世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

ビジネスゲーミフィケーション市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析

ビジネスゲーミフィケーション市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析


Business Gamification Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031

ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測 世界のビジネスゲーミフィケーション市場の将来性は、小売、銀行・金融、ヘルスケア、教育市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のビジネスゲー... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 言語
Lucintel
ルシンテル
2025年8月29日 US$3,850
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
オンデマンドレポート:ご注文後3-4週間 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。

本レポートは受注生産のため、2~3営業日程度ご納品のお時間をいただく場合がございます。


 

サマリー

ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測
世界のビジネスゲーミフィケーション市場の将来性は、小売、銀行・金融、ヘルスケア、教育市場におけるビジネスチャンスで有望視されている。世界のビジネスゲーミフィケーション市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率28.2%で成長すると予測される。この市場の主な促進要因は、従業員のエンゲージメントと生産性の向上、およびゲーミフィケーション学習・トレーニングソリューションの採用拡大である。

Lucintelの予測では、導入タイプ別では、クラウドベースが予測期間中に高い成長を遂げる見込みです。
アプリケーションのカテゴリーでは、小売業が最も高い成長が見込まれている。
地域別では、北米が予測期間で最も高い成長が見込まれる。
150ページ以上の包括的なレポートで、ビジネス上の意思決定に役立つ貴重な洞察を得てください。以下に、いくつかのインサイトを含むサンプル数字を示します。

ビジネスゲーミフィケーション市場の新たな動向
ビジネスゲーミフィケーション市場は、エンゲージメントを高め、生産性を向上させ、イノベーションを促進するためにゲームメカニクスを採用する可能性を企業が評価するにつれて大きく成長している。ゲーミフィケーションのプロセスは、スタッフトレーニング、顧客ロイヤルティ、マーケティング、パフォーマンス管理など、さまざまな分野に応用されている。これらのアプローチでは、ポイント、報酬、リーダーボード、チャレンジなどのゲーム的要素だけでなく、こうしたプログラムへの意欲や関与を高めるための非ゲーム的な環境も用意されている。ビジネスが変化し、テクノロジーが進歩するにつれ、ゲーミフィケーションの未来を、よりパーソナライズされた、データ主導の、没入型の体験へと形作るいくつかの大きなトレンドがある。
- ゲーミフィケーションと人工知能の統合が進む:AIがゲーミフィケーションに採用されることで、個人の行動に応じて課題/報酬/フィードバックをダイナミックに適応させ、パーソナライズされた体験へと導く不可欠な要素となる。パフォーマンス・データを分析し、リアルタイムでフィードバックすることで、企業はAIベースのダイナミックなゲーミフィケーション体験を採用しやすくなり、従業員や顧客の共感を得ることができる。この傾向は、ゲーミフィケーションに合わせたアプローチを提供し、最終的な結果を改善すると同時に、より深いレベルでのユーザーのコミットメントを促すため、エンゲージメントを高めます。
- 企業のラーニング&デベロップメントとの統合:従業員のトレーニングプログラムを改善する方法として、ゲーミフィケーションに注目する企業が増えています。学習モジュールをインタラクティブなゲームのような体験に変えることで、従業員はより積極的になり、より多くの情報を記憶する傾向があります。このようなプラットフォームには現在、進捗追跡、クイズ、シミュレーション、ライブフィードバック、報酬などが含まれている。このような実践により、研修の効果が高まるだけでなく、従業員のスキルの向上や保持率も高まる。
- ウェルネスとメンタルヘルスの重視:ウェルネスとメンタルヘルスプログラムをゲーミフィケーション戦略に融合させることに注目が集まっている。フィットネス、ストレス軽減、マインドフルネスなどを促進するエクササイズにスタッフを参加させるためのポイントシステムが、企業によって設定されている。例えば、ウェルネス・チャレンジの完了やメンタルヘルス・マイルストーンの追跡に対するポイント・ベースのシステムなどがある。ゲーミフィケーションは、生産性の向上やポジティブな職場風土の維持も目的としているが、従業員の福利厚生への関心が高まっている。
- ブロックチェーンのゲーミフィケーションへの統合:ゲーミフィケーションはブロックチェーンの新しいトレンドであり、特にロイヤリティプランと統合することで、セキュリティと透明性の強化に役立つ。デジタル通貨は、トークンやNFT(non-fungible tokens)のように、ゲーミフィケーション環境で使用される報酬です。この変化により、企業は適切な報酬を提供できるようになり、同時に報酬をある場所から別の場所に簡単に移動できるようになり、また報酬の安全性を確保し、報酬が本物であることを確認できるようになりました。この技術により、あらゆるゲームの成功が依存する報酬システムを信頼できるようになる。
- 没入型体験のためのAR/VRの統合:ゲーミフィケーション戦略において、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)を活用することが大きなトレンドのひとつとなっている。ARやVRは、現実の状況をシミュレートしたり、シミュレーションを通じて学習効果を高めたりする仮想環境を企業が構築することを可能にする。今日、ゲーム産業が劇的に成長したとはいえ、AR/VRを採用することは、特に不動産、小売業、ヘルスケア産業などの分野において、ゲーミフィケーション活動をより魅力的で記憶に残るものにする上で依然として重要である。
ビジネスのゲーム利用方法は、新たなトレンドによって変化している。基本的なポイントや報酬システムはもはや時代遅れとなり、洗練され、パーソナライズされ、没入感のある体験がその代わりとなっている。つまり、企業はAI、ウェルネス・プログラム、ブロックチェーン技術、AR/VRを通じて、従業員や顧客を新たな方法で取り込むことができるのだ。今後、こうした技術の進歩は、効果的かつ包括的な、より活気あるエンゲージメント・モデルを提示することで、企業がゲーミフィケーションに取り組む方法を一変させるだろう。

ビジネス・ゲーミフィケーション市場の最新動向
テクノロジーの変化とダイナミックな顧客ニーズにより、ビジネス・ゲーミフィケーション市場は近年大きく変貌している。現在、企業はスタッフのモチベーション向上、従業員の生産性向上、顧客ロイヤリティの向上、学習プロセスの促進など、ゲームベースのソリューションを採用する傾向が強まっている。こうしたシフトは、非ゲーム的な状況にインタラクティブでゲーム的な機能を組み込むことで、より魅力的でやる気を起こさせ、充実したものにしようという幅広い傾向を表している。AIを活用したパーソナライゼーションから、没入型テクノロジーの中でも特にバーチャルリアリティの活用まで、ゲーミフィケーションの領域は爆発的な成長を続けており、企業が目標を達成するための新たな道を提供している。
- AI主導のパーソナライゼーション:人工知能(AI)は現在、ゲーミフィケーション体験のカスタマイズに広く利用されている。このようなアプリケーションは、リアルタイムでカスタマイズされた課題、報酬、フィードバックを生み出すことを目的として、消費者の行動や嗜好に関する情報にAI分析を適用することができる。これにより、企業は従業員や顧客に対して、よりパーソナライズされた体験を提供できるようになる。パーソナライズされたゲームベースの学習は、参加率、モチベーション・レベルを高め、満足度にプラスの影響を与え、その結果、成績率などの指標が改善されるため、その重要性は計り知れない。
- ウェアラブル端末とフィットネス・ゲーミフィケーションの融合:ゲーミフィケーション・プラットフォームは現在、フィットネストラッカーなどのウェアラブルデバイスを組み込んでいる。これらのツールは活動レベルや健康指標をモニターし、ウェルネス・チャレンジのポイントや成果によって報酬を得ることができる。さらに、この開発により、ゲームの仕組みと実生活での行動との関連性が確保され、身体的な健康を促進するだけでなく、有意義なエンゲージメントも強化される。この変化は、健康的なライフスタイルを奨励し、同時にエンゲージメントを高めようとする企業の従業員ウェルネスプログラムと顧客ロイヤルティ・イニシアチブの両方に影響を及ぼしている。
- モバイル・ゲーミフィケーション・ソリューション:スマートフォンの普及により、移動中の従業員や顧客がゲームコンテンツにアクセスできるモバイル・ゲーミフィケーション・ソリューションが登場している。トレーニング、顧客ロイヤリティ・スキーム、従業員のパフォーマンス・モニタリングなどのアプリケーションは、携帯電話から利用できるようになってきている。ゲーミフィケーションは、特にモバイルワーカーを抱える業界において、より身近なものとなっている。ユーザーにいつでもどこでもゲーミフィケーションに参加する機会を与えることで、ユーザーへのリーチが広がり、ユーザーのエンゲージメントを高めることができる。
- D&Iのゲーミフィケーション:ダイバーシティ&インクルージョンの取り組みがゲーミフィケーション化されている。無意識の偏見、包括的な慣行、文化的認識について従業員を訓練するためにゲームを使用する、ゲーム化されたトレーニングプログラムは、多くの組織で採用されている。このようなプログラムには通常、教育モジュールを完了するための課題や報酬が付随しているため、学習がよりインタラクティブで楽しいものになる。要するに、測定可能な方法で職場文化を継続的に改善する持続可能な学習を開発するためにゲームを使用できることが、よりインパクトがあるということだ。
- ブロックチェーン上の安全な報酬システム:ゲーミフィケーションにおける報酬システムの透明性と安全性は、ブロックチェーン技術を用いて強化することができる。例えば、企業はこの技術を通じて、ポイントやデジタルトークンのような安全な場所にプレゼントを保管できるようになった。ブロックチェーンは報酬の真正性とトレーサビリティを保証するため、この動きはロイヤリティ・スキームやインセンティブに依存する業界にとって重大な結果をもたらす。したがって、インセンティブモデルの持続可能性をターゲットとした参加レベルの向上により、ゲーミフィケーション・システムに信頼が構築される。
ビジネス・ゲーミフィケーション市場におけるエンゲージメントとインタラクティビティの境界線は、最近広がっている。ゲーミフィケーションは、人工知能(AI)、ウェアラブルデバイス、モバイルソリューション、ブロックチェーン、ダイバーシティ&インクルージョンの取り組みと統合することで、より個人的で、安全で、意味のあるものになっている。このようなイノベーションにより、ゲーミフィケーションを従業員の生産性向上、顧客ロイヤルティ向上、組織全体の活性化のツールとして活用する企業のあり方が変わりつつある。この急速に発展する技術時代において、このような進歩は、組織がより魅力的な包括的ゲーミフィケーション体験を創造し、高いレベルの関与、より良いパフォーマンス、強力なブランドへの献身をもたらす助けとなるだろう。

