゲーミングPCに投資することが多いハードコアゲーマーとは異なり、カジュアルゲーマーは、複雑なセットアップや多額の金銭的投資をすることなく、短時間でプレイできるゲームへの素早いアクセスを好みます。クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、スマートフォン、タブレット、ラップトップなど、すでに所有しているデバイスで即座にゲームをストリーミングできるため、コストのかかるハードウェアのアップグレードや物理的なゲームの購入が不要となり、こうしたニーズに的確に応えることができる。クラウドゲーミングのオンデマンドな性質は、カジュアルプレーヤーがコミットメントなしに数多くのタイトルを試し、さまざまなジャンルを探求し、インターネット接続が断続的であっても、空き時間があればいつでもプレイできることを意味する。サブスクリプション・モデルとフリーミアム・オファーは、大規模なゲーム・ライブラリとフリー・トゥ・プレイ・オプションをバンドルすることで、カジュアル・ゲーマーをさらに惹きつけ、参入障壁を下げ、探索を促す。さらに、カジュアル・ゲーマーはソーシャル機能やマルチプレイヤー機能に魅力を感じることが多く、クラウド・ゲーミング・プラットフォームは、クロス・プレイやソーシャル接続を通じて、こうした機能をますます統合している。ゲーム機の普及率が低い新興市場を中心に、カジュアル・ゲーマーの人口層が世界的に拡大し続ける中、彼らの嗜好は、アクセスのしやすさ、使いやすさ、費用対効果を優先するクラウド・ゲーミング・サービスを形成し、市場拡大における支配的な勢力としての役割を確固たるものにしている。
アジア太平洋地域は、インターネットに精通したゲーマーの層が厚く急成長していること、スマートフォンが広く普及していること、4Gや5Gネットワークのような高速インターネット・インフラへの投資が活発であることから、クラウド・ゲーミング市場をリードしている。
アジア太平洋地域がクラウドゲーミング市場を支配している主な理由は、デジタルエンターテインメントへの深い情熱を持つ若く技術に精通した人口によって、世界最大級のダイナミックなゲームコミュニティが形成されているからである。中国、インド、韓国、東南アジアなどの国々ではスマートフォンの普及率が著しく高く、モバイルデバイスがゲームの主要なゲートウェイとなっている。ゲームには高価なコンソールやPCが必要とされることが多い地域とは異なり、アジア太平洋地域のゲーマーは、クラウドゲーミングのデバイスを問わないモデルに最適な、手頃でアクセスしやすいプラットフォームを好むようになっている。スムーズなクラウドゲーム体験に必要な低遅延、広帯域のインターネット接続を実現するには、都市部や農村部でも4Gや5Gネットワークの迅速な展開が不可欠です。この地域の政府や民間企業はデジタルインフラに多額の投資を行っており、接続性とデジタルサービスの普及をさらに強化している。さらに、カジュアルなモバイルタイトルから競技性の高いesportsまで、アジア太平洋地域の多様なゲーム文化は、ハードウェアの制限なしに幅広いゲームに即座にアクセスしたいという需要を後押ししている。この地域のゲーム開発者やパブリッシャーの存在感は強く、大手クラウドゲーム・プロバイダーによる投資の拡大も、イノベーションと市場成長を加速させている。
- 2025年3月、Amazon Web Services, Inc.(AWS)は、開発者がWebRTC対応ブラウザを備えたあらゆるデバイスに、最大解像度1080p、毎秒60フレームでゲームをストリーミング配信できるマネージドサービス、Amazon GameLift Streamsを発表した。この機能は、最小限のコード修正でさまざまな3Dエンジンをサポートし、迅速な展開とテストを可能にします。
- 2025年1月、NVIDIA Corporationは、GeForce NOWクラウドゲーミングサービスを今年前半までにインドで開始する計画を発表した。このサービスは、GeForce RTX 4080 GPUを搭載した新しいデータセンターによって提供され、ゲーマーはハイエンドのハードウェアを必要とすることなく、AAAタイトルを4K解像度で60fpsでストリーミングできるようになります。
- 2024年3月、ユビタス株式会社は、アジア全域におけるジェネレーティブAIとクラウドゲーミングの能力を強化するため、エヌビディア株式会社からの戦略的投資を発表した。このパートナーシップは、エヌビディアのアクセラレーテッド・コンピューティングを活用し、ユビタスのAI主導型ソリューションを進化させることを目的としています。
本レポートにおける考察
- 歴史的年:2019年
- 基準年2024
- 推定年2025
- 予測年2030
本レポートの対象分野
- クラウドゲーミング市場の価値とセグメント別予測
- 様々な促進要因と課題
- 進行中のトレンドと開発
- 注目企業
- 戦略的提言
デバイスタイプ別
- スマートフォン&タブレット
- PC&ノートPC
- ゲーム機(Xboxクラウド、PS Nowなど)
- その他(スマートTV、VRヘッドセット、携帯ゲーム機など)
ストリーミングタイプ別
- ビデオストリーミング
- ファイルストリーミング
ゲーマータイプ別
- カジュアルゲーマー
- 熱心なゲーマー
- ハードコアゲーマー
レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。はじめに、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために二次調査を実施した。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、この業界に関連する団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが、市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、この業界に関する競合知識を高めることもできます。
***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで72時間(3営業日)かかります。
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目次
目次
1.エグゼクティブ・サマリー
2.市場ダイナミクス
2.1.市場促進要因と機会
2.2.市場の阻害要因と課題
2.3.市場動向
2.3.1.XXXX
2.3.2.XXXX
2.3.3.XXXX
2.3.4.XXXX
2.3.5.XXXX
2.4.サプライチェーン分析
2.5.政策と規制の枠組み
2.6.業界専門家の見解
3.調査方法
3.1.二次調査
3.2.一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4.レポート作成、品質チェック、納品
4.市場構造
4.1.市場への配慮
4.2.前提条件
4.3.制限事項
4.4.略語
4.5.出典
4.6.定義
5.経済・人口統計
6.クラウドゲーミングの世界市場展望
6.1.市場規模(金額ベース
6.2.地域別市場シェア
6.3.地域別市場規模および予測
6.4.市場規模・予測:デバイスタイプ別
6.5.市場規模・予測:ビジネスモデル別
6.6.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
6.7.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
7.北米クラウドゲーミング市場展望
7.1.市場規模:金額ベース
7.2.国別市場シェア
7.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別
7.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別
7.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
7.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
7.7.米国クラウドゲーミング市場展望
7.7.1.市場規模(金額ベース
7.7.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
7.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
7.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
7.8.カナダのクラウドゲーミング市場展望
7.8.1.金額別市場規模
7.8.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
7.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
7.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
7.9.メキシコクラウドゲーム市場展望
7.9.1.金額別市場規模
7.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
7.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
7.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.欧州クラウドゲーミング市場展望
8.1.金額別市場規模
8.2.国別市場シェア
8.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別
8.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別
8.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
8.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
8.7.ドイツのクラウドゲーム市場展望
8.7.1.市場規模(金額ベース
8.7.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
8.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.8.イギリス(英国)クラウドゲーミング市場展望
8.8.1.金額別市場規模
8.8.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
8.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.9.フランスクラウドゲーム市場展望
8.9.1.金額別市場規模
8.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
8.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.10.イタリアのクラウドゲーム市場展望
8.10.1.金額別市場規模
8.10.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
