![]() 子供向け娯楽施設の市場規模、シェア、動向、予測:来訪者人口統計、施設規模、収益源、活動エリア、地域別、2025-2033年Childrens Entertainment Centers Market Size, Share, Trends and Forecast by Visitor Demographics, Facility Size, Revenue Source, Activity Area, and Region, 2025-2033 世界の子供向けエンターテイメントセンター市場規模は、2024年に129億1,000万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には236億2,000万ドルに達し、2025~2033年のCAGRは6.59%になると予測している。現在、... もっと見る
サマリー世界の子供向けエンターテイメントセンター市場規模は、2024年に129億1,000万米ドルとなった。今後、IMARC Groupは、2033年には236億2,000万ドルに達し、2025~2033年のCAGRは6.59%になると予測している。現在、アジア太平洋地域が市場を支配しており、2024年には33.7%という大きな市場シェアを占めている。子供向け娯楽施設の市場シェアは、フランチャイズ・センター、技術の進歩、屋内施設の成長により拡大している。フランチャイズ・ブランドは標準化された体験を保証し、リピーターを惹きつけ、市場での存在感を高めている。さらに、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)のような先進技術はエンゲージメントを高め、顧客維持を促進する。大手ブランドは複数の拠点で展開されているため、標準化されたサービスと、家族連れや子ども向けの質の高い体験が保証される。フランチャイズ・モデルは、市場への迅速な浸透を可能にし、事業運営上のリスクを軽減しながら効率的に事業を拡大するのに役立つ。知名度の高いブランドは、顧客の信頼を集め、さまざまな地域で高い入場者数とリピート訪問を促す。ブランドのエンターテインメント・センターは、革新的なテーマを統合し、独立系施設とは一線を画すユニークなアトラクションを提供する。企業は先進技術に投資し、仮想現実、拡張現実、インタラクティブなゲーム体験を取り入れることで、エンゲージメントを高める。ショッピングモールや複合商業施設との戦略的提携により、アクセスが向上し、全体的な来場者数が増加する。標準化された安全プロトコルと子ども向けの設計は、親を安心させ、ロイヤルティと顧客維持を促進する。会員プログラムおよびロイヤルティ報酬は、頻繁な来場を促し、フランチャイズ・センターの持続的な収益成長を保証する。オペレーターは、デジタル・プラットフォームやソーシャル・メディアを活用して、ターゲットを絞ったマーケティング・キャンペーンを実施し、潜在顧客の取り込みを図っている。世界的な拡大戦略は高成長地域に焦点を当て、構造化されたエンターテインメントに対する需要の高まりを取り込み、市場の成長をさらに強化する。 屋内娯楽施設の拡大が、米国の子供向け娯楽施設市場の需要を大きく牽引している。開発業者は、子供向けのインタラクティブ・ゲーム、アドベンチャー・コース、教育活動を統合した多様なプレイ・ゾーンを構築している。1年中楽しめる娯楽施設に対する需要の高まりが、全国的な空調完備の屋内アミューズメント施設への投資の増加につながっている。ショッピングモールや複合商業施設にはエンターテインメント・センターが組み込まれ、人の往来や顧客の関心を高めている。都市化によって高層住宅地が増加し、便利な場所にある屋内プレイスペースの需要が高まっている。保護者は、安全性、構造化された遊び、監視された活動のためにこうしたセンターを好み、リピート訪問や会員登録につながっている。2024年10月、ファイブスターパークスはイリノイ州ロメオビルにあるScene75 Chicagolandの50万ドルの改装を完了した。135,000平方フィートの施設は現在、3つのメガスライダー、ジップレール、エアコートを備えた15,000平方フィートのスライドゾーンを備えている。小さなお子様向けに5,000平方フィートのプレイシーンが追加され、家族向けのエンターテイメント体験が充実しました。バーチャル・リアリティ・ゾーンやデジタル・プレイ・エリアなど、先進的なテーマが魅力と参加意欲をさらに高めます。屋内トランポリンパーク、クライミングウォール、障害物コースはフィットネスを促進し、健康的なライフスタイルをサポートする。さらに、誕生日パーティーの予約は、手間がかからず、天候に左右されない、インタラクティブなアクティビティがあるお祝い会場を求める家族連れの間で増加している。 子供向け娯楽施設の市場動向: 人口の増加 人口の増加により、顧客基盤が拡大し、子供向け娯楽施設の需要が高まっている。より多くの子供たちが魅力的なレクリエーション空間を必要とし、インタラクティブなプレイエリアやアトラクションのニーズが高まっている。出生率の上昇は家族の人数を増やし、レジャーのためにエンターテインメント・センターを訪れる人を増やす。世界保健機関(WHO)の推計によると、現在、世界人口の55%以上が都市部に住んでおり、この数字は2050年までに68%に達すると予想されている。拡大する都市部では家族連れが増え、アミューズメント・ センターやエデュテインメント・センターへの入場者数が増 加する。都市部の人口密度が高まれば、先進的な機能を備えた多機能エンターテインメント・ゾーンの開発が促進される。親は子供たちのために安全で構造化された環境を求め、最新の娯楽施設への投資を促進する。エンターテインメント・センターは、身体的アクティビティ、デジタル・ゲーム、学習体験を統合し、より大規模で多様な観客を惹きつける。子どもの増加に伴い誕生日パーティー会場への需要が高まり、エンターテインメント・センターの収益が世界的に増加。デベロッパーは、レクリエーション活動に対する需要の高まりを利用するため、人口の多い地域に立地を拡大する。子どもに優しいインフラを推進する政府のイニシアチブは、全国的なエンターテインメント・センターの設立をさらに後押ししている。働く親の数の増加は、エンタテインメント・センターにおける監視付きプレイ・エリアの需要を促進する。企業は、拡大する子供層に対応するため、革新的なテーマやアクティビティに投資する。 技術の進歩 技術の進歩は、双方向性、エンゲージメント、全体的なユーザー体験を強化することで、子供向けエンターテインメント・センターを変革している。仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は没入型の環境を作り出し、革新的なデジタル・インタラクションで子どもたちを惹きつけている。IMARC Groupによると、2024年に142億米ドルと評価された世界のARゲーム市場は、2033年までに1,417億米ドルに達し、2025年から2033年までの年平均成長率は25.9%で拡大すると予想されている。