デジタルサイネージ市場レポート:2031年までの動向、予測、競合分析Digital Signage Market Report: Trends, Forecast and Competitive Analysis to 2031 デジタルサイネージ市場の動向と予測 世界のデジタルサイネージ市場の将来性は、小売、ホスピタリティ、エンターテイメント、スタジアム&プレイグラウンド、企業、銀行、HD、教育、交通市場などのビジネスチャ... もっと見る
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サマリーデジタルサイネージ市場の動向と予測世界のデジタルサイネージ市場の将来性は、小売、ホスピタリティ、エンターテイメント、スタジアム&プレイグラウンド、企業、銀行、HD、教育、交通市場などのビジネスチャンスで有望視されている。世界のデジタルサイネージ市場は、2025年から2031年にかけて年平均成長率8.1%で成長すると予測される。この市場の主な促進要因は、ビジュアル・コミュニケーションに対する需要の増加、スマート・ディスプレイの採用拡大、リアルタイム更新に対するニーズの高まりである。 - Lucintelの予測では、タイプ別ではビデオウォールが予測期間中に最も高い成長を遂げる見込みである。 - アプリケーション別では、小売業が最も高い成長が見込まれる。 - 地域別では、APACが予測期間中に最も高い成長が見込まれる。 150ページを超える包括的なレポートで、ビジネス上の意思決定に役立つ貴重な洞察を得てください。以下に、いくつかのインサイトを含むサンプル図を示します。 デジタルサイネージ市場の新たなトレンド デジタルサイネージ業界は、急速に変化する技術や、インタラクティブでパーソナライズされた体験に対する消費者の期待の変化により、常に革新的なモードにあります。その結果、新たなトレンドは、企業が一般消費者と関わり、交流し、さまざまな戦略的目的のために視覚メディアを使用する方法を変革している。高度にインテリジェントなコンテンツ配信から、より広範なデジタル・エコシステムとのシームレスな統合まで、市場は単純なディスプレイ技術を超えて、洗練されたデータ主導型のソリューションを提供するようになりつつある。この進化により、デジタルサイネージは多様な業界において、ダイナミックなエンゲージメントと業務効率を実現する強力なツールへと変貌を遂げつつある。 - AIによるコンテンツの最適化とパーソナライゼーション:この現象は、人工知能を活用して視聴者の属性、行動、文脈情報をリアルタイムで調査し、それに応じてデジタル・スクリーンに表示されるコンテンツを動的に変更することを意味する。例えば、ショッピングでは、AIが年齢や性別を測定し、ターゲットを絞った広告を開始することができる。これにより、メッセージの関連性と効率が大幅に向上し、エンゲージメント率の向上とコンバージョンの改善が促進される。AIはまた、テキストをデザインして作成することで、コンテンツ開発を簡素化し、デジタルサイネージをより効果的かつ効率的にする。 - よりインタラクティブでタッチレスなインターフェイス:デジタルサイネージは、受動的なものから魅力的な体験を提供するものへと変化しています。これには、セルフサービス・キオスク、道案内、商品発見のためのタッチスクリーン・スクリーンが含まれる。さらに、ジェスチャーコントロールや音声コマンドによるタッチレスインターフェースの開発は、衛生上の問題に対処し、SF的なユーザーインターフェース体験を提供します。このトレンドは、ユーザーが能動的に情報摂取を管理できるようにすることで、より高いエンゲージメントをサポートし、顧客満足度を高め、ユーザーの嗜好に関する洞察に富んだ情報を提供する。 - IoTとセンサーの統合:デジタルサイネージとモノのインターネット(IoT)の融合により、スクリーンは即時の環境入力にリアルタイムで反応できるようになる。IoTセンサーは、人の往来、在庫レベル、天候、あるいはムードさえもモニターすることができ、デジタル・サイネージはそれに応じてコンテンツを変更することができる。例えば、雨が降ると傘をプッシュしたり、在庫過多の商品を特集したりすることができる。この統合により、スマートでインタラクティブなサイネージが開発され、オペレーションを最大化し、顧客体験を向上させ、実用的な情報を提供する。 - クラウドベースのコンテンツ管理システム:クラウドベースのCMSソリューションへの移行は新たなトレンドであり、デジタル・サイネージ・ネットワークにかつてない柔軟性、拡張性、リモート管理オプションを提供します。企業は、オンプレミスの機器を必要とせず、インターネットに接続可能なあらゆるデバイスから、コンテンツの制御、プログラムの更新、画面パフォーマンスの追跡を行うことができます。これにより、運用コストを削減し、多拠点展開を容易にし、コンテンツを常に最新の状態に保ち、同期させることができるため、あらゆる規模の企業にとってデジタル・サイネージをより簡単で費用対効果の高いものにします。 - デジタル屋外広告の拡大:DOOHは急成長しており、ビルボード、交通機関のハブ、店舗環境などの公共エリアでデジタルサイネージを広告に使用しています。これは、リアルタイムで更新可能なダイナミックで集中的なキャンペーンを提供する機能によって促進されている。プログラマティックDOOHプラットフォームは、広告主がオーディエンスのインサイトと環境条件に基づいて広告スペースを購入することを可能にし、最適なキャンペーン価値を保証する。従来の静的なビルボードよりも柔軟性が増し、ターゲティングが改善され、広告主の成果が定量化されることで、屋外広告が活性化する。 これらの新しいトレンドは、デジタルサイネージをよりインテリジェントに、インタラクティブに、効率的に、そして効果的にすることで、デジタルサイネージの領域を変革しています。AI主導のパーソナライゼーションは、エンゲージメントとコンテンツの関連性を高めている。タッチレスでインタラクティブなインターフェイスは、より魅力的なユーザー体験を開発している。IoTとの統合により、応答性に優れ、コンテキストを意識した画面が実現しつつある。クラウドベースのCMSソリューションはアクセスを民主化し、管理を容易にする一方、DOOHの成長は屋外広告を変革している。このような変化により、デジタルサイネージは様々な業界において、現代的なコミュニケーションや顧客とのインタラクションの重要な要素として確立されつつある。 デジタルサイネージ市場の最新動向 デジタルサイネージ市場は、技術の進歩やビジネス要件の変化に後押しされ、応答性の高い環境となっている。これらの発展は、デジタルスクリーンを複雑でインタラクティブなコミュニケーションプラットフォームに変えつつある。より効果的なメッセージングのために、ユーザーとのインタラクションの向上、コンテンツ配信の最適化、データ活用が重視されるようになっている。このような絶え間ない変革は、組織が関連性を保ち、視聴者の注目を集め、より競争の激しいビジュアル環境で意図した成果を達成するために重要である。 - ディスプレイ技術の進歩:重要な技術革新は、超高解像度のビジュアル品質を実現する4Kや8Kディスプレイの普及、マイクロLEDや透明OLEDスクリーンの導入など、ディスプレイ技術の継続的な改善です。これらの開発により、より高い画質、より鮮やかな色彩、より没入感があり視覚的に魅力的な設置を可能にする新しいフォームファクターが提供される。その結果、視聴者はより魅力的な視覚体験を得ることができ、高級小売店、自動車ショールーム、公共エリアなどのインパクトの強い環境において、デジタル・サイネージをより効率的に活用し、ブランド・イメージを構築することができる。 - 改良されたコンテンツ管理システム(CMS):最近のCMSシステムの技術革新により、より使いやすく、豊富な機能を備え、クラウドベースとなっています。最新のCMSソリューションは、洗練されたコンテンツ・スケジューリング、役割ベースのアクセスによるマルチユーザー・サポート、他のデータ・ソースやマーケティング・アプリケーションとの統合を提供します。これにより、ユーザーは、ダイナミックコンテンツのオーサリング、管理、大規模ネットワークへの配信を、より簡単かつ効率的に行うことができる。その結果、プロセスの合理化、手作業の軽減、ブランドの一貫性、変化するコミュニケーション要件への迅速な対応が可能になります。 - リアルタイム・データとアナリティクスの統合:リアルタイムのデータフィードとアナリティクス機能をデジタルサイネージソリューションに組み込むことで、多くの改善がなされました。ディスプレイは、ニュース、天気予報、ソーシャルメディアフィード、在庫数、視聴者層などのリアルタイムデータにアクセスし、コンテンツをダイナミックに更新できるようになりました。統合された分析ツールにより、視聴者のエンゲージメントやコンテンツのパフォーマンスに関する洞察が得られます。その結果、非常に魅力的でタイムリーなメッセージングが実現し、広告主やオペレーターによるデータ主導の意思決定が可能になり、デジタルサイネージ設置の投資収益率を最大限に高めることができます。 - インタラクティブ・キオスクの成長:案内、注文、製品情報などに使用されるタッチスクリーン・キオスクなど、インタラクティブ・デジタル・サイネージの成長も著しい。最近では、ジェスチャー・コントロール、音声認識、QRコードなどを利用したタッチレス・インターフェイスが人気を集めており、衛生上の問題に対処するとともに、ユーザー・エクスペリエンスを向上させている。この双方向性は、受動的な視聴を能動的な参加に変え、豊富なユーザー・データを提供し、消費者が自分のインタラクションをよりコントロールできるようにし、デジタル・サイネージをさらに魅力的な顧客サービス・アプリケーションにしている。 - サイバーセキュリティの重視:デジタル・サイネージ・ネットワークがますます相互接続され、事業運営の基盤となるにつれて、重要な進展は、これらのシステムのサイバーセキュリティへの注目が高まっていることです。プロバイダーは、不正使用、コンテンツの改ざん、システムの脆弱性から保護するために、安全なデータ伝送、暗号化、アクセス制御などの強力なセキュリティ対策を採用しています。その結果、システムの堅牢性、機密コンテンツの安全性、運用中断からの保護が向上し、デジタル・サイネージ・インフラの信頼性と完全性が保証されている。 これらの新しい開発は、デジタル・サイネージ業界をより技術的に洗練され、ユーザーフレンドリーで、データ中心で、安全なものにするという累積的な効果をもたらしている。ディスプレイ技術の進歩は、まばゆいばかりのビジュアルを提供している。改善されたCMSとリアルタイムのデータ統合は、コンテンツ配信を簡素化し、実用的な洞察を与えている。インタラクティブでタッチレスなソリューションが増加し、より深いエンゲージメントが向上している。サイバーセキュリティへの重点の高まりにより、信頼性が向上し、システムの完全性が保証されている。このようなエンド・ツー・エンドの進化により、デジタル・サイネージは今日の世界においてダイナミックで効率的なコミュニケーションに欠かせないツールとなっている。 デジタルサイネージ市場における戦略的成長機会 デジタルサイネージ市場は、ダイナミックで説得力のあるビジュアル・コミュニケーションを提供する本質的な能力を背景に、さまざまな主要アプリケーションに無数の戦略的成長機会を提供している。公共部門も企業も同様に、聴衆を惹きつける新たな手法を模索しており、デジタルサイネージの有効性と汎用性が中心的な地位を獲得している。このようなアプリケーションベースの機会を発見し、活用することは、市場シェアを拡大し、この競争環境において独自の地位を確立しようとする企業にとって重要な鍵となる。これらの機会は、顧客体験から社内コミュニケーションに至るまで、さまざまな業界の需要の変化を示している。 - 小売業界の進化:小売業界は、デジタルサイネージにとって非常に大きな成長の可能性を秘めている。製品情報、バーチャル試着、エンド・ツー・エンドの通路ソリューション、リアルタイムの顧客データに基づくパーソナライズされたオファーのためのインタラクティブ・スクリーンの導入などが考えられる。戦略的な拡大とは、店内での体験をアップグレードし、衝動買いを促進し、Eコマースサイトに自然に溶け込むようなソリューションを生み出すことを意味する。このシフトにより、小売企業は没入感のあるブランド空間を構築し、顧客エンゲージメントを強化し、最終的には実店舗での売上を促進し、競争力を高める機会を得ることができる。 - 交通機関と公共空間のアップグレード:デジタルサイネージは、交通ターミナル(空港、駅、バス停)や公共エリア(スマートシティ、スタジアム)で高い成長を遂げている。リアルタイム情報、道案内、緊急メッセージ、ダイナミック広告などがチャンスとなる。戦略的拡大には、丈夫で耐候性のある外部ディスプレイの作成、公共安全システムへの接続、DOOH(Digital Out-of-Home)用のプログラム広告プラットフォームの提供などが含まれる。これらのソリューションは、乗客の体験を向上させ、公共安全を高め、ターゲット広告を通じて新たな収入源を生み出す。 - ヘルスケア・コミュニケーションと患者エンゲージメント:医療業界は新たな応用分野です。成長機会としては、患者の道案内、待ち時間のエンターテインメント、健康教育、スケジュール管理、即時アナウンスなどにデジタルサイネージを活用することが挙げられる。戦略的な拡大は、患者体験の向上、待ち時間の短縮、スタッフ間の内部コミュニケーションの強化を実現する、安全でプライバシーに準拠したソリューションの構築を目指している。医療におけるデジタルサイネージは、患者や来院者にとって、より効率的で、有益で、ストレスの少ない環境を作るのに役立ちます。 - 従業員エンゲージメントと企業コミュニケーション:企業において、デジタルサイネージは、社内コミュニケーション、従業員エンゲージメント、ブランド強化において大きな成長の余地を提供します。これには、会社からのお知らせ、業績統計、トレーニングメッセージ、ライブアナウンスなどの表示が含まれます。戦略的な拡大には、社内コミュニケーション・ソフトウェアと統合され、カスタマイズ可能なテンプレートを提供する、使いやすいコンテンツ管理システムの構築が必要です。