世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

メキシコデジタルアニメーション市場

メキシコデジタルアニメーション市場


Mexico Digital Animation Market

メキシコのデジタルアニメーション市場は、2024年の97.6億米ドルから2032年には164.5億米ドルに達すると予測され、2025年から2032年の予測期間においてCAGR 6.8%で成長する。 市場細分化: メキシコのデジタル... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 言語
Data Bridge Market Research
データブリッジマーケットリサーチ
2025年6月1日 US$3,500
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
2-3営業日以内 英語

※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
最新版の価格やページ数などの情報についてはお問合せください。

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

メキシコのデジタルアニメーション市場は、2024年の97.6億米ドルから2032年には164.5億米ドルに達すると予測され、2025年から2032年の予測期間においてCAGR 6.8%で成長する。
市場細分化:
メキシコのデジタルアニメーション市場:タイプ別(3Dアニメーション、2Dアニメーション、モーションキャプチャ/モーショングラフィックス、実写アニメーション、タイポグラフィアニメーション、ホワイトボードアニメーション、ロトスコープ、トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション、ストップモーション/フレームバイフレーム、カットアウトアニメーション、クレイメーション、その他)、展開モード別(クラウドベース、オンプレミス)、マーケティングチャネル(OTT、広告、チケット販売、放送/衛星放映権、コミック/マンガ、その他)、アプリケーション(エンターテインメント、マーケティング・広告、ゲーム、建築・エンジニアリングデザイン、シミュレーション、データビジュアライゼーション、現代アート、その他)、業種(映画/映像産業、ゲーム産業、教育・学術、ヘルスケア・製薬業界、大量消費、自動車業界、小売・Eコマース業界、不動産業界、政府・防衛、その他)、エンドコンシューマー(ストリーミング・プラットフォーム、テレビ局、広告代理店、その他)、アニメーション・メディア制作サービスタイプ(2D・3Dアニメーションサービス、ポストプロダクションと視覚効果(VFX)、プリプロダクションとコンセプト開発、ビデオ制作とデジタルメディア、オーディオ制作とサウンドデザイン、その他)、州(メキシコシティ、メキシコ州、ヌエボ・レオン州、ハリスコ州、ベラクルス州、グアナファト州、バハカリフォルニア州、ソノラ州、チワワ州、メキシコのその他地域) - 産業動向と2032年までの予測
メキシコのデジタルアニメ市場ダイナミクスの概要
促進要因
- 映画、広告、ゲームにおける高品質アニメーションコンテンツへの需要の高まり
- デジタルメディアおよびエンターテインメント産業への投資の増加
阻害要因
- 高い制作コストと高度なアニメーション技術へのアクセスの制限
- 熟練した専門家や専門的なトレーニングプログラムの不足
機会
- アニメーションを使用した教育コンテンツや eラーニングコンテンツの需要の高まり
- 国際的なスタジオと地元メキシコのアニメ制作会社との協力関係の増加
市場プレイヤー
メキシコのデジタルアニメーション市場で事業を展開する主な市場プレイヤーを以下に挙げる:
- Epic Games, Inc.
- ユニバーサル・スタジオ
- セガ
- アニマ・エストゥディオスS.A.P.I. de C.V.
- ヴィジュアルマ
- ヴィデンス
- カーサ・アナフレ|アニメーションスタジオ
- インターメディア・デジタル・スタジオ
- エストゥディオ・ハイニ
- ウェアホビー
- チャマンアニメーションスタジオ
- モリタクリエイティブスタジオ
- シネマファンタズマ
- エグゾード・アニメーション・スタジオ
- クラスタースタジオ
- ボクセルスタジオ
- クラック・スタジオ
- ソニー・ピクチャーズ アニメーション
- ヒューボカートゥーン
- ディズニー・エンタープライズ

ページTOPに戻る


目次

目次
1 はじめに 29
1.1 調査の目的 29
1.2 市場の定義 29
1.3 メキシコデジタルアニメ市場の概要 29
1.4 通貨と価格 31
1.5 制限事項 31
1.6 対象市場 32
2 市場の区分 39
2.1 対象市場 39
2.2 地理的範囲 40
2.3 調査対象年 40
2.4 DBMR三脚データ検証モデル 41
2.5 主要オピニオンリーダーへの一次インタビュー 44
2.6 DBMR市場のポジショングリッド 45
2.7 ベンダーシェア分析 46
2.8 多変量モデリング 47
2.9 タイプタイムライン曲線 48
2.10 市場最終消費者カバレッジグリッド 49
2.11 二次資料 50
2.12 前提条件 50
3 エグゼクティブ・サマリー 51
4 プレミアム・インサイト 58
4.1 ポーターの5つの力 59
4.2 普及と成長の見通しマッピング 60
4.3 新規事業と新興事業の収益機会 63
4.4 デジタルアニメーションの動向 64
4.5 アニメーション市場の市場参入要件 65
4.5.1 デジタルアニメーション市場に必要な市場規制 65
4.5.2 アニメーション市場の需要分析 66
4.6 消費者行動 68
4.6.1 購入パターン 68
4.6.2 用途分析 69
4.7 メキシコのデジタル・アニメーションのエコシステムにおける重要なプレーヤー 70
4.7.1 結論 71
4.8 価格分析 72
4.9 デジタル・アニメーション産業における制作費とサービス費(工数当たりコスト) 74
4.9.1 概要 74
4.10 メキシコ市場が求める技術・品質要件 76
4.11 メキシコ・デジタル・アニメーション市場におけるメキシコの機関との提携機会 78
4.12 デジタルアニメーションの主要スタジオと企業 80
4.13 メキシコでデジタルアニメーションを使用または契約している企業(制作会社、広告代理店など) 81
4.14 産業分析と未来シナリオ 84
4.15 技術分析 86
4.16 課題 90
4.16.1 国内の資金調達や財政支援が不十分 90
4.16.2 グローバルなプレゼンスと認知度の欠如 90
4.16.3 業界の断片化と弱い協力ネットワーク 90
4.16.4 国際的成功を阻む文化的・言語的障壁 91
4.17 社内導入/外部委託(サードパーティ)導入 92
4.17.1 顧客基盤 93
4.18 資金調達の詳細-投資家の詳細、投資家からの投資理由 101
5 規制基準 102
5.1 メキシコのデジタルアニメ市場-規制基準の概要 102
6 メキシコのデジタルアニメ市場に対する関税と影響 103
6.1 概要 103
6.2 関税構造 103
6.2.1 世界と地域の関税構造 103
6.2.2 メキシコ:IT関税政策 104
6.3 新興市場:関税導入における課題 104
6.4 デジタル・コンポーネントのコストへの影響 104
6.5 市場の混乱 104
6.6 不確実性と投資 104
6.7 イノベーションへの影響 105
6.8 競争と市場力学 106
6.9 中小企業への影響 106
6.10 デジタル・コンポーネントの展開 106
6.11 戦略的対応と業界の展望 106
6.12 政策調整のための提言 106

