空間コンピューティング・メタバース産業・業界フォーサイト2026-2030年:総覧白書2026年版
■概要■ ■ キーメッセージ ▼ 空間コンピューティング市場は「選別フェーズ」を経て指数関数的成長に再突入する 2025年、VR/MRヘッドセット出荷は前年比42.8%減... もっと見る
出版社
出版年月
2026年2月25日
電子版価格
納期
ハードコピー、PDF(CD-ROM) ともに 通常4-5営業日程度
ページ数
850
言語
日本語
サマリー
■概要■
■ キーメッセージ
▼ 空間コンピューティング市場は「選別フェーズ」を経て指数関数的成長に再突入する
2025年、VR/MRヘッドセット出荷は前年比42.8%減と7年来の底を記録した。しかし2026年には87%の反転成長が予測されており、Samsung Galaxy XR・Apple Vision Pro M5・Meta Quest 4といった新製品パイプラインの集中投入がカテゴリー構成を根本的に転換する。空間コンピューティング市場全体は2025年の約39.8億ドルから2030年に234.5億ドルへ、CAGR 42.53%で急拡大する見通しである。
▼ XR収益構造は「エンタープライズ主導」へ不可逆的にシフトする
2030年までにXR収益の60%がエンタープライズ向けとなり、Fortune 500の75%がVRを業務導入する見通しである。XR企業研修では訓練速度4倍・集中力4倍・コスト52%削減というROIが定量的に実証されており、Boeing(訓練時間75%削減)やDelta(スループット5,000%向上)など安全クリティカル産業がベンチマークを確立している。
▼ AR/MRとスマートグラスが「ポストスマホ」の主戦場を形成する
AR/MR市場は2025年の25.69億ドルから2030年に99.81億ドルへCAGR 31.19%で拡大する。2026年は「真のARグラス」発売ラッシュの年であり、Meta Ray-Ban Display・Samsung Galaxy Glasses・Google Project Auraが一斉投入される。スマートグラス市場は110%の成長率を記録し、TrendForceは2026年のARグラス出荷を95.3万台(前年比53%増)、2030年に3,211万台と予測している。
▼ インダストリアルメタバースが1,000億ドル規模の「現実に効くメタバース」として台頭する
デジタルツイン・物理ベースシミュレーション・AIエージェント統合が融合し、製造業・建設・都市計画の意思決定基盤となる。Siemens×NVIDIA Omniverseによる工場・サプライチェーン3Dデジタルツイン、PepsiCoの工場フル3Dツイン化とAIエージェント統合が先進事例として産業標準を形成しつつある。
▼ 生成AI×3D・NeRF/3DGS・空間データが新たなインフラレイヤーを構築する
生成AIによる3Dアセット制作の民主化、NeRF/3D Gaussian Splattingによるフォトリアリスティック空間再構成、GEOINT×空間コンピューティングのデータフュージョン(GeoAI市場は2025年371.3億ドル→2030年628.8億ドル、CAGR 11.1%)が重層的に進行する。LiDAR-SLAM市場も2024年12億ドルから2033年58億ドル(CAGR 19.2%)へ拡大する。
■ 利用シーン
▼ 経営企画・事業戦略部門
● 中期経営計画の策定:
2026-2030年の空間コンピューティング市場全体像を把握し、自社の参入領域・投資優先度・撤退判断の根拠として活用する。
全81章にわたる産業構造分析と2030年展開シナリオ(各章3パターン)が、複数の将来仮説に基づく意思決定を支援する。
● 新規事業開発:
空間OS+アプリストア、インダストリアル空間コンピューティング、空間データレイヤー、マネージドXRという4つの卓越したビジネスモデルの構造原理を理解し、自社ケイパビリティとの適合性を評価する。
▼ VC・投資ファンド
● 投資テーマの選定:
2014年Oculus買収以降のXR投資サイクル分析、Meta Reality Labsの年間100〜160億ドル規模投資の構造的意義、主要M&A系譜を踏まえた投資判断に活用する。
XR/空間コンピューティング分野のVC投資は「選別フェーズ」に入っており、産業XR・トレーニング、空間センシング・光学、空間コンピューティングSaaSが重点投資領域として浮上している。
● デューデリジェンス補強:
各章に記載のスタートアップ動向・資金調達実績(XREAL 6億ドルシリーズ等)を、ポートフォリオ候補の競合環境分析に直接利用する。
▼ 技術戦略・R&D部門
● 技術ロードマップの整合:
5G-Advanced/6G、Wi-Fi 7/UWB、LiDAR-SLAM、EMGリストバンド・ニューラルインターフェース、空間オーディオ(HRTF個人最適化)、ウェーブガイド光学など、各要素技術の成熟度と産業インパクトを横断的に比較し、自社R&D投資の優先順位付けを行う。
● 標準化動向の把握:
OpenXR・OpenUSD・glTFの役割分担、Metaverse Standards Forum活動、3Dアセットフォーマット相互変換ツールチェーンの動向を踏まえた製品設計・API戦略に反映する。
▼ コンサルティング・SIer
● 提案書・PoC設計の基盤資料:
産業訓練VR/遠隔支援AR、バーチャルコラボ/仮想オフィス、医療XR、空間コマース等の業種別ユースケースとROI実績を、クライアント提案の定量的根拠として引用する。
● 市場規模算定の裏付け:
Mordor Intelligence、MarketsandMarkets、IDC、Grand View Research等の複数調査機関の数値を横断的に比較・検証済みの形で収録しており、独自レポート作成の参照元として効率的である。
▼ 政策立案・規制当局
● 空間データのプライバシー規制設計:
GDPR・CPRA・BIPAと空間データ(アイトラッキング・環境スキャン・行動データ)の関係、没入空間における同意設計のベストプラクティスを収録。Safety by Designとモデレーションアーキテクチャの国際動向を把握する。
■ アクションプラン/提言骨子
▼ 短期(2026年):ポジション確立とパイロット展開
● ARグラス・プラットフォーム選定:
2026年発売ラッシュを踏まえ、visionOS・Android XR・Meta Questの三極プラットフォーム構造を前提に、自社サービスの対応プラットフォーム優先度を決定する。
● エンタープライズXRパイロット立案:
訓練・遠隔支援・品質検査など、ROI実証済みユースケースから着手し、3〜6ヶ月のPoC→本番移行ロードマップを策定する。
● スタートアップ・パートナーシップ探索:
各章に記載の有望スタートアップ(空間センシング、3D生成AI、空間オーディオ、EMGウェアラブル等)との提携・投資を検討する。
▼ 中期(2027-2028年):スケールアウトとエコシステム構築
● デジタルツイン統合の本格化:
物理ベースシミュレーション×AIエージェントによる製造ライン最適化、BIM連携空間シミュレーションの自社適用範囲を拡大する。
● 空間データ戦略の策定:
GEOINT×空間コンピューティングのデータフュージョン、空間アンカリング標準化、3Dアセット管理パイプラインを包括する社内データガバナンスを確立する。
● 相互運用性への投資:
OpenUSD/glTF対応、クロスプラットフォーム互換性確保、3Dアセット相互変換ツールチェーンの内製化または導入を推進する。
▼ 長期(2029-2030年):産業構造変革への対応
● 5G-Advanced/6G対応のXRストリーミング基盤:
クラウドレンダリング×超低遅延ネットワークを前提としたサービスアーキテクチャへの移行計画を始動する。
● プライバシー・倫理フレームワーク構築:
空間データ収集の同意設計、バーチャル空間のハラスメント対策、子ども保護ポリシーを自社プラットフォームに組み込む。
● ニューラルインターフェース(EMG/BCI)対応準備:
2030年に向けた意図ベース入力の普及を見据え、SDK対応・UXプロトタイプの先行開発を検討する。
■ 推奨読者/ゴール設定(例)
(対象読者層/主要ゴール(例)/重点活用章・テーマ番号(例))
▼ CXO・経営企画
中期経営計画への空間コンピューティング戦略の統合
第1章(市場構造)、第4章(エンタープライズXR)、第11章(Apple Vision)
▼ CTO・技術戦略
R&Dポートフォリオの最適化と技術ロードマップ策定
第6-10章(センシング技術群)、第55章(NeRF/3DGS)、第18章(5G/6G)
▼ VC・投資担当
XR/空間コンピューティング投資テーマの選定とDD強化
第2章(VC投資/M&A)、第14章(中国ARグラス攻勢)、第19章(スマートグラス)
▼ 事業開発
新規事業機会の特定とビジネスモデル設計
第24章(インダストリアルメタバース)、第45章(フィジタル体験)、第68章(空間コマース)
▼ 製造業DX推進
デジタルツイン・VR訓練の導入・スケールアウト設計
第26-31章(シミュレーション・DT群)、第37-38章(XR研修ROI)
▼ コンサルタント・SIer
クライアント提案のエビデンス基盤と市場規模裏付け
第1-5章(市場総論)、第36-43章(トレーニング・コラボ群)
▼ ゲーム・エンタメ事業
XRコンテンツ戦略とLBE/eSports市場機会の評価
第44-50章(エンターテインメント群)、第51-58章(3D制作AI群)
▼ 政策立案・規制
空間データ規制・安全基準・標準化政策の設計
第77-81章(アクセシビリティ・安全性・プライバシー)、第32-35章(標準化)
■ 本白書の利用価値
本白書は、断片的に散在する空間コンピューティング・メタバース産業の市場データ・技術動向・ビジネスモデル・規制情報を単一の体系的フレームワークに統合した唯一無二の総覧資料である。
全81章の各章が「市場規模→業界構造→ビジネスモデル→地域動向→代表企業→スタートアップ→課題→2030年シナリオ→日本企業への示唆」という統一フレームで構成されており、任意のテーマを横断的に比較・参照可能な設計となっている。
850ページに及ぶ本白書は、産業・技術アナリスト、市場アナリスト、経営戦略担当者にとって、2026-2030年の意思決定を支える不可欠な基盤資料である。
■ 掲載概念図
市場セグメント別規模予測(2025年→2030年)
本白書に収録された複数調査機関のデータを統合し、主要8セグメントの市場規模推移を可視化した。GEOINT/GeoAIが絶対値で最大のセグメントであり、空間コンピューティング全体およびAR/MRが最も高い成長率(CAGR 30%超)を示している。エンタープライズXRは2030年に169億ドル超に達し、XR市場の過半を占める構造転換が予測される。
目次
【 緒言 】
【 市場構造・投資・ビジネスモデル・地域動向 】
1 空間コンピューティング市場2026-2030:産業構造とビジネスモデル
1.1 序論:XR・デジタルツイン・エッジが収束する巨大波
1.2 市場規模と成長ドライバー
① 数値像とセグメント
② 成長ドライバー
1.3 業界構造:ハード・ソフト・サービスの三層モデル
① ハードウェアレイヤー
② ソフトウェア・プラットフォームレイヤー
③ サービス・ソリューションレイヤー
1.4 地域別(国別)動向
① 北米:最大市場とビッグテック主導
② 欧州:産業デジタルツインと規制主導
③ アジア太平洋:最速成長ハブ
1.5 代表的参入企業(国内外)
1.6 卓越したビジネスモデルと構造原理
① 1)「空間OS+アプリストア」モデル
② 2)「インダストリアル空間コンピューティング」モデル
③ 3)「空間データレイヤー」モデル
④ 4)「サービス+マネージドXR」モデル
1.7 課題:ハードコスト・UX・標準化・規制
1.8 スタートアップ動向
1.9 2030年に向けた展開シナリオ
1.10 日本企業への戦略示唆
2 XR/空間コンピューティング分野のVC投資とM&Aダイナミクス2026-2030
2.1 序論:メタバース熱狂後の「選別フェーズ」に入ったXR投資
2.2 VC投資動向:ブームと冷却、そして実用志向への転換
① 2014〜2022年:Oculus買収以降のブームとピーク
② 2023〜2025年:メタバース熱狂の反動と資金の細分化
③ 2024〜2025年:空間コンピューティング/産業XRへの再集中
2.3 メタのReality Labs投資とキャッシュバーン
① 投資規模:年間100〜160億ドル級
