メキシコデジタルアニメーション市場Mexico Digital Animation Market メキシコのデジタルアニメーション市場は、2024年の97.6億米ドルから2032年には164.5億米ドルに達すると予測され、2025年から2032年の予測期間においてCAGR 6.8%で成長する。 市場細分化: メキシコのデジタル... もっと見る
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サマリーメキシコのデジタルアニメーション市場は、2024年の97.6億米ドルから2032年には164.5億米ドルに達すると予測され、2025年から2032年の予測期間においてCAGR 6.8%で成長する。市場細分化: メキシコのデジタルアニメーション市場:タイプ別(3Dアニメーション、2Dアニメーション、モーションキャプチャ/モーショングラフィックス、実写アニメーション、タイポグラフィアニメーション、ホワイトボードアニメーション、ロトスコープ、トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション、ストップモーション/フレームバイフレーム、カットアウトアニメーション、クレイメーション、その他)、展開モード別(クラウドベース、オンプレミス)、マーケティングチャネル(OTT、広告、チケット販売、放送/衛星放映権、コミック/マンガ、その他)、アプリケーション(エンターテインメント、マーケティング・広告、ゲーム、建築・エンジニアリングデザイン、シミュレーション、データビジュアライゼーション、現代アート、その他)、業種(映画/映像産業、ゲーム産業、教育・学術、ヘルスケア・製薬業界、大量消費、自動車業界、小売・Eコマース業界、不動産業界、政府・防衛、その他)、エンドコンシューマー(ストリーミング・プラットフォーム、テレビ局、広告代理店、その他)、アニメーション・メディア制作サービスタイプ(2D・3Dアニメーションサービス、ポストプロダクションと視覚効果(VFX)、プリプロダクションとコンセプト開発、ビデオ制作とデジタルメディア、オーディオ制作とサウンドデザイン、その他)、州(メキシコシティ、メキシコ州、ヌエボ・レオン州、ハリスコ州、ベラクルス州、グアナファト州、バハカリフォルニア州、ソノラ州、チワワ州、メキシコのその他地域) - 産業動向と2032年までの予測 メキシコのデジタルアニメ市場ダイナミクスの概要 促進要因 - 映画、広告、ゲームにおける高品質アニメーションコンテンツへの需要の高まり - デジタルメディアおよびエンターテインメント産業への投資の増加 阻害要因 - 高い制作コストと高度なアニメーション技術へのアクセスの制限 - 熟練した専門家や専門的なトレーニングプログラムの不足 機会 - アニメーションを使用した教育コンテンツや eラーニングコンテンツの需要の高まり - 国際的なスタジオと地元メキシコのアニメ制作会社との協力関係の増加 市場プレイヤー メキシコのデジタルアニメーション市場で事業を展開する主な市場プレイヤーを以下に挙げる: - Epic Games, Inc. - ユニバーサル・スタジオ - セガ - アニマ・エストゥディオスS.A.P.I. de C.V. - ヴィジュアルマ - ヴィデンス - カーサ・アナフレ|アニメーションスタジオ - インターメディア・デジタル・スタジオ - エストゥディオ・ハイニ - ウェアホビー - チャマンアニメーションスタジオ - モリタクリエイティブスタジオ - シネマファンタズマ - エグゾード・アニメーション・スタジオ - クラスタースタジオ - ボクセルスタジオ - クラック・スタジオ - ソニー・ピクチャーズ アニメーション - ヒューボカートゥーン - ディズニー・エンタープライズ 目次目次1 はじめに 29 1.1 調査の目的 29 1.2 市場の定義 29 1.3 メキシコデジタルアニメ市場の概要 29 1.4 通貨と価格 31 1.5 制限事項 31 1.6 対象市場 32 2 市場の区分 39 2.1 対象市場 39 2.2 地理的範囲 40 2.3 調査対象年 40 2.4 DBMR三脚データ検証モデル 41 2.5 主要オピニオンリーダーへの一次インタビュー 44 2.6 DBMR市場のポジショングリッド 45 2.7 ベンダーシェア分析 46 2.8 多変量モデリング 47 2.9 タイプタイムライン曲線 48 2.10 市場最終消費者カバレッジグリッド 49 2.11 二次資料 50 2.12 前提条件 50 3 エグゼクティブ・サマリー 51 4 プレミアム・インサイト 58 4.1 ポーターの5つの力 59 4.2 普及と成長の見通しマッピング 60 4.3 新規事業と新興事業の収益機会 63 4.4 デジタルアニメーションの動向 64 4.5 アニメーション市場の市場参入要件 65 4.5.1 デジタルアニメーション市場に必要な市場規制 65 4.5.2 アニメーション市場の需要分析 66 4.6 消費者行動 68 4.6.1 購入パターン 68 4.6.2 用途分析 69 4.7 メキシコのデジタル・アニメーションのエコシステムにおける重要なプレーヤー 70 4.7.1 結論 71 4.8 価格分析 72 