このようなソリューションは、より多くの情報を得た、より熱心な従業員を生み出し、生産性を向上させ、組織の各レベルで一貫したメッセージングを促進する。 - 教育セクターの近代化:幼稚園から大学までの教育セクターでは、デジタルサイネージの可能性が高まっています。用途としては、授業スケジュールの掲示、イベントの掲示、緊急メッセージ、カフェテリアのメニュー、学生の表彰などがある。戦略的な拡大は、キャンパスのコミュニケーション、学生やスタッフの参加、現代的な学習雰囲気を強化する、手頃な価格で操作が簡単なソリューションを提供することです。教育現場でのデジタルサイネージの使用は、緊急事態への備えや機関のブランディング表示にも活用でき、キャンパスをより活気に満ちた魅力的なものにします。 こうした戦略的拡大の機会はすべて、デジタルサイネージの用途を幅広い業界に広げ、用途を多様化することで、デジタルサイネージ市場に大きな影響を与えている。小売業界の革命は、最先端の顧客体験に拍車をかけている。公共スペースや交通機関の発達は、安全性と公共情報を強化している。医療や教育では、デジタルサイネージを使ってより多くのコミュニケーションを図り、人々をより効果的に惹きつけている。企業では、社内の生産性を高めるためにデジタルサイネージを活用している。全体として、これらのアプリケーションは、デジタルサイネージをコミュニケーションのための適応可能で重要なツールとして使用することを推進し、継続的な市場の成長と技術革新に拍車をかけている。 デジタルサイネージ市場の促進要因と課題 デジタルサイネージ市場は、その拡大を促進する重要な推進力と、継続的な成長のために克服しなければならない手ごわい課題の多面的な相互作用の影響を受けている。その原動力とは、技術的変化、財務的再編成、消費者動向の変化などである。ダイナミックビジュアルコミュニケーションの明確な利点が普及を加速させているが、コスト懸念、コンテンツ管理、セキュリティはまだ障害になっていない。業界関係者が効果的な戦略を策定し、イノベーションを促進し、市場での競争を成功させるには、これらの複雑な力に関する知識が重要である。 デジタルサイネージ市場を牽引している要因は以下の通り: 1.ダイナミックでインタラクティブなコンテンツへのニーズの高まり:主要な促進要因は、急速に乱雑化する情報空間において、企業が視聴者の注目を集める必要があることである。デジタルサイネージは、静的なディスプレイに比べて人目を引き、魅了する動的なコンテンツを提供し、ビデオやアニメーション、リアルタイムの情報を表示することができる。刺激的で常に更新されるメッセージを提供できるため、想起されやすくインパクトがあり、デジタルサイネージは広告、広報、マーケティングのツールとして重宝されています。 2.ディスプレイとソフトウェアの技術向上:より明るく電力効率の高いLEDやOLEDパネル、高解像度化(4K、8K)、透明ディスプレイや折り曲げ可能ディスプレイのような新しいフォームファクターなど、ディスプレイ技術の飛躍的向上が主要な推進力となっている。同時に、AI主導のアナリティクス、クラウドベースのコンテンツ管理プラットフォーム、インタラクティブ機能などのソフトウェアの改善により、デジタルサイネージはより高機能でユーザーフレンドリーなものとなっている。このようなテクノロジーの飛躍により、デジタルサイネージはより多様で、より高性能で、よりアクセスしやすくなっている。 3.デジタル・アウト・オブ・ホーム(DOOH)広告の発展:DOOH広告市場の成長は大きな刺激となっている。広告主は、公共の場所に設置されたデジタル・スクリーンが、即座に更新され、従来の看板よりも正確に測定できる、ターゲットを絞ったキャンペーンを展開するのに効果的であることを見出している。また、プログラマティック広告プラットフォームとの接続が可能なため、ダイナミックな価格設定やオーディエンスへのメッセージングが可能となり、最大限のリーチとインパクトを狙うブランドにとってDOOHは非常に魅力的なメディアとなっている。 4.リアルタイムの情報とコミュニケーション:交通機関、医療、企業など、ほとんどの業界において、リアルタイムな情報を迅速かつ効率的に伝達する必要性が高い。デジタルサイネージは、時刻表、緊急メッセージ、ニュース、社内連絡などの最新情報をリアルタイムで表示し、これをシームレスに実行できます。瞬時に適切な情報を伝達することで、業務の効率化、安全性の向上、コミュニケーションの円滑化が図られ、デジタルサイネージは現代の組織にとって必要不可欠なものとなっています。 5.ハードウェアとソフトウェアのコスト削減:デジタル・サイネージは、かつては高額な初期投資を必要としていたが、ディスプレイ・ハードウェア(スクリーン、メディア・プレーヤー)の継続的な価格低下と、より安価なサブスクリプション・ベースのクラウド・ソフトウェア・オプションの出現により、導入が容易になった。このコスト削減により、中小企業の参入障壁が下がり、より多くの企業がデジタルサイネージを導入し、その成果を享受できるようになった。 デジタルサイネージ市場の課題は以下の通り: 1.初期コストの高さと統合の複雑さ:コストは低下しているものの、包括的なデジタル・サイネージ・システム、特に大規模な展開のための初期費用は依然として高い。これには、ハードウェアやソフトウェアのライセンス料、設置費用、コンテンツ開発が含まれる。また、新しいデジタル・サイネージ・システムを現在のITインフラやレガシー・システムと統合することは、技術的に非常に複雑で、専門家の介入を必要とし、予期せぬ遅延やコストを招く可能性がある。 2.コンテンツの作成と管理の課題:デジタル・サイネージは動的コンテンツに依存するため、定期的に新しいインタラクティブな関連コンテンツを制作することは、企業にとって大きな課題となる。クリエイティブなスキル、時間、投資が要求される。さまざまなサイトに設置された多数のスクリーンでコンテンツを扱い、ブランドの一貫性を維持し、さまざまな視聴者に合わせてメッセージを調整することは、さらなる複雑さを生み出します。効果的でないコンテンツは、高価なデジタルサイネージを無用の長物としかねず、コンテンツ戦略と実行が重要な障害となる。 3.データ・セキュリティとプライバシーの問題:ネットワーク化されたデジタル・サイネージ・システムが普及し、パーソナライゼーション(視聴者分析など)の目的でデータを使用するようになると、データ・セキュリティとプライバシーの問題が生じる。サイバー攻撃、不正アクセス、コンテンツ操作、機密性の高い視聴者データの保護に対するネットワークの安全確保は非常に重要です。侵害があれば、評判の失墜、業務への支障、規制上の罰金につながる可能性がある。こうしたサイバーセキュリティの脅威を効果的に軽減するには、強力なプロトコル、継続的な監視、データ保護規制の遵守が必要です。 このように、デジタルサイネージ業界は、ライブ・コミュニケーションの必要性、技術革新、DOOH広告の増加、リアルタイム・データの必要性によって牽引されている。とはいえ、高い先行投資と複雑な統合、高品質のコンテンツ制作と管理の継続的な必要性、データ・セキュリティとプライバシーの深刻な問題といった課題に直面している。