7 市場の概要 107
7.1 推進要因 109
7.1.1 映画、広告、ゲームにおける高品質アニメーションコンテンツへの需要の高まり 109
7.1.2 デジタルメディアとエンターテインメント産業への投資の増加 109
7.1.3 ストリーミング・プラットフォームの拡大によるオリジナル・アニメーション・ コンテンツのニーズの増加 110
7.1.4 アニメーションソフトウェアとツールの技術進歩 111
7.2 阻害要因 112
7.2.1 高い制作費と高度なアニメーション技術へのアクセスの制限 112
7.2.2 メディア・エンターテインメント事業に対する規制や官僚的ハードル 113
7.3 機会 113
7.3.1 アニメーション形式を用いた教育・e-ラーニングコンテンツへの需要の高まり 113
7.113 3.2 国際的スタジオとメキシコのアニメ制作会社との協力の増加 114
7.3.3 グローバルコンテンツにおけるラテンアメリカのストーリーテリングと文化表現の人気の高まり 115
7.4 課題 115
7.4.1 熟練したプロフェッショナルの不足と専門的なトレーニングプログラム 115
7.4.2 知的財産権保護と著作権侵害の懸念 116
8 メキシコのデジタルアニメ市場:タイプ別 117
8.1 概要 118
8.2 3Dアニメーション 121
8.2.1 CGI 121
8.2.2 モデリングとスカルプト 121
8.2.3 バーチャルリアリティ 121
8.2.4 その他 121
8.3 2Dアニメーション 122
8.4 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 122
8.5 実写アニメーション 122
8.6 タイポグラフィ・アニメーション 122
8.7 ホワイトボードアニメーション 122
8.8 ロトスコープ 122
8.8.1 デジタル 123
8.8.2 ベクター 123
8.8.3 その他 123
8.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 123
8.10 ストップモーション/フレーム・バイ・フレーム 123
8.11 カットアウトアニメーション 123
8.12 クレイアニメーション 123
8.12.1 シリコン 124
8.12.2 クレイ 124
8.12.3 ゴー・モーション 124
8.12.4 その他 124
8.13 その他 124
9 メキシコのデジタルアニメ市場:展開形態別 125
9.1 概要 126
9.2 クラウドベース 127
9.3 オンプレミス型 127
10 メキシコ・デジタルアニメ市場:マーケティング・チャネル別 128
10.1 概要 129
10.2 OTT 130
10.3 広告 130
10.4 チケット販売 130
10.5 放送権/衛星放送権 130
10.6 漫画・コミック 131
10.7 その他 131
11 メキシコのデジタルアニメ市場:用途別 132
11.1 概要 133
11.2 エンターテインメント 134
11.3 マーケティング・広告 134
11.4 ゲーム 134
11.5 建築・エンジニアリングデザイン 134
11.6 シミュレーション
11.7 データ・ビジュアライゼーション 135
11.8 モダンアート 135
11.9 その他 135
12 メキシコのデジタルアニメーション市場:産業別 136
12.1 概要 137
12.2 映画/映像産業 139
12.2.1 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 139
12.2.2 アニメーション 139
12.2.3 アニメーション
12.2.4 タイポグラフィ・アニメーション 140
12.140 2.5 ロトスコープ
12.2.6 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 140
12.2.7 クレイアニメーション 140
12.2.8 ホワイトボードアニメーション 140
12.2.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 140
12.2.10 その他 140
12.3 ゲーム産業 141
12.3.1 3Dアニメーション 141
12.3.2 2Dアニメーション 141
12.3.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 142
12.3.4 タイポグラフィ・アニメーション 142
12.3.5 ホワイトボードアニメーション 142
12.3.6 ロトスコープ 142
12.3.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 142
12.3.8 クレイアニメーション 142
12.3.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 142
12.3.10 その他 142
12.4 教育と学術 143
12.4.1 2Dアニメーション 143
12.4.2 ホワイトボードアニメーション 143
12.4.3 3D アニメーション 144
12.4.4 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 144
12.4.5 タイポグラフィ・アニメーション 144
12.4.6 ロトスコープ 144
12.4.7 ストップモーション/カットアウトアニメーション 144
12.4.8 クレイメーション 144
12.4.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 144
12.4.10 その他 144
12.5 ヘルスケア&製薬産業 145
12.5.1 2Dアニメーション 145
12.5.2 ホワイトボードアニメーション 145
12.5.3 3D アニメーション 146
12.5.4 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 146
12.5.5 タイポグラフィ・アニメーション 146
12.5.6 ロトスコープ 146
12.5.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 146
12.5.8 クレイアニメーション 146
12.5.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 146
12.5.10 その他 146