ビジネスゲーミフィケーション市場における戦略的成長機会
ビジネス・ゲーミフィケーション市場は、テクノロジーの進歩や従業員のエンゲージメントや顧客満足度に対する関心の高まりにより、さまざまな業界で著しい成長を遂げている。ポイント、リーダーボード、リワードなど、ゲームでよく見られる要素をゲーム以外のシステムに取り入れることで、モチベーションを高め、生産性を向上させ、ロイヤリティを高めることができる。従業員のトレーニングやパフォーマンスの向上は、こうしたソリューションによって革命を起こすと同時に、企業の顧客体験やリテンション戦略にも変化をもたらしている。従業員エンゲージメント、顧客ロイヤルティ、マーケティング、トレーニング、ウェルネス・プログラムなどの主要分野で、企業が顧客を惹きつける革新的な方法を模索する中で、さまざまな戦略的成長の機会が生まれている。
- 従業員エンゲージメントとリテンションゲーミフィケーションは、従業員のエンゲージメントを高める有力な戦略として浮上している。企業は、従業員がより高いレベルのパフォーマンスを発揮し、成功を収めるためのモチベーションを高めるようなゴールを設定し、インタラクティブな環境を作り出している。チャレンジ、報酬、パフォーマンス追跡ツールを含むゲーミフィケーション・システムにより、仕事の満足度は大幅に向上し、組織内の離職率を下げることもできる。意欲的な従業員を生み出すことは、企業が生産性を向上させる一方、組織文化に多大な影響を与える従業員の離職に関連するコストを削減する一つの方法である。
- 顧客維持プログラム:ゲーミフィケーションにおける最大の成長機会のひとつは、顧客ロイヤルティである。企業はゲームのようなロイヤリティ・スキームを利用して、顧客が自社ブランドを頻繁に購入したり、交流したりすることに報酬を与えている。こうしたプログラムの中には、バッジやポイント、限定特典といった顧客維持の手法を取り入れたものもある。顧客ロイヤルティ、リピーター、競合他社との差別化は、すべてこの種のゲーミフィケーションを利用するメリットであり、これは生涯価値の向上にもつながる。特に小売、ホスピタリティ、Eコマースの分野では、大きな成長の可能性がある。
- 従業員のトレーニングと能力開発:企業の研修コースにおけるゲーミフィケーションの利用は著しく伸びている。組織にとっては、スキルや知識の保持を強化しながら、従業員を引き込む方法を提供するものだ。シミュレーション、チャレンジ、リーダーボードなどのゲームベースの学習体験により、トレーニングはよりインタラクティブで楽しいものになります。このアプローチは、従業員のエンゲージメントを高め、リーダーシップ開発やコンプライアンス研修などの分野での学習を加速させます。従業員教育にゲーム要素を取り入れることで、従業員の継続的な改善を促し、企業が競争力のある労働力を維持できるようになります。
- 健康とウェルネス・プログラム:企業は、従業員の福利厚生に新たな扉を開くために、健康増進プログラムにゲーミフィケーションを活用している。例えば、ゲーミフィケーションを利用したフィットネス大会、メンタルヘルス・モニタリング、ウェルビーインセンティブなどを採用し、従業員の健康的な生活習慣を促している。これは、企業がウェルビーイングが業績や定着率にいかに不可欠かを知っているため、勢いを増している傾向である。これにより、従業員はウェルネス・イニシアチブへの参加に熱中し、楽しみながら報酬を得ることができる。
- マーケティングとブランド・エンゲージメント:マーケティングにゲームの要素を取り入れることは、ターゲットとなる人々の関心を高め、ブランド認知度を向上させ、販売を促進する優れた方法である。この点で、企業はキャンペーン戦略にゲーミフィケーションを取り入れ、インタラクティブな広告、コンテスト、チャレンジなど、顧客の関与を促進する活動を取り入れている。ゲーミフィケーションは、特定のブランドの印象を持続させるために、ソーシャルメディア・プラットフォーム、モバイル・アプリ、ウェブサイトに適用することができる。これは消費者の参加を増やすだけでなく、口コミによるプロモーションを誘発し、影響力を拡大するだけでなく、既存の顧客との関係も強化する。ゲーミフィケーションの技術によって、企業は他のデジタルプレーヤーとの激しい競争の中でマーケティングキャンペーンを強化することができる。
ビジネスゲーム業界における戦略的拡大の展望によって、企業が従業員や顧客とつながる方法は変わりつつある。従業員エンゲージメント、顧客ロイヤルティ、トレーニング、ウェルネス、マーケティングを達成するためにゲーミフィケーションを使用することで、組織は重要な分野での成果を高めることができます。このような展望は、より多くの交流、より強いモチベーション、より長期的な献身を促し、全体的なビジネスの成功につながります。ゲーミフィケーションは、今後さらに進化していく中で、特定の業界にとって不可欠な成長ドライバーであり続けるだろう。

ビジネスゲーミフィケーション市場の推進要因と課題
ビジネスゲーミフィケーションは様々な技術的、経済的、規制的要因に影響され、ビジネスチャンスと課題の両方をもたらします。人工知能(AI)、モバイル技術、リモートワークへのシフトの革新は、特に従業員の関与と顧客ロイヤルティを強化するために、ゲーミフィケーションシステムの採用を推進しています。とはいえ、データ・プライバシーの問題、高い導入コスト、効率的なコンテンツ開発など、市場が直面する問題もある。これらの問題は、企業がゲーミフィケーションを利用してステークホルダーとのコミュニケーションを強化し、戦略的目標を達成する方法に影響を与えている。この記事では、この市場セグメントに影響を与えている主要な推進要因と課題について概説します。
デジタル双眼鏡市場を牽引している要因は以下の通り:
1.技術の進歩/AIとデータ分析:AIとデータ分析の普及は、データに基づいてパーソナライズされた体験を促進するビジネス・ゲーミフィケーションの重要な推進力となっている。ゲームの仕組みは、AIアルゴリズムを使って個人の好みに合わせて調整できるため、エンゲージメントと定着率が高まる。リアルタイム分析により、企業はユーザーの行動を監視できるため、ゲーミフィケーション・システムを継続的に最適化できる。これにより、企業はより効果的にターゲットを絞ったゲーミフィケーション戦略を開発することができ、従業員や顧客とのインタラクションの改善を通じてROIを最大化することができる。
2.従業員エンゲージメントへの注目:企業は、生産性と定着率を向上させるために、従業員のエンゲージメントにますます注目しています。ゲーム理論を活用することで、報酬システムやコンテスト、インタラクティブな学習を通じて従業員のモチベーションを高めることができる。ゲーム化されたプラットフォームは、常にフィードバックを与えることで、従業員の関与を高め、評価されていると感じさせます。これにより離職率が下がり、士気が高まり、よりやる気のある従業員が育つ。
3.モバイルワークフォースの増加:ゲーミフィケーションは、リモートワークやモバイルファースト・ソリューションという新たなトレンドに後押しされている。モバイルベースのゲーミフィケーション・アプリケーションにより、企業は従業員や顧客をいつでもどこからでも取り込むことができるようになった。在宅勤務者の組織文化との断絶感は、バーチャルな報酬やリーダーボード、チャレンジによって解決され、従業員間の仲間意識と競争が促進される。さまざまな場所で活動する組織が生産性を維持しながら、分散したスタッフ・チーム間の連携を保つのに十分な柔軟性を備えていることが、この分野での採用を後押ししている。
4.インタラクティブで魅力的な体験を求める消費者の需要:インタラクティブで魅力的な体験を求める消費者のニーズ:インタラクティブで魅力的な体験を求める消費者のニーズが高まっている。ゲーミフィケーションは、マーケティング・キャンペーン、ロイヤリティ・プログラム、カスタマー・サービスに、チャレンジ、リワード、ソーシャル・アスペクトなどのゲーム・メカニズムを組み込むことで、このニーズに応えている。企業は、楽しく、やりがいのある、参加型の環境を作ることで、顧客とのより強い感情的なつながりを育み、顧客満足度とロイヤルティを向上させることができる。このため、ゲーミフィケーションの人気は、ゲーミフィケーション体験を求める小売、エンターテインメント、eコマースなどの業界に広がっている。
5.パーソナライズされた体験への傾向:パーソナライゼーションは、ビジネス・ゲーミフィケーション市場の主な原動力の1つである。しかし、個人の行動や嗜好に合わせたゲーミフィケーション活動に関しては、より魅力的で効果的であることが判明している。機械学習(ML)と組み合わせた人工知能(AI)を活用することで、企業は従業員や消費者のユニークなニーズに合わせて、課題や報酬、進捗状況の追跡をカスタマイズすることができる。個人がプロセスとのつながりを感じ、個人的な目標を持つことで、より良い相互作用の結果を導き、パーソナライズされたゲーミフィケーションを通じて、ゲーム・イニシアチブ全体の成功を促進する。

デジタル双眼鏡市場の課題は以下の通り:
1.データのプライバシーとセキュリティに関する懸念:ゲーミフィケーション・システムがユーザーフレンドリーな体験を提供するために大量の個人情報を収集することは、セキュリティに対する懸念につながる。企業はユーザーの信頼を失うことなく、GDPRやCCPAなどのデータ保護法を遵守しなければならない。個人情報の悪用は、プライバシー侵害や罰金につながり、企業の評判を落とすリスクもある。ゲーミフィケーションは、ソーシャルメディアを通じての共有やリアルタイムの追跡を伴うことが多いため、組織はこれらのリスクを回避するために、透明性の高いデータの取り扱い手順を確立する必要がある。
2.高い設定コスト:企業、特に中小企業にとって、ゲーミフィケーションを導入することは、その制作や展開に伴う高額な初期費用によって妨げられる可能性がある。これらのコストは、必要なテクノロジー、コンテンツの作成、プラットフォームのメンテナンスなど多岐にわたる。ゲーミフィケーションは、長期的には高い投資対効果をもたらすことが知られているが、初期の金銭的な負担は、組織がゲーミフィケーションを完全に取り入れることを躊躇させる可能性がある。その結果、企業は多額の投資をする前に、費用対効果や、広く言えば追求されている他のビジネス目標に基づいて、ゲーミフィケーション・ソリューションの採用がやる価値があるかどうかを評価する必要がある。
3.ROIと効果測定の難しさ:ゲーミフィケーション市場は、いくつかの課題に直面している。そのひとつが、ビジネス目標への影響をどのように正確に測定するかである。ゲーミフィケーション・プログラムのROI、特に従業員満足度や長期にわたる顧客ロイヤリティを数値化するのは難しいかもしれない。明確な指標がなければ、企業はゲーミフィケーションの取り組みがどの程度効果的なのかを判断することが難しくなり、そのような組織はさらなる投資を正当化することが難しくなる。このような理由から、企業はゲーミフィケーション・イニシアチブの成功を評価するために、エンゲージメント、パフォーマンス、その他の関連するKPIなどの領域に触れる洗練された測定ツールと追跡システムを必要とする。
テクノロジーの進歩、従業員エンゲージメントの優先順位付け、パーソナライズされたインタラクティブな体験に対する需要の高まりが、ビジネス・ゲーミフィケーション市場の特定の要素を牽引している。しかし、データ・プライバシーの問題、導入コストの高さ、投資収益率(ROI)の測定の難しさなど、課題も存在する。このような障害に打ち勝つだけでなく、特に従業員や顧客とのより良い関係を築くという点で、ビジネスにゲームメカニクスを導入することで得られる利点を活用する必要がある。これらの障害に戦略的に対処する企業は、ゲームメカニクスの潜在能力を最適化し、変化し続ける市場で永続的な成果を達成することができるだろう。