これらの課題をうまく克服し、変化するニーズに対応するために絶えず革新していくことが、デジタル・サイネージ業界の潜在能力を最大限に引き出し、持続的な成長を確保する上で重要になる。 デジタルサイネージ企業一覧 同市場の企業は、提供する製品の品質で競争している。同市場の主要企業は、製造施設の拡大、R&D投資、インフラ整備、バリューチェーン全体での統合機会の活用に注力している。これらの戦略により、デジタルサイネージ企業は需要の増加に対応し、競争力を確保し、革新的な製品と技術を開発し、生産コストを削減し、顧客基盤を拡大している。本レポートで紹介するデジタルサイネージ企業は以下の通り。 - ダクトロニクス - ブライトサイン - シスコシステムズ - インテルコーポレーション - キーウェストテクノロジー - LGエレクトロニクス - マイクロソフト株式会社 - シャープ NECディスプレイソリューションズ - オムニベックス株式会社 - パナソニック株式会社 セグメント別デジタルサイネージ市場 本調査では、デジタルサイネージの世界市場をタイプ別、コンポーネント別、アプリケーション別、地域別に予測しています。 デジタルサイネージのタイプ別市場【2019年から2031年までの金額 - ビデオウォール - ビデオスクリーン - 透明LEDスクリーン - デジタルポスター - キオスク - その他 デジタルサイネージのコンポーネント別市場【2019年から2031年の金額 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス デジタルサイネージの用途別市場【2019年から2031年までの金額 - 小売 - ホスピタリティ - エンターテインメント - スタジアムと遊び場 - 企業 - 銀行 - HD - 教育 - その他 デジタルサイネージ市場の国別展望 デジタル・サイネージ市場は、テクノロジーの後押しとダイナミックでインタラクティブなビジュアル・コミュニケーションへのニーズの高まりによって、急速なペースで変貌を遂げている。さまざまな業界の組織が、注目を集め、リアルタイム情報を提示し、強化された顧客体験を生み出すデジタルディスプレイの能力を発見している。静的なサイネージからスマートでインタラクティブなサイネージへの移行は、ディスプレイ・デバイス、コンテンツ管理システム、データ分析における技術革新によってもたらされている。より多くの接続性が低コストで提供されるにつれて、デジタルサイネージはますますマーケティング、広報、社内コミュニケーションの必需品となり、組織が視聴者と関わる方法を変革している。 - 米国:米国のデジタルサイネージ市場は、小売業、交通機関、企業広報を中心に、依然としてトップシェアを維持している。新たなトレンドとして、視聴者測定やカスタムコンテンツ配信にAIの導入が進んでおり、エンゲージメントを劇的に促進している。クラウドベースのソリューションは、スケーラビリティとリモート管理を提供し、人気が高まっている。イマーシブ・ディスプレイや大判のビデオウォールも、公共エリアや旗艦店で増加傾向にある。これは、小売メディアの収益化戦略や、インパクトのあるブランド体験の創出への関心によるものだ。 - 中国中国のデジタルサイネージ市場は、都市化、スマートシティ開発、政府および民間セクターの巨額投資により、指数関数的に拡大している。主な動きとしては、高輝度でIP規格に対応した屋外用大型ディスプレイがスマートシティアプリケーションに大量導入されていることが挙げられる。AIエンジンは、買い物客のプロファイルに応じてメッセージングを動的に変更し、コンバージョン率の向上を促進するため、小売業で採用が進んでいる。クラウドプラットフォームも急速に採用が進んでおり、遠隔診断やAIスケジューラーによってコスト構造を変革し、キャンペーンの関連性を高めている。 - ドイツドイツのデジタルサイネージ市場は先進的で技術的に洗練されており、技術的に高度でエネルギー効率の高いソリューションに高い注目が集まっている。最新のトレンドでは、ビジネスにおけるクラウドコンピューティングの採用が進む中、遠隔コンテンツ管理と拡張性のためのクラウドベースのプラットフォームの必要性が強調されている。ジェスチャーコントロールやデータ統合によるパーソナライズされたコンテンツなど、柔軟でインタラクティブなサイネージの構築が重視されている。また、効率的な展開のための堅牢なスクリーンやシステムオンチップ(SoC)オプションなど、ハードウェアの改良も進んでいる。 - インドインドのデジタルサイネージ市場は、小売、交通、教育などほとんどの産業でデジタル化が進み、拡大モードに入っている。新たなトレンドとしては、高解像度のビジュアル広告の需要に対応するため、ソフトウェアとメディアプレーヤーを統合した4Kディスプレイの需要が高まっている。クラウドベースのデジタル・サイネージ・ソリューションは、その拡張性と手頃な価格から、特にパンデミック中とその後に急速に普及した。同市場はまた、デジタル看板がリアルタイムの情報を提供する、スマートシティとの統合という画期的なトレンドも目の当たりにしている。 - 日本日本のデジタルサイネージ市場は、ハイエンド・ディスプレイ、信頼性、都市インフラへの統合を重視し、着実に進展している。最近のトレンドとしては、マイクロLEDやシースルーLCD筐体などの最先端ディスプレイ技術が、高級小売店や自動車ショールームなどのプレミアム用途に採用されている。シームレスなコンテンツ統合と使いやすさがますます重要になっており、コンテンツを最適化するためにAIが搭載されることも多い。同市場はまた、スマートシティ構想をサポートし、公共情報の提供を改善するソリューションにも注力している。 デジタルサイネージの世界市場の特徴 市場規模の推定:デジタルサイネージの市場規模を金額(Bドル)で推計。 動向と予測分析:各セグメント・地域別の市場動向(2019年~2024年)と予測(2025年~2031年)。 セグメンテーション分析:デジタルサイネージ市場規模をタイプ別、コンポーネント別、用途別、地域別に金額($B)で分析。 地域別分析:デジタルサイネージ市場の北米、欧州、アジア太平洋、その他の地域別内訳。 成長機会:デジタルサイネージ市場のタイプ別、コンポーネント別、用途別、地域別の成長機会分析。 戦略分析:デジタルサイネージ市場のM&A、新製品開発、競争環境など。 ポーターのファイブフォースモデルに基づく業界の競争力分析。 本レポートは以下の11の主要な質問に回答しています: Q.1.デジタルサイネージ市場において、タイプ別(ビデオウォール、ビデオスクリーン、透過型LEDスクリーン、デジタルポスター、キオスク、その他)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、用途別(小売、ホスピタリティ、エンターテイメント、スタジアム&プレイグラウンド、企業、銀行、HD、教育)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)に、最も有望で高成長の機会は何か? Q.2.