![]() 世界のアニメーション市場概要、2025-30年Global Animation Market Overview, 2025-30 アニメーションはもはや子供向けエンターテインメントにとどまらず、幼児から大人まで幅広い観客にアピールする強力なストーリーテリング媒体へと進化している。言語の壁を越え、視覚的に魅惑的な体験を生み出す... もっと見る
サマリーアニメーションはもはや子供向けエンターテインメントにとどまらず、幼児から大人まで幅広い観客にアピールする強力なストーリーテリング媒体へと進化している。言語の壁を越え、視覚的に魅惑的な体験を生み出す能力を持つアニメーションは、世界のエンターテインメント業界において圧倒的な力を持つようになった。多様性と包括性への要求も、アニメーション市場の革新の重要な原動力である。観客は、自分たちの経験や文化を反映したストーリーをますます求めるようになっている。それに応えるように、アニメスタジオは、様々なアイデンティティ、背景、社会問題を表現するストーリーテリング技術、キャラクター、テーマを幅広く模索している。このように多様性を重視することで、アニメーションはより包括的でグローバルなメディアとなっている。ブランドは、アニメーションをストーリーテリングのための説得力のあるツールとして採用し、ユニークな方法で消費者を惹きつける印象的な広告を制作している。ビデオゲームでも、カットシーンやゲーム内のグラフィック、あるいはゲームの世界全体をアニメーション化するなど、アニメーションを取り入れるケースが増えている。アニメーションの多様性は、さまざまな文脈に適応できるため、さまざまな用途に好まれるメディアとなっている。最も大きな変化のひとつは、CGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イメージ)や3Dアニメーションの台頭であり、これにより、リアリズムの限界に挑む、非常に詳細でリアルなアニメーションの作成が可能になった。アニメーション制作への人工知能(AI)の統合も、ゲームチェンジャーである。AIは、インビトゥイーン、リギング、音声合成など、時間のかかるプロセスの自動化に利用されている。これによって制作時間とコストが削減され、スタジオはより大量のコンテンツを制作できるようになる。さらに、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)がアニメーションの世界に進出し、現実とバーチャルの境界線を曖昧にする没入体験を生み出している。VRアニメーションは、リアルタイムでアニメーションの世界と対話する機会をユーザーに提供し、ARはアニメーションの要素を物理的な世界に持ち込み、ユーザーのエンゲージメントを高める。これらの没入型テクノロジーは、エンターテインメントから教育、マーケティングまで幅広い用途で、クリエイターと観客の双方に新たなフロンティアを切り開く。Bonafide Research社の調査レポート「世界のアニメーション市場概要、2030年」によると、世界のアニメーション市場の2024年の市場規模は3984億2000万米ドル以上で、2025年から2030年までの年平均成長率は5.97%である。広告、ゲーム、仮想イベントなどの産業へのアニメーションの統合も、成長の重要な推進力となっている。アニメーションはマーケティング戦略の中核的な要素となっており、ブランドはクリエイティブで視覚的に説得力のあるアニメーションコンテンツを活用して消費者の関心を引き、混雑した市場で差別化を図っている。ソーシャルメディアキャンペーン、テレビコマーシャル、製品説明など、アニメーションは複雑なアイデアをシンプルに、楽しく、記憶に残る方法で伝えるユニークな能力を提供します。ゲーム業界では、アニメーションはキャラクターデザイン、ストーリーテリング、没入感のある世界観の構築において中心的な役割を果たしており、ゲーム体験に欠かせない要素となっています。消費者は、さまざまなアイデンティティ、文化、社会問題を反映したコンテンツをますます求めるようになっている。この多様性への要求は、アニメーションがより複雑で、ニュアンスがあり、社会的意義のあるストーリーを探求する機会を開いている。スタジオは、ステレオタイプな表現を超えて、人種、ジェンダー、メンタルヘルス、環境問題などのトピックを掘り下げたコンテンツを制作することで対応している。このような包括性の推進は、アニメーションがより幅広い世界の視聴者の共感を得ることを保証するだけでなく、文化的対話と社会変革のためのプラットフォームとして、アニメ業界の影響力を高めることにも貢献している。さらに、スマートフォンやタブレット端末を含むモバイル機器の世界的な市場の急成長は、アニメーションの消費に新たな道を開いた。YouTubeやTikTokのようなアプリによって、アニメーションは今や世界中の何十億というモバイルユーザーにとって日常的なエンターテインメントとなっている。短編アニメコンテンツは、素早く、視覚的に魅力的で、簡単に共有できるメディアを好むユーザーの嗜好にぴったり合うため、急速に人気を集めている。このモバイル・ファーストのシフトは、アニメーターやコンテンツ・クリエーターにとって、ソーシャルメディア・プラットフォーム上でバイラルに拡散できる一口サイズのアニメーション・コンテンツを制作する新たな機会を開くことになる。