4.9 デジタル・アニメーション産業における制作費とサービス費(工数当たりコスト) 74 4.9.1 概要 74 4.10 メキシコ市場が求める技術・品質要件 76 4.11 メキシコ・デジタル・アニメーション市場におけるメキシコの機関との提携機会 78 4.12 デジタルアニメーションの主要スタジオと企業 80 4.13 メキシコでデジタルアニメーションを使用または契約している企業(制作会社、広告代理店など) 81 4.14 産業分析と未来シナリオ 84 4.15 技術分析 86 4.16 課題 90 4.16.1 国内の資金調達や財政支援が不十分 90 4.16.2 グローバルなプレゼンスと認知度の欠如 90 4.16.3 業界の断片化と弱い協力ネットワーク 90 4.16.4 国際的成功を阻む文化的・言語的障壁 91 4.17 社内導入/外部委託(サードパーティ)導入 92 4.17.1 顧客基盤 93 4.18 資金調達の詳細-投資家の詳細、投資家からの投資理由 101 5 規制基準 102 5.1 メキシコのデジタルアニメ市場-規制基準の概要 102 6 メキシコのデジタルアニメ市場に対する関税と影響 103 6.1 概要 103 6.2 関税構造 103 6.2.1 世界と地域の関税構造 103 6.2.2 メキシコ:IT関税政策 104 6.3 新興市場:関税導入における課題 104 6.4 デジタル・コンポーネントのコストへの影響 104 6.5 市場の混乱 104 6.6 不確実性と投資 104 6.7 イノベーションへの影響 105 6.8 競争と市場力学 106 6.9 中小企業への影響 106 6.10 デジタル・コンポーネントの展開 106 6.11 戦略的対応と業界の展望 106 6.12 政策調整のための提言 106 7 市場の概要 107 7.1 推進要因 109 7.1.1 映画、広告、ゲームにおける高品質アニメーションコンテンツへの需要の高まり 109 7.1.2 デジタルメディアとエンターテインメント産業への投資の増加 109 7.1.3 ストリーミング・プラットフォームの拡大によるオリジナル・アニメーション・ コンテンツのニーズの増加 110 7.1.4 アニメーションソフトウェアとツールの技術進歩 111 7.2 阻害要因 112 7.2.1 高い制作費と高度なアニメーション技術へのアクセスの制限 112 7.2.2 メディア・エンターテインメント事業に対する規制や官僚的ハードル 113 7.3 機会 113 7.3.1 アニメーション形式を用いた教育・e-ラーニングコンテンツへの需要の高まり 113 7.113 3.2 国際的スタジオとメキシコのアニメ制作会社との協力の増加 114 7.3.3 グローバルコンテンツにおけるラテンアメリカのストーリーテリングと文化表現の人気の高まり 115 7.4 課題 115 7.4.1 熟練したプロフェッショナルの不足と専門的なトレーニングプログラム 115 7.4.2 知的財産権保護と著作権侵害の懸念 116 8 メキシコのデジタルアニメ市場:タイプ別 117 8.1 概要 118 8.2 3Dアニメーション 121 8.2.1 CGI 121 8.2.2 モデリングとスカルプト 121 8.2.3 バーチャルリアリティ 121 8.2.4 その他 121 8.3 2Dアニメーション 122 8.4 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 122 8.5 実写アニメーション 122 8.6 タイポグラフィ・アニメーション 122 8.7 ホワイトボードアニメーション 122 8.8 ロトスコープ 122 8.8.1 デジタル 123 8.8.2 ベクター 123 8.8.3 その他 123 8.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 123 8.10 ストップモーション/フレーム・バイ・フレーム 123 8.11 カットアウトアニメーション 123 8.12 クレイアニメーション 123 8.12.1 シリコン 124 8.12.2 クレイ 124 8.12.3 ゴー・モーション 124 8.12.4 その他 124 8.13 その他 124 9 メキシコのデジタルアニメ市場:展開形態別 125 9.1 概要 126 9.2 クラウドベース 127 9.3 オンプレミス型 127 10 メキシコ・デジタルアニメ市場:マーケティング・チャネル別 128 10.1 概要 129 10.2 OTT 130 10.3 広告 130 10.4 チケット販売 130 10.5 放送権/衛星放送権 130 10.6 漫画・コミック 131 10.7 その他 131 11 メキシコのデジタルアニメ市場:用途別 132 11.1 概要 133 11.2 エンターテインメント 134 11.3 マーケティング・広告 134 11.4 ゲーム 134 11.5 建築・エンジニアリングデザイン 134 11.6 シミュレーション 11.7 データ・ビジュアライゼーション 135 11.8 モダンアート 135 11.9 その他 135 12 メキシコのデジタルアニメーション市場:産業別 136 12.1 概要 137 12.2 映画/映像産業 139 12.2.1 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 139 12.2.2 アニメーション 139 12.2.3 アニメーション 12.2.4 タイポグラフィ・アニメーション 140 12.140 2.5 ロトスコープ 12.2.6 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 140 12.2.7 クレイアニメーション 140 12.2.8 ホワイトボードアニメーション 140 12.2.