ビジネス・ゲーミフィケーション企業リスト
この市場に参入している企業は、提供する製品の品質で競争している。この市場の主要企業は、製造施設の拡大、研究開発投資、インフラ整備、バリューチェーン全体における統合機会の活用に注力しています。これらの戦略により、ビジネス・ゲーミフィケーション企業は需要の増加に対応し、競争力を確保し、革新的な製品と技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大する。本レポートで紹介するビジネス・ゲーミフィケーション企業は以下の通りである。
- マイクロソフト
- SAP
- BIワールドワイド
- ベリント
- セールスフォース
- セントリカル
- マンボ IO

セグメント別ビジネスゲーミフィケーション市場
この調査レポートは、世界のビジネスゲーミフィケーション市場を展開タイプ別、ソリューションタイプ別、エンドユース別、地域別に予測しています。
ビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別【2019年~2031年の金額
- クラウドベース
- オンプレミス型

ビジネスゲーミフィケーション市場:ソリューションタイプ別【2019年から2031年までの金額
- 企業主導型ゲーミフィケーション
- 消費者主導型ゲーミフィケーション

ビジネスゲーミフィケーション市場:地域別【2019年~2031年の金額
- 北米
- ヨーロッパ
- アジア太平洋
- その他の地域

ビジネスゲーミフィケーション市場の国別展望
企業が従業員エンゲージメントの向上、生産性の向上、顧客体験の強化を目指していることから、ビジネスにおけるゲーミフィケーションの利用が増加している。この傾向は、ゲーミフィケーション・システムにおける人工知能(AI)やデータ分析などの技術統合の台頭によって支えられている。ゲーミフィケーションは、米国、中国、ドイツ、インド、日本などさまざまな国で、人事、マーケティング、顧客サービス、教育などさまざまな業界で利用されている。各国のゲーミフィケーション戦略の導入と応用は、文化的技術的経済的要因によって形成された独自の発展によって影響を受けている。
- 米国:ゲーミフィケーションは米国市場のいくつかの分野で急速に成長しており、特に従業員トレーニング、顧客ロイヤルティプログラム、企業のウェルネス・イニシアチブなどが挙げられる。セールスフォース、グーグル、マイクロソフトなどは、従業員のコラボレーションとエンゲージメントを促進するためにゲーミフィケーション・システムを導入している。こうしたトレンドに加え、ゲーム化されたプラットフォームでリアルタイムにフィードバックをパーソナライズするために、AIやデータ分析がますます活用されるようになっている。さらに、eラーニング・ソリューションとゲームベースの学習との統合が進んでおり、従業員の能力開発強化のためにバッジ・リーダーボード・リワードなどを活用する企業も増えている。
- 中国中国では、TencentやAlibabaなどの企業が、eコマース、金融サービス、ソーシャルメディアにゲームの仕組みを組み込んでいる。この傾向は、WeChat PayやAlipayのようなデジタル決済システムの急速な台頭によってさらに強化され、消費者参加やロイヤルティ・イニシアチブにゲーミフィケーションの利用が増加している。DuolingoやMoocは、何百万人もの学生にゲーミフィケーションによる学習体験を提供するプラットフォームの一つであり、教育もまた取り残されてはいない。また、従業員のパフォーマンス管理や採用にもゲーミフィケーションの機能が導入されつつあり、企業が競争心や報酬を活用することで、人材のエンゲージメントを高めることができるようになっている。
- ドイツドイツでは、ビジネス・ゲーミフィケーション市場は、従業員育成と顧客ロイヤルティの2つの分野に集中している。その結果、多くのドイツ企業は、製造業やエンジニアリング部門などの業界において、生産最適化のためのトレーニングにゲーミフィケーションを適用している。シーメンスやボッシュといったドイツの大手企業の中には、スキルアップを目的にクランベースのシミュレーションを利用しているところもある。さらに、ドイツテレコムやルフトハンザは、顧客との交流を深め、ブランドロイヤリティを高めるために、ゲームのある側面を戦略に取り入れている。さらにこの傾向は、行動科学とゲーミフィケーションのオーバーラップへの関心が高まっていることに起因している。
- インドインドでは、ゲーミフィケーションは教育、採用、従業員エンゲージメントにおいて重要なツールとなっている。Byju'sやUnacademyのようなプラットフォームでは、ゲーム要素を用いて生徒の参加率を向上させると同時に、概念の理解度を高めている。ゲーミフィケーションは職場でも応用され、ゲーミフィケーション・システムを通じて生産性を向上させ、創造的思考を促すことで、従業員のスキルアップや健康増進プログラムへの参加意欲を高めている。新興企業やハイテク企業は、顧客ロイヤルティを高めるためにゲーミフィケーションを導入しており、特にフィンテックやeコマースの分野では、報酬や競争、ソーシャルシェアによって消費者の参加が促進されている。
- 日本:日本では、小売、ゲーム、テクノロジーなどの消費者向け業界がゲーミフィケーションを採用している。ソニーやパナソニックなどの大手企業は、イノベーションと創造性を促進するために、製品だけでなく社内でもゲーミフィケーションを活用している。ゲーミフィケーションによる健康チャレンジは、身体活動やストレス軽減を促進し、従業員のウェルネス・プログラムをゲーミフィケーション化することでワークライフバランスを促進している。

世界のビジネスゲーミフィケーション市場の特徴
市場規模の推定:ビジネスゲーミフィケーションの市場規模を金額($B)で推定。
動向と予測分析:各種セグメント別、地域別の市場動向(2019年~2024年)と予測(2025年~2031年)。
セグメンテーション分析:ビジネスゲーミフィケーション市場規模を展開タイプ別、ソリューションタイプ別、エンドユース別、地域別に金額($B)で推計。
地域別分析:ビジネスゲーミフィケーション市場の北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域別内訳。
成長機会:ビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ、ソリューションタイプ、エンドユース、地域別の成長機会分析。
戦略分析:ビジネスゲーミフィケーション市場のM&A、新製品開発、競争環境など。
ポーターのファイブフォースモデルに基づく業界の競争激化の分析。


本レポートは以下の11の主要な質問に回答しています:
Q.1.ビジネスゲーミフィケーション市場において、導入タイプ別(クラウドベース、オンプレミス)、ソリューションタイプ別(企業主導型ゲーミフィケーション、消費者主導型ゲーミフィケーション)、エンドユーズ別(小売、銀行・金融、医療、教育、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他の地域)に、最も有望で高成長の機会は何か?
Q.2.今後成長が加速するセグメントとその理由は?
Q.3.成長ペースが速いと思われる地域とその理由は?
Q.4.市場ダイナミクスに影響を与える主な要因は何か?市場における主な課題とビジネスリスクは?
Q.5.この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は?
Q.6.この市場における新たなトレンドとその理由は?
Q.7.市場における顧客の需要の変化にはどのようなものがありますか?
Q.8.市場の新しい動きにはどのようなものがありますか?これらの開発をリードしている企業はどこですか?
Q.9.市場の主要プレーヤーは?主要プレーヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを進めていますか?
Q.10.この市場における競合製品にはどのようなものがあり、材料や製品の代替によって市場シェアを失う脅威はどの程度ありますか?
Q.11.過去5年間にどのようなM&Aが行われ、業界にどのような影響を与えましたか?



ページTOPに戻る


目次

目次

1. エグゼクティブ・サマリー

2. 市場概要
2.1 背景と分類
2.2 サプライチェーン

3.市場動向と予測分析
3.1 マクロ経済動向と予測
3.2 業界の推進要因と課題
3.3 PESTLE分析
3.4 特許分析
3.5 規制環境
3.6 世界のビジネスゲーミフィケーション市場動向と予測

4.ビジネスゲーミフィケーションの世界市場:展開タイプ別
4.1 概要
4.2 展開タイプ別魅力度分析
4.3 クラウドベース動向と予測(2019年~2031年)
4.4 オンプレミス型:動向と予測(2019年~2031年)

5.ビジネスゲーミフィケーションの世界市場:ソリューションタイプ別
5.1 概要
5.2 ソリューションタイプ別魅力度分析
5.3 企業主導型ゲーミフィケーションの動向と予測(2019年~2031年)
5.4 消費者主導型ゲーミフィケーション動向と予測(2019年~2031年)

6.ビジネスゲーミフィケーションの世界市場:エンドユース別
6.1 概要
6.2 エンドユース別魅力度分析
6.3 小売動向と予測(2019年~2031年)
6.4 銀行・金融動向と予測(2019年~2031年)
6.5 ヘルスケア動向と予測(2019-2031年)
6.6 教育動向と予測(2019-2031年)
6.7 その他動向と予測(2019-2031)

7.地域分析
7.1 概要
7.2 世界のビジネスゲーミフィケーション市場:地域別

8.北米ビジネスゲーミフィケーション市場
8.1 概要
8.2 北米ビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別
8.3 北米のビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別
8.4 アメリカビジネスゲーミフィケーション市場
8.5 メキシコのビジネスゲーミフィケーション市場
8.6 カナダのビジネスゲーミフィケーション市場

9.ヨーロッパのビジネスゲーミフィケーション市場
9.1 概要
9.2 欧州ビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別
9.3 欧州ビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別
9.4 ドイツのビジネスゲーミフィケーション市場
9.5 フランスのビジネスゲーミフィケーション市場
9.6 スペインのビジネスゲーミフィケーション市場
9.7 イタリアのビジネスゲーミフィケーション市場
9.8 イギリスのビジネスゲーミフィケーション市場

10.APACビジネスゲーミフィケーション市場
10.1 概要
10.2 APACビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別
10.3 APACのビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別
10.4 日本のビジネスゲーミフィケーション市場
10.5 インドのビジネスゲーミフィケーション市場
10.6 中国のビジネスゲーミフィケーション市場
10.7 韓国のビジネスゲーミフィケーション市場
10.8 インドネシアのビジネスゲーミフィケーション市場