モバイルコンテンツの柔軟性により、アニメーションのスタイル、ジャンル、ストーリーテリングのテクニックを試すことができ、世界中の視聴者が利用できるアニメーションコンテンツの範囲がさらに多様化する。 市場促進要因 - アニメコンテンツに対する世界的な需要の増加:世界のアニメ産業の最も大きな原動力のひとつは、アニメコンテンツに対する需要の増加である。この需要は、Netflix、Disney+、Amazon Primeのようなストリーミング・プラットフォームの世界的な普及をはじめ、長編映画からテレビシリーズ、ウェブコンテンツまで、さまざまなフォーマットでアニメーションを受け入れている多くの要因によってもたらされている。アニメーションの消費拡大は、従来の子ども向けエンターテインメントにとどまらず、大人向けにも広がっており、大人向けのアニメシリーズや映画が広く人気を博している。さらに、アニメーションは、アクションやファンタジーからドラマやコメディまで、ジャンルを超えて物語を語ることができる多目的なメディアと見なされることが多く、多様な観客を惹きつけるのに役立っている。 - 技術と革新の進歩:アニメーション産業のもう一つの大きな原動力は、技術の進歩である。3Dモデリング、CGI(CGI)、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)などのアニメーション技術の革新は、ストーリーテリングや視覚効果に新たな可能性をもたらした。Autodesk Maya、Blender、Adobe Animateのようなソフトウェアツールは、アニメーターが高品質な作品を制作することをより簡単でコスト効率の良いものにした。さらに、リアルタイムレンダリングやモーションキャプチャー技術の導入により、よりダイナミックでリアルなアニメーションが可能になった。これらの技術革新は、アニメーションのビジュアルクオリティを向上させるだけでなく、制作の効率化、コスト削減、タイムラインの短縮を実現し、より多くのコンテンツをより速いスピードで制作・配信することを可能にしています。 市場の課題 - 高い制作コストと時間のかかるワークフロー:技術の進歩にもかかわらず、世界のアニメーション業界が直面している最大の課題の1つは、高い制作コストと時間のかかるワークフローです。2Dであれ3Dであれ、高品質のアニメーションを制作するには、特に長編映画や大規模なプロジェクトの場合、多額の資金が必要となる。絵コンテ、声優、キャラクターや背景のデザイン、シークエンスのアニメーションを含むアニメーション制作の複雑さは、完成までに何年もかかることがあります。このような長いプロセスと高い人件費(アニメーター、視覚効果アーティスト、サウンドデザイナーなど)が相まって、予算が大幅に制約されることがあります。 - 人材不足とスキルギャップ:世界のアニメーション業界は、特に質の高いコンテンツへの需要が増え続ける中、人材不足に直面しています。アニメーションの専門学校や教育プログラムの数は増加しているにもかかわらず、業界の急速な拡大は、熟練した専門家の利用可能性を上回っています。例えば、3Dモデリング、モーションキャプチャー、ビジュアルエフェクト、ソフトウェア開発などの分野の専門家に対する需要は高いが、これらの役割を果たすことができる訓練された専門家の数にはギャップがある。さらに、米国、カナダ、日本、韓国といったアニメーションの先進国のスタジオは、熾烈な競争や、大規模なグローバルスタジオやハイテク企業が提供する優れた金銭的インセンティブのために、優秀な人材の確保に苦労することが多い。 市場動向 - 大人と幅広い層向けのアニメーション:伝統的に、アニメーションは主に子供向けのメディアとして認識されてきたが、近年この認識は大きく変化している。リック・アンド・モーティ』、『ボージャック・ホースマン』、『ビッグマウス』などの番組を筆頭に、大人向けのアニメコンテンツが制作される傾向が強まっている。これらのシリーズは、精神衛生、人間関係、政治、実存的な疑問など、より成熟したテーマに取り組んでおり、しばしばダークなユーモアと複雑なストーリーテリングが用いられている。この傾向は、ヤングアダルトを含む、より広く多様な層をアニメに惹きつけ、アニメというメディアの伝統的な境界線に挑戦するのに役立っている。 - 多様で包括的なストーリーテリングの推進:世界のアニメーション業界では、多様で包括的なストーリーテリングを目指す動きが高まっている。観客は、幅広い文化、経験、視点を反映したコンテンツを求めるようになっている。Frozen II』、『Coco』、『Raya and the Last Dragon』、『Spider-Man: Into the Spider-Verse』などのアニメーション映画は、多様なキャラクター、設定、物語を紹介するプロジェクトの例である。このトレンドは、消費者の要望と、より大きな表現を求めるより広範な業界の後押しの両方によって推進されている。スタジオは、包括的なストーリーテリングが世界中の視聴者の共感を呼ぶだけでなく、クリエイティブなプロセスに新鮮な視点やアイデアをもたらすことを認識している。 