8.10.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.10.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.11.スペインのクラウドゲーム市場展望
8.11.1.市場規模(金額ベース
8.11.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
8.11.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.11.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
8.12.ロシアクラウドゲーム市場展望
8.12.1.金額別市場規模
8.12.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
8.12.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
8.12.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
9.アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場展望
9.1.金額別市場規模
9.2.国別市場シェア
9.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別
9.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別
9.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
9.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
9.7.中国クラウドゲーミング市場展望
9.7.1.市場規模(金額ベース
9.7.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
9.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
9.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
9.8.日本クラウドゲーミング市場展望
9.8.1.金額別市場規模
9.8.2.デバイスタイプ別市場規模・予測
9.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
9.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
9.9.インドのクラウドゲーム市場展望
9.9.1.金額別市場規模
9.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
9.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
9.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
9.10.オーストラリアのクラウドゲーム市場展望
9.10.1.金額別市場規模
9.10.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
9.10.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
9.10.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
9.11.韓国クラウドゲーミング市場展望
9.11.1.金額別市場規模
9.11.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
9.11.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
9.11.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
10.南米・中東・アフリカクラウドゲーム市場展望
10.1.市場規模(金額ベース
10.2.国別市場シェア
10.3.市場規模および予測、デバイスタイプ別
10.4.市場規模・予測:ビジネスモデル別
10.5.市場規模・予測:ストリーミングタイプ別
10.6.市場規模・予測:ゲーマータイプ別
10.7.ブラジルクラウドゲーム市場展望
10.7.1.市場規模(金額ベース
10.7.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
10.7.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
10.7.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
10.8.サウジアラビアのクラウドゲーム市場展望
10.8.1.金額別市場規模
10.8.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
10.8.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
10.8.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
10.9.南アフリカのクラウドゲーム市場展望
10.9.1.金額別市場規模
10.9.2.デバイスタイプ別市場規模および予測
10.9.3.ストリーミングタイプ別市場規模・予測
10.9.4.ゲーマータイプ別市場規模・予測
11.競争環境
11.1.競合ダッシュボード
11.2.主要企業の事業戦略
11.3.主要プレーヤーの市場シェアの洞察と分析、2024年
11.4.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス
11.5.ポーターの5つの力
11.6.企業プロフィール
11.6.1.エヌビディア・コーポレーション
11.6.1.1.会社概要
11.6.1.2.会社概要
11.6.1.3.財務ハイライト
11.6.1.4.地理的洞察
11.6.1.5.事業セグメントと業績
11.6.1.6.製品ポートフォリオ
11.6.1.7.主要役員
11.6.1.8.戦略的な動きと展開
11.6.2.インテル株式会社
11.6.3.マイクロソフト株式会社
11.6.4.アルファベット
11.6.5.ソニー株式会社
11.6.6.インターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コーポレーション
11.6.7.テンセント・ホールディングス・リミテッド
11.6.8.ユニティソフトウェア
11.6.9.アマゾン・ドット・コム
11.6.10.アリババ・グループ・ホールディング・リミテッド
11.6.11.ブラックナット
11.6.12.ユビタス株式会社
11.6.13.アドバンスト・マイクロ・デバイセズ
11.6.14.サムスン電子
11.6.15.ブロードメディア株式会社
11.6.16.エレクトロニック・アーツ
11.6.17.ネットイース
11.6.18.ヌメセント
11.6.19.シャドーSAS
11.6.20.ンウェア
12.戦略的提言
13.付録
13.1.よくある質問
13.2.注意事項
13.3.関連レポート
14.免責事項
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図表リスト
図表一覧
図1:クラウドゲーミングの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年
図2:市場魅力度指数(2030年地域別
図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別
図4:クラウドゲーミングの世界市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル
図5:クラウドゲーミングの世界地域別市場シェア(2024年)
図6:北米のクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図7:北米クラウドゲーム市場国別シェア(2024年)
図8:米国のクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図9:カナダのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図10:メキシコのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図11:欧州クラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図12:欧州クラウドゲーム市場国別シェア(2024年)
図13:ドイツのクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図14:イギリス(UK)のクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図15:フランス クラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図16:イタリアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図17:スペインのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図18:ロシアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図19:アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図20:アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場 国別シェア(2024年)
図21:中国 クラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図22:日本のクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030年)(単位:億米ドル)
図23:インドのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図24:オーストラリアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図25:韓国のクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図26:南米と中東・アフリカのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図27:南米および中東・アフリカのクラウドゲーム市場 国別シェア(2024年)