② Reality Labs投資の構造的意義
2.4 主要M&Aと産業再編
① 2014〜2017年:Oculus買収以降のM&Aラッシュ
② 2018〜2024年:メタバース関連M&Aとポートフォリオ再構成
2.5 先進ビジネスモデル:投資の焦点となる領域
① 1)産業XR・トレーニングプラットフォーム
② 2)空間センシング・光学・インフラ
③ 3)空間コンピューティングSaaSとインフラ
2.6 地域別投資・政策動向
2.7 2030年に向けた展開シナリオ
2.8 日本・アジア企業とスタートアップへの示唆
3 AR/MR市場の急成長ドライバーと産業構造2026-2030
3.1 序論:AR/MRは「ポストスマホ」の本命候補である
3.2 市場規模と成長ドライバー
① 数値像と成長率
② 成長を支える技術・用途ドライバー
3.3 業界構造:ハード・ソフト・サービスの価値チェーン
① ハードウェア:グラス・ヘッドセット・光学とディスプレイ
② ソフトウェア・プラットフォーム:エンジン・OS・SDK
③ サービス:SI、マネージドXR、コンテンツ制作
3.4 卓越したビジネスモデルと構造原理
① 1)「プラットフォーム+アプリストア」モデル
② 2)「B2B MRソリューション」モデル
③ 3)「消費者向けXRエコシステム」モデル
④ 4)「垂直統合+マネージドサービス」モデル
3.5 地域別動向
① アジア太平洋:最大市場かつ先行ユーザー
② 北米:技術開発と投資でリード
③ 欧州・その他
3.6 代表的参入企業(国内外)
3.7 課題:技術・UX・規制・人材
3.8 スタートアップ動向:ツール・垂直ソリューション・ミドルウェア
3.9 2030年に向けた展開シナリオ
3.10 日本企業への戦略的含意
4 エンタープライズXR収益シフトと産業構造変容2030
4.1 序論:XRは「娯楽のガジェット」から「業務インフラ」へ移行する
4.2 市場・投資動向:エンタープライズXRの伸長
① エンタープライズシェア60%の根拠
② 投資と採用の実態
4.3 構造原理:なぜ企業向け収益が優位になるのか
① 1)ROIが測定しやすく投資判断が明確
② 2)XRが業務フローに「組み込まれる」とロックインが発生する
③ 3)「産業XR市場」という独立セグメントの形成
4.4 業界構造:エンタープライズXRバリューチェーン
① ハードウェアとプラットフォーム
② ソフトウェア・サービスレイヤー
4.5 代表的企業(国内外)
4.6 先進ビジネスモデル
① トレーニング・アズ・ア・サービス(TaaS)
② ワークフローガイド/リモート支援プラットフォーム
③ デジタルツイン+XR統合ソリューション
4.7 課題とリスク
4.8 2030年に向けた展開シナリオ
4.9 日本企業へのインプリケーション
5 アジア太平洋メタバース・空間コンピューティング戦略2026-2030
5.1 序論:APACは「実装主導」のメタバース実験場である
5.2 中国:国家主導で「3〜5社のグローバルメタバース企業」育成
① 産業政策と標準化ドライブ
② 卓越したビジネスモデルと企業群
③ 課題と展望
5.3 日本:ロボティクス×ARと空間IDによる「現場インフラ化」
① ロボットと空間ARの統合
② 日本の空間AR市場と産業応用
③ 先進ビジネスモデル候補
5.4 韓国:5G×クラウドレンダリングで「リアルタイムXRサービス」を量産
① 5G MECとクラウドレンダリング
② 韓国の強みとビジネスモデル
5.5 APACの業界構造と代表企業
5.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:中国チャンピオン+日韓インフラの三極構造
② シナリオB:国内偏重と断片化
③ シナリオC:オープンスタンダードと国際連携
5.7 APACスタートアップへの示唆
【 空間データ・センシング・マッピング技術 】
6 GEOINT×空間コンピューティングのデータフュージョン産業インパクト2026-2030
6.1 序論:メタバースは本質的に「地理空間的」なシステムである
6.2 技術構造:GEOINT×空間コンピューティングのデータフュージョン層
① データソース層:衛星・ドローン・IoT・BIM
② モデル/デジタルツイン層
③ 統合・アプリケーション層:GVWモデルとメタバース
6.3 卓越したビジネスモデル:GeoAI+メタバース・プラットフォーム
① GeoAIプラットフォームとしてのGEOINT
② Geospatial Digital Twin PaaS
6.4 業界構造:防衛GEOINTと商用GeoAI・デジタルツイン
6.5 市場・投資動向:GeoAIとデジタルツインの成長軌道
6.6 地域別(国別)動向
6.7 代表的参入企業(国内外)
6.8 スタートアップ動向:GeoAI、3D都市モデル、メタバース連携
6.9 課題:データ統合、プライバシー、標準化
6.10 2030年に向けた展開シナリオ
6.11 日本企業・スタートアップへの示唆
6.12 出典
7 LiDAR・深度センサー×リアルタイムSLAMの産業インパクト2026-2030
7.1 序論:メタバース基盤としてのLiDAR-SLAM
7.2 技術構造:LiDAR/深度センサーとSLAMの統合
7.3 コンシューマデバイス:スマートフォンLiDARとRoomPlan
7.4 ビジネスモデル:3Dスキャン・アズ・ア・サービスとSLAMエンジン提供
7.5 業界構造:ハードウェア、アルゴリズム、アプリケーション
7.6 市場・投資動向:SLAM LiDAR市場の拡大
7.7 地域別動向:北米・欧州・アジア
7.8 代表的参入企業(国内外)
7.9 スタートアップ動向:モバイルマッピングとBIM連携
7.10 課題:コスト、データ量、標準化
7.11 2030年に向けた展開シナリオ
7.12 日本企業・政策への示唆
7.13 出典
8 トラッキング精度向上がもたらすXR UX革新とビジネスモデル2026-2030
8.1 序論:身体性のデジタル化が変えるメタバース体験
8.2 技術構造:ハンド・アイ・フェイスを統合するセンシングスタック
① ハンドトラッキング
② アイトラッキングとフォビエーテッドレンダリング
③ フェイストラッキングと感情表現
8.3 UX革新:自然なインタラクションと適応型体験
8.4 ビジネスモデル:トラッキング・アズ・ア・プラットフォーム
8.5 業界構造:デバイスメーカー、トラッキング専門企業、アプリ事業者
8.6 市場・投資動向:トラッキング技術の成長ポテンシャル
8.7 地域別動向:北米・欧州・アジアの差異
8.8 代表的参入企業(国内外)
8.9 スタートアップ動向:行動解析と適応型インターフェース
8.10 課題:プライバシー、倫理、標準化
8.11 2030年に向けた展開シナリオ
8.12 日本企業・戦略への示唆
8.13 出典
9 空間オーディオ標準搭載とHRTF個人最適化の産業インパクト2026-2030
9.1 序論:メタバースの「音のレイヤー」
9.2 技術構造:Dolby AtmosとHRTF個人最適化
① オブジェクトベース空間オーディオとしてのDolby Atmos
② HRTFと個人最適化
9.3 UX向上:メタバースにおける「聴覚プレゼンス」
9.4 ビジネスモデル:空間オーディオ・アズ・ア・プラットフォーム
9.5 業界構造:標準化競争とエコシステム
9.6 市場・投資動向:3D空間オーディオの成長軌道
9.7 地域別動向:北米・欧州・アジア太平洋
9.8 代表的参入企業(国内外)
9.9 スタートアップ動向:HRTF個人化とクラウドレンダリング
9.10 課題:標準の断片化、計測コスト、プライバシー
9.11 2030年に向けた展開シナリオ
9.12 日本企業・政策への示唆
9.13 出典
10 EMGリストバンドとニューラルインターフェースがもたらす新入力パラダイム2026-2030
10.1 序論:ポインティングとクリックの次の層
10.2 技術構造:sEMGリストバンドとニューラルインターフェース
① Meta OrionのEMGリストバンド
② BCIとの関係とスペクトラム
10.3 新入力パラダイムのUXと構造原理
① 意図ベース入力と「常時インターフェース」
② 非侵襲でありながら高自由度
10.4 業界構造:EMGウェアラブルとBCIのクロスオーバー
10.5 市場・投資動向:EMGウェアラブルとBCI成長トレンド
10.6 地域別動向:北米・欧州・アジア太平洋
10.7 代表的参入企業(国内外)
10.8 スタートアップ動向:意図入力と人間拡張
10.9 課題:信号ノイズ、適合性、倫理・プライバシー
10.10 2030年に向けた展開シナリオ
10.11 日本企業・スタートアップへの示唆
10.12 出典
【 メタバース/空間コンピューティングの産業再編とハードウェア/プラットフォーム 】
11 メタバース・空間コンピューティング産業フォーサイト2026-2030
11.1 序論:空間コンピューティングとメタバースの再定義
11.2 市場規模と成長ドライバー(2026-2030)
11.3 Apple Visionラインの進化と価格戦略
11.4 visionOSエコシステムの構造原理
11.5 卓越した先進的ビジネスモデル
11.6 業界構造:プラットフォーム競争とバリューチェーン
11.7 投資・M&A動向と資本市場の視点
11.8 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 新興国市場
11.9 代表的プレーヤー(国内外5社程度)
11.10 スタートアップ動向
11.11 主な課題:技術・ビジネス・社会
11.12 2030年に向けた展開シナリオ
11.13 日本企業・政策への示唆
11.14 結語
12 メタバース・空間コンピューティング産業フォーサイト2026-2030:Meta Quest 4世代
12.1 序論:スタンドアロンVR/MRが牽引するメタバース再編
12.2 Quest 4世代の技術進化と製品ポジション
12.3 Metaのビジネスモデルと構造原理
① ハードウェアは「ゲートウェイ」、収益源はサービスと広告
② ソーシャルグラフとアバター経済
③ 開発者エコシステムと収益分配
12.4 業界構造:Metaの位置づけ
12.5 市場・投資動向
12.6 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 新興国市場
12.7 参入企業(国内外5社程度)
12.8 スタートアップ動向
12.9 主な課題
12.10 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:Quest 4世代がマス市場を押し広げる
② シナリオB:コアゲーマーと特定ニッチへの定着
③ シナリオC:規制・競合圧力による減速
12.11 日本企業・政策へのインプリケーション
12.12 結語
13 2025年VR/MRヘッドセット出荷42.8%減からの2026年87%反転成長サイクル
13.1 2025年「7年来の底」の構造的要因
13.2 2026年87%反転成長の構造メカニズム
① 新製品パイプラインの集中的解放
② カテゴリー構成の根本的転換
13.3 Metaの戦略的撤退と業界構造の再編
13.4 市場規模と投資動向
① グローバル市場予測
② スマートグラスの爆発的成長
13.5 地域別動向
① 北米
② アジア太平洋
③ 欧州
13.6 主要参入企業
① Meta Platforms(米国)
② Apple(米国)
③ Samsung Electronics(韓国)
④ Google(米国)
⑤ ByteDance / Pico(中国)
13.7 反転成長サイクルの構造的課題
① 予測モデルの信頼性
② ヘッドセットからグラスへのカニバリゼーション
③ コンテンツエコシステムの脆弱性
④ エンタープライズ依存のリスク
13.8 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオ1:V字回復の実現
② シナリオ2:グラス主導の構造転換
③ シナリオ3:長期低迷の継続
13.9 References
14 中国XRハードウェアメーカーの低価格帯ARグラス攻勢
14.1 産業的文脈と攻勢の全体像
14.2 ビジネスモデルの構造原理
① サプライチェーン垂直統合による原価圧縮
② 三分化するフォームファクター戦略
③ プラットフォーム戦略の二面性
14.3 業界構造と競争構図
① グローバル市場シェア
② 競争の三極構造
14.4 市場規模と投資動向
① 市場予測
② 資金調達の活況