グローバルなメディアにおいて、視覚的に没入できる高品質なコンテンツへの需要が高まっていることが、アニメーション業界における視覚効果(VFX)の拡大を後押ししている。 世界のアニメーション業界におけるVFXの台頭は、映画、テレビ、ゲーム、広告、オンラインメディアなど、さまざまなエンターテインメントプラットフォームにおける、視覚的に没入できる高品質なコンテンツへの需要の高まりと密接に結びついている。コンピュータグラフィックス、シミュレーション、レンダリングの技術的進歩により、VFXは、観客を魅了し、創造性の限界を押し広げる、リアルで、複雑で、幻想的なビジュアル体験を創造するために不可欠なツールとなりました。デジタル技術の進化、特に高精細な視覚効果の制作を効率化するソフトウェアやハードウェアツールの開発により、スタジオや独立系クリエイターを問わず、かつては想像もできなかったような複雑なビジュアルを作り上げることが可能になった。この技術革命は、アニメーション業界を民主化し、より幅広い才能が低コストかつ速いペースで高品質のVFXコンテンツを制作することを可能にした。さらに、視聴者がより魅力的でダイナミックな視聴体験を求める現代メディアにおいて、ビジュアルストーリーテリングの重要性が高まっているため、コンテンツ制作者はアニメーションのほぼすべての側面にVFXを統合するようになりました。アニメーションのキャラクターを実写映画にシームレスに統合したり、完全にCG化された世界を創り出したり、VFXは世界中の視聴者の共感を呼ぶストーリーを語る上で極めて重要な役割を果たしている。高品質なVFX主導のコンテンツに対する需要は、ストリーミング業界の急成長によっても増幅されており、Netflix、Amazon Prime、Disney+などのプラットフォームは、最先端のアニメーションやVFX技術を活用したオリジナルコンテンツに多額の投資を行っている。これらのプラットフォームは、多様な嗜好を持つ世界中の視聴者に対応しているため、洗練された視覚効果を取り入れたアニメシリーズや映画の制作が急増している。高予算の作品や大ヒット映画では、VFXを駆使して目を見張るようなスペクタクルを提供することが増えており、アニメスタジオやプロダクションは、創造性と技術的専門知識の面で絶えず限界に挑戦している。 エンターテインメントにおけるインタラクティブで没入感のある体験の統合が進むにつれ、世界のアニメーション業界におけるゲーム業界の技術の応用が進んでいる。 ゲーム産業の急速な進化、特にリアルタイムグラフィックス、没入型ストーリーテリング、インタラクティブ体験の進歩は、世界のアニメーション産業に大きな影響を与え、さまざまな分野への応用を促進している。このようなクロスオーバーが拡大している主な理由のひとつは、よりインタラクティブで魅力的なエンターテインメントに対する需要の高まりです。ゲーム産業が、リアルなグラフィック、キャラクター開発、物語の複雑さにおいて、可能性の限界を押し広げる中、アニメーション産業は、よりダイナミックで説得力があり、没入感のあるコンテンツを作成するために、同じテクニックの多くを採用し始めました。リアルタイムレンダリング、モーションキャプチャー、高度な物理シミュレーションなど、ゲーム用に開発された技術は、アニメ映画、テレビシリーズ、仮想世界の制作に不可欠なものとなり、より高度なリアリズムとインタラクティブ性を提供している。かつては主にビデオゲームに関連していたリアルタイムレンダリングは、アニメーション制作に採用されている最も影響力のある技術の一つである。Unreal Engine や Unity のような強力なゲーム エンジンが可能にしたこの技術により、アニメーターは、従来 CGI アニメーションに必要だった長いレンダリング時間を必要とせず、複雑な環境やシーンをその場で作成できるようになりました。このシフトにより、制作期間は大幅に短縮され、アニメーターは最終的な結果を即座に確認できるため、より創造的な自由を得ることができ、大幅な遅延なしにさまざまなデザインや物語要素を試すことが可能になりました。また、高品質のアニメーションをリアルタイムでレンダリングできるようになったことで、より流動的でダイナミックな制作プロセスが実現し、よりインタラクティブで協力的なアニメーションへのアプローチが可能になった。さらに、モーションキャプチャ技術は、ゲームにおいて俳優の動きをキャプチャし、デジタルキャラクターに変換するために広く使用されているが、アニメーションにおいても重要な用途を見出している。この技術により、アニメーターは人間の微妙な動きのニュアンスを捉えることで、よりリアルで感情移入しやすいキャラクターを作成できるようになった。 多様なグローバル・プラットフォームにおける高品質なアニメーション・コンテンツへの需要の高まりが、世界のアニメーション産業におけるサービスの成長を促進している。 映画、テレビ、ビデオゲーム、広告、オンラインメディアなど、さまざまなエンターテインメントプラットフォームにおいて、高品質で多様なアニメーションコンテンツに対する需要が急増しているため、世界のアニメーション産業のサービス部門は大きな成長を遂げている。世界的なエンタテインメント環境の相互接続と競争が激化するにつれ、コンテンツ制作者、プロデューサー、スタジオは、この需要に対応するため、アウトソーシングや外部の専門知識を求める傾向が強まっており、アニメーションのサービス拡大を後押ししている。