図28:ブラジルのクラウドゲーム市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図29:サウジアラビアのクラウドゲーム市場サウジアラビアのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F) (単位:億米ドル)
図30:南アフリカのクラウドゲーム市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル)
図31:世界のクラウドゲーム市場のポーターの5つの力
表の一覧
表1:クラウドゲーミングの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル
表2:クラウドゲーム市場の影響要因(2024年
表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年
表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年
表5:外国通貨から米国通貨への平均為替レートドル
表6:クラウドゲーミングの世界市場規模・予測:地域別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表7:クラウドゲーミングの世界市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表8:クラウドゲーミングの世界市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表9:クラウドゲーミングの世界市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表10:クラウドゲーミングの世界市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表11:北米のクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表12:北米クラウドゲーム市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表13:北米クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表14:北米クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表15:米国のクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表16:米国のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表17:米国クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表18:カナダのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表19:カナダのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表20:カナダのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表21:メキシコのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表22:メキシコのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表23:メキシコのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表24:欧州クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表25:欧州クラウドゲーミング市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表26:欧州クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表27:欧州クラウドゲーム市場欧州クラウドゲーミング市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表28:ドイツ クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表29:ドイツ クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表30:ドイツのクラウドゲーム市場ドイツ クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表31:イギリス(UK)のクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表 32:イギリス(英国)のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表33:英国(UK)のクラウドゲーム市場イギリス(英国)のクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表34:フランス クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表35:フランスのクラウドゲーム市場フランス クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表36:フランスのクラウドゲーム市場フランス クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表37:イタリアイタリア クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表38:イタリア クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表39:イタリアのクラウドゲーム市場イタリアのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表40:スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表41:スペインのクラウドゲーム市場スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表42:スペインのクラウドゲーム市場スペインのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表43:ロシア クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表44:ロシア クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表45:ロシアのクラウドゲーム市場ロシア クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表 46:アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表47:アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場規模・予測:ビジネスモデル別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表48:アジア太平洋地域のクラウドゲーミング市場アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表49:アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場アジア太平洋地域のクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表50:中国 クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表51:中国クラウドゲーミング市場中国クラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表52:中国クラウドゲーミング市場中国クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表53:中国クラウドゲーム市場日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表54:日本のクラウドゲーミング市場日本のクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表55:日本のクラウドゲーミング市場日本のクラウドゲーミング市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表56:インドインド クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表57:インドのクラウドゲーム市場インドクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表58:インドのクラウドゲーム市場インドクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表59:オーストラリアオーストラリア クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表60:オーストラリア クラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表61:オーストラリアのクラウドゲーム市場オーストラリア クラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表62:韓国 クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表63:韓国のクラウドゲーミング市場韓国クラウドゲーミング市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表64:韓国クラウドゲーミング市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表 65:南米・中東・アフリカ クラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表 66:南米および中東・アフリカのクラウドゲーム市場規模推移と予測:ビジネスモデル別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表67:南米および中東・アフリカのクラウドゲーム市場規模推移と予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表 68:南米および中東・アフリカのクラウドゲーム市場規模推移と予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表69:ブラジルのクラウドゲーム市場ブラジルクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表70:ブラジルクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表71:ブラジルのクラウドゲーム市場ブラジルクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表72:サウジアラビアのクラウドゲーム市場サウジアラビアのクラウドゲーム市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表73:サウジアラビアのクラウドゲーム市場サウジアラビアのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表74:サウジアラビアのクラウドゲーム市場サウジアラビアのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表75:南アフリカ クラウドゲーミング市場規模・予測:デバイスタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル)