12.6 大量消費 147
12.6.1 2Dアニメーション 147
12.6.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 147
12.6.3 タイポグラフィ・アニメーション 148
12.6.4 ロトスコープ 148
12.6.5 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 148
12.6.6 クレイメーション 148
12.6.7 3Dアニメーション 148
12.6.8 ホワイトボードアニメーション 148
12.6.9 伝統的/ハンドメイド/セルアニメーション 148
12.6.10 その他 148
12.7 自動車産業 149
12.7.1 2Dアニメーション 149
12.7.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 149
12.7.3 タイポグラフィ・アニメーション 150
12.7.4 ホワイトボードアニメーション 150
12.7.5 3Dアニメーション 150
12.7.6 ロトスコープ 150
12.7.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 150
12.7.8 クレイアニメーション 150
12.7.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 150
12.7.10 その他 150
12.8 小売・eコマース産業 151
12.8.1 2Dアニメーション 151
12.8.2 3Dアニメーション 151
12.8.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 152
12.8.4 タイポグラフィ・アニメーション 152
12.8.5 ホワイトボードアニメーション 152
12.8.6 ロトスコープ 152
12.8.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 152
12.8.8 クレイアニメーション 152
12.8.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 152
12.8.10 その他 152
12.9 不動産分野 153
12.9.1 3Dアニメーション 153
12.9.2 2D アニメーション 153
12.9.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 154
12.9.4 タイポグラフィ・アニメーション 154
12.9.5 ホワイトボードアニメーション 154
12.9.6 ロトスコープ 154
12.9.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 154
12.9.8 クレイアニメーション 154
12.9.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 154
12.9.10 その他 154
12.10 政府と防衛 155
12.10.1 2Dアニメーション 155
12.10.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 155
12.10.3 タイポグラフィ・アニメーション 156
12.10.4 ホワイトボードアニメーション 156
12.10.5 3Dアニメーション 156
12.10.6 ロトスコープ 156
12.10.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 156
12.10.8 クレイアニメーション 156
12.10.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 156
12.10.10 その他 156
12.11 その他 156
13 メキシコデジタルアニメ市場:エンドユーザー 157
13.1 概要
13.2 ストリーミング・プラットフォーム 159
13.3 テレビチャンネル 159
13.4 広告代理店 159
13.5 その他 159
14 メキシコ・デジタルアニメ市場:アニメ/メディア制作サービスタイプ 160
14.1 概要 161
14.2 2次元・3次元アニメーションサービス 163
14.2.1 2D/3Dアニメーション映像 164
14.2.1.1 シリーズ 164
14.2.1.2 映画 164
14.2.1.3 ショートフィルム 164
14.2.1.4 ミュージックビデオ 164
14.2.2 アニメーション広告 165
14.2.3 プロダクト・モデリング・サービス 165
14.2.4 キャラクターデザイン 165
14.2.5 バーチャルリアリティ(VR)/拡張現実(AR) 165
14.2.6 その他 165
14.3 ポストプロダクションと視覚効果(VFX) 165

14.4 プリプロダクションとコンセプト開発 166
14.4.1 絵コンテとアニマティクス 166
14.4.2 コンセプトデザインとスクリプトの視覚化 166
14.4.3 eラーニング・ビデオのコンセプトと構成 166
14.5 映像制作とデジタルメディア 167
14.5.1 映像制作とデジタルメディア 167
14.5.1.1 ADS 168
14.5.1.2 ブランディング 168
14.5.1.3 教育用コンテンツ 168
14.5.1.4 その他 168
14.5.2 デジタルマーケティングのコンテンツ制作 168
14.5.3 パッケージデザイン 168
14.5.4 その他 168
14.6 オーディオ制作とサウンドデザイン 169
14.6.1 音声ポストプロダクション(ミキシング&マスタリング) 169
14.6.2 映画の吹替 169
14.6.3 音楽制作とサウンドデザイン 169
14.6.4 その他 169
14.7 その他 170
15 メキシコ・デジタルアニメ市場 国別 171
15.1 メキシコ 171
15.1.1 メキシコ・シティ 174
15.1.2 メキシコ州 190
15.1.3 ヌエボ・レオン州 208
15.1.4 ハリスコ州 224
15.1.5 ベラクルス 241
15.1.6 グアナファト 257
15.1.7 バハ・カリフォルニア 273
15.1.8 ソノラ 289
15.1.9 チワワ 305
15.1.10 その他のメキシコ 321
16 メキシコ・デジタルアニメ市場 322
16.1 企業シェア分析:メキシコ 322
17 swot分析 323