この急成長は、エンターテインメント・センターでARベースのアトラクションが採用され、より魅力的な体験ができるようになっていることを反映している。スマート・プレイ・エリアは、人工知能(AI)主導のゲームを組み込み、アクティビティをよりパーソナライズし、子どもの好みに適応させる。モーション・センシング技術により、タッチレス・ゲーム体験が可能になり、エンターテインメント・センターにおける衛生面とシームレスなインタラクションが確保される。ゲーミフィケーションのトレンドは教育的要素を導入し、学習とエンターテインメントを融合させることで、親子双方にアピールする。インタラクティブなデジタルウォールやデジタルフロアは創造性を高め、子どもたちはダイナミックで没入感のある遊びを体験できる。高度なシミュレーション・ゲームは、リアルな体験を提供し、エンターテインメント・センターが頻繁に訪れる魅力的な施設となる。モバイル・アプリケーションは、シームレスな予約、パーソナライズされたレコメンデーション、ロイヤリティ・プログラムを可能にし、顧客の利便性とエンゲージメントを向上させる。RFIDベースのリストバンドは、安全な非接触型決済を提供し、エンターテインメント・センター内での取引の安全性と容易性を高めます。AIを活用した監視システムにより、子供の安全が確保され、保護者にリアルタイムで最新情報が提供される。 幼児向けプレイゾーンへの需要の高まり 幼児に特化したプレイゾーンに対する需要の高まりが、子供向けエンターテインメント・センター市場の展望を大きく後押ししている。保護者は、幼児が探検し、交流し、必要な運動能力を発達させることができる安全で年齢に応じた環境を好む。パッド入りの構造を持つソフト・プレイ・エリアは安全性を確保し、幼児を持つ家族にとって魅力的である。インタラクティブな要素を取り入れた感覚的なプレイゾーンは、認知の発達を促し、来場者の関心を高め、定着率を高める。教育的プレイエリアは、幼児に基本的な学習概念を紹介し、発達を促す活動を求める保護者にアピールする。テーマ性のある屋内遊び場は、没入型の体験を生み出し、家族連れのリピーターを増やす。キッザニアはこの傾向を認識し、2024年5月にデリー/NCRセンターでインド初の幼児中心のプレイゾーン「キッザニア・ネイバーフッド」を開設した。広さ3,500平方フィートのこのゾーンには、サイエンスラボ、プレイジム、コンストラクションサイトなどのインタラクティブなアクティビティがあり、ロールプレイ、ストーリーテリング、運動能力の向上を通じて幼児期の発達を促進する。ショッピングモールは、幼児向けのプレイゾーンを組み込むことで、人の往来を増やし、顧客の滞在時間を全体的に伸ばしている。エンターテインメント・センターでは、絵本の読み聞かせ、人形劇、音楽遊びなど、体系化された幼児向けアクティビティを提供している。フランチャイズ・ブランドは、幼児専用の遊び場を拡大し、標準化された安全対策と質の高い体験を保証している。健康志向の親はアクティブ・プレイ・ゾーンを好み、幼児期からの身体活動と社会的交流を促進する。 子供向け娯楽施設業界のセグメンテーション: IMARC Groupは、世界の子供向け娯楽施設市場の各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測を提供しています。同市場は、来場者層、施設規模、収益源、活動エリアに基づいて分類されています。 来場者属性による分析 ?子供連れの家族(0~9歳) ?子どものいる家族(9~12歳) ?ティーンエイジャー(12~18歳) ?ヤングアダルト(18~24歳) ?アダルト(24歳以上) 2024年には、ティーンエイジャー(12~18歳)が市場の40.2%を占め、最大の構成要素となる。彼らはレクリエーション体験を積極的に求め、専門センターでのソーシャルでインタラクティブなエンターテインメント・オプションを好む。ゲームゾーン、バーチャルリアリティ(VR)アトラクション、アドベンチャーコースは、彼らの進化する興味と競争心に応えるものである。ティーンエイジャーはエンタテインメント・センターを頻繁に訪れ、没入型かつ高エネルギーのアクティビティに対する需要が高まっている。社交的な集まりやグループでの外出は入場者数の増加に貢献し、エンターテインメント施設の収益を押し上げる。多くのセンターは、教育的でスキルベースの活動を統合し、創造的で知的な挑戦に興味があるティーンエイジャーを魅了している。esportsや対戦型ゲームの台頭により、エンターテインメント・センターは10代の若者にとって魅力的なものとなっている。エスケープルーム、レーザータグ、デジタルスポーツシミュレーターを提供する施設は、10代の間で勢いを増している。ティーンエージャーがエンターテインメント・センターでグループ体験をする際、仲間の影響が大きな役割を果たす。ティーンエージャーは技術的に進んだ体験を好むため、エンタテインメントセンターが最先端のゲームやシミュレーション技術を採用するよう促している。高校の行事や企画旅行が、10代のグループの来店増加に貢献している。 施設規模別分析: ?最大5,000平方フィート。 ?5,001~10,000平方フィート ?10,001~20,000平方フィート ?20,001~40,000平方フィート ?1~10エーカー ?11~30エーカー ?30エーカー以上 1~10エーカーの施設が2024年の市場シェアの28.5%を占め、市場を支配している。このサイズ範囲であれば、エンターテインメント・センターは過剰なインフラ・コストをかけずに多様なアトラクションを組み込むことができる。デベロッパーは、多様なエンターテインメントを効率的に収容できる中規模施設を好む。この規模の施設には、アーケード・スタジオ、屋内プレイグラウンド、トランポリン・パーク、インタラクティブ・ゲーム・ゾーンなどがある。土地代や建設費も管理しやすいため、エンタテインメント・センター運営者は長期的な収益性を確保できる。中規模施設は、都市部と郊外の両方に対応しており、アクセスや来場者の利便性を最大限に高めている。ショッピングモールや複合商業施設は、この規模のエンタテインメント・センターを統合し、顧客エンゲージメントを高めている。これらの施設は、家族連れやティーンエイジャー、若年層を惹きつけ、安定した来場者数を確保している。デベロッパーはスペース利用を最適化し、コンパクトながら魅力的な環境の中で多様なエンターテインメント体験を提供する。1~10エーカーのセンターは、人員と運営費を効率的に管理し、持続可能性と収益性を維持する。フランチャイズ・ブランドは、このサイズ範囲内で展開し、サービスと顧客体験の一貫性を確保する。このセグメントは、プライベートなイベント予約、企業の遠足、教育旅行をサポートし、収益源を増やすことで、市場の成長をさらに強化する。 収益源別の分析 ?入場料とチケット販売 ?飲食料品 ?マーチャンダイジング ?広告 ?その他 入場料とチケット販売は、2024年の市場シェア37.4%で市場をリードしている。ほとんどのエンターテインメント・センターは、入場ごとに料金を支払うモデルで運営されており、顧客の利用が始まる前に収益を確保している。