表76:南アフリカのクラウドゲーム市場南アフリカのクラウドゲーム市場規模・予測:ストリーミングタイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表77:南アフリカのクラウドゲーム市場南アフリカのクラウドゲーム市場規模・予測:ゲーマータイプ別(2019年~2030F)(単位:億米ドル)
表78:南アフリカのクラウドゲーム市場上位5社の競争ダッシュボード(2024年
表79:主要プレイヤーの市場シェア2024年クラウドゲーム市場における主要プレイヤーの市場シェア洞察と分析
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Summary The cloud gaming industry, often referred to as gaming-as-a-service, is rapidly redefining the way games are accessed, distributed, and experienced globally. Rather than relying on powerful consoles or high-end PCs, cloud gaming enables users to stream games directly from remote servers over the internet, similar to how video content is streamed on platforms like Netflix. This shift is democratizing gaming by making high-quality titles accessible to users regardless of their device's processing power. Major tech giants such as Microsoft (with Xbox Cloud Gaming), NVIDIA (with GeForce NOW), Sony (with PlayStation Now), and newcomers like Amazon (with Luna) and Google (formerly with Stadia) have heavily invested in cloud gaming platforms, aiming to tap into a market that blends the scale of mobile gaming with the sophistication of console-quality experiences. The growth of 5G networks, expanding broadband penetration, and increasing smartphone adoption are major enablers of this industry, allowing for smoother and low-latency streaming, even in regions that previously struggled with high-speed connectivity. Moreover, cloud gaming reduces hardware costs and eliminates the need for downloads, storage upgrades, and constant hardware refresh cycles, providing a more cost-effective and seamless user experience.
According to the research report “Global Cloud Gaming Market Outlook, 2030” published by Bonafide Research, the global Cloud Gaming market is projected to reach market size of USD 31.37 Billion by 2030 increasing from USD 3.28 Billion in 2024, growing with 46.8% CAGR by 2025-30. Subscription models and cross-platform access are also fostering user retention, enabling gamers to play on phones, tablets, laptops, smart TVs, and even low-spec computers without performance trade-offs. However, despite its promise, the industry faces notable challenges, including high infrastructure costs for providers, latency sensitivity in competitive gaming, content licensing complexities, and the need for consistent, high-speed internet connections. Additionally, competition among cloud providers is intensifying, prompting platform differentiation through exclusive content, integrated ecosystems, and bundled services. The industry is also witnessing a surge in partnerships between game publishers and cloud platforms to broaden their reach and explore new monetization models, such as pay-per-play or ad-supported gaming. As technology continues to evolve, especially in edge computing and AI-based optimization, the quality and responsiveness of cloud gaming are expected to reach parity with traditional hardware-based gaming.
Market Drivers
- Rapid Advancement in 5G and Edge Computing: The deployment of 5G networks and edge computing infrastructure significantly enhances data transfer speeds and reduces latency, both of which are critical for real-time cloud gaming. These technologies enable a smoother, more responsive gaming experience, even on mobile devices, driving adoption in both developed and emerging markets. - Device-Agnostic Gaming Experience: Cloud gaming removes the dependency on expensive consoles or high-end PCs, allowing users to play AAA games on smartphones, smart TVs, tablets, or low-spec computers. This flexibility is expanding the gaming user base by making premium gaming accessible to a much wider and cost-conscious audience.
Market Challenges
- High Dependence on Internet Quality and Stability: Unlike traditional gaming, cloud gaming is entirely reliant on a strong, stable, and high-speed internet connection. In regions with inconsistent or underdeveloped internet infrastructure, users experience latency, lag, and reduced resolution?hindering widespread adoption. - Content Licensing and Game Publisher Resistance: Licensing agreements between cloud platforms and game publishers are complex and often restrictive. Many major publishers are hesitant to fully embrace cloud gaming due to revenue-sharing concerns, fear of cannibalizing traditional sales, and the need to control user experience, creating barriers to content availability.