11.ROWビジネスゲーミフィケーション市場
11.1 概要
11.2 ROWのビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別
11.3 ROWのビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別
11.4 中東のビジネスゲーミフィケーション市場
11.5 南米のビジネスゲーミフィケーション市場
11.6 アフリカのビジネスゲーミフィケーション市場

12.競合分析
12.1 製品ポートフォリオ分析
12.2 オペレーション統合
12.3 ポーターのファイブフォース分析
- 競合ライバル
- バイヤーの交渉力
- サプライヤーの交渉力
- 代替品の脅威
- 新規参入者の脅威
12.4 市場シェア分析

13.ビジネスチャンスと戦略分析
13.1 バリューチェーン分析
13.2 成長機会分析
13.2.1 展開タイプ別の成長機会
13.2.2 ソリューションタイプ別の成長機会
13.2.3 エンドユース別の成長機会
13.3 世界のビジネスゲーミフィケーション市場における新たな動向
13.4 戦略分析
13.4.1 新製品開発
13.4.2 認証とライセンス
13.4.3 合併、買収、契約、提携、合弁事業

14.バリューチェーンにおける主要企業のプロフィール
14.1 競合分析
14.2 マイクロソフト
- 会社概要
- ビジネスゲーミフィケーション事業概要
- 新製品開発
- 合併、買収、コラボレーション
- 認証とライセンス
14.3 SAP
- 会社概要
- ビジネス・ゲーミフィケーション 事業概要
- 新製品開発
- 合併、買収、コラボレーション
- 認証とライセンス
14.4 BIワールドワイド
- 会社概要
- ビジネス・ゲーミフィケーション 事業概要
- 新製品開発
- 合併・買収・提携
- 認証とライセンス
14.5 ベリント
- 会社概要
- ゲーミフィケーション事業
- 新製品開発
- 合併・買収・提携
- 認証とライセンス
14.6 セールスフォース
- 会社概要
- ビジネス ゲーミフィケーション 事業概要
- 新製品開発
- 合併、買収、コラボレーション
- 認証とライセンス
14.7 セントラル
- 会社概要
- ゲーミフィケーション事業概要
- 新製品開発
- 合併・買収・提携
- 認証とライセンス
14.8 Mambo.IO
- 会社概要
- ビジネス ゲーミフィケーション ビジネス概要
- 新製品開発
- 合併、買収、コラボレーション
- 認証とライセンス

15.付録
15.1 図表一覧
15.2 表のリスト
15.3 調査方法
15.4 免責事項
15.5 著作権
15.6 略語と技術単位
15.7 会社概要
15.8 お問い合わせ

図表一覧

第1章
図1.1:世界のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測
第2章
図2.1:ビジネスゲーミフィケーション市場の利用状況
図2.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場の分類
図2.3:ビジネスゲーミフィケーション世界市場のサプライチェーン
図2.4:ビジネスゲーミフィケーション市場の促進要因と課題
第3章
図3.1:世界のGDP成長率の推移
図3.2:世界人口成長率の推移
図3.3: 世界のインフレ率の推移
図3.4:世界の失業率の推移
図3.5: 地域別GDP成長率の推移
図3.6:地域人口成長率の推移
図3.7: 地域インフレ率の推移
図3.8:地域失業率の推移
図3.9: 地域一人当たり所得の推移
図3.10: 世界のGDP成長率の予測
図3.11: 世界の人口成長率の予測
図3.12: 世界のインフレ率の予測
図3.13:失業率の世界予測
図3.14: 地域別GDP成長率の見通し
図3.15: 地域人口成長率の予測
図3.16: 地域インフレ率の予測
図3.17: 地域失業率の予測
図3.18: 地域一人当たり所得の予測
第4章
図4.1:2019年、2024年、2031年のビジネスゲーミフィケーションの世界市場(展開タイプ別
図4.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場の展開タイプ別動向(億ドル
図4.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場予測(展開タイプ別)(億ドル
図4.4:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるクラウドベースの動向と予測(2019-2031年)
図4.5:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるオンプレミス型の動向と予測(2019-2031年)
第5章
図5.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるソリューションタイプ別市場規模(2019年、2024年、2031年
図5.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場のソリューションタイプ別動向(単位:億ドル
図5.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場予測(ソリューションタイプ別)(億ドル
図5.4:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における企業主導型ゲーミフィケーションの動向と予測(2019〜2031年)
図5.5:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における消費者主導型ゲーミフィケーションの動向と予測(2019-2031年)
第6章
図6.1:2019年、2024年、2031年のエンドユース別ビジネスゲーミフィケーション世界市場
図6.2:世界のビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別推移(億ドル
図6.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場予測(エンドユース別)(億ドル
図6.4:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における小売業の動向と予測(2019年〜2031年)
図6.5:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における銀行・金融の動向と予測(2019年〜2031年)
図6.6:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるヘルスケアの動向と予測(2019年〜2031年)
図6.7:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における教育の動向と予測(2019-2031年)
図6.8:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるその他の動向と予測(2019年~2031年)
第7章
図7.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における地域別市場規模推移(億ドル)(2019年〜2024年)
図7.2:ビジネスゲーミフィケーションの世界地域別市場規模推移予測($B)(2025-2031)
第8章
図8.1:北米ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
図8.2:北米ビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別推移(2019年、2024年、2031年
図8.3:北米ビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別動向(単位:億ドル)(2019年〜2024年)
図8.4:北米ビジネスゲーミフィケーション市場($B)の展開タイプ別予測(2025年〜2031年)
図8.5:北米ビジネスゲーミフィケーション市場:ソリューションタイプ別(2019年、2024年、2031年
図8.6:北米ビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のソリューションタイプ別動向(2019年〜2024年)
図8.7:北米のビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のソリューションタイプ別予測(2025年〜2031年)
図8.8:北米のビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別(2019年、2024年、2031年
図8.9:北米のビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のエンドユース別動向(2019年〜2024年)
図8.10:北米ビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別市場規模予測($B)(2025年〜2031年)
図8.11:アメリカビジネスゲーミフィケーション市場($B)の推移と予測(2019-2031)
図8.12:メキシコのビジネスゲーミフィケーション市場の推移と予測($B)(2019-2031)
図8.13:カナダのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
第9章
図9.1:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
図9.2:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場(展開タイプ別)(2019年、2024年、2031年
図9.3:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別動向(億ドル)(2019年〜2024年)
図9.4:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の予測(展開タイプ別:億ドル)(2025年〜2031年)
図9.5:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場:ソリューションタイプ別(2019年、2024年、2031年
図9.6:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のソリューションタイプ別動向(2019年〜2024年)
図9.7:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の予測(ソリューションタイプ別:億ドル)(2025年〜2031年)
図9.8:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別(2019年、2024年、2031年
図9.9:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のエンドユース別動向(2019年〜2024年)
図9.10:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別予測($B)(2025年〜2031年)
図9.11:ドイツのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測($B)(2019-2031)
図9.12:フランスのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測($B)(2019-2031)
図9.13:スペインのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
図9.14:イタリアのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
図9.15:イギリスのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
第10章
図10.1:APACビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
図10.2:APACビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別推移(2019年、2024年、2031年
図10.3:APACビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別動向(単位:億ドル)(2019年~2024年)
図10.4:APACビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別市場規模予測(単位:億ドル)(2025年~2031年)
図10.5:APACビジネスゲーミフィケーション市場:ソリューションタイプ別(2019年、2024年、2031年
図10.6:APACビジネスゲーミフィケーション市場(B$)のソリューションタイプ別動向(2019年~2024年)
図10.7:APACビジネスゲーミフィケーション市場の予測(ソリューションタイプ別:億ドル)(2025年~2031年)
図10.8:APACビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別(2019年、2024年、2031年
図10.9:APACビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別動向($B)(2019年〜2024年)
図10.10:APACビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別予測($B)(2025年〜2031年)
図10.11:日本のビジネスゲーミフィケーション市場の推移と予測($B)(2019-2031)
図10.12:インドのビジネスゲーミフィケーション市場(億ドル)の推移と予測(2019年〜2031年)
図10.13:中国ビジネスゲーミフィケーション市場(億ドル)の推移と予測(2019年〜2031年)
図10.14:韓国のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
図表10.15:インドネシアのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
第11章
図11.1:ROWビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
図11.2:ROWビジネスゲーミフィケーション市場:展開タイプ別(2019年、2024年、2031年
図11.3:ROWビジネスゲーミフィケーション市場の展開タイプ別動向(単位:億ドル)(2019年〜2024年)
図11.4:ROWビジネスゲーミフィケーション市場($B)の展開タイプ別予測(2025年〜2031年)
図11.5:ROWのビジネスゲーミフィケーション市場:ソリューションタイプ別(2019年、2024年、2031年
図11.6:ROWビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のソリューションタイプ別動向(2019年〜2024年)
図11.7:ROWビジネスゲーミフィケーション市場($B)のソリューションタイプ別予測(2025年〜2031年)
図11.8:ROWのビジネスゲーミフィケーション市場ROWのビジネスゲーミフィケーション市場:エンドユース別(2019年、2024年、2031年
図11.9:ROWビジネスゲーミフィケーション市場(Bドル)のエンドユース別動向(2019年〜2024年)
図11.10:ROWビジネスゲーミフィケーション市場のエンドユース別予測($B)(2025年〜2031年)
図11.11:中東のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測($B)(2019-2031)
図11.12:南米のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
図表11.13:アフリカのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(単位:億ドル)(2019年〜2031年)
第12章
図12.1:世界のビジネスゲーミフィケーション市場のポーターのファイブフォース分析
図12.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における上位プレイヤーの市場シェア(%)(2024年)
第13章
図13.1:ビジネスゲーミフィケーション世界市場の成長機会(展開タイプ別
図13.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場の成長機会(ソリューションタイプ別
図13.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場:エンドユース別成長機会
図13.4:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場:地域別成長機会
図13.5:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における新たな動向