今後成長が加速するセグメントとその理由は? Q.3.成長ペースが速いと思われる地域とその理由は? Q.4.市場ダイナミクスに影響を与える主な要因は何か?市場における主な課題とビジネスリスクは? Q.5.この市場におけるビジネスリスクと競争上の脅威は? Q.6.この市場における新たなトレンドとその理由は? Q.7.市場における顧客の需要の変化にはどのようなものがありますか? Q.8.市場の新しい動きにはどのようなものがありますか?これらの開発をリードしている企業はどこですか? Q.9.市場の主要プレーヤーは?主要プレーヤーは事業成長のためにどのような戦略的取り組みを進めていますか? Q.10.この市場における競合製品にはどのようなものがあり、材料や製品の代替によって市場シェアを失う脅威はどの程度ありますか? Q.11.過去5年間にどのようなM&Aが行われ、業界にどのような影響を与えましたか? 目次目次1.要旨 2.市場概要 2.1 背景と分類 2.2 サプライチェーン 3.市場動向と予測分析 3.1 デジタルサイネージの世界市場動向と予測 3.2 産業の推進要因と課題 3.3 PESTLE分析 3.4 特許分析 3.5 規制環境 4.デジタルサイネージの世界市場:タイプ別 4.1 概要 4.2 タイプ別魅力度分析 4.3 ビデオウォール動向と予測(2019年~2031年) 4.4 ビデオスクリーントレンドと予測(2019-2031) 4.5 透明LEDスクリーン:トレンドと予測(2019-2031) 4.6 デジタルポスター動向と予測(2019-2031) 4.7 キオスク端末動向と予測(2019-2031) 4.8 その他動向と予測(2019-2031) 5.デジタルサイネージの世界市場:コンポーネント別 5.1 概要 5.2 コンポーネント別魅力度分析 5.3 ハードウェア動向と予測(2019年~2031年) 5.4 ソフトウェア動向と予測(2019年~2031年) 5.5 サービス動向と予測(2019年~2031年) 6.デジタルサイネージの世界市場:用途別 6.1 概要 6.2 アプリケーション別魅力度分析 6.3 小売動向と予測(2019年~2031年) 6.4 ホスピタリティトレンドと予測(2019-2031) 6.5 エンターテインメントトレンドと予測(2019-2031) 6.6 スタジアム&プレイグラウンドトレンドと予測(2019-2031) 6.7 コーポレート動向と予測(2019-2031年) 6.8 銀行業動向と予測(2019-2031) 6.9 HD:動向と予測(2019-2031)6.10 教育:動向と予測(2019-2031)6.11 その他動向と予測(2019-2031) 7.地域分析 7.1 概要 7.2 デジタルサイネージの世界地域別市場 8.北米デジタルサイネージ市場 8.1 概要 8.2 北米のデジタルサイネージ市場:タイプ別 8.3 北米のデジタルサイネージ市場:用途別 8.4 アメリカのデジタルサイネージ市場 8.5 メキシコのデジタルサイネージ市場 8.6 カナダのデジタルサイネージ市場 9. 欧州デジタルサイネージ市場 9.1 概要 9.2 タイプ別欧州デジタルサイネージ市場 9.3 欧州デジタルサイネージ市場:用途別 9.4 ドイツのデジタルサイネージ市場 9.5 フランスのデジタルサイネージ市場 9.6 スペインのデジタルサイネージ市場 9.7 イタリアのデジタルサイネージ市場 9.8 イギリスのデジタルサイネージ市場 10. APACデジタルサイネージ市場 10.1 概要 10.2 APACデジタルサイネージ市場:タイプ別 10.3 APACデジタルサイネージ市場:用途別 10.4 日本のデジタルサイネージ市場 10.5 インドのデジタルサイネージ市場 10.6 中国のデジタルサイネージ市場 10.7 韓国のデジタルサイネージ市場 10.8 インドネシアのデジタルサイネージ市場 11.ROWデジタルサイネージ市場 11.1 概要 11.2 ROWデジタルサイネージ市場:タイプ別 11.3 ROWデジタルサイネージ市場:用途別 11.4 中東のデジタルサイネージ市場 11.5 南米のデジタルサイネージ市場 11.6 アフリカのデジタルサイネージ市場 12.競合分析 12.1 製品ポートフォリオ分析 12.2 オペレーションの統合 12.3 ポーターのファイブフォース分析 - 競合ライバル - バイヤーの交渉力 - サプライヤーの交渉力 - 代替品の脅威 - 新規参入者の脅威 12.4 市場シェア分析 13.ビジネスチャンスと戦略分析 13.1 バリューチェーン分析 13.2 成長機会分析 13.2.1 タイプ別の成長機会 13.2.2 コンポーネント別の成長機会 13.2.3 アプリケーション別の成長機会 13.3 デジタルサイネージの世界市場における新たな動向 13.4 戦略的分析 13.4.1 新製品開発 13.4.2 認証とライセンス 13.4.3 合併、買収、契約、提携、合弁事業 14.バリューチェーンにおける主要企業のプロフィール 14.1 競合分析 14.2 ダクトロニクス - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.3 ブライトサイン - 会社概要 - デジタルサイネージ事業の概要 - 新製品開発 - 合併、買収、コラボレーション - 認証とライセンス 14.4 シスコシステムズ - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併、買収、コラボレーション - 認証とライセンス 14.5 インテル株式会社 - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.6 キーウエスト・テクノロジー - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.7 LGエレクトロニクス - 会社概要 - デジタルサイネージ事業の概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.8 マイクロソフト株式会社 - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.9 シャープNECディスプレイソリューションズ - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・協業 - 認証とライセンス 14.10 オムニベックス株式会社 - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・提携 - 認証とライセンス 14.11 パナソニック株式会社 - 会社概要 - デジタルサイネージ事業概要 - 新製品開発 - 合併・買収・協業 - 認証とライセンス 15.