Market Trends
- Convergence of Subscription Services and Game Libraries: Cloud gaming is increasingly offered through subscription models that combine extensive game libraries, cross-platform access, and value-added services like early releases and exclusive titles. This trend mirrors the success of streaming video platforms and is reshaping how users access and pay for games. - Integration with Social and Streaming Platforms: Cloud gaming is being integrated into ecosystems such as YouTube, Twitch, and Discord, where users can instantly jump into gameplay from live streams or shared links. This trend not only enhances user engagement but also creates seamless social and community-driven gaming experiences.
Smartphones and tablets are leading the cloud gaming market due to their widespread global adoption, portability, and increasing compatibility with high-speed networks like 4G and 5G, making them the most accessible and convenient platforms for cloud-based gameplay.
The dominance of smartphones and tablets in the cloud gaming market can be largely attributed to their ubiquity, ease of use, and rapid advancements in mobile technology. With billions of users owning mobile devices worldwide, these platforms naturally offer the largest addressable audience for cloud gaming services. The convenience of on-the-go gaming, without the need for expensive hardware or extensive setup, makes smartphones and tablets the ideal choice for casual and even serious gamers, especially in regions where access to consoles and gaming PCs is limited. Moreover, the increasing availability of 4G and 5G networks has significantly reduced latency and improved streaming quality, enabling a near-console experience directly on mobile devices. Tech companies and cloud gaming providers have also optimized their services with mobile-first interfaces, touch controls, and controller support, enhancing the gameplay experience. Popular game titles are being adapted for mobile streaming, and cross-platform cloud syncing allows users to start a game on a tablet and continue on a phone or TV seamlessly. Additionally, the affordability of smartphones compared to traditional gaming hardware lowers the entry barrier, while app-based access to platforms like Xbox Cloud Gaming, NVIDIA GeForce NOW, and emerging services in Asia makes it easier than ever for users to try premium titles without additional investment. Altogether, the smartphone and tablet segment is not only the largest but also the fastest-growing platform in the cloud gaming ecosystem.
Subscription-based models are leading the cloud gaming market because they offer affordable, all-you-can-play access to extensive game libraries, reducing upfront costs and aligning with evolving consumer preferences for on-demand digital services.
The rise of subscription-based services in the cloud gaming market mirrors broader shifts in digital consumption, where users increasingly favor access over ownership. Platforms like Xbox Game Pass Ultimate, NVIDIA GeForce NOW Priority, and PlayStation Plus offer users a vast library of premium games for a recurring monthly or yearly fee, making high-quality gaming more affordable and accessible than ever before. This model eliminates the hefty one-time costs associated with buying individual games or gaming hardware, thus lowering the entry barrier for both casual and avid gamers. The appeal is further strengthened by added value, such as regular content updates, exclusive releases, cross-device syncing, and bundled services with cloud storage or media streaming. For providers, subscription models create predictable recurring revenue, encourage long-term user engagement, and allow for strategic partnerships with developers and publishers. Users benefit from the freedom to explore various game genres and titles without financial risk, fostering experimentation and broader interest in gaming. Additionally, the flexibility to pause or switch plans adds convenience and user control, features that resonate especially well with younger, mobile-first demographics. As cloud gaming continues to grow, subscription-based services are proving to be the most scalable and consumer-friendly monetization approach, fueling their leadership in the market.
Video-streaming technology is leading in the cloud gaming market because it enables real-time gameplay without downloads or installations, delivering instant access to high-quality gaming experiences on a wide range of devices.
Video-streaming is at the core of cloud gaming's disruptive appeal, as it allows users to play graphically intensive games directly from the cloud without the need for physical media, game installations, or high-end local hardware. By rendering games on powerful remote servers and transmitting the output as a video stream to the user’s device, this technology transforms gaming into a seamless, on-demand experience?akin to watching Netflix or YouTube. This is particularly advantageous for gamers using smartphones, tablets, smart TVs, or low-spec PCs, which might otherwise struggle to run modern games locally. The ability to start a game instantly, resume across devices, or test new titles without long downloads has redefined user expectations and accessibility. Additionally, video-streaming ensures that games are always up to date and free from the performance issues often caused by device limitations. This model supports scalability, allowing providers to maintain centralized control over game versions, updates, and performance. As internet infrastructure continues to improve, especially with the spread of 5G and fiber broadband, latency and resolution?long-time challenges of cloud gaming?are becoming increasingly manageable, making the experience almost indistinguishable from traditional gaming. In short, video-streaming technology is not just a delivery method but the foundational pillar that enables cloud gaming to function efficiently and grow rapidly, making it the leading mechanism in this evolving digital landscape.