来場者は、VR体験、アーケードゲーム、アドベンチャーコースなどの限定アトラクションに進んでお金を払う。プレミアムチケットのオプションは、追加機能を提供し、顧客体験を向上させ、来場者一人当たりの収益を増加させる。バンドルパスやグループ割引など、段階的な価格戦略は、より高い入場者数を促進する。家族連れに好まれるのは、1回ごとの入場料で、コストを簡素化し、複数のエンターテインメント・ゾーンへのアクセスを確保する。季節ごとのプロモーションや特別イベントチケットは、ピーク時の収益急増に貢献する。施設はダイナミック・プライシング・モデルを活用し、需要と来場者の流れに基づいて入場料を調整する。チケット販売は依然として主要な収益源であり、運営会社や投資家に予測可能な収入を提供している。オンライン予約プラットフォームはチケット販売を合理化し、顧客の利便性とアクセシビリティを高めている。会員プログラムやロイヤリティ・プログラムは、入場料の割引を提供し、再来場や長期的な顧客維持を促している。 活動分野別分析 ?アーケード・スタジオ ?AR・VRゲームゾーン ?フィジカル・プレイ・アクティビティ ?スキル/競技ゲーム ?その他 アーケード・スタジオが2024年の市場シェア31.8%を占め、最大市場となっている。古典的なアーケードゲームに現代的なイノベーションを組み合わせたトレンドは、多様な年齢層を惹きつけている。アーケード・スタジオは様々なインタラクティブ・ゲームを備えており、来場者の継続的な関与と興奮を保証している。ゲームプレイ時間が短いため継続率が高く、ゲームクレジットの繰り返し利用を促す。技術の進歩は、モーション・センシング、バーチャル・リアリティ(VR)、拡張現実(AR)ゲームを取り入れ、アーケード体験を向上させている。来場者は、スキルベースのゲームを楽しみ、競争的なエンゲージメントとリピート訪問を促進する。景品交換システムは、継続的な参加を促し、来店者一人当たりの支出を増加させる。家族向けのアーケード・センターは、子どもからティーンエイジャー、若者まで幅広い層にアピールします。ショッピングモールやエンターテインメント複合施設は、アーケード・スタジオを統合することで、来場者のトラフィックと滞留時間を向上させます。アーケードゲームは、手頃な価格であるため、幅広い層にとって利用しやすい娯楽の選択肢となっている。オペレーターは、定期的に新しいゲームタイトルを導入することで、興奮を維持し、再来店を促します。エスポートや多人数参加型のアーケード体験は、社会的エンゲージメントを高め、グループでの来場を誘致する。 地域分析: ?北米 o 米国 o カナダ ?アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o その他 ?ヨーロッパ o ドイツ o フランス o イギリス o イタリア o スペイン o ロシア o その他 ?ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o その他 ?中東・アフリカ 2024年には、アジア太平洋地域が33.7%の最大市場シェアを占める。人口密度が高いため顧客基盤が厚く、屋内アミューズメント・レクリエーション施設の需要が高まっている。拡大するショッピングモールはエンターテインメント・センターを組み込んでおり、都市部全域でアクセシビリティを高め、来訪者の足を増やしている。VRやARゲームを含む技術の進歩は、技術に精通した若年層を惹きつけ、市場の成長を加速させる。観光と娯楽インフラへの政府投資は、アミューズメント施設の拡大をさらに後押しする。家族でのレクリエーションを重視する文化が強く、地域全体の娯楽施設への頻繁な訪問を促している。大手フランチャイズ・ブランドが拡大を続け、多様な客層に合わせた革新的なアトラクションを提供している。2025年1月、世界的に有名なブランドであるポキド・ジュニア(Pokiddo Junior)が、ロウアー・パレルのラグヴァンシ・ミルズ(Raghuvanshi Mills)にムンバイ1号店をオープンした。11,000平方フィートに及ぶこの屋内アドベンチャー・ゾーンは、9歳までの子どもを対象とし、楽しさと創造性を高める魅力的なアクティビティが特徴だ。誕生日パーティー、修学旅行、休日イベントなどが収益に大きく貢献し、市場の成長を強化している。デジタル決済システムの急速な拡大は、シームレスな取引を保証し、エンターテインメント・センターをより身近なものにしている。韓国とシンガポールでは不動産開発が進み、より大規模なハイテク・センターが建設され、世界市場におけるアジア太平洋地域の優位性が確固たるものとなっている。 主要地域の要点: 米国の子供向け娯楽施設市場分析 米国は北米市場の76.20%を占める。米国の子供向け娯楽施設市場は、インタラクティブで没入感のある体験に対する需要の高まりにより、着実な成長を遂げている。アーケードゲーム、屋内プレイゾーン、テーマ型エンターテインメントセンターなどのアトラクションが引き続き勢いを増している。トランポリン・パーク、レーザータグ・アリーナ、インタラクティブ・ミュージアムなど、家族向けの施設が市場の拡大をさらに後押ししている。これらのセンターで開催される誕生日パーティーや特別イベントの需要の増加が、収益の拡大に大きく寄与している。米国経済分析局は、可処分所得(DPI)が797億米ドル(0.4%)増加し、個人消費支出(PCE)が1,336億米ドル(0.7%)増加したと報告した。この伸びは、家族の娯楽支出に対する経済的柔軟性の拡大を反映している。可処分所得が増えたことで、米国の家庭は子供たちのために楽しさと教育的価値を兼ね備えた体験を優先している。さらに、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、エスケープルームなどの技術革新が、技術に精通した若年層を引きつけ、市場拡大に拍車をかけている。顧客の嗜好がよりカスタマイズ可能で魅力的な体験へとシフトする中、事業者は進化する需要に応えるため、デジタル革新への投資を増やしている。これらの要因を総合すると、米国は子供向け娯楽施設の主要市場であり、今後も継続的な発展が見込まれる。 北米の子供向け娯楽施設市場分析 北米は、可処分所得が高く、家族向けの体験に対する需要が強いため、子供向け娯楽施設市場を支配している。この地域はインフラが発達しており、トランポリンパーク、アーケードスタジオ、VRゲームゾーンなど多様なアトラクションを提供する大規模なエンターテインメントセンターを支えている。米国とカナダにはフランチャイズのエンターテインメント・ブランドが集中しており、標準化された質の高い体験が保証されている。ショッピングモールはエンターテインメント・センターを統合し、人の往来を促し、消費者の関与を高めている。親たちは、教育的でインタラクティブな体験を提供する屋内プレイエリアを優先し、エデュテインメントベースのアトラクションの需要を促進している。先進技術の導入により、ゲームやシミュレーション体験が強化され、子どもたちの熱中度が高まり、再来店が促進される。