付録 15.1 図表一覧 15.2 表のリスト 15.3 調査方法 15.4 免責事項 15.5 著作権 15.6 略語と技術単位 15.7 会社概要 15.8 お問い合わせ 図表一覧 第1章 図1.1:デジタルサイネージ世界市場の動向と予測 第2章 図2.1:デジタルサイネージ市場の利用状況 図2.2:デジタルサイネージの世界市場の分類 図2.3:デジタルサイネージの世界市場のサプライチェーン 第3章 図3.1:デジタルサイネージ市場の促進要因と課題 図3.2:PESTLE分析 図3.3: 特許分析 図3.4:規制環境 第4章 図4.1:2019年、2024年、2031年のデジタルサイネージの世界市場(タイプ別 図4.2:デジタルサイネージの世界市場タイプ別動向(億ドル 図4.3:デジタルサイネージの世界市場デジタルサイネージの世界市場タイプ別予測(億ドル 図4.4:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオウォールの動向と予測(2019〜2031年) 図4.5:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオスクリーンの推移と予測(2019年〜2031年) 図4.6:デジタルサイネージの世界市場における透過型LEDスクリーンの推移と予測(2019-2031年) 図4.7:デジタルサイネージの世界市場におけるデジタルポスターの推移と予測(2019〜2031年) 図4.8:デジタルサイネージの世界市場におけるキオスク端末の動向と予測(2019〜2031年) 図4.9:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の動向と予測(2019~2031年) 第5章 図5.1:デジタルサイネージの世界市場におけるコンポーネント別市場(2019年、2024年、2031年 図5.2:デジタルサイネージの世界市場のコンポーネント別動向(億ドル 図5.3:コンポーネント別デジタルサイネージの世界市場予測(億ドル 図5.4:デジタルサイネージの世界市場におけるハードウェアの動向と予測(2019~2031年) 図5.5:デジタルサイネージの世界市場におけるソフトウェアの動向と予測(2019年~2031年) 図5.6:デジタルサイネージの世界市場におけるサービスの動向と予測(2019~2031年) 第6章 図6.1:2019年、2024年、2031年のデジタルサイネージの世界市場(用途別 図6.2:デジタルサイネージの世界市場の用途別動向(億ドル 図6.3:用途別デジタルサイネージの世界市場予測(億ドル 図6.4:デジタルサイネージの世界市場における小売業の動向と予測(2019~2031年) 図6.5:デジタルサイネージの世界市場におけるホスピタリティの動向と予測(2019年〜2031年) 図6.6:デジタルサイネージの世界市場におけるエンターテイメントの動向と予測(2019-2031年) 図6.7:デジタルサイネージの世界市場におけるスタジアム・運動場の動向と予測(2019~2031年) 図6.8:デジタルサイネージの世界市場におけるコーポレートの動向と予測(2019年~2031年) 図6.9:デジタルサイネージの世界市場における銀行業の動向と予測(2019-2031年) 図6.10:デジタルサイネージの世界市場におけるHDの動向と予測(2019-2031年) 図6.11:デジタルサイネージの世界市場における教育の動向と予測(2019~2031年) 図6.12:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の動向と予測(2019~2031年) 第7章 図7.1:デジタルサイネージの世界地域別市場規模推移(億ドル)(2019-2024年) 図7.2:デジタルサイネージの世界地域別市場規模推移予測($B)(2025-2031) 第8章 図8.1:北米のデジタルサイネージ市場(タイプ別)(2019年、2024年、2031年 図8.2:北米デジタルサイネージ市場のタイプ別動向($B)(2019年〜2024年) 図8.3:北米デジタルサイネージ市場タイプ別推移予測($B)(2025年〜2031年) 図8.4:北米のデジタルサイネージ市場:用途別(2019年、2024年、2031年 図8.5:北米デジタルサイネージ市場($B)の用途別動向(2019年〜2024年) 図8.6:北米デジタルサイネージ市場($B)の用途別予測(2025年〜2031年) 図8.7:アメリカデジタルサイネージ市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図8.8:メキシコのデジタルサイネージ市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図8.9:カナダデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 第9章 図9.1:欧州デジタルサイネージ市場のタイプ別推移(2019年、2024年、2031年 図9.2:欧州デジタルサイネージ市場のタイプ別動向($B)(2019年〜2024年) 図9.3:欧州デジタルサイネージ市場のタイプ別予測($B)(2025年〜2031年) 図9.4:欧州デジタルサイネージ市場欧州のデジタルサイネージ市場:用途別(2019年、2024年、2031年 図9.5:欧州デジタルサイネージ市場の用途別動向($B)(2019年〜2024年) 図9.6:欧州のデジタルサイネージ市場(Bドル)の用途別予測(2025年〜2031年) 図9.7:ドイツデジタルサイネージ市場の動向と予測($B)(2019-2031) 図9.8:フランスデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 図9.9:スペインデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 図9.10:イタリアデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 図9.11:イギリスデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 第10章 図10.1:APACデジタルサイネージ市場のタイプ別推移(2019年、2024年、2031年 図10.2:APACデジタルサイネージ市場のタイプ別動向($B)(2019年〜2024年) 図10.3:APACデジタルサイネージ市場のタイプ別予測($B)(2025年〜2031年) 図10.4:APACデジタルサイネージ市場APACデジタルサイネージ市場:用途別(2019年、2024年、2031年 図10.5:APACデジタルサイネージ市場($B)の用途別推移(2019年~2024年) 図10.6:APACデジタルサイネージ市場($B)の用途別予測(2025年〜2031年) 図10.7:日本デジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 図10.8:インドデジタルサイネージ市場の動向と予測($B)(2019-2031) 図10.9:中国デジタルサイネージ市場の動向と予測(億ドル)(2019年~2031年) 図10.10:韓国デジタルサイネージ市場の推移と予測(億ドル)(2019年〜2031年) 