Casual gamers are leading the cloud gaming market because cloud platforms provide easy, low-commitment access to a wide variety of games without the need for expensive hardware or lengthy downloads, perfectly aligning with their gaming habits and preferences.
Casual gamers form the largest segment driving growth in the cloud gaming market due to their desire for convenient, flexible, and affordable gaming experiences. Unlike hardcore gamers who often invest in high-end consoles or gaming PCs, casual gamers prefer quick access to games that can be played in short bursts without complicated setups or significant financial investment. Cloud gaming platforms cater precisely to these needs by offering instant game streaming on devices they already own?such as smartphones, tablets, and laptops?removing the need for costly hardware upgrades or physical game purchases. The on-demand nature of cloud gaming means casual players can try out numerous titles without commitment, explore different genres, and play whenever they have free time, even with intermittent internet connectivity. Subscription models and freemium offerings further attract casual gamers by bundling large game libraries and free-to-play options, lowering entry barriers and encouraging exploration. Additionally, casual gamers are often motivated by social and multiplayer features, which cloud gaming platforms increasingly integrate through cross-play and social connectivity. As the demographic of casual gamers continues to grow globally, particularly in emerging markets where console penetration remains low, their preferences are shaping cloud gaming services to prioritize accessibility, ease of use, and cost-effectiveness, cementing their role as a dominant force in the market’s expansion.
Asia-Pacific is leading the cloud gaming market due to its large and rapidly growing base of internet-savvy gamers, widespread adoption of smartphones, and strong investments in high-speed internet infrastructure like 4G and 5G networks.
The Asia-Pacific region dominates the cloud gaming market largely because it is home to some of the world’s largest and most dynamic gaming communities, driven by a youthful, tech-savvy population with a deep passion for digital entertainment. Smartphone penetration in countries like China, India, South Korea, and Southeast Asia is remarkably high, making mobile devices the primary gateway for gaming. Unlike regions where gaming often requires expensive consoles or PCs, Asia-Pacific gamers increasingly prefer affordable, accessible platforms, perfectly suited to cloud gaming’s device-agnostic model. The rapid rollout of 4G and 5G networks across urban and even rural areas is crucial in delivering the low-latency, high-bandwidth internet connections necessary for smooth cloud gaming experiences. Governments and private sector players in this region are investing heavily in digital infrastructure, further enhancing connectivity and digital services penetration. Additionally, Asia-Pacific’s diverse culture of gaming?from casual mobile titles to competitive esports?fuels demand for instant access to a broad array of games without hardware limitations. The region’s strong presence of game developers and publishers, alongside growing investments from major cloud gaming providers, also accelerates innovation and market growth.
- In March 2025, Amazon Web Services, Inc. (AWS) introduced Amazon GameLift Streams, a managed service enabling developers to stream games at up to 1080p resolution and 60 frames per second to any device with a WebRTC-enabled browser. This capability supports a variety of 3D engines with minimal to no code modification, allowing for quick deployment and testing. - In January 2025, NVIDIA Corporation announced plans to launch its GeForce NOW cloud gaming service in India by the first half of the year. The service will be powered by a new data center equipped with GeForce RTX 4080 GPUs, enabling gamers to stream AAA titles in 4K resolution at 60fps without needing high-end hardware. - In March 2024, Ubitus K.K. announced a strategic investment from NVIDIA Corporation to enhance its generative AI and cloud gaming capabilities across Asia. This partnership aimed to leverage NVIDIA's accelerated computing to advance Ubitus' AI-driven solutions.
Considered in this report - Historic Year: 2019 - Base year: 2024 - Estimated year: 2025 - Forecast year: 2030
Aspects covered in this report - Cloud Gaming Market with its value and forecast along with its segments - Various drivers and challenges - On-going trends and developments - Top profiled companies - Strategic recommendation
By Device Type - Smartphones & Tablets - PCs & Laptops - Gaming Consoles (Xbox Cloud, PS Now, etc.) - Others (e.g., Smart TVs, VR headsets, portable gaming devices)
By Streaming Type - Video Streaming - File Streaming
By Gamer Type - Casual Gamers - Avid Gamers - Hardcore Gamers
The approach of the report: This report consists of a combined approach of primary as well as secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and listing out the companies that are present in the market. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual report of companies, analyzing the government generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources primary research was conducted by making telephonic interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducted trade calls with dealers and distributors of the market. Post this we have started doing primary calls to consumers by equally segmenting consumers in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us we have started verifying the details obtained from secondary sources.
Intended audience This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations & organizations related to this industry, government bodies and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing & presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.