18 会社プロファイル 324
18.1 エピック・ゲームズ 324
18.1.1 会社概要 324
18.1.2 サービスポートフォリオ 324
18.1.3 最近の開発状況 325
18.1.4 マーケティングチャネルベンチマーク 326
18.2 ユニバーサル・スタジオ 327
18.2.1 会社概要 327
18.2.2 サービス・ポートフォリオ 327
18.2.3 近年の展開 328
18.2.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 328
18.3 セガ 329
18.3.1 会社概要 329
18.3.2 収益分析 329
18.3.3 サービスポートフォリオ 330
18.3.4 最近の動向 330
18.3.5 マーケティングチャネルベンチマーク 330
18.4 アニマ・エストゥディオスS.A.P.I.D.C.V. 331
18.4.1 会社概要 331
18.4.2 サービス・ポートフォリオ 331
18.4.3 最近の展開 332
18.4.4 マーケティングチャネルベンチマーク 332
18.5 ヴィジュアルマ 333
18.5.1 会社概要 333
18.5.2 サービス・ポートフォリオ 333
18.5.3 最近の動向 335
18.5.4 マーケティングチャネルベンチマーク 335
18.6 ボクセル・スタジオ 336
18.6.1 会社概要 336
18.6.2 サービスポートフォリオ 336
18.6.3 近況 337
18.6.4 マーケティングチャネルベンチマーク 337
18.7 カーサ・アナフレ|アニメーション・スタジオ 338
18.7.1 会社概要 338
18.7.2 サービス・ポートフォリオ 338
18.7.3 近年の発展 339
18.7.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 340

18.8 チャマンアニメーションスタジオ 341
18.8.1 会社概要 341
18.8.2 サービス・ポートフォリオ 341
18.8.3 近況/ニュース 341
18.8.4 マーケティング・チャネルのベンチマーク 342
18.9 シネマファンタズマ 343
18.9.1 会社概要 343
18.9.2 サービス・ポートフォリオ 343
18.9.3 近年の展開 344
18.9.4 マーケティング・チャネルのベンチマーク 344
18.10 クライク・クラックスタジオ 345
18.10.1 会社概要 345
18.10.2 サービス・ポートフォリオ 345
18.10.3 近年の展開 345
18.10.4 マーケティングチャネルベンチマーク 345
18.11 クラスタースタジオ 346
18.11.1 会社概要 346
18.11.2 サービス・ポートフォリオ 346
18.11.3 近年の展開 347
18.11.4 マーケティングチャネルベンチマーク 347
18.12 ディズニー・エンタープライゼス 348
18.12.1 会社概要 348
18.12.2 サービス・ポートフォリオ 348
18.12.3 最近のニュース 349
18.12.4 マーケティングチャネルベンチマーク 349
18.13 エストゥディオ・ハイニ 350
18.13.1 会社概要 350
18.13.2 サービス・ポートフォリオ 350
18.13.3 近況 350
18.13.4 マーケティングチャネルのベンチマーク 351
18.14 エグゾード・アニメーション・スタジオ 352
18.14.1 会社概要 352
18.14.2 サービス・ポートフォリオ 352
18.14.3 近年の展開 353
18.14.4 マーケティングチャネルベンチマーク 353
18.15 ヒューボカートゥーン 354
18.15.1 会社概要 354
18.15.2 サービス・ポートフォリオ 354
18.15.3 近年の展開 355
18.15.4 マーケティングチャネルベンチマーク 355
18.16 インターメディア・デジタル・スタジオ 356
18.16.1 会社概要 356
18.16.2 サービス・ポートフォリオ 356
18.16.3 近年の展開 356
18.16.4 マーケティングチャネルベンチマーク 357
18.17 モリタ・クリエイティブスタジオ 358
18.17.1 会社概要 358
18.17.2 サービスポートフォリオ 358
18.17.3 近年の展開 359
18.17.4 マーケティングチャネルベンチマーク 359
18.18 ソニー・ピクチャーズ アニメーション 360
18.18.1 会社概要 360
18.18.2 サービスポートフォリオ 360
18.18.3 最近の動き 361
18.18.4 マーケティングチャネルベンチマーク 361
18.19 環境 362
18.19.1 会社概要 362
18.19.2 サービス・ポートフォリオ 362
18.19.3 最近の動向 362
18.19.4 マーケティング・チャネル・ベンチマーク 363
18.20 ウェアホビー 364
18.20.1 会社概要 364
18.20.2 サービス・ポートフォリオ 364
18.20.3 最近の展開 365
18.20.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 365
19 アンケート 366
20 関連レポート 370