図10.11:インドネシアデジタルサイネージ市場の推移と予測($B)(2019-2031) 第11章 図11.1:2019年、2024年、2031年のROWデジタルサイネージ市場(タイプ別 図11.2:ROWデジタルサイネージ市場のタイプ別動向($B)(2019年〜2024年) 図11.3:ROWデジタルサイネージ市場のタイプ別予測($B)(2025-2031) 図11.4:ROWデジタルサイネージ市場ROWデジタルサイネージ市場:用途別(2019年、2024年、2031年 図11.5:ROWデジタルサイネージ市場($B)の用途別推移(2019年〜2024年) 図11.6:ROWデジタルサイネージ市場($B)の用途別予測(2025年〜2031年) 図11.7:中東のデジタルサイネージ市場($B)の推移と予測(2019-2031) 図11.8:南米デジタルサイネージ市場(B$)の推移と予測(2019年〜2031年) 図表11.9:アフリカのデジタルサイネージ市場の動向と予測(億ドル)(2019年〜2031年) 第12章 図12.1:デジタルサイネージの世界市場のポーターの5つの力分析 図12.2:デジタルサイネージの世界市場における上位プレイヤーの市場シェア(%)(2024年) 第13章 図13.1:デジタルサイネージの世界市場におけるタイプ別の成長機会 図13.2:デジタルサイネージの世界市場の成長機会(コンポーネント別 図13.3:デジタルサイネージの世界市場:アプリケーション別成長機会 図13.4:デジタルサイネージの世界市場デジタルサイネージの世界市場:地域別成長機会 図13.5:デジタルサイネージの世界市場における新たな動向 図表一覧 第1章 表1.1:デジタルサイネージ市場のタイプ別、コンポーネント別、アプリケーション別の成長率(%、2023年~2024年)とCAGR(%、2025年~2031年 表1.2:デジタルサイネージ市場の地域別魅力度分析 表1.3:デジタルサイネージの世界市場パラメータと属性 第3章 表3.1:デジタルサイネージの世界市場の動向(2019年~2024年) 表3.2:デジタルサイネージの世界市場予測(2025年~2031年) 第4章 表4.1:デジタルサイネージの世界市場デジタルサイネージの世界市場のタイプ別魅力度分析 表4.2:デジタルサイネージの世界市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表4.3:デジタルサイネージの世界市場デジタルサイネージの世界市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表4.4:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオウォールの動向(2019~2024年) 表4.5:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオウォールの予測(2025年〜2031年) 表4.6:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオスクリーンの動向(2019年~2024年) 表4.7:デジタルサイネージの世界市場におけるビデオスクリーンの予測(2025年〜2031年) 表4.8:デジタルサイネージの世界市場における透過型LEDスクリーンの動向(2019~2024年) 表4.9:デジタルサイネージの世界市場における透明LEDスクリーンの予測(2025-2031) 表4.10:デジタルサイネージの世界市場におけるデジタルポスターの動向(2019〜2024年) 表4.11:デジタルサイネージの世界市場におけるデジタルポスターの予測(2025年〜2031年) 表4.12:デジタルサイネージの世界市場におけるキオスク端末の動向(2019~2024年) 表4.13:デジタルサイネージの世界市場におけるキオスク端末の予測(2025年〜2031年) 表4.14:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の動向(2019-2024) 表4.15:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の予測(2025年〜2031年) 第5章 表5.1:デジタルサイネージの世界市場におけるコンポーネント別の魅力度分析 表5.2:デジタルサイネージの世界市場における各種コンポーネントの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表5.3:デジタルサイネージの世界市場における各種コンポーネントの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表5.4:デジタルサイネージの世界市場におけるハードウェアの動向デジタルサイネージの世界市場におけるハードウェアの動向(2019~2024年) 表5.5:デジタルサイネージの世界市場におけるハードウェアの予測(2025年~2031年) 表5.6:デジタルサイネージの世界市場におけるソフトウェアの動向(2019年~2024年) 表5.7:デジタルサイネージの世界市場におけるソフトウェアの予測(2025年~2031年) 表5.8:デジタルサイネージの世界市場におけるサービスの動向(2019年~2024年) 表5.9:デジタルサイネージの世界市場におけるサービスの予測(2025年~2031年) 第6章 表6.1:デジタルサイネージの世界市場の用途別魅力度分析 表6.2:デジタルサイネージの世界市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2019-2024年) 表6.3:デジタルサイネージの世界市場における各種アプリケーションの市場規模とCAGR(2025年~2031年) 表6.4:デジタルサイネージの世界市場における小売の動向(2019年~2024年) 表6.5:デジタルサイネージの世界市場における小売業の予測(2025年~2031年) 表6.6:デジタルサイネージの世界市場におけるホスピタリティの動向(2019~2024年) 表6.7:デジタルサイネージの世界市場におけるホスピタリティの動向デジタルサイネージの世界市場におけるホスピタリティの予測(2025年~2031年) 表6.8:デジタルサイネージの世界市場におけるエンターテイメントの動向(2019-2024) 表6.9:デジタルサイネージの世界市場におけるエンターテイメントの予測(2025年~2031年) 表6.10:デジタルサイネージの世界市場におけるスタジアム・運動場の動向(2019~2024年) 表6.11:デジタルサイネージの世界市場におけるスタジアム・運動場の予測(2025-2031年) 表6.12:デジタルサイネージの世界市場における法人の動向(2019年~2024年) 表6.13:デジタルサイネージの世界市場における法人の予測(2025年~2031年) 表6.14:デジタルサイネージの世界市場における銀行の動向(2019年~2024年) 