Netflix、Amazon Prime、Disney+のようなストリーミング・プラットフォームの台頭により、世界中の視聴者に向けたオリジナル・アニメーション・コンテンツのニーズが高まっており、アニメーション・スタジオは、短い制作期間と厳しい予算の中で、質の高い、視覚的に美しいコンテンツを制作するために、専門的なサービスを利用しています。2Dおよび3Dアニメーション、絵コンテ、視覚効果、キャラクターデザイン、合成を含むアニメーションサービスのアウトソーシングは、スタジオが業務を拡大し、世界中の専門人材を活用するための戦略的アプローチとなっています。特に中小規模のアニメスタジオは、独自技術や社内人材への高額な投資を必要とせず、コンテンツの質を高めるために、これらの分野に深い専門知識を持つ外部のサービスプロバイダーとのコラボレーションを好むことが多い。広告や企業コミュニケーションにおけるアニメーション・コンテンツの需要も、アニメーション分野のサービス拡大に寄与している。企業は、ブランドのストーリーテリング、マーケティング・キャンペーン、説明用ビデオにアニメーション・ビデオを使用することが増えており、商業界の特定のニーズに合わせたアニメーション・サービスの必要性が高まっている。このトレンドは、従来のエンターテイメントにとどまらず、アニメーションサービスの全く新しい市場を開拓しています。スタジオは広告代理店や企業と提携し、視覚的に魅力的で、ブランド目標に戦略的に沿った、オーダーメイドのコンテンツを制作しています。 アジア太平洋地域は、費用対効果の高い制作、高度な技術を持つ人材、そしてグローバルなプラットフォームにおけるアニメーション・コンテンツへの需要の高まりが相まって、世界のアニメーション産業において成長を遂げています。 アジア太平洋(APAC)地域は、アニメーション制作の魅力的な目的地となる要素がユニークに組み合わさっているため、世界のアニメーション産業の主要なハブとして浮上している。この成長の主な理由のひとつは、この地域が品質に妥協することなく、費用対効果の高い制作サービスを提供できることである。インド、韓国、日本、フィリピンなどAPACの多くの国々は、欧米の市場と比較して非常に競争力のある価格設定を提供する強固なアニメーション産業を発展させてきた。このコスト効率の高さから、国際的なアニメーションスタジオやコンテンツ制作会社は、キャラクターデザイン、2D・3Dアニメーション、VFX、ポストプロダクションサービスなど、アニメーション制作の大部分をAPAC諸国にアウトソーシングしている。特にストリーミング・プラットフォーム、テレビ、ゲームなど、アニメーション・コンテンツに対する世界的な需要が急増する中、APACの費用対効果の高いソリューションは、高品質でスケーラブルな制作サービスを提供するのに最適な地域となっている。手頃な価格に加え、アジア太平洋地域には高度に熟練した才能とアニメーションの専門知識が豊富にある。日本、韓国、中国などの国々は、アニメーション業界のパイオニアとして、世界的に有名なアニメーション作品を数十年にわたって制作してきました。例えば、日本はアニメの本場であり、文化輸出として、また儲かるビジネスモデルとして、世界中で絶大な人気を得ている。韓国はアニメーションのアウトソーシングの強国となっており、高品質のアニメーションを提供し、ハリウッドの大作アニメーションのような複雑な作業にも対応できることで知られている。この地域の教育機関やアニメ専門学校は、アニメーションの創造性と技術の限界を押し広げる、熟練したアニメーター、アーティスト、技術者の新世代を育ててきた。これらの高度な訓練を受けたプロフェッショナルは、この地域の競争力を高めるだけでなく、国際的なコラボレーションを呼び込む活気に満ちた革新的なアニメーションのエコシステムにも貢献している。 最近の動き - 2021年9月、Toon Boom Animationは、ビデオゲーム向けの長編品質の2Dアニメーションを特徴とする重要なアップデートであるHarmony 21を発表した。速度、筆圧、傾き位置などのスタイラス属性の制御が強化され、ペーパーレスアニメーションが容易になり、デジタルアニメーションツールの顕著な進歩を示す。 - 2021年3月、iPi SoftはiPiモーションキャプチャーとUnreal Engine用開発ツールのアップグレードを発表し、アニメーションストリーミング、3Dキャラクターへのモーション転送、リアルタイムモーショントラッキングを可能にしました。これらの改善により、アーティストは特定の3D環境内やUnreal Engineのキャラクター上でリアルタイムのモーションを確認できるようになり、アニメーション開発プロセスが強化されます。 - 2020年2月、Smith Micro Softwareはコネクテッドホームデバイス管理プログラムのCircle Mediaを買収しました。この戦略的な動きにより、Smith Micro Softwareはコネクテッドデバイス市場での能力を拡大し、ホームエンターテイメントシステムに関連するアニメーション技術に影響を与える可能性があります。 - 2020年1月、AARDMAN ANIMATIONS LTDはGreenpeaceと共同で、世界的な海洋危機を取り上げた力強いアニメーション映画を発表した。