14.5 地域別動向
① 中国国内
② 北米
③ 欧州
④ アジア太平洋(中国以外)
14.6 主要参入企業
① XREAL(中国/上海・無錫)
② TCL RayNeo(中国/深セン)
③ Rokid(中国/杭州)
④ VITURE(米国サンフランシスコ/中国発)
⑤ INMO(中国/深セン)
14.7 スタートアップ動向と技術革新
14.8 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオ1:中国勢が低中価格帯を制覇
② シナリオ2:プラットフォーム再編と棲み分け
③ シナリオ3:地政学リスクによる市場分断
14.9 構造的課題
① 光学技術のボトルネック
② コンテンツとユースケースの未成熟
③ ブランド認知と信頼の壁
④ 米中関税と地政学リスク
⑤ バッテリーと装着快適性
14.10 References
15 Samsung Galaxy XR/Android XRプラットフォームの本格展開とOEM連合形成
15.1 産業的文脈と戦略的意義
15.2 ビジネスモデルの構造原理
① 三層分業モデル
② プラットフォーム経済性
③ 三段階フォームファクター戦略
15.3 業界構造とOEM連合の形成
① コアパートナーシップの拡大
② 競争構図の三極化
15.4 市場規模と投資動向
① グローバル市場予測
② 投資・資金調達動向
15.5 地域別動向
① 北米
② アジア太平洋
③ 欧州
④ 韓国
15.6 主要参入企業(国内外)
① Samsung Electronics(韓国)
② Google(米国)
③ XREAL(中国・グローバル)
④ Qualcomm(米国)
⑤ Sony(日本)
15.7 スタートアップ動向
15.8 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオ1:Android XR連合の支配的拡大
② シナリオ2:三極共存・用途別棲み分け
③ シナリオ3:グラス・ファースト加速
15.9 構造的課題
① プラットフォームの開放性と制御の矛盾
② ハードウェア・パートナーの集中リスク
③ デバイスの重量・装着性
④ コンテンツ・エコシステムの未成熟
⑤ 日本固有の課題
15.10 References
【 通信インフラ・エッジコンピューティング・配信基盤 】
16 空間コンテンツCDNと3Dアセット配信ネットワークの産業インパクト2026-2030
16.1 序論:メタバース時代の「見えないインフラ」としてのCDN
16.2 技術構造:3Dコンテンツ特化CDNとエッジ機能
① 3Dコンテンツに最適化されたCDNアーキテクチャ
② エッジファンクションとマイクロサービス
16.3 卓越したビジネスモデル:3D-ファーストCDNとエッジクラウド
① 3Dアセット管理+配信のSaaSモデル
② CDN+エッジクラウド+セキュリティの統合
16.4 業界構造:従来CDN vs 3D特化CDN vs 分散型CDN
16.5 市場・投資動向:CDNのメタバースドリブン成長
16.6 地域別動向:北米・欧州・アジア太平洋
16.7 代表的参入企業(国内外)
16.8 スタートアップ動向:3Dアセット配信と分散CDN
16.9 課題:動的性・リアルタイム性・コスト・標準化
16.10 2030年に向けた展開シナリオ
16.11 日本企業・スタートアップへの示唆
16.12 出典
17 Wi-Fi 7/UWB屋内高精度測位とAR空間体験の産業インパクト2026-2030
17.1 序論:GPSの届かない空間をどう埋めるか
17.2 技術構造:Wi-Fi 7とUWBの補完関係
① Wi-Fi 7の特性と屋内測位への含意
② UWBのセンチメートル測位とセンサーフュージョン
③ Wi-Fi 7+UWB統合デバイスの登場
17.3 AR空間体験への応用とUX構造
① 屋内ナビゲーションと位置連動型AR
② ARコラボレーションと空間アンカー
③ 安全・セーフティ系ユースケース
17.4 ビジネスモデル:測位プラットフォームと位置情報SaaS
① インフラ+測位エンジン+アプリケーションの三層構造
② 「Location as a Service」としてのマネタイズ
17.5 業界構造:通信ベンダー・測位専門企業・ARプラットフォーム
17.6 市場・投資動向:爆発的成長フェーズへ
17.7 地域別(国別)動向
17.8 代表的参入企業(国内外)
17.9 スタートアップ動向:精度・使い勝手・AR統合で差別化
17.10 課題:インフラコスト、プライバシー、標準化
17.11 2030年に向けた展開シナリオ
17.12 日本企業・政策への示唆
17.13 出典
18 5G-Advanced/6Gによる超低遅延XRストリーミング産業インパクト2026-2030
18.1 序論:ネットワークがボトルネックだったXR
18.2 技術構造:5G-Advancedと6Gが提供するXR向け機能
① 5G-Advanced(5G Rel-18以降)の特徴
② 6G:メタバース実現のための「1μsレイテンシ」
18.3 実証とユースケース:超低遅延XRストリーミング
① 東京での5G-Advanced XRストリーミング実証
② クラウドレンダリング×5Gのインパクト
18.4 ビジネスモデル:XRストリーミング・アズ・ア・ネットワークサービス
18.5 業界構造:通信キャリア・ネットワークベンダー・クラウド・XRプレーヤー
18.6 地域別動向:日本を含む主要市場
18.7 代表的参入企業(国内外)
18.8 スタートアップ動向:クラウドXRとコラボレーションツール
18.9 課題:ネットワーク設計、ビジネスモデル、規制
18.10 2030年に向けた展開シナリオ
18.11 日本企業・政策への示唆
18.12 出典
【 次世代スマートグラス・AI搭載ウェアラブルAR 】
19 スマートグラス市場急拡大と空間コンピューティング産業の新段階
19.1 序論:110%成長と117.4億ドル市場が意味するもの
19.2 市場急拡大を支える三つのドライバー
① コンシューマ向けAIグラスの普及
② エンタープライズ・産業用途の本格導入
③ ARグラス群の参入と価格帯の多様化
19.3 ビジネスモデルの構造原理
① ハード+AI+サービスの三層収益モデル
② 代表的ビジネスモデル類型
19.4 業界構造とバリューチェーン
19.5 市場・投資動向
① 市場セグメント別成長
② 投資トレンド
19.6 2030年に向けた展開シナリオ
① ベースラインシナリオ:複合年率30%前後での拡大継続
② 強気シナリオ:ARグラスの大衆化とスマホ依存の相対的低下
③ 弱気シナリオ:規制・社会受容性・コンテンツ不足による成長鈍化
19.7 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ 中国
④ 日本
19.8 代表的参入企業(国内外5社)
19.9 スタートアップ動向
19.10 課題とリスク
① 技術的制約
② 社会・規制上の課題
③ ビジネス上の課題
19.11 結語:スマートグラスは「空間コンピューティングの標準インターフェース」へ
20 2026年「真のARグラス」発売ラッシュと空間コンピューティング新局面
20.1 2026年が転換点となる構造的背景
20.2 主要製品のスペックと戦略比較
20.3 ビジネスモデルの構造原理
① プラットフォームレイヤリング戦略
② ウェーブガイドサプライチェーンの戦略的重要性
20.4 業界構造と競争ダイナミクス
① 三つのOS圏の形成
② 開発者獲得競争
20.5 市場規模と投資動向
20.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:マルチプラットフォーム共存と機能分化
② シナリオB:Android XR覇権シナリオ
③ シナリオC:技術的ボトルネックによる遅延
20.7 地域別動向
① 北米
② 欧州
③ 中国
④ 日本
20.8 主要参入企業(5社)
20.9 スタートアップ動向
20.10 課題と構造的リスク
① 価格と大衆化のギャップ
② バッテリーと快適性
③ プライバシーと社会規範
④ エコシステム分断
⑤ キラーユースケースの未確立
21 エンタープライズ向けスマートグラス産業フォーサイト2026-2030
21.1 序論:スマートグラスは「現場DX」の中核インターフェースである
21.2 ビジネスモデルと構造原理
① デバイス+SaaS+インテグレーションの三層モデル
② ROIドリブンな導入モデル
21.3 業界構造とバリューチェーン
21.4 応用領域別:ユースケースとビジネスロジック
① 物流ピッキング
② フィールドサービス
③ 品質検査・設備点検
21.5 市場・投資動向
21.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:現場業務の標準インターフェースとして定着
② シナリオB:タブレット・スマホとのハイブリッド運用に収束
③ シナリオC:プライバシー・労務問題による制約
21.7 地域別(国別)動向
21.8 代表的参入企業(イメージ)
21.9 スタートアップ動向
21.10 課題と展望
22 マルチモーダルAIエージェント搭載スマートグラス産業フォーサイト2026-2030
22.1 序論:メタバースから「身にまとうAI」へ
22.2 ビジネスモデルの構造原理
① ハード×AI×クラウドの三層モデル
② マルチモーダルAIエージェントの価値設計
22.3 主要プレイヤー別ビジネスモデル
① Meta(Ray-Ban Meta、Ray-Ban Display)
② Google Astra系エージェントと将来のグラス
③ XiaomiのAIスマートグラス
22.4 業界構造とポジショニング
① 競争軸
② 市場区分
22.5 市場・投資動向
① 市場規模イメージ
② 投資トレンド
22.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:AIグラスがスマホ周辺機器として大衆化
② シナリオB:ARクラウドと連携した空間オペレーティングシステム化
③ シナリオC:プライバシー規制・社会的反発による成長制約
22.7 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ 中国
④ 日本
22.8 代表的参入企業(国内外5社程度)
22.9 スタートアップ動向
22.10 課題とリスク
① 技術的課題
② 社会・制度的課題
③ ビジネス上の課題
22.11 結論:空間コンピューティング時代の「AIフロントエンド」としての位置づけ
23 ディスプレイ付きAIグラスのフォームファクター競争
23.1 序論:AIグラスの本質は「光学戦争」である
23.2 三つの主要フォームファクターの特徴
① マイクロLEDベースのプロジェクション方式
② ウェーブガイド方式
③ ホログラフィック光学(HOE/HUD)
23.3 ビジネスモデルと構造原理
① 光学プラットフォームとしての位置づけ
② 垂直統合 vs 水平分業
23.4 業界構造:光学企業を中核としたエコシステム
23.5 市場・投資動向
23.6 2030年に向けたフォームファクター別シナリオ
① シナリオA:ウェーブガイド優勢+マイクロLED統合
② シナリオB:ホログラフィック光学が台頭
③ シナリオC:用途別に三方式が共存
23.7 地域別(国別)動向
23.8 代表的参入企業(国内外5社イメージ)
23.9 スタートアップ動向
23.10 課題とリスク
23.11 結語:フォームファクター競争は「見えるAI」の未来を決める
【 インダストリアルメタバース・デジタルツイン・空間シミュレーション 】
24 インダストリアルメタバース市場急成長フォーサイト2026-2030
24.1 序論:1000億ドル規模に向かう「現実に効くメタバース」
24.2 ビジネスモデルと構造原理
① デジタルスレッドを軸としたマルチレイヤー構造
② 代表的ビジネスモデル類型
24.3 業界構造
① レイヤー別構造
24.4 市場・投資動向
24.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:産業メタバースが企業ITの中核へ
② シナリオB:業種別クラスターとしての成長
③ シナリオC:PoC停滞と限定的収束
24.6 地域別(国別)動向
24.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
24.8 スタートアップ動向
24.9 課題とリスク