2024年11月、Chuck E. Cheeseは、トランポリンゾーンとニンジャラン障害物コースを備えたアドベンチャーゾーンを導入し、活発な遊びと子どもの発達を促す。当初、一部の店舗で試験的に導入されたこのコンセプトは好評を博し、2025年に世界展開を予定している。この拡大は、子どもの身体的・認知的発達を促進する、没頭でき、安全で、魅力的な体験に対する消費者の嗜好の高まりに沿ったものである。誕生日会、修学旅行、企業主催のイベントは収益に大きく貢献している。都市化の進展と組織化されたレクリエーション活動への嗜好が市場をさらに押し上げる一方、ロイヤルティプログラムの拡大が来場者の一貫したエンゲージメントを確保する。 欧州の子供向け娯楽施設市場分析 可処分所得の増加と家族向けアトラクションへの関心の高まりにより、欧州市場は着実な成長を遂げている。家族連れが子供向けの斬新でインタラクティブな楽しい体験を求めるようになり、ソフトプレイエリア、アーケード、屋内遊園地の需要が増え続けている。トランポリン・パークや没入型エンターテインメント体験も人気を集めており、市場の成長をさらに拡大している。さらに、エンターテインメント・センターにおける子どもの誕生日パーティーや特別イベントに対する需要の高まりも、収益の拡大に寄与している。テクノロジーの統合は、VRやARゲームが主要なアトラクションになるなど、提供物を近代化している。欧州のVRゲーム市場だけでも、2024年には85億米ドルに達し、年平均成長率14.6%で成長し、2033年には307億米ドルに達すると予測されている。この急成長は、特にテクノロジーに精通した家族の間で、デジタル体験や没入型体験に対する意欲が高まっていることを浮き彫りにしている。さらに、持続可能性が重要な焦点となりつつあり、家族連れは環境に優しいエンターテインメントを好み、市場動向に影響を与えている。オペレーターは、グリーン建材、エネルギー効率の高い設計、環境に配慮した活動を取り入れることで対応している。こうした顧客の嗜好の進化は、デジタル・エンターテインメントの進歩とともに、欧州の子供向けエンターテインメント・センター市場の将来を形成している。 ラテンアメリカの子供向け娯楽施設市場分析 ラテンアメリカの市場は、家族向けのレクリエーション活動に対する需要の高まりに影響され、着実に成長している。ブラジルでは、一人当たりの世帯収入が2,069米ドルに達し、家族がレジャーにより多くの支出をできるようになった。このため、アーケード、ソフトプレイエリア、テーマパークなどの屋内エンターテインメントへの嗜好が高まっている。エンターテインメント・センターでの誕生日パーティーや特別イベントも勢いを増しており、市場拡大に寄与している。VRのようなインタラクティブ技術の採用は、技術に精通した若い観客を惹きつけている。レジャー活動に対する顧客の支出が増加するにつれ、オペレーターは魅力的な体験を提供するためにサービスを多様化している。この傾向は、可処分所得の増加と相まって、ラテンアメリカの子供向け娯楽施設市場の拡大を牽引している。 中東・アフリカの子供向け娯楽施設市場分析 中東・アフリカの子供向け娯楽施設市場は、都市化と家族向けのレクリエーションスペースに対する需要の高まりによって拡大している。UN-Habitatによると、同地域の都市化は2030年までに97.6%に達すると予想され、娯楽施設の必要性を煽っている。リヤドだけでも人口820万人、その75%がサウジアラビア人と予測されており、屋内プレイエリア、トランポリンパーク、アミューズメントセンターへの需要が高まっている。家族連れは、特に週末や祝日に魅力的な体験を求め、市場の成長を強化している。特別イベント、デジタル・エンターテインメント、ハイテクを駆使したアトラクションへの嗜好の高まりが、業界のトレンドをさらに形成している。都市人口の増加に伴い、オペレーターは、多様で没入感のある子供向けエンターテインメント体験に対する需要の高まりに応えるため、主要都市で事業を拡大している。 競争環境: 大手企業は、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、双方向ゲーム技術を統合し、没入型体験を強化している。フランチャイズ・エンターテインメント・ブランドは、複数の場所で標準化されたサービスと質の高い体験を保証し、その存在を拡大している。ショッピングモール、複合ショッピング施設、教育機関との戦略的パートナーシップにより、アクセスが改善され、来場者数が増加する。企業は、テーマ別のエンターテインメント・ゾーンを開発し、ユニークな体験を提供することで、再来場を促し、ブランド・ロイヤルティを向上させる。ロイヤルティプログラムや会員加入は、頻繁な来場をさらに促進し、エンターテイメントセンターの持続的な収益成長を保証する。安全性は引き続き最優先事項であり、企業は高度な監視システムや子供に優しい施設設計を導入している。2025年1月、デイブ&バスターズ社はバンガロールのマントリ・アベニューにインド1号店をオープンし、国際デビューを果たした。マルパニ・グループと提携し、アーケードゲーム、ソーシャルゲーム、ボーリングが楽しめる。ムンバイの15店舗を皮切りにインド全土に拡大する計画で、同ブランドは家族向け娯楽施設に対する需要の高まりを取り込もうとしている。さらに、企業はマーケティング・キャンペーンに資金を提供し、ソーシャルメディアやデジタル・プラットフォームを活用して、ターゲットとなるオーディエンスの関心を高めている。環境に配慮した遊戯施設やエネルギー効率の高い運営など、持続可能な取り組みは、ブランドの評判と顧客吸引力をさらに高めている。 本レポートでは、子供向け娯楽施設市場の競争環境について包括的な分析を行い、以下を含むすべての主要企業の詳細なプロフィールを掲載しています: ?シナジー・エンターテインメント・グループ ?デイブ&バスターズ社 ?ファンシティ・インディア(ランドマークグループ) ?ファンライダーズ・レジャー&アミューズメント社(Funriders Leisure & Amusement Pvt. ?キッザニアS.A.P.I. de C.V. ?ラッキーストライクエンターテインメント ?Scene75 エンターテイメントセンター ?スマアシ ?ウォルト・ディズニー・カンパニー 本レポートで扱う主な質問 1.子供用エンターテイメントセンター市場の規模は? 2.子供用エンターテイメントセンター市場の将来展望は? 3.子供用エンタテインメントセンター市場を牽引する主な要因は? 4.子供用エンタテインメントセンター市場で最大のシェアを占める地域は? 5.