表一覧

第1章
表1.1:ビジネスゲーミフィケーション市場の成長率(%、2023年~2024年)とCAGR(%、2025年~2031年):展開タイプ別、ソリューションタイプ別、エンドユース別
表1.2:ビジネスゲーミフィケーション市場の地域別魅力度分析
表1.3:世界のビジネスゲーミフィケーション市場のパラメータと属性
第3章
表3.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場動向(2019年~2024年)
表3.2:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場予測(2025年~2031年)
第4章
表4.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場ビジネスゲーミフィケーション世界市場の展開タイプ別魅力度分析
表4.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における各展開タイプの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表4.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年)
表4.4:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるクラウドベースの動向(2019年~2024年)
表4.5:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるクラウドベースの予測(2025年~2031年)
表4.6:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるオンプレミスの動向(2019年~2024年)
表4.7:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるオンプレミスの予測(2025年~2031年)
第5章
表5.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるソリューションタイプ別魅力度分析
表5.2:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各種ソリューションタイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表5.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年)
表5.4:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における企業主導型ゲーミフィケーションの動向(2019年~2024年)
表5.5:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における企業主導型ゲーミフィケーションの予測(2025年~2031年)
表5.6:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における消費者主導型ゲーミフィケーションの動向(2019年~2024年)
表5.7:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における消費者主導型ゲーミフィケーションの予測(2025年~2031年)
第6章
表6.1:ビジネスゲーミフィケーション世界市場のエンドユース別魅力度分析
表6.2:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各エンドユースの市場規模とCAGR(2019-2024年)
表6.3:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各種エンドユースの市場規模およびCAGR(2025年〜2031年)
表6.4:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における小売業の動向(2019年~2024年)
表6.5:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における小売業の予測(2025年〜2031年)
表6.6:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における銀行・金融の動向(2019年〜2024年)
表6.7:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における銀行・金融の予測(2025年~2031年)
表6.8:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるヘルスケアの動向(2019年~2024年)
表6.9:ビジネスゲーミフィケーション世界市場におけるヘルスケアの予測(2025年〜2031年)
表6.10:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における教育の動向(2019年~2024年)
表6.11:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における教育の予測(2025年~2031年)
表6.12:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるその他の動向(2019年〜2024年)
表6.13:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場におけるその他の予測(2025年〜2031年)
第7章
表7.1:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各地域の市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表7.2:ビジネスゲーミフィケーションの世界市場における各地域の市場規模とCAGR(2025年~2031年)
第8章
表8.1:北米ビジネスゲーミフィケーション市場の動向(2019年~2024年)
表8.2:北米ビジネスゲーミフィケーション市場の予測(2025年~2031年)
表8.3:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表8.4:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2025年〜2031年)
表8.5:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2019年~2024年)
表8.6:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年)
表8.7:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模推移とCAGR(2019年~2024年)
表8.8:北米ビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模推移とCAGR(2025年〜2031年)
表8.9:アメリカのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表8.10:メキシコのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表8.11:カナダのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
第9章
表9.1:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の動向(2019年〜2024年)
表9.2:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場の予測(2025年~2031年)
表9.3:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種導入タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表9.4:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年)
表9.5:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2019年~2024年)
表9.6:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年)
表9.7:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模推移とCAGR(2019年~2024年)
表9.8:欧州ビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模推移とCAGR(2025年〜2031年)
表9.9:ドイツのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表9.10:フランスのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表9.11:スペインのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表9.12:イタリアのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表9.13:イギリスのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
第10章
表10.1:APACビジネスゲーミフィケーション市場の動向(2019年~2024年)
表10.2:APACビジネスゲーミフィケーション市場の予測(2025年~2031年)
表10.3:APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表10.4:APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年)
表10.5:APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模およびCAGR(2019~2024年)
表10.6:APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年)
表10.7:APACビジネスゲーミフィケーション市場APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表10.8:APACビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模およびCAGR(2025年~2031年)
表10.9:APACビジネスゲーミフィケーション市場日本のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
表10.10:インドのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
表10.11:中国ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表10.12:韓国ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表10.13:インドネシアビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年~2031年)
第11章
表11.1:ROWビジネスゲーミフィケーション市場の動向(2019年〜2024年)
表11.2:ROWビジネスゲーミフィケーション市場の予測(2025年~2031年)
表11.3:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表11.4:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種展開タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年)
表11.5:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模及びCAGR(2019年~2024年)
表11.6:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種ソリューションタイプの市場規模およびCAGR(2025年〜2031年)
表11.7:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模およびCAGR(2019年~2024年)
表11.8:ROWビジネスゲーミフィケーション市場における各種エンドユースの市場規模およびCAGR(2025年〜2031年)
表11.9:中東ビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表11.10:南米のビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
表11.11:アフリカのビジネスゲーミフィケーション市場の動向と予測(2019年〜2031年)
第12章
表12.1:ビジネスゲーミフィケーションサプライヤーのセグメント別プロダクトマッピング
表12.2:ビジネスゲーミフィケーションメーカーの業務統合
表12.3:ビジネス・ゲーミフィケーション売上高に基づくサプライヤーのランキング
第13章
表13.1:主要ビジネスゲーミフィケーションメーカーの新製品発表(2019年~2024年)
表13.2:ビジネスゲーミフィケーション世界市場における主要競合企業の認証取得状況

 

ページTOPに戻る


 

Summary

Business Gamification Market Trends and Forecast
The future of the global business gamification market looks promising with opportunities in the retail, banking & finance, healthcare, and education markets. The global business gamification market is expected to grow with a CAGR of 28.2% from 2025 to 2031. The major drivers for this market are the increasing employee engagement & productivity and the growing adoption of gamified learning & training solutions.

Lucintel forecasts that, within the deployment type category, cloud based is expected to witness higher growth over the forecast period.
Within the application category, retail is expected to witness the highest growth.
In terms of region, In terms of region, North America is expected to witness the highest growth over the forecast period.
Gain valuable insights for your business decisions with our comprehensive 150+ page report. Sample figures with some insights are shown below.

Emerging Trends in the Business Gamification Market
The business gamification market that has grown significantly as companies appreciate the potential of employing game mechanics to enhance engagement, improve productivity and promote innovation. The process of gamification has been applied across multiple sectors including staff training, customer loyalty, marketing and performance management. These approaches have non-gaming environments that have points, rewards, leaderboards, challenges as well as other gaming elements meant for increasing motivation and involvement in such programs. As businesses change and technology advances there are several major trends that will shape the future of gamification toward more personalized, data-driven and immersive experiences.
• Greater Artificial Intelligence integration with Gamification: AI’s adoption within gamification is rendering it an essential part leading towards personalized experiences through dynamic adaptation of challenges/rewards/feedback according to individual behaviors. Analyzing and giving real-time feedback on performance data can facilitate businesses adopt AI-based dynamic gamified experience which resonate more with their employees or clients. This trend increases engagement because it provides a tailored approach to gamification which improves end results whilst simultaneously encouraging users’ commitment at deeper levels.
• Integration with Corporate Learning & Development: Companies are increasingly turning to gamification as a method of improving employee training programs. By transforming learning modules into interactive, game-like experiences, employees are more active and tend to remember more information. These platforms now include progress tracking, quizzes and simulations with live feedback and rewards. Through this practice not only does the efficacy of training increase but also does the rate at which skills are developed or retained in an employee.
• Focus on Wellness and Mental Health: There is a growing focus on blending wellness and mental health programs into gamification strategies . Point systems for engaging staff in exercises that promote physical fitness , stress reduction and mindfulness among other initiatives have been set up by companies . Examples include point-based systems for completing wellness challenges or tracking mental health milestones. Here there is an escalating concern for employee well-being, even though it is also aimed at enhancing productivity levels and maintaining a positive work culture.
• Blockchain Integration into Gamification: Gamification is a new trend in blockchain where it helps in enhancing security and transparency, especially when integrated with loyalty plans. Digital currencies are the rewards used in gamified environments, like tokens or NFTs (non-fungible tokens). This change allows businesses to offer relevant compensations while making it easy for them to be moved from one place to another and also ensuring their safety as well as confirming that they are genuine. This technology enables us to trust the reward systems on which the success of any game depends.
• Integration of AR/VR for Immersive Experiences: One of the major trends is using Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) in gamification strategies which creates highly immersive and interactive experiences. They enable businesses to create virtual environments that can simulate real-life situations or improve learning through simulations. Nowadays, even though gaming industry has grown dramatically, adopting AR/VR is still important in making gamified activities more engaging and memorable especially in sectors such as real estate, retail trade and healthcare industry.
The way businesses use games is being altered by emerging trends. Basic points and rewards systems are now obsolete, with sophisticated, personalized and immersive experiences taking their place. This means that businesses can engage employees and customers in new ways through AI, wellness programs, blockchain technology and AR/VR. In future, these technological advancements will transform how businesses approach gamification as they present more vibrant engagement models which are both effective and all-inclusive.

Recent Developments in the Business Gamification Market
There has been significant transformation of the business gamification market in recent years due to changes in technology and dynamic customer needs. Nowadays, companies are more inclined towards adopting game-based solutions for staff motivation, improving employee productivity levels, increasing customer loyalty as well as facilitating learning processes. These shifts represent a wider trend towards embedding interactive and game-like features in non-game situations that make them more captivating, motivational and fulfilling. From AI-powered personalization to utilization of virtual reality among other immersive technologies, the gamification space continues to explode in growth thus providing new avenues for businesses to achieve their goals.
• AI-Driven Personalization: Artificial Intelligence (AI) is now being widely used for customizing gamified experiences. Such applications can apply AI analysis on information about consumer behaviors and preferences with the aim of producing real-time customized challenges, rewards and feedbacks. This enables businesses to provide better personalized experienced for their employees or customers. The importance is immense as personalized game-based learning boosts participation rate, motivation level and results positively affecting satisfaction levels resulting into improved metrics such performance rates.
• Integrating Wearable Devices with Fitness Gamification: Gamified platforms are now incorporating wearable devices such as fitness trackers since health-conscious consumers and employees are on the rise. These tools monitor activity levels and health indicators that may be rewarded by points or achievements in wellness challenges. Furthermore, this development ensures a connection between game mechanics and actions in real life which not only promotes physical well-being but also enhances meaningful engagement. This change is affecting both employee wellness programs and customer loyalty initiatives as businesses try to encourage healthy lifestyles while at the same time boosting engagement.
• Mobile Gamification Solutions: The prevalence of smartphones has given rise to mobile gamification solutions which enable gaming content to be accessed by employees and customers on the move. Applications for training, customer loyalty schemes, and employee performance monitoring have increasingly become available via mobile phones. The improvement has made gamification more accessible especially in industries where there is a mobile workforce. By giving users the opportunity to participate in gamified activities anywhere, anytime, can boost user engagement through increased reach allowing companies to broaden their audience base thereby maximizing the effectiveness of their gamification strategies.
• Gamification of D&I: Diversity and inclusion initiatives are being gamified. Gamified training programs; that use games to train employees about unconscious biases, inclusive practices, and cultural awareness have been adopted by many organizations. Such programs are usually accompanied by challenges and rewards for completing educational modules thus making learning more interactive and fun. The bottom line is that it is more impactful that the game can be used to develop sustainable learning continuously improving workplace culture in measurable ways.
• Secure Reward Systems on Blockchain: Transparency and security of reward systems in gamification can be enhanced using blockchain technology. For instance, companies can now store their gifts in secure places such as points or digital tokens through this technology. This move has profound consequences for industries depending on loyalty schemes or incentives because blockchain ensures rewards’ authenticity and traceability. Hence trust is built in gamification systems with increased levels of participation targeting sustainability in incentive models.
Boundaries of engagement and interactivity in business gamification market have recently been extended. Gamification has become much more personal, secure and meaningful through integration with artificial intelligence (AI), wearable devices, mobile solutions, block chains and diversity and inclusion initiatives. These innovations are changing the way companies use gamification as a tool to increase their staff’s productivity, enhance customer loyalty or organization as a whole. In this rapidly developing technological era, such advancements will assist organizations in creating more engaging inclusive gamified experiences which will result to high level of involvement, better performance and strong brand devotion.