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 140 12.2.10 その他 140 12.3 ゲーム産業 141 12.3.1 3Dアニメーション 141 12.3.2 2Dアニメーション 141 12.3.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 142 12.3.4 タイポグラフィ・アニメーション 142 12.3.5 ホワイトボードアニメーション 142 12.3.6 ロトスコープ 142 12.3.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 142 12.3.8 クレイアニメーション 142 12.3.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 142 12.3.10 その他 142 12.4 教育と学術 143 12.4.1 2Dアニメーション 143 12.4.2 ホワイトボードアニメーション 143 12.4.3 3D アニメーション 144 12.4.4 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 144 12.4.5 タイポグラフィ・アニメーション 144 12.4.6 ロトスコープ 144 12.4.7 ストップモーション/カットアウトアニメーション 144 12.4.8 クレイメーション 144 12.4.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 144 12.4.10 その他 144 12.5 ヘルスケア&製薬産業 145 12.5.1 2Dアニメーション 145 12.5.2 ホワイトボードアニメーション 145 12.5.3 3D アニメーション 146 12.5.4 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 146 12.5.5 タイポグラフィ・アニメーション 146 12.5.6 ロトスコープ 146 12.5.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 146 12.5.8 クレイアニメーション 146 12.5.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 146 12.5.10 その他 146 12.6 大量消費 147 12.6.1 2Dアニメーション 147 12.6.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 147 12.6.3 タイポグラフィ・アニメーション 148 12.6.4 ロトスコープ 148 12.6.5 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 148 12.6.6 クレイメーション 148 12.6.7 3Dアニメーション 148 12.6.8 ホワイトボードアニメーション 148 12.6.9 伝統的/ハンドメイド/セルアニメーション 148 12.6.10 その他 148 12.7 自動車産業 149 12.7.1 2Dアニメーション 149 12.7.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 149 12.7.3 タイポグラフィ・アニメーション 150 12.7.4 ホワイトボードアニメーション 150 12.7.5 3Dアニメーション 150 12.7.6 ロトスコープ 150 12.7.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 150 12.7.8 クレイアニメーション 150 12.7.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 150 12.7.10 その他 150 12.8 小売・eコマース産業 151 12.8.1 2Dアニメーション 151 12.8.2 3Dアニメーション 151 12.8.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 152 12.8.4 タイポグラフィ・アニメーション 152 12.8.5 ホワイトボードアニメーション 152 12.8.6 ロトスコープ 152 12.8.