24.10 結論:インダストリアルメタバースは「現実の利益」を生むメタバースである
25 産業訓練VR/遠隔支援AR産業フォーサイト2026-2030
25.1 序論:現場スキルと安全性を再定義する二つの技術軸
25.2 ビジネスモデルの構造原理
① VR訓練:コンテンツ+プラットフォーム+分析
② 遠隔支援AR:デバイス+通信+エキスパートサービス
25.3 業界構造:教育産業×OT×クラウドの交差点
25.4 市場・投資動向
25.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:産業人材OSとして標準インフラ化
② シナリオB:高リスク産業中心のニッチだが高収益市場
③ シナリオC:AIエージェント主導のマイクロラーニングへ
25.6 地域別(国別)動向
25.7 代表的プレイヤー(抽象的な類型)
25.8 スタートアップ動向
25.9 課題とリスク
25.10 結論:産業訓練VR/遠隔支援ARは人材戦略そのものへ
26 物理ベースシミュレーションによる製造ライン最適化フォーサイト2026-2030
26.1 序論:製造ラインは「シミュレーションファースト」へ移行する
26.2 ビジネスモデルと構造原理
① 物理エンジン×AI×リアルタイムデータの三層構造
② 収益モデルの典型パターン
26.3 業界構造
① プレイヤー類型
26.4 市場・投資動向
26.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:リアルタイム最適化が標準に
② シナリオB:オフライン設計・改善ツールとして定着
③ シナリオC:先進企業のみがフル活用
26.6 地域別(国別)動向
26.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
26.8 スタートアップ動向
26.9 課題とリスク
26.10 結語:物理ベースシミュレーションは製造ラインの「思考空間」となる
27 PepsiCo等の先進事例:工場3Dツイン化とAIエージェント統合
27.1 序論:フル3Dツイン工場とAIエージェントの結合が意味するもの
27.2 ビジネスモデルと構造原理
① 工場3Dツイン+AIオーケストレーション
② 収益構造
27.3 業界構造とポジション
① 大企業ユーザー(PepsiCo等)の立場
② プラットフォームベンダー・クラウド事業者
③ SIer・コンサルティング企業
27.4 スループット最適化のメカニズム
① デジタルツイン上でのボトルネック解析
② AIエージェントによる自律最適化
27.5 市場・投資動向
27.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:AIオペレーションセンターとして標準化
② シナリオB:先進事例の部分的模倣
③ シナリオC:PoC集中と本格展開の遅延
27.7 地域別(国別)動向
27.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
27.9 スタートアップ動向
27.10 課題とリスク
27.11 結語:PepsiCo型先進事例が示す2030年の工場像
28 建設/都市計画向け空間シミュレーション産業フォーサイト2026-2030
28.1 序論:BIMから「参加型シミュレーション都市」へ
28.2 ビジネスモデルと構造原理
① BIM連携を核とした三層構造
28.3 業界構造
① プレイヤー類型
28.4 市場・投資動向
28.5 用途別ユースケースとビジネスロジック
① BIM連携による建設プロジェクト可視化
② 環境影響可視化
③ 住民合意形成
28.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:都市OSとして標準化
② シナリオB:大型開発中心の部分利用
③ シナリオC:PoC偏重と本格運用の遅れ
28.7 地域別(国別)動向
28.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
28.9 スタートアップ動向
28.10 課題とリスク
28.11 結語:空間シミュレーションは「合意形成のOS」へ
29 ロボティクス×AR融合産業フォーサイト2026-2030
29.1 序論:ロボット操作は「空間UI」と「遠隔テレプレゼンス」へ
29.2 ビジネスモデルと構造原理
① 空間UIによる協働ロボット操作
② 遠隔ロボットオペレーション
29.3 業界構造
① プレイヤー類型
29.4 市場・投資動向
29.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:ARが協働ロボットの標準インターフェースに
② シナリオB:遠隔ロボットオペレーションがニッチだが高付加価値市場に
③ シナリオC:実験的導入にとどまる
29.6 地域別(国別)動向
29.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
29.8 スタートアップ動向
29.9 課題とリスク
29.10 結語:ロボティクス×ARは「人がロボットと共に働く」ための主要インターフェースへ
30 バーチャルサービス・デジタルツイン産業フォーサイト2026-2030
30.1 序論:バーチャルサービスとデジタルツインの位置づけ
30.2 ビジネスモデルの構造原理
① デジタルツイン・ライフサイクル課金モデル
② バーチャルサービスの収益モデル類型
30.3 業界構造とプレイヤー類型
30.4 代表的ビジネスモデル事例(抽象化)
① スマートファクトリー向けデジタルツイン
② スマートシティ/モビリティ向けデジタルツイン
③ バーチャルヒューマン/顧客接点のデジタルツイン
30.5 市場・投資動向の概観
30.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:デジタルツインが企業の標準OSとなる
② シナリオB:業種別プラットフォームが乱立するモザイク状世界
③ シナリオC:部分的な活用にとどまる慎重拡大パターン
30.7 地域別(国別)動向
30.8 主要参入企業(抽象化した5社イメージ)
30.9 スタートアップ動向
30.10 課題とリスク
30.11 結語:バーチャルサービス・デジタルツインが拓く2030年の産業像
31 Siemens Digital Twin Composer×NVIDIA Omniverseによる工場・サプライチェーン3Dデジタルツイン構築フォーサイト
31.1 序論:産業メタバースの「OS同盟」
31.2 ビジネスモデルと構造原理
① デジタルスレッドを核としたXaaSモデル
② 「原子を動かす前にビットで試す」価値提案
31.3 業界構造とプレイヤーポジション
① Siemens×NVIDIA連合の位置づけ
② 競合・補完関係
31.4 市場・投資動向
31.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:工場とサプライチェーンの標準OS化
② シナリオB:業種別ハイブリッドエコシステム
③ シナリオC:限定的適用とPoC疲れ
31.6 地域別動向
31.7 代表的参入企業(国内外5社程度の類型)
31.8 スタートアップ動向
31.9 課題とリスク
31.10 結語:Siemens×NVIDIA連合が描く2030年の工場・サプライチェーン像
【 相互運用性・オープン標準・メタバースインフラ 】
32 空間アンカリング標準化とマルチデバイス間空間共有のフォーサイト2026-2030
32.1 序論:なぜ空間アンカリングが中核インフラになるのか
32.2 技術コンセプトと構造原理
① 空間アンカリングの基本構造
② 標準化が狙うべき抽象レベル
32.3 業界構造:プレイヤーとエコシステム
① 主なプレイヤー層
② 空間データをめぐる競争と協調
32.4 卓越したビジネスモデルと収益構造
① 空間アンカー・プラットフォーム・アズ・ア・サービス
② 空間ID・広告・コマース連動モデル
③ 産業メタバース・デジタルツイン連携モデル
32.5 市場・投資動向
32.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:グローバル空間アンカー標準と相互運用性の確立
② シナリオB:プラットフォームごとの空間クラウドと部分的ブリッジ
③ シナリオC:ローカルファーストとプライバシー重視モデル
32.7 地域別動向
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 日本
32.8 代表的参入企業(類型例)
32.9 スタートアップ動向
① 空間アンカーSaaSとツールチェーン
② 空間データ基盤・AI解析
③ マルチプラットフォームブリッジ
32.10 課題とリスク
① プライバシーと監視社会懸念
② 安全性と信頼性
③ 標準化プロセスの複雑さ
32.11 結語:戦略的示唆
33 メタバース・空間コンピューティング産業におけるオープン3Dフォーマットとクロスプラットフォーム互換性のフォーサイト2026-2030
33.1 序論:メタバースと空間コンピューティングの文脈
33.2 オープン3D標準の位置づけと構造原理
① OpenXR・OpenUSD・glTFの役割分担
② 相互運用性ドメインとメタバース標準フォーラム
33.3 業界構造:エコシステムとバリューチェーン
① 標準化団体・財団レイヤー
② ツールチェーン・プラットフォームレイヤー
③ コンテンツ・サービスレイヤー
33.4 市場・投資動向と成長ドライバー
① メタバース・空間コンピューティング市場の拡大
② 投資テーマとしてのインタロペラビリティ
33.5 卓越したビジネスモデルと構造原理
① 「制作から配信まで」を貫くインターオペラビリティ・レイヤー
② オープンソースとクラウドサービスの二重構造
③ デジタルツイン・産業メタバース連携モデル
33.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオ1:オープン標準主導のエコシステム統合
② シナリオ2:プラットフォーム断片化の継続と「ブリッジ」ビジネスの台頭
③ シナリオ3:AI生成と3D標準の融合
33.7 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 日本
33.8 代表的参入企業(国内外)
33.9 スタートアップ動向
① 相互運用性ツールと3DアセットOps
② エンタープライズ向け産業メタバース
③ 教育・トレーニング分野
33.10 技術課題とビジネス上のボトルネック
① USDとglTF間のギャップ
② マテリアル・レンダリングの一貫性
③ ガバナンス・IP・セキュリティ
33.11 今後の戦略的示唆
34 Metaverse Standards Forumによるインターオペラビリティ推進活動のフォーサイト2026-2030
34.1 序論:メタバース産業とMSFの位置づけ
34.2 MSFの組織構造と活動モデル
① 運営構造とワーキンググループ
② ビジネスモデルとしてのMSF
34.3 業界構造とMSFが果たす仲介役
① 縦割り業界を横断するハブ
② 標準団体とプラットフォーム企業の「間」に立つ
34.4 市場・投資動向の中でのMSFの意味
① 急成長市場における「標準リスク」の顕在化
② インターオペラビリティ関連スタートアップへの資金流入
34.5 卓越した先進的ビジネスモデルと構造原理
① 「標準を前提とした水平レイヤー」モデル
② 「マルチサイド・プラットフォーム」としての展望
34.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:MSF主導の「実効的標準連合」への進化
② シナリオB:プラットフォーム分断と局所的インターオペラビリティ
③ シナリオC:政策・規制との連動による標準化加速
34.7 地域別(国別)動向の観点からみたMSF
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 日本
34.8 代表的参入企業(例示)
34.9 スタートアップ動向
① 標準準拠インフラを武器にする新興企業
② 産業特化型メタバーススタートアップ
34.10 課題と今後の論点
① 標準の重複と複雑性
② プラットフォーム企業のインセンティブ設計
③ ガバナンスと透明性
34.11 まとめ:MSFを前提とした戦略オプション
35 3Dアセット・フォーマット相互変換自動化ツールチェーンのフォーサイト2026-2030