Strategic Growth Opportunities in the Business Gamification Market
The business gamification market is experiencing remarkable growth in different industries due to technology advancements and higher concerns with employee engagement and customer satisfaction. Incorporating elements such as points, leaderboards and rewards that are commonly found in games into non-game systems provide motivation, improve productivity and enhance loyalty. Employee training and performance improvement are being revolutionized by these solutions while at the same time transforming customer experience and retention strategies of firms. Various strategic growth opportunities are being unveiled as businesses search for innovative ways of engaging their clientele in key areas including employee engagement, customer loyalty, marketing, training and wellness programs.
• Employee Engagement & Retention: Gamification has emerged as a dominant strategy to boost employee engagement. Companies create interactive environments with goals that motivate employees to perform at higher levels and achieve success. Job satisfaction can be improved significantly through gamified systems that involve challenges, rewards and performance tracking tools which can also reduce turnover rates within organizations. Creating an engaged workforce is one way for businesses to increase productivity while lowering the costs associated with employee attrition that affects organizational culture well beyond the immediate future.
• Customer Retention Programs: One of the biggest opportunities for growth in gamification is customer loyalty. Companies are using game-like loyalty schemes that reward customers for buying or interacting with their brand more often. Some of these programs incorporate customer retention techniques like badges, points and exclusive rewards. Customer loyalty, repeat business and differentiation from competitors are all benefits of using this kind of gamification; this will lead to an increase in lifetime value as well. Especially in the retail, hospitality and e-commerce segment there is a large potential to grow.
• Employee Training and Development: The use of gamification within corporate training courses has grown significantly; it offers a way for organizations to engage their staff while enhancing skill as well as knowledge retention. Simulations, challenges, leaderboards among other game based learning experiences make training more interactive and enjoyable. This approach increases employee engagement and speeds up learning through areas such as leadership development or compliance training. This can help foster continuous improvement on employees’ part hence ensuring that companies maintain a competitive workforce by incorporating gaming elements into employee education.
• Health & Wellness Programs: Organizations are using gamification in health and wellness programs to open new doors to employee well-being. For instance, companies are employing gamified fitness competitions, mental health monitoring as well as well-being incentives to encourage healthy habits among their workforce. This is a trend that is gaining momentum because businesses know how essential well-being is in relation to performance and retention. This makes staff enthusiastic about participating in wellness initiatives through making it fun while also rewarding them; hence leading to better physical and mental health, reduced healthcare costs and commitment on part of the workers.
• Marketing and Brand Engagement: The use of game elements in marketing is an excellent way to engage the target audience, enhance brand awareness, and drive sales. In this regard, firms have been incorporating gamified activities into their campaign strategies that include interactive ads, contests or challenges that foster customer involvement. Gamification can be applied on social media platforms, mobile apps or websites in order to create a lasting impression of a particular brand. Not only does this increase consumer participation but also induces word of mouth promotion, expands influence as well as strengthens existing customer relationships. Through gamification techniques, businesses can boost their marketing campaigns amid intense competition from other digital players.
The ways businesses connect with employees and clients are being changed by strategic expansion prospects in the business game industry. In using gamification to achieve employee engagement, customer loyalty, training, wellness and marketing organizations can enhance results for key areas. These prospects encourage much more interaction, stronger motivation, longer term devotion which leads to overall business success. Gamification will remain an essential growth driver for certain industries as it evolves further into the future.

Business Gamification Market Driver and Challenges
Business gamification is influenced by a range of technological, economic, and regulatory factors that pose both opportunities and challenges to businesses. Innovations in artificial intelligence (AI), mobile technology, and the shift towards remote work are driving the adoption of gamified systems especially in enhancing employee involvement as well as customer loyalty. Nonetheless, there are some problems which its market faces such as data privacy issues, high implementation costs involved and efficient content development. These forces are affecting how companies use gamification to enhance their communication with stakeholders and achieve strategic goals. In this piece we will outline some key drivers and challenges that are impacting on this market segment.
The factors responsible for driving the digital binocular market include:
1. Technological Advancements/ AI & Data Analytics: The proliferation of AI & data analytics has become a key driver for business gamification thereby facilitating personalized experiences based on data. Game mechanics can be tailored for individual preferences using AI algorithms hence enhancing engagement and retention rates. Real-time analytics allow businesses to monitor user behavior making it possible to continually optimize gamified systems. This enables businesses to develop more effective targeted gamification strategies thus maximizing ROI through improved interactions with employees or customers alike.
2. More Attention to Employee Engagement: Companies are increasingly focusing on employee engagement in order to improve productivity and retention. Using game theory can motivate employees through reward systems, contests, and interactive learning. Gamified platforms give constant feedback making the workers feel more involved and appreciated. This reduces turnover rates, increases morale, and builds a more motivated workforce; thus gamification plays an important part in enhancing organizational performance.
3. Mobile Workforces Increasingly Grow: Gamification has been driven by this emerging trend of remote work and mobile-first solutions. Mobile-based gamified applications have made it possible for companies to engage their employees or customers from wherever they may be at any time of the day. The feeling of disconnection with their organization’s culture by telecommuters is addressed by virtual rewards as well as leaderboards and challenges that promote camaraderie and competition among them. Being flexible enough for organizations operating in different locations to remain productive while still being engaged across distributed staff teams has driven adoption in this sector.
4. Consumer demand for interactive, engaging experiences: In a digital world that is increasingly becoming more interactive and engaging, customers are looking for more. This need is being met by gamification which involves integrating game mechanics such as challenges, rewards and social aspects into marketing campaigns, loyalty programs and customer service. Companies can foster stronger emotional connections with their customers by creating fun, rewarding and participatory environments – thus improving customer satisfaction and loyalty. This has led to the popularity of gamification in industries like retail, entertainment and e-commerce due to the desire for a gamified experience.
5. Trends towards personalized experiences: Personalization is one of the main drivers of business gamification market. However, when it comes to gamified activities that adapt individual behaviors and preferences turn out to be more engaging as well as effective. By utilizing artificial intelligence (AI) combined with machine learning (ML), companies are able customize the challenges, rewards as well as progress tracking in order to suit the unique needs of their employees or consumers. When individuals feel connected to a process and have personal goals they are driven towards them leading better interaction outcomes fostering improved success overall gaming initiatives through personalized gamifications.

Challenges in the digital binocular market are:
1. Concerns about Data Privacy and Security: The gathering of large quantities of personal information by gamification systems to make for user-friendly experiences leads to concerns over security. Businesses must comply with data protection acts such as GDPR and CCPA, without losing the confidence of users. Misuse of private data can result in privacy violations, fines and risks damaging a firm’s reputation. Since gamification often involves sharing through social media and real time tracking an organization has to establish solid transparent data handling procedures that will drive these risks.
2. High Set Up Costs: For companies especially small/medium enterprises – implementing any gamified approaches may be hindered by high upfront costs associated with their production and deployment. These costs range from technology needed, content creation, platform maintenance etc. While gamification is known to provide a high return on investment in the long run, the initial financial commitment can discourage organizations from embracing it fully. As a result, firms should evaluate whether the adoption of gamified solutions is worth doing or not based on cost-effectiveness as well as other business objectives being pursued broadly speaking before investing in them heavily.
3. Difficulty in Measuring ROI and Effectiveness: The gamification market faces several challenges; one of them is how to measure the impact of the same on business objectives accurately. It may be hard to put a figure on the ROI of gamified programs, especially when it comes to employee satisfaction or customer loyalty over a long period. Without clear metrics, businesses can have a hard time determining how effective their gamification efforts are; thus, making it difficult for such organizations to justify further investments. For this reason, firms will need sophisticated measurement tools and tracking systems that touch on areas such as engagement, performance and other relevant KPIs in order to evaluate the success of their gamification initiatives.
Advancements in technology, employee engagement being prioritized, and increasing demand for personalized interactive experiences are driving certain elements within Business Gamification Market. This presents various opportunities for companies to increase the levels of participation while at the same time improving productivity and creating loyalty amongst employees through business gamification — yet some challenges exist with regard to data privacy issues, high implementation costs and difficulties in measuring its return on investment (ROI). To win out over these impediments as well as harnessing the advantages that come with implementing game mechanics in businesses especially when it comes to developing better links with staffs and customers. Companies that address these stumbling blocks strategically would be able to optimize game mechanics’ potential and achieve lasting results in an ever changing marketplace.