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 152 12.8.8 クレイアニメーション 152 12.8.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 152 12.8.10 その他 152 12.9 不動産分野 153 12.9.1 3Dアニメーション 153 12.9.2 2D アニメーション 153 12.9.3 モーションキャプチャー/モーショングラフィックス 154 12.9.4 タイポグラフィ・アニメーション 154 12.9.5 ホワイトボードアニメーション 154 12.9.6 ロトスコープ 154 12.9.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 154 12.9.8 クレイアニメーション 154 12.9.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 154 12.9.10 その他 154 12.10 政府と防衛 155 12.10.1 2Dアニメーション 155 12.10.2 モーションキャプチャ/モーショングラフィックス 155 12.10.3 タイポグラフィ・アニメーション 156 12.10.4 ホワイトボードアニメーション 156 12.10.5 3Dアニメーション 156 12.10.6 ロトスコープ 156 12.10.7 コマ撮り/カットアウト・アニメーション 156 12.10.8 クレイアニメーション 156 12.10.9 トラディショナル/ハンドメイド/セルアニメーション 156 12.10.10 その他 156 12.11 その他 156 13 メキシコデジタルアニメ市場:エンドユーザー 157 13.1 概要 13.2 ストリーミング・プラットフォーム 159 13.3 テレビチャンネル 159 13.4 広告代理店 159 13.5 その他 159 14 メキシコ・デジタルアニメ市場:アニメ/メディア制作サービスタイプ 160 14.1 概要 161 14.2 2次元・3次元アニメーションサービス 163 14.2.1 2D/3Dアニメーション映像 164 14.2.1.1 シリーズ 164 14.2.1.2 映画 164 14.2.1.3 ショートフィルム 164 14.2.1.4 ミュージックビデオ 164 14.2.2 アニメーション広告 165 14.2.3 プロダクト・モデリング・サービス 165 14.2.4 キャラクターデザイン 165 14.2.5 バーチャルリアリティ(VR)/拡張現実(AR) 165 14.2.6 その他 165 14.3 ポストプロダクションと視覚効果(VFX) 165 14.4 プリプロダクションとコンセプト開発 166 14.4.1 絵コンテとアニマティクス 166 14.4.2 コンセプトデザインとスクリプトの視覚化 166 14.4.3 eラーニング・ビデオのコンセプトと構成 166 14.5 映像制作とデジタルメディア 167 14.5.1 映像制作とデジタルメディア 167 14.5.1.1 ADS 168 14.5.1.2 ブランディング 168 14.5.1.3 教育用コンテンツ 168 14.5.1.4 その他 168 14.5.2 デジタルマーケティングのコンテンツ制作 168 14.5.3 パッケージデザイン 168 14.5.4 その他 168 14.6 オーディオ制作とサウンドデザイン 169 14.6.1 音声ポストプロダクション(ミキシング&マスタリング) 169 14.6.2 映画の吹替 169 14.6.3 音楽制作とサウンドデザイン 169 14.6.4 その他 169 14.7 その他 170 15 メキシコ・デジタルアニメ市場 国別 171 15.1 メキシコ 171 15.1.1 メキシコ・シティ 174 15.1.2 メキシコ州 190 15.1.3 ヌエボ・レオン州 208 15.1.4 ハリスコ州 224 15.1.5 ベラクルス 241 15.1.6 グアナファト 257 15.1.7 バハ・カリフォルニア 273 15.1.8 ソノラ 289 15.1.9 チワワ 305 15.1.10 その他のメキシコ 321 16 メキシコ・デジタルアニメ市場 322 16.1 企業シェア分析:メキシコ 322 17 swot分析 323 18 会社プロファイル 324 18.1 エピック・ゲームズ 324 18.1.1 会社概要 324 18.1.2 サービスポートフォリオ 324 18.1.3 最近の開発状況 325 18.1.4 マーケティングチャネルベンチマーク 326 18.2 ユニバーサル・スタジオ 327 18.2.1 会社概要 327 18.2.2 サービス・ポートフォリオ 327 18.2.3 近年の展開 328 18.2.