35.1 序論:メタバース時代の3DアセットOps
35.2 フォーマット相互変換の技術的位置づけ
① USD・glTF・FBXの役割分担
② 相互変換に必要な処理要素
35.3 業界構造とバリューチェーン
① 制作から配信までの3Dアセットバリューチェーン
② プレイヤー種別
35.4 卓越したビジネスモデルと構造原理
① 「アセットOpsプラットフォーム」モデル
② 「変換エンジン+SDK」ライセンスモデル
③ コンサル+ツールのハイブリッドモデル
35.5 市場・投資動向
35.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオ1:USD/glTFシフトの完了とFBXのレガシー化
② シナリオ2:複数フォーマット共存と「変換インフラ」の恒久化
③ シナリオ3:AI生成3Dとネイティブ標準フォーマット
35.7 地域別(国別)動向
① 北米
② 欧州
③ アジア太平洋
④ 日本
35.8 代表的参入企業(例示)
35.9 スタートアップ動向
① クラウドベース自動変換SaaS
② AI活用による品質向上
③ 業界特化型ソリューション
35.10 技術・ビジネス上の課題
① 完全なラウンドトリップの難しさ
② 標準仕様の変化スピードへの追随
③ ガバナンス・セキュリティ・IP保護
35.11 戦略的示唆
【 没入型トレーニング・教育・リモートコラボレーション 】
36 バーチャルコラボ/仮想オフィス産業フォーサイト2026-2030
36.1 序論:オフィスは「恒常的な仮想空間」へシフトする
36.2 ビジネスモデルと構造原理
① 常時接続空間としての「デジタル拠点」
② 収益構造
36.3 業界構造
① プレイヤー類型
36.4 市場・投資動向
36.5 バーチャルコラボのユースケース
① 日常業務の「居場所」として
② オンボーディング・育成
③ 企業文化・イベント
④ デジタルツイン/産業現場との連携
36.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:ハイブリッド組織の標準インフラに
② シナリオB:特定業種・分散チーム向けのニッチだが重要なツール
③ シナリオC:シンプルツールへの回帰
36.7 地域別(国別)動向
36.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
36.9 スタートアップ動向
36.10 課題とリスク
36.11 結語:バーチャルコラボ/仮想オフィスは「文化を載せるインフラ」になるか
37 XR企業研修ROI実証と大規模展開フェーズ
37.1 序論:ROIが定量化されたことで研修は「XR前提設計」へ
37.2 ビジネスモデルと構造原理
① 成果指標に紐づいたスキルOSモデル
② ライフサイクル視点の収益構造
37.3 業界構造
① エコシステムの主要プレイヤー
37.4 ROI指標とビジネスインパクト
① 代表値(訓練速度4倍・集中力4倍・コスト52%削減)の読み解き
37.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:XR研修が人材戦略の標準インフラに
② シナリオB:高リスク・高技能領域中心のプレミアム市場
③ シナリオC:PoC疲れと部分最適化
37.6 地域別(国別)動向
37.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
37.8 スタートアップ動向
37.9 課題とリスク
37.10 結語:ROI実証から「研修の再設計」へ
38 航空・製造業VR訓練のROIとスケールアウト戦略
38.1 序論:安全クリティカル産業が牽引するXR実務訓練のベンチマーク
38.2 ビジネスモデルと構造原理
① 高価値プロセスに特化した「デジタル訓練ライン」
② 収益とコスト削減の両面を持つハイブリッドモデル
38.3 業界構造
① 航空・製造VR訓練バリューチェーン
38.4 具体的な成果メトリクス
① Boeing:訓練時間75%削減と精度向上
② Delta:スループット5,000%向上とコスト削減
③ Airbus:エンジン運転訓練のシーケンス最適化
38.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:XR訓練が航空安全規制の事実上の標準に
② シナリオB:高価値プロセスに限定されたプレミアム運用
③ シナリオC:PoCからの拡大停滞
38.6 地域別(国別)動向
38.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
38.8 スタートアップ動向
38.9 課題とリスク
38.10 結語:航空・製造業VR訓練は産業メタバースの「実務価値」を示す旗艦ユースケース
39 医療XRの臨床現場本格導入フォーサイト2026-2030
39.1 序論:医療XRは「教育ツール」から「臨床インフラ」へ
39.2 ビジネスモデルと構造原理
① 医療価値連動型のSaaS+デバイスモデル
② データ循環型の構造原理
39.3 業界構造
① プレイヤー類型
39.4 用途別ビジネスロジック
① 外科手術シミュレーション
② リハビリテーションXR
③ 解剖教育XR
39.5 市場・投資動向
39.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:医療XRが標準カリキュラム・ガイドラインに組み込まれる
② シナリオB:先進施設と一般施設の二極化
③ シナリオC:規制・エビデンス不備による普及停滞
39.7 地域別(国別)動向
39.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
39.9 スタートアップ動向
39.10 課題とリスク
39.11 結語:医療XRは「学習する臨床システム」の核になりうる
40 空間コラボレーションプラットフォームの企業採用拡大フォーサイト2026-2030
40.1 序論:ビデオ会議の次のUXとしての空間コラボ
40.2 ビジネスモデルと構造原理
① ライセンスモデルと価値ドライバー
② 構造原理:アプリから「空間OS」へ
40.3 業界構造
① 主要プレイヤーのポジショニング
40.4 市場・投資動向
40.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:コラボスイートの標準機能として定着
② シナリオB:ニッチだが高付加価値な専門ツールに
③ シナリオC:シンプルツール回帰と整理統合
40.6 地域別(国別)動向
40.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
40.8 スタートアップ動向
40.9 課題とリスク
40.10 結語:空間コラボは「使いどころを選ぶ戦略的レイヤー」へ
41 遠隔ARアシスタンス産業フォーサイト2026-2030
41.1 序論:技能継承と人手不足時代の「リモート現場力」インフラ
41.2 ビジネスモデルと構造原理
① サービスレイヤー構造
② 収益モデル
41.3 業界構造
① プレイヤー類型
41.4 用途別ユースケースとビジネスロジック
① 設備保守・トラブルシューティング
② 建設・インフラ現場監理
③ 医療・医療機器保守
④ B2B2C:家電・住宅設備の遠隔サポート
41.5 市場・投資動向
41.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:メンテナンス標準プロセスへの組み込み
② シナリオB:特定業種・高価値設備に限定された活用
③ シナリオC:PoC疲れと組織定着の難しさ
41.7 地域別(国別)動向
41.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
41.9 スタートアップ動向
41.10 課題とリスク
41.11 結語:遠隔ARアシスタンスは「分散した技能を現場に届けるチャンネル」
42 VR/メタバース実技トレーニング産業フォーサイト2026-2030
42.1 序論:実技トレーニングの「仮想現場化」とスキルOS化
42.2 ビジネスモデルと構造原理
① コンテンツ×プラットフォーム×アナリティクス
② 収益モデル
42.3 業界構造
① プレイヤー類型
42.4 市場・投資動向
42.5 用途別ユースケース
① 安全・危険作業トレーニング
② 設備保守・ライン立ち上げ
③ 医療・ヘルスケア
④ サービス・接客・ソフトスキル
42.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:企業スキルOSとしての定着
② シナリオB:高リスク・高専門分野中心の成熟市場
③ シナリオC:コンテンツ断片化と利用停滞
42.7 地域別(国別)動向
42.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
42.9 スタートアップ動向
42.10 課題とリスク
42.11 結語:VR/メタバース実技トレーニングは「現場を持たない現場教育」へ
43 バーチャル会議・リモート支援産業フォーサイト2026-2030
43.1 序論:ビデオ会議から「空間コラボレーション」への転換期
43.2 ビジネスモデルと構造原理
① コミュニケーションレイヤーの多層化
② 収益モデルの類型
43.3 業界構造
① レイヤー別プレイヤー
43.4 市場・投資動向
43.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:空間コラボレーションの標準化
② シナリオB:用途別の二極化
③ シナリオC:分散ツールとサイロ化
43.6 地域別(国別)動向
43.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
43.8 スタートアップ動向
43.9 課題とリスク
43.10 結語:バーチャル会議・リモート支援は「分散組織の中枢神経」へ
【 没入型エンターテインメント・XR体験コンテンツ 】
44 XRエンターテインメント産業フォーサイト2026-2030
44.1 序論:コンテンツ産業の「体験OS」への進化
44.2 ビジネスモデルと構造原理
① マルチレイヤー収益モデル
② 構造原理:プラットフォームとIPの二軸構造
44.3 業界構造
① プレイヤー類型
44.4 市場・投資動向
44.5 用途別カテゴリとビジネスロジック
① ゲーム/インタラクティブ体験
② 音楽・ライブ・スポーツ
③ 物語/映画的体験
④ ソーシャル/コミュニティ
44.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:XRがメインストリームの一部に統合
② シナリオB:コアファン・特定ジャンルに限定された強いニッチ
③ シナリオC:ロケーションベース中心へのシフト
44.7 地域別(国別)動向
44.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
44.9 スタートアップ動向
44.10 課題とリスク
44.11 結語:XRエンターテインメントは「参加型メディア時代」の中心技術
45 フィジタル体験デザイン産業フォーサイト2026-2030
45.1 序論:オンラインとオフラインの分断を超える設計思想
45.2 ビジネスモデルと構造原理
① 体験ジャーニー全体をマネタイズするモデル
② 構造原理:ID・空間・ストーリーの三層統合
45.3 業界構造
① プレイヤー類型
45.4 用途別ユースケース
① リテール・D2C
② 観光・スマートシティ
③ エンターテインメント・スポーツ
④ 教育・博物館・文化施設
45.5 市場・投資動向
45.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:フィジタルがブランド体験の標準アプローチに
② シナリオB:先進ブランドとその他の格差拡大
③ シナリオC:プライバシー・規制負荷による抑制
45.7 地域別(国別)動向
45.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
45.9 スタートアップ動向
45.10 課題とリスク
45.11 結語:フィジタル体験デザインは「関係性資本」を最大化する枠組み
46 没入型ライブイベントのボリュメトリック配信フォーサイト2026-2030
46.1 序論:ライブ体験は「視聴」から「参加」へ