表6.15:デジタルサイネージの世界市場における銀行業の予測(2025年~2031年) 表6.16:デジタルサイネージの世界市場におけるHDの動向(2019-2024) 表6.17:デジタルサイネージの世界市場におけるHDの予測(2025年~2031年) 表6.18:デジタルサイネージの世界市場における教育の動向(2019-2024) 表6.19:デジタルサイネージの世界市場における教育の予測(2025年~2031年) 表6.20:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の動向(2019-2024) 表6.21:デジタルサイネージの世界市場におけるその他の予測(2025-2031) 第7章 表7.1:デジタルサイネージの世界市場における各地域の市場規模推移とCAGR(2019年〜2024年) 表7.2:デジタルサイネージの世界市場における各地域の市場規模とCAGR(2025年~2031年) 第8章 表8.1:北米デジタルサイネージ市場の動向(2019年~2024年) 表8.2:北米デジタルサイネージ市場の予測(2025年~2031年) 表8.3:北米デジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表8.4:北米デジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表8.5:北米デジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表8.6:北米デジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表8.7:米国デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表8.8:メキシコのデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表8.9:カナダのデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 第9章 表9.1:欧州デジタルサイネージ市場の動向(2019年~2024年) 表9.2:欧州デジタルサイネージ市場の予測(2025年~2031年) 表9.3:欧州デジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年〜2024年) 表9.4:欧州デジタルサイネージ市場欧州デジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表9.5:欧州デジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模推移とCAGR(2019-2024) 表9.6:欧州デジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表9.7:ドイツデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表9.8:フランスデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.9:スペインデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.10:イタリアデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表9.11:イギリスデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 第10章 表10.1:APACデジタルサイネージ市場の動向(2019年~2024年) 表10.2:APACデジタルサイネージ市場の予測(2025年~2031年) 表10.3:APACデジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表10.4:APACデジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表10.5:APACデジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表10.6:APACデジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模推移とCAGR(2025年~2031年) 表10.7:APACデジタルサイネージ市場日本デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表10.8:インドデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表10.9:インドのデジタルサイネージ市場中国デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表10.10:韓国デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 表10.11:インドネシアデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 第11章 表11.1:ROWデジタルサイネージ市場の動向(2019年〜2024年) 表11.2:ROWデジタルサイネージ市場の予測(2025年〜2031年) 表11.3:ROWデジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2019年~2024年) 表11.4:ROWデジタルサイネージ市場における各種タイプの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表11.5:ROWデジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2019-2024年) 表11.6:ROWデジタルサイネージ市場における各種アプリケーションの市場規模およびCAGR(2025年~2031年) 表11.7:中東デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表11.8:南米デジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年〜2031年) 表11.9:アフリカのデジタルサイネージ市場の動向と予測(2019年~2031年) 第12章 表12.1:デジタルサイネージサプライヤーのセグメント別製品マッピング 表12.2:デジタルサイネージメーカーの事業統合 表12.3:デジタルサイネージの売上高に基づくサプライヤーのランキング 第13章 表13.1:主要デジタルサイネージメーカーの新製品発表(2019年~2024年) 表13.2:デジタルサイネージ世界市場における主要競合企業の認証取得状況
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