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Mexico digital animation market is expected to reach USD 16.45 billion by 2032 from USD 9.76 billion in 2024, growing with a CAGR of 6.8% in the forecast period of 2025 to 2032.
Market Segmentation:
Mexico Digital Animation Market, By Type (3D Animation, 2D Animation, Motion Capture/ Motion Graphics, Animation With Live Action, Typography Animation, Whiteboard Animation, Rotoscoping, Traditional/ Handmade/Cell Animation, Stop Motion/Frame By Frame, Cutout Animation, Claymation, and Others), Deployment Mode (Cloud Based and On Premise), Marketing Channels (OTT, Advertisements, Ticket Sales, Broadcast/Satellite Rights, Comic/Manga, and Others), Application (Entertainment, Marketing and Advertising, Gaming, Architecture and Engineering Design, Simulations, Data Visualization, Modern Arts, and Others), Vertical (Motion Picture/Film Industry, Gaming Industry, Education & Academics, Healthcare & Pharmaceuticals Industry, Mass Consumption, Automotive Industry, Retail & E-Commerce Industry, Real Estate Sector, Government & Defence, and Others), End Consumers (Streaming Platforms, Television Channels, Advertising Agencies, and Others), Animation and Media Production Services Type (2D and 3D Animation Services, Post-Production and Visual Effects (VFX), Pre-Production and Concept Development, Video Production and Digital Media, Audio Production and Sound Design, and Others), Provinces (Mexico City, State of Mexico, Nuevo León, Jalisco, Veracruz, Guanajuato, Baja California, Sonora, Chihuahua, and Rest of Mexico) - Industry Trends and Forecast to 2032
Overview of Mexico Digital Animation Market Dynamics:
Drivers
• Growing demand for high-quality animated content in films, advertising, and gaming
• Rising investments in digital media and entertainment industries
Restraints
• High production costs and limited access to advanced animation technology
• Shortage of skilled professionals and specialized training programs
Opportunities
• Rising demand for educational and e-learning content using animated formats
• Increasing collaboration between international studios and local mexican animation houses
Market Players:
The key market players operating in the Mexico digital animation market are listed below:
• Epic Games, Inc.
• Universal Studios
• SEGA
• Anima Estudios S.A.P.I. de C.V.
• Visualma
• VIDENS
• Casa Anafre | Animation Studio
• Intermedia Digital Studio
• Estudio Haini
• wearehobby
• Chaman Animation Studio
• Morita Creative Studios
• Cinema Fantasma
• EXODO ANIMATION STUDIOS
• Cluster Studio
• Boxel Studio
• Clik Clak Studio
• Sony Pictures Animation Inc.
• Huevocartoon
• Disney Enterprises, Inc.



ページTOPに戻る


Table of Contents

TABLE OF CONTENTS
1 INTRODUCTION 29
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY 29
1.2 MARKET DEFINITION 29
1.3 OVERVIEW OF MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET 29
1.4 CURRENCY AND PRICING 31
1.5 LIMITATIONS 31
1.6 MARKETS COVERED 32
2 MARKET SEGMENTATION 39
2.1 MARKETS COVERED 39
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE 40
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY 40
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL 41
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS 44
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID 45
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS 46
2.8 MULTIVARIATE MODELING 47
2.9 TYPE TIMELINE CURVE 48
2.10 MARKET END CONSUMERS COVERAGE GRID 49
2.11 SECONDARY SOURCES 50
2.12 ASSUMPTIONS 50
3 EXECUTIVE SUMMARY 51
4 PREMIUM INSIGHTS 58
4.1 PORTER’S FIVE FORCES 59
4.2 PENETRATION AND GROWTH PROSPECT MAPPING 60
4.3 NEW BUSINESS AND EMERGING BUSINESS REVENUE OPPORTUNITIES 63
4.4 DIGITAL ANIMATION TRENDS 64
4.5 MARKET ACCESS REQUIREMENTS FOR ANIMATION MARKET 65
4.5.1 MARKET REGULATIONS NEEDED FOR DIGITAL ANIMATION MARKET 65
4.5.2 DEMAND ANALYSIS OF ANIMATION MARKET 66
4.6 CONSUMER BEHAVIOR 68
4.6.1 BUYING PATTERN 68
4.6.2 USES ANALYSIS 69
4.7 IMPORTANT PLAYERS IN THE DIGITAL ANIMATION ECOSYSTEM IN MEXICO 70
4.7.1 CONCLUSION 71
4.8 PRICING ANALYSIS 72
4.9 PRODUCTION AND SERVICE COSTS IN THE DIGITAL ANIMATION INDUSTRY (COSTS PER MAN-HOUR) 74
4.9.1 OVERVIEW 74
4.10 TECHNICAL AND QUALITY REQUIREMENTS DEMANDED BY THE MEXICAN MARKET 76
4.11 OPPORTUNITIES FOR PARTNERSHIPS WITH MEXICAN INSTITUTIONS IN THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET 78
4.12 KEY STUDIOS AND COMPANIES IN DIGITAL ANIMATION 80
4.13 COMPANIES IN MEXICO (PRODUCTION COMPANIES, ADVERTISING AGENCIES, AMONG OTHERS) THAT USE OR CONTRACT SERVICES FROM 81
4.14 INDUSTRY ANALYSIS & FUTURISTIC SCENARIO 84
4.15 TECHNOLOGY ANALYSIS 86
4.16 CHALLENGES 90
4.16.1 INADEQUATE ACCESS TO DOMESTIC FUNDING AND FINANCIAL SUPPORT 90
4.16.2 LACK OF GLOBAL PRESENCE AND RECOGNITION 90
4.16.3 INDUSTRY FRAGMENTATION AND WEAK COLLABORATIVE NETWORKS 90
4.16.4 CULTURAL AND LANGUAGE BARRIERS TO INTERNATIONAL SUCCESS 91
4.17 INHOUSE IMPLEMENTATION/OUTSOURCED (THIRD PARTY) IMPLEMENTATION 92
4.17.1 CUSTOMER BASE 93
4.18 FUNDING DETAILS—INVESTOR DETAILS, REASON OF INVESTMENT FROM INVESTOR 101
5 REGULATORY STANDARDS 102
5.1 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET – REGULATORY STANDARDS OVERVIEW 102
6 TARIFFS & IMPACT ON THE MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET 103
6.1 OVERVIEW 103
6.2 TARIFF STRUCTURES 103
6.2.1 GLOBAL VS. REGIONAL TARIFF STRUCTURES 103
6.2.2 MEXICO: ICT TARIFF POLICIES 104
6.3 EMERGING MARKETS: CHALLENGES IN TARIFF IMPLEMENTATION 104
6.4 IMPACT OF COSTS ON DIGITAL COMPONENTS 104
6.5 MARKET DISRUPTIONS 104
6.6 UNCERTAINTY AND INVESTMENT 104
6.7 IMPACT ON INNOVATION 105
6.8 COMPETITION AND MARKET DYNAMICS 106
6.9 EFFECT ON SMALL AND MEDIUM ENTERPRISES (SMES) 106
6.10 DEPLOYMENT OF DIGITAL COMPONENTS 106
6.11 STRATEGIC RESPONSES AND INDUSTRY OUTLOOK 106
6.12 ADVOCACY FOR POLICY ADJUSTMENTS 106