46.2 ビジネスモデルと構造原理
① 収益モデルの多層構造
② 構造原理:キャプチャーから配信までの垂直統合
46.3 業界構造
① プレイヤーの役割分担
46.4 市場・投資動向
46.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:主要ライブの標準オプションに
② シナリオB:一部プレミアムイベントに限定
③ シナリオC:代替技術への置き換え
46.6 地域別(国別)動向
46.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
46.8 スタートアップ動向
46.9 課題とリスク
46.10 結語:ボリュメトリック配信はライブの「第三の会場」を拓く
47 VRゲーミング市場拡大とeSports化フォーサイト2026-2030
47.1 序論:ニッチからメインストリームの一角へ
47.2 ビジネスモデルと構造原理
① タイトル側の収益モデル
② プラットフォーム側の構造原理
47.3 業界構造
① レイヤー別のプレイヤー
47.4 市場・投資動向
47.5 VR eSports化の展望
① 競技としての成立条件
② 有望ジャンル
47.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:VRゲーミングがeSportsの主要カテゴリーに
② シナリオB:コミュニティ主導の「草の根競技」として定着
③ シナリオC:観戦性とハード制約で伸び悩み
47.7 地域別(国別)動向
47.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
47.9 スタートアップ動向
47.10 課題とリスク
47.11 結語:VRゲーミングは「身体を使うeSports」への可能性を開く
48 ロケーションベースXRエンターテインメントIP連携大型化フォーサイト2026-2030
48.1 序論:テーマパークとメタバースの接続点としてのLBE
48.2 ビジネスモデルと構造原理
① マルチIP・マルチチャネル収益モデル
② 構造原理:施設インフラ×コンテンツ更新の分離
48.3 業界構造
① プレイヤー類型
48.4 IP連携大型化のドライバー
① ブランド価値とリスクの共有
② ファンコミュニティの深化
③ デジタルツインとしての活用
48.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:グローバルIP×LBEの標準フォーマット化
② シナリオB:地域特化IPと中規模LBEの多様化
③ シナリオC:投資負担と運営難による淘汰
48.6 地域別(国別)動向
48.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
48.8 スタートアップ動向
48.9 課題とリスク
48.10 結語:ロケーションベースXRはIPエコシステムの「物理的ハブ」へ
49 空間オーディオ×ボリュメトリック映像によるシネマティックXR体験フォーサイト2026-2030
49.1 序論:映画と空間コンピューティングの融合
49.2 ビジネスモデルと構造原理
① 体験層ごとのマネタイズモデル
② 構造原理:三層アーキテクチャ
49.3 業界構造
① プレイヤー類型
49.4 空間オーディオ×ボリュメトリック映像の統合ポイント
① 技術的統合
② 体験設計上の統合
49.5 市場・投資動向
49.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:シネマティックXRがサブスク戦略の柱に
② シナリオB:限定的なファン向けプレミアム商品に
③ シナリオC:ゲーム的XR体験との境界融合
49.7 地域別(国別)動向
49.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
49.9 スタートアップ動向
49.10 課題とリスク
49.11 結語:シネマティックXRは「物語の中に立つ」新メディア
50 没入型エンターテインメント施設産業フォーサイト2026-2030
50.1 序論:テーマパークから常設XR体験インフラへ
50.2 ビジネスモデルと構造原理
① 複数収益源を束ねるハイブリッドモデル
② 構造原理:空間・コンテンツ・オペレーションの三位一体
50.3 業界構造
① プレイヤー類型
50.4 市場・投資動向
50.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:都市の「体験OS」として定着
② シナリオB:プレミアム観光・IPファン向けニッチ市場
③ シナリオC:オンライン没入型コンテンツとの競合激化
50.6 地域別(国別)動向
50.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
50.8 スタートアップ動向
50.9 課題とリスク
50.10 結語:没入型エンターテインメント施設は「都市とIPの実験場」
【 3Dコンテンツ生成・AI駆動制作パイプライン 】
51 空間録画/リプレイ体験産業フォーサイト2026-2030
51.1 序論:現実の「巻き戻し」とメタバースの橋渡し
51.2 ビジネスモデルと価値命題
① コアとなる価値
② 代表的な収益モデル
51.3 構造原理:キャプチャ・記録・再構成の三段階
① キャプチャ層
② 記録・圧縮層
③ 再構成・再生層
51.4 業界構造
① プレイヤー類型
51.5 用途別ビジネスロジック
① リモートワーク・コラボレーション
② 産業・フィールドオペレーション
③ スポーツ・eスポーツ
④ エンターテインメント・ソーシャル
51.6 市場・投資動向
51.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:空間録画がXRプラットフォームの標準機能に
② シナリオB:特定業種・ユースケースへの限定展開
③ シナリオC:軽量ログ+シミュレーションへのシフト
51.8 地域別(国別)動向
51.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
51.10 スタートアップ動向
51.11 課題とリスク
51.12 結語:空間録画/リプレイは「体験を再利用するインフラ」へ
52 3Dアバター最適化技術産業フォーサイト2026-2030
52.1 序論:アバターは「アイデンティティOS」へ
52.2 ビジネスモデルと価値命題
① アバター最適化が生む価値
② 代表的な収益モデル
52.3 構造原理:ジオメトリ・アニメーション・アイデンティティの最適化
① ジオメトリ最適化
② アニメーション・表情最適化
③ アイデンティティ・プライバシー層
52.4 業界構造
① プレイヤー類型
52.5 用途別ビジネスロジック
① メタバース・ソーシャルXR
② ビジネス・教育・医療コミュニケーション
③ ゲーム・eスポーツ
④ ブランド・EC・ファッション
52.6 市場・投資動向
52.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:アバターID標準と最適化レイヤーの分離
② シナリオB:プラットフォーム別エコシステムの競争
③ シナリオC:AI生成アバターとの融合と自動最適化
52.8 地域別(国別)動向
52.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
52.10 スタートアップ動向
52.11 課題とリスク
52.12 結語:3Dアバター最適化は「人と空間のインターフェース産業」
53 生成AIによる3Dアセット制作の民主化と高速化フォーサイト2026-2030
53.1 序論:プロトタイピングから量産インフラへ
53.2 ビジネスモデルと構造原理
① 主要ビジネスモデル
② 構造原理:データ・モデル・コントロールの三層
53.3 業界構造
① プレイヤー類型
53.4 利用シナリオとビジネスロジック
① ゲーム・メタバース
② EC・小売・広告
③ 建築・インテリア・都市計画
④ ロボティクス・自動運転・シミュレーション
53.5 民主化と高速化のインパクト
① クリエイター側への影響
② 組織とコスト構造への影響
53.6 市場・投資動向
53.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:3D生成AIが制作プロセスの標準レイヤーに
② シナリオB:補助ツールとしての定着
③ シナリオC:権利・信頼性問題による制約
53.8 地域別(国別)動向
53.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
53.10 スタートアップ動向
53.11 課題とリスク
53.12 結語:生成AIは3D制作の「初期値」と「量産ライン」を変える
54 ボリュメトリックキャプチャ商用スタジオ産業フォーサイト2026-2030
54.1 序論:静的3Dから「動的人間データ」産業へ
54.2 ビジネスモデルと構造原理
① 商用スタジオの基本モデル
② 構造原理:キャプチャ→処理→配信→体験
54.3 業界構造
① プレイヤー類型
54.4 市場・投資動向
54.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:ボリュメトリックスタジオが「人物キャプチャの標準インフラ」に
② シナリオB:ハイエンド案件に特化したプレミアムサービス
③ シナリオC:軽量3Dキャプチャ技術との棲み分け
54.6 地域別(国別)動向
54.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
54.8 スタートアップ動向
54.9 課題とリスク
54.10 結語:ボリュメトリックスタジオは「人間表現のインフラ産業」へ
55 NeRF/3DGSによるフォトリアリスティック空間再構成産業フォーサイト2026-2030
55.1 序論:画像列から「瞬時に歩ける世界」へ
55.2 ビジネスモデルと価値命題
① 主要ビジネスモデル
② 価値命題
55.3 構造原理:NeRFと3DGSの技術的特徴
① NeRFの基本構造
② 3D Gaussian Splattingの特徴
③ パイプライン全体
55.4 業界構造
① プレイヤー類型
55.5 利用シナリオ
① 不動産・小売・観光
② 都市スキャン・地図サービス
③ 産業・デジタルツイン
④ エンターテインメント・メタバース
55.6 市場・投資動向
55.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:NeRF/3DGSが実空間インポートの標準技術に
② シナリオB:用途限定のハイエンド技術として定着
③ シナリオC:軽量メッシュ生成や生成AIとの融合
55.8 地域別(国別)動向
55.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
55.10 スタートアップ動向
55.11 課題とリスク
55.12 結語:NeRF/3DGSは「実世界レイヤー」を支える基盤技術
56 リアルタイムクラウドレンダリングによる高品質XRストリーミング産業フォーサイト2026-2030
56.1 序論:XRを「どの端末でも」動かすためのインフラ
56.2 ビジネスモデル
① クラウドXRプラットフォーム型
② 企業向けソリューション型
③ インフラ・プラットフォーム連携型
56.3 構造原理
① 技術アーキテクチャ
② 経済性のポイント
56.4 業界構造
① プレイヤー類型
56.5 用途別ビジネスロジック
① コンシューマ向けXRエンタメ
② 産業・B2B用途
56.6 市場・投資動向
56.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:クラウドXRが主流配信モードに
② シナリオB:ハイブリッドレンダリングの定着
③ シナリオC:ニッチ用途に限定
56.8 地域別(国別)動向
56.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
56.10 スタートアップ動向
56.11 課題とリスク
56.12 結語:クラウドXRは「端末性能の壁」を越える鍵だが、ネットワーク経済との綱引きが続く
57 AIベースのプロシージャル空間生成産業フォーサイト2026-2030
57.1 序論:空間設計の「コード化」と「自動展開」