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 328 18.3 セガ 329 18.3.1 会社概要 329 18.3.2 収益分析 329 18.3.3 サービスポートフォリオ 330 18.3.4 最近の動向 330 18.3.5 マーケティングチャネルベンチマーク 330 18.4 アニマ・エストゥディオスS.A.P.I.D.C.V. 331 18.4.1 会社概要 331 18.4.2 サービス・ポートフォリオ 331 18.4.3 最近の展開 332 18.4.4 マーケティングチャネルベンチマーク 332 18.5 ヴィジュアルマ 333 18.5.1 会社概要 333 18.5.2 サービス・ポートフォリオ 333 18.5.3 最近の動向 335 18.5.4 マーケティングチャネルベンチマーク 335 18.6 ボクセル・スタジオ 336 18.6.1 会社概要 336 18.6.2 サービスポートフォリオ 336 18.6.3 近況 337 18.6.4 マーケティングチャネルベンチマーク 337 18.7 カーサ・アナフレ|アニメーション・スタジオ 338 18.7.1 会社概要 338 18.7.2 サービス・ポートフォリオ 338 18.7.3 近年の発展 339 18.7.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 340 18.8 チャマンアニメーションスタジオ 341 18.8.1 会社概要 341 18.8.2 サービス・ポートフォリオ 341 18.8.3 近況/ニュース 341 18.8.4 マーケティング・チャネルのベンチマーク 342 18.9 シネマファンタズマ 343 18.9.1 会社概要 343 18.9.2 サービス・ポートフォリオ 343 18.9.3 近年の展開 344 18.9.4 マーケティング・チャネルのベンチマーク 344 18.10 クライク・クラックスタジオ 345 18.10.1 会社概要 345 18.10.2 サービス・ポートフォリオ 345 18.10.3 近年の展開 345 18.10.4 マーケティングチャネルベンチマーク 345 18.11 クラスタースタジオ 346 18.11.1 会社概要 346 18.11.2 サービス・ポートフォリオ 346 18.11.3 近年の展開 347 18.11.4 マーケティングチャネルベンチマーク 347 18.12 ディズニー・エンタープライゼス 348 18.12.1 会社概要 348 18.12.2 サービス・ポートフォリオ 348 18.12.3 最近のニュース 349 18.12.4 マーケティングチャネルベンチマーク 349 18.13 エストゥディオ・ハイニ 350 18.13.1 会社概要 350 18.13.2 サービス・ポートフォリオ 350 18.13.3 近況 350 18.13.4 マーケティングチャネルのベンチマーク 351 18.14 エグゾード・アニメーション・スタジオ 352 18.14.1 会社概要 352 18.14.2 サービス・ポートフォリオ 352 18.14.3 近年の展開 353 18.14.4 マーケティングチャネルベンチマーク 353 18.15 ヒューボカートゥーン 354 18.15.1 会社概要 354 18.15.2 サービス・ポートフォリオ 354 18.15.3 近年の展開 355 18.15.4 マーケティングチャネルベンチマーク 355 18.16 インターメディア・デジタル・スタジオ 356 18.16.1 会社概要 356 18.16.2 サービス・ポートフォリオ 356 18.16.3 近年の展開 356 18.16.4 マーケティングチャネルベンチマーク 357 18.17 モリタ・クリエイティブスタジオ 358 18.17.1 会社概要 358 18.17.2 サービスポートフォリオ 358 18.17.3 近年の展開 359 18.17.4 マーケティングチャネルベンチマーク 359 18.18 ソニー・ピクチャーズ アニメーション 360 18.18.1 会社概要 360 18.18.2 サービスポートフォリオ 360 18.18.3 最近の動き 361 18.18.4 マーケティングチャネルベンチマーク 361 18.19 環境 362 18.19.1 会社概要 362 18.19.2 サービス・ポートフォリオ 362 18.19.3 最近の動向 362 18.19.4 マーケティング・チャネル・ベンチマーク 363 18.20 ウェアホビー 364 18.20.1 会社概要 364 18.20.2 サービス・ポートフォリオ 364 18.20.3 最近の展開 365 18.20.4 マーケティング・チャネルのベンチマーキング 365 19 アンケート 366 20 関連レポート 370
SummaryMexico digital animation market is expected to reach USD 16.45 billion by 2032 from USD 9.76 billion in 2024, growing with a CAGR of 6.8% in the forecast period of 2025 to 2032. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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