7 MARKET OVERVIEW 107
7.1 DRIVERS 109
7.1.1 GROWING DEMAND FOR HIGH-QUALITY ANIMATED CONTENT IN FILMS, ADVERTISING, AND GAMING 109
7.1.2 RISING INVESTMENTS IN DIGITAL MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRIES 109
7.1.3 EXPANSION OF STREAMING PLATFORMS INCREASING THE NEED FOR ORIGINAL ANIMATED CONTENT 110
7.1.4 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN ANIMATION SOFTWARE AND TOOLS 111
7.2 RESTRAINTS 112
7.2.1 HIGH PRODUCTION COSTS AND LIMITED ACCESS TO ADVANCED ANIMATION TECHNOLOGY 112
7.2.2 REGULATORY AND BUREAUCRATIC HURDLES FOR MEDIA AND ENTERTAINMENT BUSINESSES 113
7.3 OPPORTUNITIES 113
7.3.1 RISING DEMAND FOR EDUCATIONAL AND E-LEARNING CONTENT USING ANIMATED FORMATS 113
7.3.2 INCREASING COLLABORATION BETWEEN INTERNATIONAL STUDIOS AND LOCAL MEXICAN ANIMATION HOUSES 114
7.3.3 GROWING POPULARITY OF LATIN AMERICAN STORYTELLING AND CULTURAL REPRESENTATION IN GLOBAL CONTENT 115
7.4 CHALLENGES 115
7.4.1 SHORTAGE OF SKILLED PROFESSIONALS AND SPECIALIZED TRAINING PROGRAMS 115
7.4.2 INTELLECTUAL PROPERTY PROTECTION AND PIRACY CONCERNS 116
8 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY TYPE 117
8.1 OVERVIEW 118
8.2 3D ANIMATION 121
8.2.1 CGI 121
8.2.2 MODELING AND SCULPTING 121
8.2.3 VIRTUAL REALITY 121
8.2.4 OTHERS 121
8.3 2D ANIMATION 122
8.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 122
8.5 ANIMATION WITH LIVE ACTION 122
8.6 TYPOGRAPHY ANIMATION 122
8.7 WHITEBOARD ANIMATION 122
8.8 ROTOSCOPING 122
8.8.1 DIGITAL 123
8.8.2 VECTOR 123
8.8.3 OTHERS 123
8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 123
8.10 STOP MOTION/FRAME BY FRAME 123
8.11 CUTOUT ANIMATION 123
8.12 CLAYMATION 123
8.12.1 SILICON 124
8.12.2 CLAY 124
8.12.3 GO MOTION 124
8.12.4 OTHER 124
8.13 OTHERS 124
9 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY DEPLOYMENT MODE 125
9.1 OVERVIEW 126
9.2 CLOUD BASED 127
9.3 ON PREMISE 127
10 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, MARKETING CHANNELS 128
10.1 OVERVIEW 129
10.2 OTT 130
10.3 ADVERTISEMENTS 130
10.4 TICKET SALES 130
10.5 BROADCAST/SATELLITE RIGHTS 130
10.6 COMIC/MANGA 131
10.7 OTHERS 131
11 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY APPLICATION 132
11.1 OVERVIEW 133
11.2 ENTERTAINMENT 134
11.3 MARKETING AND ADVERTISING 134
11.4 GAMING 134
11.5 ARCHITECTURE AND ENGINEERING DESIGN 134
11.6 SIMULATIONS 135
11.7 DATA VISUALIZATION 135
11.8 MODERN ARTS 135
11.9 OTHERS 135
12 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, BY VERTICAL 136
12.1 OVERVIEW 137
12.2 MOTION PICTURE/FILM INDUSTRY 139
12.2.1 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 139
12.2.2 2D ANIMATION 139
12.2.3 3D ANIMATION 140
12.2.4 TYPOGRAPHY ANIMATION 140
12.2.5 ROTOSCOPING 140
12.2.6 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 140
12.2.7 CLAYMATION 140
12.2.8 WHITEBOARD ANIMATION 140
12.2.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 140
12.2.10 OTHERS 140
12.3 GAMING INDUSTRY 141
12.3.1 3D ANIMATION 141
12.3.2 2D ANIMATION 141
12.3.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 142
12.3.4 TYPOGRAPHY ANIMATION 142
12.3.5 WHITEBOARD ANIMATION 142
12.3.6 ROTOSCOPING 142
12.3.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 142
12.3.8 CLAYMATION 142
12.3.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 142
12.3.10 OTHERS 142
12.4 EDUCATION & ACADEMICS 143
12.4.1 2D ANIMATION 143
12.4.2 WHITEBOARD ANIMATION 143
12.4.3 3D ANIMATION 144
12.4.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 144
12.4.5 TYPOGRAPHY ANIMATION 144
12.4.6 ROTOSCOPING 144
12.4.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 144
12.4.8 CLAYMATION 144
12.4.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 144
12.4.10 OTHERS 144
12.5 HEALTHCARE & PHARMACEUTICALS INDUSTRY 145
12.5.1 2D ANIMATION 145
12.5.2 WHITEBOARD ANIMATION 145
12.5.3 3D ANIMATION 146
12.5.4 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 146
12.5.5 TYPOGRAPHY ANIMATION 146
12.5.6 ROTOSCOPING 146
12.5.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 146
12.5.8 CLAYMATION 146
12.5.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 146
12.5.10 OTHERS 146