この取り組みが認知度を高め、アードマンアニメーションズの収益拡大に貢献し、アニメーションにおけるインパクトのあるストーリーテリングへのコミットメントを示すことで、市場での地位を強化した。 本レポートにおける考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - アニメーションの市場価値とセグメント別予測 - 様々な促進要因と課題 - 現在進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 アニメーションタイプ別 - 2Dアニメーション - 3Dアニメーション - モーショングラフィックス - 視覚効果(VFX) - その他 用途別 - エンターテインメント&メディア - ゲーム業界 - 広告・マーケティング - 建築・不動産 - 教育・eラーニング - その他 コンポーネント別 - ソフトウェア - サービス レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査を行った。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 ***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。 目次目次1.要旨 2.市場ダイナミクス 2.1.市場促進要因と機会 2.2.市場の阻害要因と課題 2.3.市場動向 2.3.1.XXXX 2.3.2.XXXX 2.3.3.XXXX 2.3.4.XXXX 2.3.5.XXXX 2.4.サプライチェーン分析 2.5.政策と規制の枠組み 2.6.業界専門家の見解 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.市場構造 4.1.市場への配慮 4.2.前提条件 4.3.制限事項 4.4.略語 4.5.出典 4.6.定義 5.経済・人口統計 6.アニメーションの世界市場展望 6.1.市場規模(金額ベース 6.2.地域別シェア 6.3.地域別市場規模および予測 6.4.市場規模・予測:アニメーションタイプ別 6.5.市場規模・予測:アプリケーション別 6.6.市場規模・予測:コンポーネント別 7.北米アニメーション市場展望 7.1.市場規模:金額別 7.2.国別シェア 7.3.アニメタイプ別市場規模および予測 7.4.市場規模・予測:アプリケーション別 7.5.市場規模・予測:コンポーネント別 8.欧州アニメーション市場展望 8.1.市場規模:金額別 8.2.国別シェア 8.3.アニメタイプ別市場規模および予測 8.4.市場規模・予測:アプリケーション別 8.5.市場規模・予測:コンポーネント別 9.アジア太平洋地域のアニメーション市場展望 9.1.市場規模:金額別 9.2.国別シェア 9.3.アニメタイプ別市場規模および予測 9.4.市場規模・予測:アプリケーション別 9.5.市場規模・予測:コンポーネント別 10.南米アニメーション市場の展望 10.1.市場規模:金額別 10.2.国別市場シェア 10.3.アニメタイプ別市場規模および予測 10.4.市場規模・予測:アプリケーション別 10.5.市場規模・予測:コンポーネント別 11.中東・アフリカアニメーション市場展望 11.1.市場規模:金額別 11.2.国別シェア 11.3.アニメタイプ別市場規模および予測 11.4.市場規模・予測:アプリケーション別 11.5.市場規模・予測:コンポーネント別 12.競争環境 12.1.競合ダッシュボード 12.2.主要企業の事業戦略 12.3.主要プレーヤーの市場シェアの洞察と分析、2024年 12.4.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス 12.5.ポーターの5つの力 12.6.企業プロフィール 12.6.1.ウォルト・ディズニー・カンパニー 12.6.1.1.会社概要 12.6.1.2.会社概要 12.6.1.3.財務ハイライト 12.6.1.4.地理的洞察 12.6.1.5.事業セグメントと業績 12.6.1.6.製品ポートフォリオ 12.6.1.7.主要役員 12.6.1.8.戦略的な動きと展開 12.6.2.ソニーグループ株式会社 12.6.3.ワーナー・ブラザース・ディスカバリー 12.6.4.エヌビディア株式会社 12.6.5.オートデスク 12.6.6.東映アニメーション株式会社 12.6.7.株式会社ぴえろ 12.6.8.パラマウント ピクチャーズ株式会社 12.6.9.日本アニメーション株式会社 12.6.10.ドリームワークス・アニメーション合同会社 13.戦略的提言 14.付録 14.1.よくある質問 14.2.注意事項 14.3.関連レポート 15.