List of Business Gamification Companies
Companies in the market compete on the basis of product quality offered. Major players in this market focus on expanding their manufacturing facilities, R&D investments, infrastructural development, and leverage integration opportunities across the value chain. With these strategies business gamification companies cater increasing demand, ensure competitive effectiveness, develop innovative products & technologies, reduce production costs, and expand their customer base. Some of the business gamification companies profiled in this report include-
• Microsoft
• SAP
• BI Worldwide
• Verint
• Salesforce
• Centrical
• Mambo.IO

Business Gamification Market by Segment
The study includes a forecast for the global business gamification market by deployment type, solution type, end use, and region.
Business Gamification Market by Deployment Type [Value from 2019 to 2031]:
• Cloud Based
• On-Premise

Business Gamification Market by Solution Type [Value from 2019 to 2031]:
• Enterprise-Driven Gamification
• Consumer-Driven Gamification

Business Gamification Market by Region [Value from 2019 to 2031]:
• North America
• Europe
• Asia Pacific
• The Rest of the World

Country Wise Outlook for the Business Gamification Market
The use of gamification in businesses has been on the rise as companies look to improve employee engagement, increase productivity, and enhance customer experiences. The trend is supported by the rise of technology integration such as artificial intelligence (AI) and data analytics in gamification systems. Gamification is used in different countries such as United States, China, Germany, India, and Japan across various industries including HR, marketing, customer service and education. In each country their adoption and application of gamification strategies have been influenced by unique developments shaped by cultural technological and economic factors.
• United States: Gamification has grown rapidly within several sectors in the US market specifically employee training; customer loyalty programs as well as corporate wellness initiatives. Salesforce, Google Microsoft among others have implemented gamified systems to foster employee collaboration and engagement. In addition to these trends AI and data analytics are increasingly being utilized to personalize feedback in real time on the gamified platforms. Furthermore, there is an increasing integration of e-learning solutions with games based learning whereby organizations are using badges leaderboards rewards etcetera for enhancing skill development among employees.
• China: In China, gamification is driven mostly by a thriving technology sector that has seen firms such as Tencent and Alibaba incorporate game mechanics into their e-commerce, financial services and social media offerings. This trend has been further reinforced by the rapid rise of digital payment systems like WeChat Pay and Alipay, which have led to an increased use of gamification in consumer involvement as well as loyalty initiatives. Education has also not been left behind with Duolingo and Mooc being among platforms offering millions of students access to gamified learning experience. Besides, employee performance management and recruitment are increasingly incorporating gamified features to enable companies tap on competitive spirit and rewards that spur talent engagement.
• Germany: For Germany, the business gamification market is focused around two areas; employee development and customer loyalty. As a result, many German firms apply gamification in training for production optimization within industries like manufacturing or engineering departments. Some major German companies such as Siemens and Bosch are using clan based simulations for skill building purposes. Additionally, Deutsche Telekom and Lufthansa have incorporated some aspects of games into their strategies to ensure greater customer interactions thus creating more brand loyalties. Furthermore this trend is informed by increasing interest in the overlap between behavioral science &gamification.
• India: In India, gamification is now a tool that has become important in education, recruitment and employee engagement. Growth for this approach remains high in the education industry where platforms such as Byju's and Unacademy are using gaming elements to improve student participation while at the same time increasing their understanding of concepts. Gamification is also applied within workplaces to increase productivity and encourage creative thinking through gamified systems hence motivating employees into participating for skill-enhancement and wellness programs. Startups as well as tech companies have embraced gamification to boost customer loyalty particularly in fintech and e-commerce sectors where consumers’ involvement is driven by rewards, competitions, social sharing.
• Japan: In Japan, consumer-facing industries such as retail, gaming and technology have largely adopted gamification. Major players like Sony, Panasonic among others use these experiences in their products as well as internally to drive innovation and creativity. Gamified health challenges promote physical activity and stress reduction which encourages work-life balance through gamifying employee wellness programs.

Features of the Global Business Gamification Market
Market Size Estimates: Business gamification market size estimation in terms of value ($B).
Trend and Forecast Analysis: Market trends (2019 to 2024) and forecast (2025 to 2031) by various segments and regions.
Segmentation Analysis: Business gamification market size by deployment types, solution types, end uses, and region in terms of value ($B).
Regional Analysis: Business gamification market breakdown by North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World.
Growth Opportunities: Analysis of growth opportunities in different deployment types, solution types, end uses, and regions for the business gamification market.
Strategic Analysis: This includes M&A, new product development, and competitive landscape of the business gamification market.
Analysis of competitive intensity of the industry based on Porter’s Five Forces model.


This report answers following 11 key questions:
Q.1. What are some of the most promising, high-growth opportunities for the business gamification market by deployment type (cloud based and on-premise), solution type (enterprise-driven gamification and consumer-driven gamification), end use (retail, banking & finance, healthcare, education, and others), and region (North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World)?
Q.2. Which segments will grow at a faster pace and why?
Q.3. Which region will grow at a faster pace and why?
Q.4. What are the key factors affecting market dynamics? What are the key challenges and business risks in this market?
Q.5. What are the business risks and competitive threats in this market?
Q.6. What are the emerging trends in this market and the reasons behind them?
Q.7. What are some of the changing demands of customers in the market?
Q.8. What are the new developments in the market? Which companies are leading these developments?
Q.9. Who are the major players in this market? What strategic initiatives are key players pursuing for business growth?
Q.10. What are some of the competing products in this market and how big of a threat do they pose for loss of market share by material or product substitution?
Q.11. What M&A activity has occurred in the last 5 years and what has its impact been on the industry?



ページTOPに戻る


Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary

2. Market Overview
2.1 Background and Classifications
2.2 Supply Chain

3. Market Trends & Forecast Analysis
3.1 Macroeconomic Trends and Forecasts
3.2 Industry Drivers and Challenges
3.3 PESTLE Analysis
3.4 Patent Analysis
3.5 Regulatory Environment
3.6 Global Business Gamification Market Trends and Forecast

4. Global Business Gamification Market by Deployment Type
4.1 Overview
4.2 Attractiveness Analysis by Deployment Type
4.3 Cloud Based: Trends and Forecast (2019-2031)
4.4 On-Premise: Trends and Forecast (2019-2031)

5. Global Business Gamification Market by Solution Type
5.1 Overview
5.2 Attractiveness Analysis by Solution Type
5.3 Enterprise-Driven Gamification: Trends and Forecast (2019-2031)
5.4 Consumer-Driven Gamification: Trends and Forecast (2019-2031)

6. Global Business Gamification Market by End Use
6.1 Overview
6.2 Attractiveness Analysis by End Use
6.3 Retail: Trends and Forecast (2019-2031)
6.4 Banking & Finance: Trends and Forecast (2019-2031)
6.5 Healthcare: Trends and Forecast (2019-2031)
6.6 Education: Trends and Forecast (2019-2031)
6.7 Others: Trends and Forecast (2019-2031)

7. Regional Analysis
7.1 Overview
7.2 Global Business Gamification Market by Region

8. North American Business Gamification Market
8.1 Overview
8.2 North American Business Gamification Market by Deployment Type
8.3 North American Business Gamification Market by End Use
8.4 United States Business Gamification Market
8.5 Mexican Business Gamification Market
8.6 Canadian Business Gamification Market

9. European Business Gamification Market
9.1 Overview
9.2 European Business Gamification Market by Deployment Type
9.3 European Business Gamification Market by End Use
9.4 German Business Gamification Market
9.5 French Business Gamification Market
9.6 Spanish Business Gamification Market
9.7 Italian Business Gamification Market
9.8 United Kingdom Business Gamification Market

10. APAC Business Gamification Market
10.1 Overview
10.2 APAC Business Gamification Market by Deployment Type
10.3 APAC Business Gamification Market by End Use
10.4 Japanese Business Gamification Market
10.5 Indian Business Gamification Market
10.6 Chinese Business Gamification Market
10.7 South Korean Business Gamification Market
10.8 Indonesian Business Gamification Market

11. ROW Business Gamification Market
11.1 Overview
11.2 ROW Business Gamification Market by Deployment Type
11.3 ROW Business Gamification Market by End Use
11.4 Middle Eastern Business Gamification Market
11.5 South American Business Gamification Market
11.6 African Business Gamification Market

12. Competitor Analysis
12.1 Product Portfolio Analysis
12.2 Operational Integration
12.3 Porter’s Five Forces Analysis
• Competitive Rivalry
• Bargaining Power of Buyers
• Bargaining Power of Suppliers
• Threat of Substitutes
• Threat of New Entrants
12.4 Market Share Analysis

13. Opportunities & Strategic Analysis
13.1 Value Chain Analysis
13.2 Growth Opportunity Analysis
13.2.1 Growth Opportunities by Deployment Type
13.2.2 Growth Opportunities by Solution Type
13.2.3 Growth Opportunities by End Use
13.3 Emerging Trends in the Global Business Gamification Market
13.4 Strategic Analysis
13.4.1 New Product Development
13.4.2 Certification and Licensing
13.4.3 Mergers, Acquisitions, Agreements, Collaborations, and Joint Ventures

14. Company Profiles of the Leading Players Across the Value Chain
14.1 Competitive Analysis
14.2 Microsoft
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.3 SAP
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.4 BI Worldwide
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.5 Verint
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.6 Salesforce
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.7 Centrical
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing
14.8 Mambo.IO
• Company Overview
• Business Gamification Business Overview
• New Product Development
• Merger, Acquisition, and Collaboration
• Certification and Licensing

15. Appendix
15.1 List of Figures
15.2 List of Tables
15.3 Research Methodology
15.4 Disclaimer
15.5 Copyright
15.6 Abbreviations and Technical Units
15.7 About Us
15.8 Contact Us