57.2 ビジネスモデル
① 都市・不動産・建築向け
② ゲーム・メタバース向け
③ リテール・広告・体験設計
57.3 構造原理
① ルールベースと学習ベースのハイブリッド
② マルチスケール空間生成
③ 評価とフィードバックループ
57.4 業界構造
① プレイヤー類型
57.5 市場・投資動向
57.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:空間設計の標準ワークフローに組み込み
② シナリオB:特定ドメインに限定された補助ツール
③ シナリオC:生成AI+実データフィードバックによる自律的都市運営へ
57.7 地域別(国別)動向
57.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
57.9 スタートアップ動向
57.10 課題とリスク
57.11 結語:AIプロシージャル生成は「空間設計のOS」候補だが、目的関数の設計が勝敗を分ける
58 3Dアセット生成AI産業フォーサイト2026-2030
58.1 序論:メタバース経済の「土台」を量産する技術
58.2 ビジネスモデルと構造原理
① マルチレイヤーの収益モデル
② 構造原理:データ・モデル・ワークフローの三位一体
58.3 業界構造
① プレイヤー類型
58.4 用途別ビジネスロジック
① ゲーム・メタバース向けアセット生成
② 建築・都市・プロダクトデザイン
③ EC・小売・広告
④ ロボティクス・自動運転・シミュレーション
58.5 市場・投資動向
58.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:3D生成AIがコンテンツ制作の標準レイヤーに
② シナリオB:専門クリエイターの生産性ツールとして定着
③ シナリオC:権利・品質・信頼性問題による進展の鈍化
58.7 地域別(国別)動向
58.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
58.9 スタートアップ動向
58.10 課題とリスク
58.11 結語:3Dアセット生成AIは「創造の土台」を再構築する
【 アバター・デジタルアイデンティティ・バーチャルコミュニティ 】
59 NFTアバター・デジタルアイデンティティ産業フォーサイト2026-2030
59.1 序論:所有可能なアバターから「持ち運べる人格」へ
59.2 ビジネスモデルと構造原理
① プライマリー販売とコミュニティエコノミー
② ライセンスとブランド拡張
③ DID・SBTとのハイブリッドモデル
59.3 業界構造
① 主要プレイヤー類型
59.4 市場・投資動向
59.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:NFTアバターがマルチメタバースIDの標準へ
② シナリオB:NFT要素は裏側で、表向きは通常アバター
③ シナリオC:投機バブルの反動で一部ニッチに限定
59.6 地域別(国別)動向
59.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
59.8 スタートアップ動向
59.9 課題とリスク
59.10 結語:NFTアバターは「所有可能な人格」だが、IDレイヤーの設計次第で未来が変わる
60 メタバース内経済活動産業フォーサイト2026-2030
60.1 序論:メタバース経済は「サービス産業+金融+クリエイター」の三層構造になる
60.2 ビジネスモデルと構造原理
① コアとなる価値交換軸
② 代表的ビジネスモデル
③ 通貨・決済の構造原理
60.3 業界構造
① プレイヤー類型
60.4 市場・投資動向
60.5 代表的な収益カテゴリ
① デジタルグッズ・ファッション・アバター
② 仮想不動産・空間レンタル
③ イベント・教育・トレーニング
④ クリエイター経済・二次流通
60.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:マルチプラットフォーム連結型の大規模経済圏
② シナリオB:分散した「ミニメタバース」が多数並立
③ シナリオC:産業メタバース中心+コンシューマは限定的
60.7 地域別(国別)動向
60.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
60.9 スタートアップ動向
60.10 課題とリスク
60.11 結語:メタバース内経済活動は「ネットと現実の中間層」として制度設計の勝負になる
61 バーチャル空間コミュニティ産業フォーサイト2026-2030
61.1 序論:SNSから「共有空間ベースのコミュニティOS」へ
61.2 ビジネスモデルと構造原理
① 価値源泉
② 代表的ビジネスモデル
③ 構造原理:空間・アイデンティティ・ルール
61.3 業界構造
① プレイヤー類型
61.4 市場・投資動向
61.5 用途別コミュニティ類型
① 趣味・ファンダムコミュニティ
② 学習・専門家コミュニティ
③ 職場・産業コミュニティ
④ 地域・ソーシャルインパクトコミュニティ
61.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:空間コミュニティが「常在SNS」として日常インフラ化
② シナリオB:高関与ニッチコミュニティ中心
③ シナリオC:産業メタバースと連結したB2B/B2G中心
61.7 地域別(国別)動向
61.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
61.9 スタートアップ動向
61.10 課題とリスク
61.11 結語:バーチャル空間コミュニティは「空間ベースの関係インフラ」であり、設計思想がその文化を決める
62 フォトリアリスティック・リアルタイムアバター産業フォーサイト2026-2030
62.1 序論:身体ごとネットワークに載せる技術
62.2 構造原理:Codec Avatar系技術のアーキテクチャ
① エンコーダ/デコーダ構造
② 精度向上のための技術要素
③ ボディランゲージ統合
62.3 ビジネスモデル
① プレミアムテレプレゼンス・コラボレーション
② デジタルヒューマン・接客/カスタマーケア
③ 映像制作・ゲーム・ライブエンタメ
④ 個人向け「デジタル分身」サービス
62.4 業界構造
① プレイヤー類型
62.5 市場・投資動向
62.6 利用シナリオ別ビジネスロジック
① 企業コミュニケーション・コラボレーション
② 顧客接点・CX
③ エンタメ・メディア
④ 個人向け「デジタルクローン」
62.7 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:日常コミュニケーションの標準層へ
② シナリオB:ハイエンド・業務特化ソリューションに限定
③ シナリオC:生成AIによるセミフォトリアルが主流
62.8 地域別(国別)動向
62.9 参入企業(国内外5社程度の類型)
62.10 スタートアップ動向
62.11 課題とリスク
62.12 結語:フォトリアリスティック・リアルタイムアバターは「身体性を持ったインターフェース」の中核技術
63 アバターのクロスプラットフォーム・ポータビリティ産業フォーサイト2026-2030
63.1 序論:アバターとIDを「一度作ればどこでも使える」世界へ
63.2 技術・構造原理:アバター標準とDID/VC連携
① アバター翻訳フレームワーク
② 通信系・国際標準の動向
③ DID/VCによるID持ち運び
63.3 ビジネスモデル
① ID/アバター基盤プラットフォーム
② クロスワールド・アバターマーケットプレイス
③ ID連携型広告・ロイヤルティプラットフォーム
④ エンタープライズ向けID統合
63.4 業界構造
① 標準化・協議体
② 商用プレイヤー類型
63.5 市場・投資動向
63.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:翻訳フレームワーク+DID/VCが実質標準に
② シナリオB:局所的互換性とゲートウェイビジネス
③ シナリオC:ID層はSSI標準に収束するが、アバターは分断継続
63.7 地域別(国別)動向
63.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
63.9 スタートアップ動向
63.10 課題とリスク
63.11 結語:アバター・IDポータビリティは「オープンメタバースの信用レイヤー」である
64 バーチャル経済圏ガバナンス産業フォーサイト2026-2030
64.1 序論:ゲーム内通貨から「監査可能なグローバル金融インフラ」へ
64.2 構造原理:通貨・NFT・取引ルール・課税のレイヤー
① 通貨・トークンレイヤー
② NFT・デジタル資産レイヤー
③ 取引ルール・市場構造レイヤー
④ 課税・報告レイヤー
64.3 ビジネスモデル:ガバナンスをサービス化する
① コンプライアンス内蔵型プラットフォーム
② RegTech・TaxTech
③ プロトコルレベル・ガバナンス
64.4 業界構造
① 規制・標準化主体
② 商用プレイヤー類型
64.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:高信頼・高透明性のメタバース金融インフラ化
② シナリオB:規制アービトラージと二重構造
③ シナリオC:CBDC・公式トークンによる再中央集権化
64.6 地域別(国別)動向
64.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
64.8 スタートアップ動向
64.9 課題とリスク
64.10 結語:バーチャル経済圏のガバナンスは「コード+法+会計」が三位一体で動くフェーズへ
65 AIアバターの自律的振る舞いと人間共存設計フォーサイト2026-2030
65.1 序論:人間とAIアバターが同じ「場」を共有する時代
65.2 構造原理:AIアバターの技術アーキテクチャ
① 認知・会話・行動の三層モデル
② 生成AIによるNPC自動生成
③ 自律性の制御
65.3 ビジネスモデル
① ゲーム・メタバース:AI NPC as a Service
② カスタマーサービス・営業:バーチャルエージェント
③ 教育・トレーニング・ヘルスケア
④ プラットフォーム・API提供
65.4 業界構造
① バリューチェーン
② 市場・投資動向
65.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:AIアバターが「常在スタッフ」として定着
② シナリオB:人間主役+AI補助のハイブリッドモデル
③ シナリオC:AIアバターへの反発と規制強化
65.6 人間との共存設計:ガードレールと役割分担
① 技術的ガードレール
② オペレーション・ガバナンス
③ 倫理・UX設計
65.7 地域別(国別)動向
65.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
65.9 スタートアップ動向
65.10 課題とリスク
65.11 結語:AIアバターは「環境側の登場人物」として設計し、人間中心のガバナンスを組み込むことが鍵
66 メタバースアバター作成サービス産業フォーサイト2026-2030
66.1 序論:デジタルアイデンティティ産業としてのアバター作成
66.2 ビジネスモデルと構造原理
① B2C向けモデル
② B2B・B2B2C向けモデル
③ 構造原理:生成・編集・配布の三層
66.3 業界構造
① プレイヤー類型
66.4 市場・投資動向
66.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:統一アバターIDとクロスプラットフォーム利用の普及
② シナリオB:プラットフォーム毎の囲い込み構造の継続
③ シナリオC:AI生成アバターの主流化と差別化軸の変化
66.6 地域別(国別)動向
66.7 参入企業(国内外5社程度の類型)
66.8 スタートアップ動向
66.9 課題とリスク
66.10 結語:アバター作成サービスは「誰がどの姿でメタバースに現れるか」を決めるゲートウェイ
【 デジタルイベント・バーチャル展示・空間コマース 】
67 バーチャル展示会/カンファレンス常設化とハイブリッド運営モデル産業フォーサイト2026-2030
67.1 序論:イベントは「期間限定」から「常設コミュニティ」へ
67.2 市場・投資動向:ハイブリッド+常設PFへのシフト
67.3 ビジネスモデル:常設ハイブリッドPFの収益設計