世界の子供用エンタテインメントセンター市場における主要企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要産業動向 5 世界の子供用エンターテイメントセンター市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 市場予測 6 来場者属性別市場構成 6.1 子どものいる家族(0~9歳) 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 子供連れ家族(9~12歳) 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 6.3 10代(12~18歳) 6.3.1 市場動向 6.3.2 市場予測 6.4 ヤングアダルト(18~24歳) 6.4.1 市場動向 6.4.2 市場予測 6.5 成人(24歳以上) 6.5.1 市場動向 6.5.2 市場予測 7 施設規模別市場構成 7.1 5,000平方フィートまで 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 5,001~10,000平方フィート 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 10,001~20,000平方フィート 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 7.4 20,001~40,000平方フィート 7.4.1 市場動向 7.4.2 市場予測 7.5 1~10エーカー 7.5.1 市場動向 7.5.2 市場予測 7.6 11~30エーカー 7.6.1 市場動向 7.6.2 市場予測 7.7 30エーカー以上 7.7.1 市場動向 7.7.2 市場予測 8 収益源別市場構成 8.1 入場料とチケット販売 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 食品・飲料 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 マーチャンダイジング 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 8.4 広告 8.4.1 市場動向 8.4.2 市場予測 8.5 その他 8.5.1 市場動向 8.5.2 市場予測 9 活動分野別市場 9.1 アーケードスタジオ 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 ARおよびVRゲームゾーン 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 フィジカル・プレイ・アクティビティ 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 スキル/競技ゲーム 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 9.5 その他 9.5.1 市場動向 9.5.2 市場予測 10 地域別市場構成 10.1 北米 10.1.1 米国 10.1.1.1 市場動向 10.1.1.2 市場予測 10.1.2 カナダ 10.1.2.1 市場動向 10.1.2.2 市場予測 10.2 アジア太平洋 10.2.1 中国 10.2.1.1 市場動向 10.2.1.2 市場予測 10.2.2 日本 10.2.2.1 市場動向 10.2.2.2 市場予測 10.2.3 インド 10.2.3.1 市場動向 10.2.3.2 市場予測 10.2.4 韓国 10.2.4.1 市場動向 10.2.4.2 市場予測 10.2.5 オーストラリア 10.2.5.1 市場動向 10.2.5.2 市場予測 10.2.6 インドネシア 10.2.6.1 市場動向 10.2.6.2 市場予測 10.2.7 その他 10.2.7.1 市場動向 10.2.7.2 市場予測 10.3 欧州 10.3.1 ドイツ 10.3.1.1 市場動向 10.3.1.2 市場予測 10.3.2 フランス 10.3.2.1 市場動向 10.3.2.2 市場予測 10.3.3 イギリス 10.3.3.1 市場動向 10.3.3.2 市場予測 10.3.4 イタリア 10.3.4.1 市場動向 10.3.4.2 市場予測 10.3.5 スペイン 10.3.5.1 市場動向 10.3.5.2 市場予測 10.3.6 ロシア 10.3.6.1 市場動向 10.3.6.2 市場予測 10.3.7 その他 10.3.7.1 市場動向 10.3.7.2 市場予測 10.4 ラテンアメリカ 10.4.1 ブラジル 10.4.1.1 市場動向 10.4.1.2 市場予測 10.4.2 メキシコ 10.4.2.1 市場動向 10.4.2.2 市場予測 10.4.3 その他 10.4.3.1 市場動向 10.4.3.2 市場予測 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 市場動向 10.5.2 国別市場内訳 10.5.3 市場予測 11 SWOT分析 11.1 概要 11.2 長所 11.3 弱点 11.4 機会 11.5 脅威 12 バリューチェーン分析 13 ポーターズファイブフォース分析 13.1 概要 13.2 買い手の交渉力 13.3 サプライヤーの交渉力 13.4 競争の程度 13.5 新規参入の脅威 13.6 代替品の脅威 14 価格分析 15 競争環境 15.1 市場構造 15.2 主要プレーヤー 15.3 主要プレーヤーのプロフィール 15.3.1 Cinergy Entertainment Group 15.3.1.1 会社概要 15.3.1.2 製品ポートフォリオ 15.3.2 Dave & Buster's Inc. 15.3.2.1 会社概要 15.3.2.2 製品ポートフォリオ 15.3.2.3 財務 15.3.2.4 SWOT分析 15.3.3 ファンシティ・インディア(ランドマークグループ) 15.3.3.1 会社概要 15.3.3.2 製品ポートフォリオ 15.3.4 Funriders Leisure & Amusement Pvt.Ltd. 15.3.4.1 会社概要 15.3.4.2 製品ポートフォリオ 15.3.5 キッザニアS.A.P.I. de C.V. 15.3.5.1 会社概要 15.3.5.2 製品ポートフォリオ 15.3.6 ラッキーストライクエンターテインメント 15.3.6.1 会社概要 15.3.6.2 製品ポートフォリオ 15.3.7 Scene75 エンターテイメントセンター 15.3.7.1 会社概要 15.3.7.2 製品ポートフォリオ 15.3.8 スマアシ 15.3.8.1 会社概要 15.3.8.2 製品ポートフォリオ 15.3.9 ウォルト・ディズニー・カンパニー 15.3.9.1 会社概要 15.3.9.2 製品ポートフォリオ 15.3.9.3 財務 15.3.9.4 SWOT分析 図表リスト図表一覧図1:世界:子供用エンターテイメントセンター市場:主な促進要因と課題 図2:世界:子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年 図3:世界:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2025年~2033年 