免責事項 図表一覧 図1:アニメーションの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年 図2:市場魅力度指数(2030年地域別 図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別 図4:アニメーションの世界市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル 図5:地域別アニメーションの世界市場シェア(2024年) 図6:北米アニメーションの市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図7:北米アニメーションの国別市場シェア(2024年) 図8:欧州アニメーション市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図9:欧州アニメーション市場 国別シェア(2024年) 図10:アジア太平洋地域のアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図11:アジア太平洋地域のアニメーション市場 国別シェア(2024年) 図12:南米のアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図13:南米アニメ市場 国別シェア(2024年) 図14:中東・アフリカ アニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図15:中東・アフリカアニメ市場 国別シェア(2024年) 図16:世界アニメーション市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:アニメーションの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル 表2:アニメーション市場の影響要因(2024年 表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年 表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年 表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート 表6:アニメーションの世界市場規模・地域別予測(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表7:アニメーションの世界市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表8:アニメーションの世界市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表9:アニメーションの世界市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表10:北米のアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表11:北米のアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表12:北米のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表13:欧州アニメーションの市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表14:欧州アニメーションの市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表15:欧州のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表16:アジア太平洋地域のアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表17:アジア太平洋地域のアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表18:アジア太平洋地域のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表19:南米のアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表20:南米のアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表21:南米のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表22:中東・アフリカのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表23:中東・アフリカのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表24:中東・アフリカのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表25:上位5社の競争ダッシュボード(2024年 表26:主要プレイヤーの市場シェア2024年のアニメーション市場における主要プレイヤーの市場シェア洞察と分析