12.6 MASS CONSUMPTION 147
12.6.1 2D ANIMATION 147
12.6.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 147
12.6.3 TYPOGRAPHY ANIMATION 148
12.6.4 ROTOSCOPING 148
12.6.5 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 148
12.6.6 CLAYMATION 148
12.6.7 3D ANIMATION 148
12.6.8 WHITEBOARD ANIMATION 148
12.6.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 148
12.6.10 OTHERS 148
12.7 AUTOMOTIVE INDUSTRY 149
12.7.1 2D ANIMATION 149
12.7.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 149
12.7.3 TYPOGRAPHY ANIMATION 150
12.7.4 WHITEBOARD ANIMATION 150
12.7.5 3D ANIMATION 150
12.7.6 ROTOSCOPING 150
12.7.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 150
12.7.8 CLAYMATION 150
12.7.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 150
12.7.10 OTHERS 150
12.8 RETAIL & E-COMMERCE INDUSTRY 151
12.8.1 2D ANIMATION 151
12.8.2 3D ANIMATION 151
12.8.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 152
12.8.4 TYPOGRAPHY ANIMATION 152
12.8.5 WHITEBOARD ANIMATION 152
12.8.6 ROTOSCOPING 152
12.8.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 152
12.8.8 CLAYMATION 152
12.8.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 152
12.8.10 OTHERS 152
12.9 REAL ESTATE SECTOR 153
12.9.1 3D ANIMATION 153
12.9.2 2D ANIMATION 153
12.9.3 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 154
12.9.4 TYPOGRAPHY ANIMATION 154
12.9.5 WHITEBOARD ANIMATION 154
12.9.6 ROTOSCOPING 154
12.9.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 154
12.9.8 CLAYMATION 154
12.9.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 154
12.9.10 OTHERS 154
12.10 GOVERNMENT & DEFENSE 155
12.10.1 2D ANIMATION 155
12.10.2 MOTION CAPTURE/MOTION GRAPHICS 155
12.10.3 TYPOGRAPHY ANIMATION 156
12.10.4 WHITEBOARD ANIMATION 156
12.10.5 3D ANIMATION 156
12.10.6 ROTOSCOPING 156
12.10.7 STOP MOTION/CUTOUT ANIMATION 156
12.10.8 CLAYMATION 156
12.10.9 TRADITIONAL/HANDMADE/CELL ANIMATION 156
12.10.10 OTHERS 156
12.11 OTHERS 156
13 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, END CONSUMERS 157
13.1 OVERVIEW 158
13.2 STREAMING PLATFORMS 159
13.3 TELEVISION CHANNELS 159
13.4 ADVERTISING AGENCIES 159
13.5 OTHERS 159
14 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET, ANIMATION AND MEDIA PRODUCTION SERVICES TYPE 160
14.1 OVERVIEW 161
14.2 2D AND 3D ANIMATION SERVICES 163
14.2.1 2D & 3D ANIMATION VIDEOS 164
14.2.1.1 SERIES 164
14.2.1.2 FILMS 164
14.2.1.3 SHORT FILMS 164
14.2.1.4 MUSIC VIDEOS 164
14.2.2 2D & 3D ANIMATION ADVERTISING 165
14.2.3 PRODUCT MODELING SERVICES 165
14.2.4 CHARACTER DESIGN 165
14.2.5 VIRTUAL REALITY (VR)/AUGMENTED REALITY (AR) 165
14.2.6 OTHERS 165
14.3 POST-PRODUCTION AND VISUAL EFFECTS (VFX) 165

14.4 PRE-PRODUCTION AND CONCEPT DEVELOPMENT 166
14.4.1 STORYBOARDS AND ANIMATICS 166
14.4.2 CONCEPT DESIGN AND SCRIPT VISUALIZATION 166
14.4.3 E-LEARNING VIDEO CONCEPTS AND STRUCTURE 166
14.5 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA 167
14.5.1 VIDEO PRODUCTION AND DIGITAL MEDIA 167
14.5.1.1 ADS 168
14.5.1.2 BRANDING 168
14.5.1.3 EDUCATIONAL CONTENT 168
14.5.1.4 OTHERS 168
14.5.2 DIGITAL MARKETING CONTENT CREATION 168
14.5.3 PACKAGING DESIGN 168
14.5.4 OTHERS 168
14.6 AUDIO PRODUCTION AND SOUND DESIGN 169
14.6.1 AUDIO POST-PRODUCTION (MIXING & MASTERING) 169
14.6.2 DUBBING OF FILMS 169
14.6.3 MUSIC PRODUCTION AND SOUND DESIGN 169
14.6.4 OTHERS 169
14.7 OTHERS 170
15 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET COUNTRY 171
15.1 MEXICO 171
15.1.1 MEXICO CITY 174
15.1.2 STATE OF MEXICO 190
15.1.3 NUEVO LEÓN 208
15.1.4 JALISCO 224
15.1.5 VERACRUZ 241
15.1.6 GUANAJUATO 257
15.1.7 BAJA CALIFORNIA 273
15.1.8 SONORA 289
15.1.9 CHIHUAHUA 305
15.1.10 REST OF MEXICO 321
16 MEXICO DIGITAL ANIMATION MARKET 322
16.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: MEXICO 322
17 SWOT ANALYSIS 323