図4:世界の子供向け娯楽施設市場:図4:世界の子供向け娯楽施設市場:来場者属性別内訳(単位:%)、2024年 図5:世界:子供向け娯楽施設市場:施設規模別内訳(%)、2024年 図6:子供向け娯楽施設の世界市場:施設規模別構成比(単位:%)、2024年図6:子供向け娯楽施設の世界市場:収益源別構成比(%)、2024年 図7:子供向け娯楽施設の世界市場:収益源別構成比(単位:%)、2024年活動領域別内訳(%)、2024年 図8:子供用エンターテインメントセンターの世界市場:活動分野別構成比(単位:%)、2024年地域別構成比(%)、2024年 図9:子供向けエンターテインメントセンターの世界市場(子供のいる家庭(0~9歳)市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図10:世界:子供用エンターテインメントセンター(子供連れの家族(0~9歳)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図11:世界:子供用エンターテインメントセンター(子供連れの家族(9~12歳)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図12:世界:子供用エンターテインメントセンター(子供連れの家族(9~12歳)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図13:世界:子供用エンターテインメントセンター(ティーンエイジャー(12~18歳))市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図14:世界:子供用エンターテインメントセンター(ティーンエイジャー(12~18歳))市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図15:世界:子供向け娯楽施設(ヤングアダルト(18~24歳))市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図16:世界:子供向け娯楽施設(ヤングアダルト(18~24歳))市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図17:世界:子供向け娯楽施設(大人(24歳以上)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図18:世界:子供用エンターテインメントセンター(大人(24歳以上)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図19:世界の子供向け娯楽施設(5,000平方フィートまで)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図20:世界:子供用エンターテインメントセンター(5,000平方フィートまで)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図21:世界:子供用エンターテインメントセンター(5,001~10,000平方フィート)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図22:世界:子供用エンターテイメントセンター(5,001~10,000平方フィート)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図23:世界:子供用エンターテインメントセンター(10,001~20,000平方フィート)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図24:世界:子供用エンターテインメントセンター(10,001~20,000平方フィート)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図25:世界:子供用エンターテインメントセンター(20,001~40,000平方フィート)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図26:世界:子供用エンターテインメントセンター(20,001~40,000平方フィート)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図27:世界:子供向け娯楽施設(1~10エーカー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図28:世界:子供用エンターテインメントセンター(1~10エーカー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図29:世界:子供向け娯楽施設(11~30エーカー)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図30:世界:子供用エンターテインメントセンター(11~30エーカー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図31:世界:子供向け娯楽施設(30エーカー以上)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図32:世界:子供向け娯楽施設(30エーカー以上)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図33:世界:子供向け娯楽施設(入場料・チケット販売)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図34:世界:子供向け娯楽施設(入場料・チケット販売)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図35:世界:子供向け娯楽施設(飲食料品)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図36:世界:子供用エンターテインメントセンター(食品・飲料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図37:世界:子供向け娯楽施設(マーチャンダイジング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図38:世界:子供用エンターテインメントセンター(マーチャンダイジング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図39:世界:子供用エンターテインメントセンター(広告)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図40:世界:子供用エンターテインメントセンター(広告)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