List of Figures

Chapter 1
Figure 1.1: Trends and Forecast for the Global Business Gamification Market
Chapter 2
Figure 2.1: Usage of Business Gamification Market
Figure 2.2: Classification of the Global Business Gamification Market
Figure 2.3: Supply Chain of the Global Business Gamification Market
Figure 2.4: Driver and Challenges of the Business Gamification Market
Chapter 3
Figure 3.1: Trends of the Global GDP Growth Rate
Figure 3.2: Trends of the Global Population Growth Rate
Figure 3.3: Trends of the Global Inflation Rate
Figure 3.4: Trends of the Global Unemployment Rate
Figure 3.5: Trends of the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.6: Trends of the Regional Population Growth Rate
Figure 3.7: Trends of the Regional Inflation Rate
Figure 3.8: Trends of the Regional Unemployment Rate
Figure 3.9: Trends of Regional Per Capita Income
Figure 3.10: Forecast for the Global GDP Growth Rate
Figure 3.11: Forecast for the Global Population Growth Rate
Figure 3.12: Forecast for the Global Inflation Rate
Figure 3.13: Forecast for the Global Unemployment Rate
Figure 3.14: Forecast for the Regional GDP Growth Rate
Figure 3.15: Forecast for the Regional Population Growth Rate
Figure 3.16: Forecast for the Regional Inflation Rate
Figure 3.17: Forecast for the Regional Unemployment Rate
Figure 3.18: Forecast for Regional Per Capita Income
Chapter 4
Figure 4.1: Global Business Gamification Market by Deployment Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 4.2: Trends of the Global Business Gamification Market ($B) by Deployment Type
Figure 4.3: Forecast for the Global Business Gamification Market ($B) by Deployment Type
Figure 4.4: Trends and Forecast for Cloud Based in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 4.5: Trends and Forecast for On-Premise in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 5
Figure 5.1: Global Business Gamification Market by Solution Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 5.2: Trends of the Global Business Gamification Market ($B) by Solution Type
Figure 5.3: Forecast for the Global Business Gamification Market ($B) by Solution Type
Figure 5.4: Trends and Forecast for Enterprise-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 5.5: Trends and Forecast for Consumer-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 6
Figure 6.1: Global Business Gamification Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 6.2: Trends of the Global Business Gamification Market ($B) by End Use
Figure 6.3: Forecast for the Global Business Gamification Market ($B) by End Use
Figure 6.4: Trends and Forecast for Retail in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 6.5: Trends and Forecast for Banking & Finance in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 6.6: Trends and Forecast for Healthcare in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 6.7: Trends and Forecast for Education in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 6.8: Trends and Forecast for Others in the Global Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 7
Figure 7.1: Trends of the Global Business Gamification Market ($B) by Region (2019-2024)
Figure 7.2: Forecast for the Global Business Gamification Market ($B) by Region (2025-2031)
Chapter 8
Figure 8.1: Trends and Forecast for the North American Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 8.2: North American Business Gamification Market by Deployment Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.3: Trends of the North American Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2019-2024)
Figure 8.4: Forecast for the North American Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2025-2031)
Figure 8.5: North American Business Gamification Market by Solution Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.6: Trends of the North American Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2019-2024)
Figure 8.7: Forecast for the North American Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2025-2031)
Figure 8.8: North American Business Gamification Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 8.9: Trends of the North American Business Gamification Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 8.10: Forecast for the North American Business Gamification Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 8.11: Trends and Forecast for the United States Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.12: Trends and Forecast for the Mexican Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 8.13: Trends and Forecast for the Canadian Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Chapter 9
Figure 9.1: Trends and Forecast for the European Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 9.2: European Business Gamification Market by Deployment Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.3: Trends of the European Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2019-2024)
Figure 9.4: Forecast for the European Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2025-2031)
Figure 9.5: European Business Gamification Market by Solution Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.6: Trends of the European Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2019-2024)
Figure 9.7: Forecast for the European Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2025-2031)
Figure 9.8: European Business Gamification Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 9.9: Trends of the European Business Gamification Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 9.10: Forecast for the European Business Gamification Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 9.11: Trends and Forecast for the German Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.12: Trends and Forecast for the French Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.13: Trends and Forecast for the Spanish Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.14: Trends and Forecast for the Italian Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 9.15: Trends and Forecast for the United Kingdom Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Chapter 10
Figure 10.1: Trends and Forecast for the APAC Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 10.2: APAC Business Gamification Market by Deployment Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.3: Trends of the APAC Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2019-2024)
Figure 10.4: Forecast for the APAC Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2025-2031)
Figure 10.5: APAC Business Gamification Market by Solution Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.6: Trends of the APAC Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2019-2024)
Figure 10.7: Forecast for the APAC Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2025-2031)
Figure 10.8: APAC Business Gamification Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 10.9: Trends of the APAC Business Gamification Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 10.10: Forecast for the APAC Business Gamification Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 10.11: Trends and Forecast for the Japanese Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.12: Trends and Forecast for the Indian Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.13: Trends and Forecast for the Chinese Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.14: Trends and Forecast for the South Korean Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 10.15: Trends and Forecast for the Indonesian Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Chapter 11
Figure 11.1: Trends and Forecast for the ROW Business Gamification Market (2019-2031)
Figure 11.2: ROW Business Gamification Market by Deployment Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.3: Trends of the ROW Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2019-2024)
Figure 11.4: Forecast for the ROW Business Gamification Market ($B) by Deployment Type (2025-2031)
Figure 11.5: ROW Business Gamification Market by Solution Type in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.6: Trends of the ROW Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2019-2024)
Figure 11.7: Forecast for the ROW Business Gamification Market ($B) by Solution Type (2025-2031)
Figure 11.8: ROW Business Gamification Market by End Use in 2019, 2024, and 2031
Figure 11.9: Trends of the ROW Business Gamification Market ($B) by End Use (2019-2024)
Figure 11.10: Forecast for the ROW Business Gamification Market ($B) by End Use (2025-2031)
Figure 11.11: Trends and Forecast for the Middle Eastern Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.12: Trends and Forecast for the South American Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Figure 11.13: Trends and Forecast for the African Business Gamification Market ($B) (2019-2031)
Chapter 12
Figure 12.1: Porter’s Five Forces Analysis of the Global Business Gamification Market
Figure 12.2: Market Share (%) of Top Players in the Global Business Gamification Market (2024)
Chapter 13
Figure 13.1: Growth Opportunities for the Global Business Gamification Market by Deployment Type
Figure 13.2: Growth Opportunities for the Global Business Gamification Market by Solution Type
Figure 13.3: Growth Opportunities for the Global Business Gamification Market by End Use
Figure 13.4: Growth Opportunities for the Global Business Gamification Market by Region
Figure 13.5: Emerging Trends in the Global Business Gamification Market

List of Tables

Chapter 1
Table 1.1: Growth Rate (%, 2023-2024) and CAGR (%, 2025-2031) of the Business Gamification Market by Deployment Type, Solution Type, and End Use
Table 1.2: Attractiveness Analysis for the Business Gamification Market by Region
Table 1.3: Global Business Gamification Market Parameters and Attributes
Chapter 3
Table 3.1: Trends of the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 3.2: Forecast for the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Chapter 4
Table 4.1: Attractiveness Analysis for the Global Business Gamification Market by Deployment Type
Table 4.2: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 4.3: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 4.4: Trends of Cloud Based in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 4.5: Forecast for Cloud Based in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 4.6: Trends of On-Premise in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 4.7: Forecast for On-Premise in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Chapter 5
Table 5.1: Attractiveness Analysis for the Global Business Gamification Market by Solution Type
Table 5.2: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 5.3: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 5.4: Trends of Enterprise-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 5.5: Forecast for Enterprise-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 5.6: Trends of Consumer-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 5.7: Forecast for Consumer-Driven Gamification in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Chapter 6
Table 6.1: Attractiveness Analysis for the Global Business Gamification Market by End Use
Table 6.2: Market Size and CAGR of Various End Use in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.3: Market Size and CAGR of Various End Use in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 6.4: Trends of Retail in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.5: Forecast for Retail in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 6.6: Trends of Banking & Finance in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.7: Forecast for Banking & Finance in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 6.8: Trends of Healthcare in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.9: Forecast for Healthcare in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 6.10: Trends of Education in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.11: Forecast for Education in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Table 6.12: Trends of Others in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 6.13: Forecast for Others in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Chapter 7
Table 7.1: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Business Gamification Market (2019-2024)
Table 7.2: Market Size and CAGR of Various Regions in the Global Business Gamification Market (2025-2031)
Chapter 8
Table 8.1: Trends of the North American Business Gamification Market (2019-2024)
Table 8.2: Forecast for the North American Business Gamification Market (2025-2031)
Table 8.3: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the North American Business Gamification Market (2019-2024)
Table 8.4: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the North American Business Gamification Market (2025-2031)
Table 8.5: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the North American Business Gamification Market (2019-2024)
Table 8.6: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the North American Business Gamification Market (2025-2031)
Table 8.7: Market Size and CAGR of Various End Use in the North American Business Gamification Market (2019-2024)
Table 8.8: Market Size and CAGR of Various End Use in the North American Business Gamification Market (2025-2031)
Table 8.9: Trends and Forecast for the United States Business Gamification Market (2019-2031)
Table 8.10: Trends and Forecast for the Mexican Business Gamification Market (2019-2031)
Table 8.11: Trends and Forecast for the Canadian Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 9
Table 9.1: Trends of the European Business Gamification Market (2019-2024)
Table 9.2: Forecast for the European Business Gamification Market (2025-2031)
Table 9.3: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the European Business Gamification Market (2019-2024)
Table 9.4: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the European Business Gamification Market (2025-2031)
Table 9.5: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the European Business Gamification Market (2019-2024)
Table 9.6: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the European Business Gamification Market (2025-2031)
Table 9.7: Market Size and CAGR of Various End Use in the European Business Gamification Market (2019-2024)
Table 9.8: Market Size and CAGR of Various End Use in the European Business Gamification Market (2025-2031)
Table 9.9: Trends and Forecast for the German Business Gamification Market (2019-2031)
Table 9.10: Trends and Forecast for the French Business Gamification Market (2019-2031)
Table 9.11: Trends and Forecast for the Spanish Business Gamification Market (2019-2031)
Table 9.12: Trends and Forecast for the Italian Business Gamification Market (2019-2031)
Table 9.13: Trends and Forecast for the United Kingdom Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 10
Table 10.1: Trends of the APAC Business Gamification Market (2019-2024)
Table 10.2: Forecast for the APAC Business Gamification Market (2025-2031)
Table 10.3: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the APAC Business Gamification Market (2019-2024)
Table 10.4: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the APAC Business Gamification Market (2025-2031)
Table 10.5: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the APAC Business Gamification Market (2019-2024)
Table 10.6: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the APAC Business Gamification Market (2025-2031)
Table 10.7: Market Size and CAGR of Various End Use in the APAC Business Gamification Market (2019-2024)
Table 10.8: Market Size and CAGR of Various End Use in the APAC Business Gamification Market (2025-2031)
Table 10.9: Trends and Forecast for the Japanese Business Gamification Market (2019-2031)
Table 10.10: Trends and Forecast for the Indian Business Gamification Market (2019-2031)
Table 10.11: Trends and Forecast for the Chinese Business Gamification Market (2019-2031)
Table 10.12: Trends and Forecast for the South Korean Business Gamification Market (2019-2031)
Table 10.13: Trends and Forecast for the Indonesian Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 11
Table 11.1: Trends of the ROW Business Gamification Market (2019-2024)
Table 11.2: Forecast for the ROW Business Gamification Market (2025-2031)
Table 11.3: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the ROW Business Gamification Market (2019-2024)
Table 11.4: Market Size and CAGR of Various Deployment Type in the ROW Business Gamification Market (2025-2031)
Table 11.5: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the ROW Business Gamification Market (2019-2024)
Table 11.6: Market Size and CAGR of Various Solution Type in the ROW Business Gamification Market (2025-2031)
Table 11.7: Market Size and CAGR of Various End Use in the ROW Business Gamification Market (2019-2024)
Table 11.8: Market Size and CAGR of Various End Use in the ROW Business Gamification Market (2025-2031)
Table 11.9: Trends and Forecast for the Middle Eastern Business Gamification Market (2019-2031)
Table 11.10: Trends and Forecast for the South American Business Gamification Market (2019-2031)
Table 11.11: Trends and Forecast for the African Business Gamification Market (2019-2031)
Chapter 12
Table 12.1: Product Mapping of Business Gamification Suppliers Based on Segments
Table 12.2: Operational Integration of Business Gamification Manufacturers
Table 12.3: Rankings of Suppliers Based on Business Gamification Revenue
Chapter 13
Table 13.1: New Product Launches by Major Business Gamification Producers (2019-2024)
Table 13.2: Certification Acquired by Major Competitor in the Global Business Gamification Market

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります


よくあるご質問


Lucintel社はどのような調査会社ですか?


Lucintelは世界の多様な市場について調査を行っています。特に化学品、材料、自動車関連の調査レポートを数多く出版しています。  もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2025/09/24 10:26

148.85 円

176.01 円

203.83 円

ページTOPに戻る