18 COMPANY PROFILES 324
18.1 EPIC GAMES, INC. 324
18.1.1 COMPANY SNAPSHOT 324
18.1.2 SERVICE PORTFOLIO 324
18.1.3 RECENT DEVELOPMENT 325
18.1.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 326
18.2 UNIVERSAL STUDIOS 327
18.2.1 COMPANY SNAPSHOT 327
18.2.2 SERVICE PORTFOLIO 327
18.2.3 RECENT DEVELOPMENT 328
18.2.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 328
18.3 SEGA 329
18.3.1 COMPANY SNAPSHOT 329
18.3.2 REVENUE ANALYSIS 329
18.3.3 SERVICE PORTFOLIO 330
18.3.4 RECENT DEVELOPMENT 330
18.3.5 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 330
18.4 ANIMA ESTUDIOS S.A.P.I. DE C.V 331
18.4.1 COMPANY SNAPSHOT 331
18.4.2 SERVICE PORTFOLIO 331
18.4.3 RECENT DEVELOPMENT 332
18.4.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 332
18.5 VISUALMA 333
18.5.1 COMPANY SNAPSHOT 333
18.5.2 SERVICE PORTFOLIO 333
18.5.3 RECENT DEVELOPMENTS 335
18.5.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 335
18.6 BOXEL STUDIO 336
18.6.1 COMPANY SNAPSHOT 336
18.6.2 SERVICE PORTFOLIO 336
18.6.3 RECENT DEVELOPMENT 337
18.6.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 337
18.7 CASA ANAFRE | ANIMATION STUDIO 338
18.7.1 COMPANY SNAPSHOT 338
18.7.2 SERVICE PORTFOLIO 338
18.7.3 RECENT DEVELOPMENT 339
18.7.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 340

18.8 CHAMAN ANIMATION STUDIO 341
18.8.1 COMPANY SNAPSHOT 341
18.8.2 SERVICE PORTFOLIO 341
18.8.3 RECENT DEVELOPMENT/NEWS 341
18.8.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 342
18.9 CINEMA FANTASMA 343
18.9.1 COMPANY SNAPSHOT 343
18.9.2 SERVICE PORTFOLIO 343
18.9.3 RECENT DEVELOPMENT 344
18.9.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 344
18.10 CLIK CLAK STUDIO 345
18.10.1 COMPANY SNAPSHOT 345
18.10.2 SERVICE PORTFOLIO 345
18.10.3 RECENT DEVELOPMENT 345
18.10.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 345
18.11 CLUSTER STUDIO 346
18.11.1 COMPANY SNAPSHOT 346
18.11.2 SERVICE PORTFOLIO 346
18.11.3 RECENT DEVELOPMENT 347
18.11.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 347
18.12 DISNEY ENTERPRISES, INC. 348
18.12.1 COMPANY SNAPSHOT 348
18.12.2 SERVICE PORTFOLIO 348
18.12.3 RECENT NEWS 349
18.12.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 349
18.13 ESTUDIO HAINI 350
18.13.1 COMPANY SNAPSHOT 350
18.13.2 SERVICE PORTFOLIO 350
18.13.3 RECENT DEVELOPMENT 350
18.13.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 351
18.14 EXODO ANIMATION STUDIOS 352
18.14.1 COMPANY SNAPSHOT 352
18.14.2 SERVICE PORTFOLIO 352
18.14.3 RECENT DEVELOPMENT 353
18.14.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 353
18.15 HUEVOCARTOON 354
18.15.1 COMPANY SNAPSHOT 354
18.15.2 SERVICE PORTFOLIO 354
18.15.3 RECENT DEVELOPMENT 355
18.15.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 355
18.16 INTERMEDIA DIGITAL STUDIO 356
18.16.1 COMPANY SNAPSHOT 356
18.16.2 SERVICE PORTFOLIO 356
18.16.3 RECENT DEVELOPMENT 356
18.16.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 357
18.17 MORITA CREATIVE STUDIO 358
18.17.1 COMPANY SNAPSHOT 358
18.17.2 SERVICE PORTFOLIO 358
18.17.3 RECENT DEVELOPMENT 359
18.17.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 359
18.18 SONY PICTURES ANIMATION INC. 360
18.18.1 COMPANY SNAPSHOT 360
18.18.2 SERVICE PORTFOLIO 360
18.18.3 RECENT DEVELOPMENTS 361
18.18.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 361
18.19 VIDENS 362
18.19.1 COMPANY SNAPSHOT 362
18.19.2 SERVICE PORTFOLIO 362
18.19.3 RECENT DEVELOPMENT 362
18.19.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 363
18.20 WEAREHOBBY 364
18.20.1 COMPANY SNAPSHOT 364
18.20.2 SERVICE PORTFOLIO 364
18.20.3 RECENT DEVELOPMENT 365
18.20.4 MARKETING CHANNEL BENCHMARKING 365
19 QUESTIONNAIRE 366
20 RELATED REPORTS 370

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同じKEY WORD(animation)の最新刊レポート


よくあるご質問


Data Bridge Market Research社はどのような調査会社ですか?


データブリッジマーケットリサーチ(Data Bridge Market Research)は500名以上の多様な分野のアナリストが所属するインドの調査会社です。 もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。


詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2025/12/05 10:26

156.12 円

182.18 円

210.73 円

ページTOPに戻る