図41:世界:子供向け娯楽施設(その他の収入源)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図42:世界:子供用エンターテインメントセンター(その他の収入源)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図43:世界:子供向け娯楽施設(アーケードスタジオ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図44:世界:子供向け娯楽施設(アーケードスタジオ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図45:世界:子供向け娯楽施設(AR・VRゲームゾーン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図46:世界:子供向けエンターテインメントセンター(AR・VRゲームゾーン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図47:子供用エンターテインメントセンター世界:子供向けエンターテインメントセンター(体を動かす遊び)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図48:世界:子供向け娯楽施設(体を動かす遊び)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図49:世界:子供向け娯楽施設(スキル/競技ゲーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図50:世界の子供向け娯楽施設(スキルゲーム/対戦ゲーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図51:世界:子供向け娯楽施設(その他のアクティビティエリア)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図52:世界:子供向け娯楽施設(その他の活動エリア)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図53:北米:子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図54:北米:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図55:米国:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2025年~2033年子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図56:米国:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2019年および2024年子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図57:カナダ:子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図58:カナダ:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図59:アジア太平洋:子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図60:アジア太平洋地域子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図61:中国子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図62:中国:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2019年および2024年子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図63:日本:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図64:日本:子供用エンタテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図65:インド:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図66:インド:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図67:韓国:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2025-2033年子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図 68:韓国:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2019年および2024年子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図 69:オーストラリア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図70:オーストラリア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図71:インドネシア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図72:インドネシア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図73:その他の市場子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図74:その他:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図75:欧州:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図76:欧州:子供用エンターテイメントセンター市場予測子供用エンターテイメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図77:ドイツ:子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図78:ドイツ:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2019年および2024年子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図79:フランス:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図80:フランス:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2019年子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図81:イギリス: 