***Please Note: It will take 72 hours (3 Business days) for delivery of the report upon order confirmation.
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Table of Contents
Table of Content
1. Executive Summary
2. Market Dynamics
2.1. Market Drivers & Opportunities
2.2. Market Restraints & Challenges
2.3. Market Trends
2.3.1. XXXX
2.3.2. XXXX
2.3.3. XXXX
2.3.4. XXXX
2.3.5. XXXX
2.4. Supply chain Analysis
2.5. Policy & Regulatory Framework
2.6. Industry Experts Views
3. Research Methodology
3.1. Secondary Research
3.2. Primary Data Collection
3.3. Market Formation & Validation
3.4. Report Writing, Quality Check & Delivery
4. Market Structure
4.1. Market Considerate
4.2. Assumptions
4.3. Limitations
4.4. Abbreviations
4.5. Sources
4.6. Definitions
5. Economic /Demographic Snapshot
6. Global Cloud Gaming Market Outlook
6.1. Market Size By Value
6.2. Market Share By Region
6.3. Market Size and Forecast, By Geography
6.4. Market Size and Forecast, By Device Type
6.5. Market Size and Forecast, By Business Model
6.6. Market Size and Forecast, By Streaming Type
6.7. Market Size and Forecast, By Gamer Type
7. North America Cloud Gaming Market Outlook
7.1. Market Size By Value
7.2. Market Share By Country
7.3. Market Size and Forecast, By Device Type
7.4. Market Size and Forecast, By Business Model
7.5. Market Size and Forecast, By Streaming Type
7.6. Market Size and Forecast, By Gamer Type
7.7. United States Cloud Gaming Market Outlook
7.7.1. Market Size by Value
7.7.2. Market Size and Forecast By Device Type
7.7.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
7.7.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
7.8. Canada Cloud Gaming Market Outlook
7.8.1. Market Size by Value
7.8.2. Market Size and Forecast By Device Type
7.8.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
7.8.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
7.9. Mexico Cloud Gaming Market Outlook
7.9.1. Market Size by Value
7.9.2. Market Size and Forecast By Device Type
7.9.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
7.9.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8. Europe Cloud Gaming Market Outlook
8.1. Market Size By Value
8.2. Market Share By Country
8.3. Market Size and Forecast, By Device Type
8.4. Market Size and Forecast, By Business Model
8.5. Market Size and Forecast, By Streaming Type
8.6. Market Size and Forecast, By Gamer Type
8.7. Germany Cloud Gaming Market Outlook
8.7.1. Market Size by Value
8.7.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.7.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.7.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8.8. United Kingdom (UK) Cloud Gaming Market Outlook
8.8.1. Market Size by Value
8.8.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.8.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.8.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8.9. France Cloud Gaming Market Outlook
8.9.1. Market Size by Value
8.9.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.9.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.9.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8.10. Italy Cloud Gaming Market Outlook
8.10.1. Market Size by Value
8.10.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.10.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.10.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8.11. Spain Cloud Gaming Market Outlook
8.11.1. Market Size by Value
8.11.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.11.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.11.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