SummaryAnimation is no longer confined to children's entertainment; it has evolved into a powerful storytelling medium that appeals to a broad spectrum of audiences, from young children to adults. With its ability to transcend language barriers and create visually captivating experiences, animation has become a dominant force in the global entertainment industry. The demand for diversity and inclusivity is another significant driver of innovation in the animation market. Audiences are increasingly looking for stories that reflect their own experiences and cultures. In response, animation studios are exploring a wide range of storytelling techniques, characters, and themes that represent various identities, backgrounds, and social issues. This focus on diversity is helping to make animation a more inclusive and globally relevant medium. Brands have embraced animation as a compelling tool for storytelling, using it to create memorable advertisements that engage consumers in unique ways. Video games, too, are increasingly incorporating animation, whether in the form of cutscenes, in-game graphics, or entire animated game worlds. Animation’s versatility allows it to adapt to different contexts, making it a preferred medium for various applications. One of the most significant changes is the rise of computer-generated imagery (CGI) and 3D animation, which has enabled the creation of highly detailed, lifelike animations that push the boundaries of realism. The integration of artificial intelligence (AI) into animation production is another game-changer. AI is being used to automate time-consuming processes, such as in-betweening, rigging, and even voice synthesis. This reduces production times and costs, allowing studios to produce higher volumes of content. Additionally, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are making their way into the animation world, creating immersive experiences that blur the lines between the real and the virtual. VR animations offer users the opportunity to interact with animated worlds in real-time, while AR brings animated elements into the physical world, enhancing user engagement. These immersive technologies open up new frontiers for both creators and audiences, with applications ranging from entertainment to education and marketing. Table of ContentsTable of Contents
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