子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図82: イギリス:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図83: イタリア:子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図84:イタリア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図85:スペイン:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図86:スペイン:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(百万米ドル)、2025年~2033年 図87:ロシア:子供用エンタテインメントセンター市場子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図88:ロシア:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図89:その他:子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図90:その他:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図91: ラテンアメリカ:子供用エンターテインメントセンター市場販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図92:ラテンアメリカ:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図93:ブラジル子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図94:ブラジル:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図95:メキシコ:子供用エンターテインメントセンター市場予測:2025年~2033年子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図96:メキシコ:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図 97:その他の市場子供用エンターテインメントセンター市場販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図98:その他:子供用エンターテインメントセンター市場予測子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図99:中東およびアフリカ:子供用エンターテインメントセンター市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図100: 中東およびアフリカ:子供用エンターテインメントセンター市場:国別構成比(%)、2024年 図101:中東およびアフリカ:子供用エンターテインメントセンター市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図102:世界:子供用エンターテイメントセンター産業:SWOT分析 図103: 世界:子供用エンターテイメントセンター産業:バリューチェーン分析 図 104: 世界:子供用エンタテインメントセンター産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析 表一覧 表1:世界:子供用エンターテインメントセンター市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年 表2:世界の子供向け娯楽施設市場予測:ビジター人口統計別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表3:世界の子供向け娯楽施設市場予測:施設規模別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表4:世界の子供向け娯楽施設市場予測:収益源別内訳(単位:百万米ドル)、2025-2033年 表5:子供向け娯楽施設の世界市場予測:活動エリア別内訳(単位:百万米ドル)、2025-2033年 表6:世界の子供向け娯楽施設市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表7:世界の子供向け娯楽施設市場:競争構造 表8:子供用エンターテイメントセンターの世界市場:競争構造主要プレイヤー
SummaryThe global children’s entertainment centers market size was valued at USD 12.91 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 23.62 Billion by 2033, exhibiting a CAGR of 6.59% during 2025-2033. Asia Pacific currently dominates the market, holding a significant market share of 33.7% in 2024. The children's entertainment centers market share is expanding due to franchised centers, technological advancements, and indoor facility growth. Franchised brands ensure standardized experiences, attracting repeat visitors and improving market presence. Moreover, advanced technologies like virtual reality (VR) and augmented reality (AR) enhance engagement, driving customer retention. Table of Contents1 Preface List of Tables/GraphsList of Figures
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