8.12. Russia Cloud Gaming Market Outlook
8.12.1. Market Size by Value
8.12.2. Market Size and Forecast By Device Type
8.12.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
8.12.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
9. Asia-Pacific Cloud Gaming Market Outlook
9.1. Market Size By Value
9.2. Market Share By Country
9.3. Market Size and Forecast, By Device Type
9.4. Market Size and Forecast, By Business Model
9.5. Market Size and Forecast, By Streaming Type
9.6. Market Size and Forecast, By Gamer Type
9.7. China Cloud Gaming Market Outlook
9.7.1. Market Size by Value
9.7.2. Market Size and Forecast By Device Type
9.7.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
9.7.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
9.8. Japan Cloud Gaming Market Outlook
9.8.1. Market Size by Value
9.8.2. Market Size and Forecast By Device Type
9.8.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
9.8.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
9.9. India Cloud Gaming Market Outlook
9.9.1. Market Size by Value
9.9.2. Market Size and Forecast By Device Type
9.9.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
9.9.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
9.10. Australia Cloud Gaming Market Outlook
9.10.1. Market Size by Value
9.10.2. Market Size and Forecast By Device Type
9.10.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
9.10.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
9.11. South Korea Cloud Gaming Market Outlook
9.11.1. Market Size by Value
9.11.2. Market Size and Forecast By Device Type
9.11.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
9.11.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
10. South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Outlook
10.1. Market Size By Value
10.2. Market Share By Country
10.3. Market Size and Forecast, By Device Type
10.4. Market Size and Forecast, By Business Model
10.5. Market Size and Forecast, By Streaming Type
10.6. Market Size and Forecast, By Gamer Type
10.7. Brazil Cloud Gaming Market Outlook
10.7.1. Market Size by Value
10.7.2. Market Size and Forecast By Device Type
10.7.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
10.7.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
10.8. Saudi Arabia Cloud Gaming Market Outlook
10.8.1. Market Size by Value
10.8.2. Market Size and Forecast By Device Type
10.8.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
10.8.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
10.9. South Africa Cloud Gaming Market Outlook
10.9.1. Market Size by Value
10.9.2. Market Size and Forecast By Device Type
10.9.3. Market Size and Forecast By Streaming Type
10.9.4. Market Size and Forecast By Gamer Type
11. Competitive Landscape
11.1. Competitive Dashboard
11.2. Business Strategies Adopted by Key Players
11.3. Key Players Market Share Insights and Analysis, 2024
11.4. Key Players Market Positioning Matrix
11.5. Porter's Five Forces
11.6. Company Profile
11.6.1. Nvidia Corporation
11.6.1.1. Company Snapshot
11.6.1.2. Company Overview
11.6.1.3. Financial Highlights
11.6.1.4. Geographic Insights
11.6.1.5. Business Segment & Performance
11.6.1.6. Product Portfolio
11.6.1.7. Key Executives
11.6.1.8. Strategic Moves & Developments
11.6.2. Intel Corporation
11.6.3. Microsoft Corporation
11.6.4. Alphabet Inc.
11.6.5. Sony Corporation
11.6.6. International Business Machines Corporation
11.6.7. Tencent Holdings Ltd.
11.6.8. Unity Software Inc.
11.6.9. Amazon.com, Inc.
11.6.10. Alibaba Group Holding Limited
11.6.11. Blacknut
11.6.12. Ubitus K.K.
11.6.13. Advanced Micro Devices, Inc.
11.6.14. Samsung Electronics Co., Ltd.
11.6.15. Broadmedia Corporation
11.6.16. Electronic Arts, Inc.
11.6.17. NetEase, Inc.
11.6.18. Numecent
11.6.19. Shadow SAS
11.6.20. Nware
12. Strategic Recommendations
13. Annexure
13.1. FAQ`s
13.2. Notes
13.3. Related Reports
14. Disclaimer
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List of Tables/Graphs
List of Figures
Figure 1: Global Cloud Gaming Market Size (USD Billion) By Region, 2024 & 2030
Figure 2: Market attractiveness Index, By Region 2030
Figure 3: Market attractiveness Index, By Segment 2030
Figure 4: Global Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 5: Global Cloud Gaming Market Share By Region (2024)
Figure 6: North America Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 7: North America Cloud Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 8: US Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 9: Canada Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 10: Mexico Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 11: Europe Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 12: Europe Cloud Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 13: Germany Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 14: United Kingdom (UK) Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 15: France Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 16: Italy Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 17: Spain Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 18: Russia Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 19: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 20: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 21: China Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 22: Japan Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 23: India Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 24: Australia Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 25: South Korea Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 26: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 27: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Share By Country (2024)
Figure 28: Brazil Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 29: Saudi Arabia Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 30: South Africa Cloud Gaming Market Size By Value (2019, 2024 & 2030F) (in USD Billion)
Figure 31: Porter's Five Forces of Global Cloud Gaming Market
List of Tables
Table 1: Global Cloud Gaming Market Snapshot, By Segmentation (2024 & 2030) (in USD Billion)
Table 2: Influencing Factors for Cloud Gaming Market, 2024
Table 3: Top 10 Counties Economic Snapshot 2022
Table 4: Economic Snapshot of Other Prominent Countries 2022
Table 5: Average Exchange Rates for Converting Foreign Currencies into U.S. Dollars
Table 6: Global Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Geography (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 7: Global Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 8: Global Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 9: Global Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 10: Global Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 11: North America Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 12: North America Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 13: North America Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 14: North America Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 15: United States Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 16: United States Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 17: United States Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 18: Canada Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 19: Canada Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 20: Canada Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 21: Mexico Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 22: Mexico Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 23: Mexico Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 24: Europe Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 25: Europe Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 26: Europe Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 27: Europe Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 28: Germany Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 29: Germany Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 30: Germany Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 31: United Kingdom (UK) Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 32: United Kingdom (UK) Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 33: United Kingdom (UK) Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 34: France Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 35: France Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 36: France Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 37: Italy Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 38: Italy Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 39: Italy Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 40: Spain Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 41: Spain Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 42: Spain Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 43: Russia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 44: Russia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 45: Russia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 46: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 47: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 48: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 49: Asia-Pacific Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 50: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 51: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 52: China Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 53: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 54: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 55: Japan Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 56: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 57: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 58: India Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 59: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 60: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 61: Australia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 62: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 63: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 64: South Korea Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 65: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 66: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Business Model (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 67: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 68: South America and Middle East & Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast, By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 69: Brazil Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 70: Brazil Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 71: Brazil Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 72: Saudi Arabia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 73: Saudi Arabia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 74: Saudi Arabia Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 75: South Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast By Device Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 76: South Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast By Streaming Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 77: South Africa Cloud Gaming Market Size and Forecast By Gamer Type (2019 to 2030F) (In USD Billion)
Table 78: Competitive Dashboard of top 5 players, 2024
Table 79: Key Players Market Share Insights and Anaylysis for Cloud Gaming Market 2024
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