① 年間プラットフォーム+イベント実行フィー
② ハイブリッド展示会のROI強化モデル
③ 会場事業者・配信会社とのレベニューシェア
67.4 構造原理:常設ハイブリッドPFのアーキテクチャ
① 常設デジタル会場の構成要素
② リアル+バーチャルの同期
67.5 業界構造:プレイヤーと役割
① 主なプレイヤー類型
② 代表的な機能別プレイヤー(抽象化)
67.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:常設コミュニティPFとして全面定着
② シナリオB:大型イベントのみ常設化、その他は従来型
③ シナリオC:分散型メタバース会場への移行
67.7 地域別動向
67.8 スタートアップ動向
67.9 課題とリスク
67.10 結語:バーチャル展示会常設化とハイブリッド運営は「産業コミュニティのOS」への進化プロセス
68 空間コマース産業フォーサイト2026-2030
68.1 序論:ECは「ページを見る」から「空間で試す」へ
68.2 市場・投資動向
① AR試着・バーチャルフィッティング
② 3Dプロダクトビジュアライゼーション
③ バーチャルショールーム・メタバースリテール
68.3 ビジネスモデルと構造原理
① ① AR試着・バーチャルフィッティングSaaS
② ② バーチャルショールーム・デジタルツイン店舗
③ ③ 3Dプロダクトビジュアライゼーション・PaaS
④ ④ メタバース内空間コマース
68.4 構造原理:技術アーキテクチャ
① 3Dアセット・データモデル
② センシング・パーソナライゼーション
③ オムニチャネル連携
68.5 業界構造
① プレイヤー類型
② 市場セグメント別の重心
68.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:主流ECの標準UXへ
② シナリオB:高付加価値カテゴリ中心の部分普及
③ シナリオC:メタバース連動による新たな収益モデル
68.7 地域別(国別)動向
68.8 スタートアップ動向
68.9 課題とリスク
68.10 結語:空間コマースは「返品率の低い没入型EC」と「メタバースリテール」の交点
69 バーチャルリテール空間ROI産業フォーサイト2026-2030
69.1 序論:メタバース店舗は「広告費」か「店舗投資」か
69.2 ROIの実証結果とKPI設計
① 実証値:売上・エンゲージメント指標
② VRショッピング体験のKPIフレーム
③ ブランド体験・マーケティング指標
69.3 ビジネスモデルと構造原理
① 収益モデル
② 構造原理:デジタルツイン+常設ストア
③ オムニチャネル連携とROI
69.4 業界構造と主要プレイヤー
① プレイヤー類型
② 典型的なプレイヤーポジション(抽象化)
69.5 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:VR店舗が「収益チャネル」として定着
② シナリオB:マーケティング・リサーチ中心のニッチ活用
③ シナリオC:モバイルXR×ライトウェイトメタバースへの収束
69.6 地域別動向
69.7 ROI設計のベストプラクティス
① 事前のビジネスケース定義
② オペレーション・改善ループ
69.8 スタートアップ動向
69.9 課題とリスク
69.10 結語:バーチャルリテール空間のROIは「EC強化+ブランド体験+データ」の三位一体で捉える
70 ARクラウドによるリアル店舗の空間情報レイヤー産業フォーサイト2026-2030
70.1 序論:リアル店舗の上に重なる「デジタル動線と広告面」
70.2 技術・構造原理:ARクラウドとVPS
① ARクラウドとVPSの役割
② 屋内ARナビゲーションの技術スタック
③ 空間情報レイヤーとしての機能
70.3 ビジネスモデル
① リテール事業者向けARナビ+プロモーションPF
② AR広告・店頭アクティベーション
③ インフラ・デベロッパー向けライセンスモデル
70.4 業界構造
① 技術レイヤー別プレイヤー
② 用途別ソリューションの特徴
70.5 市場・投資動向
70.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:大型店舗・モールでの標準機能化
② シナリオB:店舗アプリ統合型の軽量ARレイヤー
③ シナリオC:XRグラス普及による常時オンの空間レイヤー
70.7 地域別動向
70.8 参入企業(類型)
70.9 スタートアップ動向
70.10 課題とリスク
70.11 結語:ARクラウドはリアル店舗を「計測可能なナビ+広告ネットワーク」に変える
71 OpenXR/OpenUSD/glTF等のオープン3Dフォーマット標準化とクロスプラットフォーム互換性確保
71.1 序論:メタバース実現の鍵としての「共通3D言語」
71.2 技術的ポジションと構造原理
① OpenXR:XRデバイス向け共通API
② OpenUSD:大規模3Dシーン記述の基盤
③ glTF:配布・表示に最適化された3Dアセットフォーマット
④ USDとglTFの役割分担
71.3 業界構造と参入企業
① 標準化コンソーシアム
② 主要企業(抽象化5類型)
71.4 ビジネスモデル:標準化と商用価値の両立
① ロイヤリティフリー標準と商用スタック
② クロスプラットフォーム互換性がもたらす投資インセンティブ
71.5 市場・投資動向
71.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:オープン標準の事実上の統一基盤化
② シナリオB:複数標準の共存と領域分担
③ シナリオC:AI生成3Dと標準フォーマットの統合
71.7 地域別(国別)動向
71.8 スタートアップ動向
71.9 課題とリスク
71.10 結語:オープン3D標準は「メタバースのTCP/IP」としての位置づけへ
72 メタバース標準化コンソーシアムの産業インパクトとビジネスモデル分析2026-2030
72.1 序論:メタバース×空間コンピューティング産業の文脈
72.2 メタバース標準化コンソーシアムの組織モデルとガバナンス原理
72.3 卓越したビジネスモデルの要素と収益構造
72.4 インターオペラビリティの構造原理:レイヤードアーキテクチャ
72.5 業界構造:プレーヤー類型と力学
72.6 市場・投資動向:2026-2030年のマクロトレンド
72.7 地域別・国別動向と標準化の地政学
72.8 代表的参入企業(国内外)の動向
72.9 スタートアップ動向とエコシステム機会
72.10 2030年に向けた展開シナリオ
72.11 課題:技術・ビジネス・ガバナンスのギャップ
72.12 日本企業・政策への示唆
72.13 出典
73 3Dアセット相互変換ツールチェーンの産業インパクト分析2026-2030
73.1 序論:メタバース産業における3Dアセット相互変換の位置づけ
73.2 技術的背景:USD・glTF・FBXの役割と特性
73.3 ビジネスモデルの核:相互変換を軸にした「パイプライン・アズ・ア・サービス」
73.4 産業・業界構造:プレーヤー類型とポジション
73.5 市場規模・投資動向:空間コンピューティング成長のレバレッジ
73.6 地域別・国別動向:米国・中国・欧州・日本
73.7 代表的参入企業(国内外)
73.8 スタートアップ動向:自動化・AI・クラウド連携
73.9 2030年に向けた展開シナリオ
73.10 主要課題:技術的ギャップとビジネスインセンティブ
73.11 日本企業・スタートアップへの戦略的示唆
73.12 出典
74 空間アンカリング標準化とマルチデバイス空間共有の産業分析2026-2030
74.1 序論:空間アンカリングが担う役割
74.2 技術構造:ローカルアンカーからARクラウドまで
74.3 標準化動向:OpenXRと空間エンティティ拡張
74.4 ビジネスモデル:空間アンカー・アズ・ア・サービス
74.5 業界構造:プラットフォーム・クラウド・ミドルウェア
74.6 市場・投資動向:ARクラウドと空間コンピューティング
74.7 地域別動向:米国・欧州・中国・日本
74.8 代表的参入企業(国内外)
74.9 スタートアップ動向:プライベートARクラウドと垂直特化
74.10 課題:プライバシー・セキュリティ・標準の断片化
74.11 2030年に向けた展開シナリオ
74.12 日本企業・政策への示唆
74.13 出典
75 WebXR/WebGPU時代のブラウザベース空間体験と産業インパクト2026-2030
75.1 序論:メタバースとブラウザの再接続
75.2 技術的背景:WebXRとWebGPUの役割分担
75.3 パフォーマンス向上のメカニズムと制約
75.4 卓越したビジネスモデル:ブラウザベース・メタバースPaaS
75.5 業界構造:ブラウザベンダー・エンジン・ツールチェーン
75.6 市場・投資動向:メタバース復調とWebの役割
75.7 地域別動向:ブラウザ実装とインターネット基盤
75.8 代表的参入企業(国内外)
75.9 スタートアップ動向:ブラウザ特化型メタバースと最適化SaaS
75.10 課題:開発コスト・断片化・ユーザー体験
75.11 2030年に向けた展開シナリオ
75.12 日本企業・スタートアップへの戦略的示唆
75.13 出典
76 デジタルイベント/展示会プラットフォーム産業フォーサイト2026-2030
76.1 序論:イベント産業の「常時オンライン化」と空間コンピューティング
76.2 市場規模と成長ドライバー
76.3 ビジネスモデルと構造原理
① 収益モデル
② 構造原理:イベントOSとしての機能レイヤー
76.4 メタバース・空間コンピューティングとの接続
76.5 用途別ソリューション類型
① B2B展示会・見本市向けPF
② 企業内イベント・製品発表会
③ 教育・学会・コミュニティイベント
76.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:ハイブリッド標準化とPF間連携
② シナリオB:メタバース展示の高度化と産業特化PF
③ シナリオC:イベントコミュニティOS化
76.7 地域別(国別)動向
76.8 参入企業(国内外5社程度の類型)
76.9 スタートアップ動向
76.10 課題とリスク
76.11 まとめ:デジタルイベントPFは「常時稼働する産業コミュニティ基盤」へ
【 規制・プライバシー・倫理・アクセシビリティ 】
77 XRデジタルウェルビーイング産業の展開シナリオ2026-2030
77.1 序論:没入体験と健康リスクのトレードオフ
77.2 VR酔い対策:技術的アプローチとリアルタイム適応
① VR酔いのメカニズムと分類
② 表示系・レンダリングの工夫
③ リアルタイム適応アルゴリズム
77.3 利用時間制限とウェルビーイングアプリのビジネスモデル
① 画面時間ガイドラインとVRへの適用
② モバイルのデジタルウェルビーイング機能からの転用
77.4 青少年保護:年齢設計・コンテンツレーティング・保護者ダッシュボード
① 子どもへの影響評価とレーティング
② ペアレンタルコントロールとモニタリング
77.5 ビジネスモデル:ウェルビーイング・アズ・ア・サービス
① プラットフォームレベルのウェルビーイング機能
② B2B向けストレスケア/安全ソリューション
77.6 業界構造:ヘッドセットメーカー、プラットフォーム、ヘルスケア企業
77.7 課題:標準化、エビデンスギャップ、ビジネスインセンティブ
77.8 2030年に向けた展開シナリオ
77.9 日本企業への示唆
78 XRアクセシビリティとインクルーシブ設計基準2026-2030
78.1 序論:XRは「障害」を増幅も緩和もするインフラである
78.2 インクルーシブ設計基準:視覚・聴覚・運動・認知
① W3C XAURのコア要件
② 視覚障害への配慮
③ 聴覚障害への配慮
④ 認知・学習障害への配慮
78.3 ビジネスモデル:アクセシビリティをプロダクト戦略の中核に
① XRプラットフォーム側のアクセシビリティAPIと設定
② B2B向けアクセシブルVRトレーニング
③ アクセシビリティ監査・コンサルティング
78.4 業界構造と地域別動向
78.5 代表的参入企業(国内外)
78.6 スタートアップ動向:アクセシビリティ・エンジンとツールチェーン
78.7 課題:実装ギャップと経済的インセンティブ
78.8 2030年に向けた展開シナリオ
78.9 日本企業への示唆
79 メタバース時代の知的財産権と3Dアセット著作権管理
79.1 序論:3Dアセットはメタバース経済の「原材料」である
79.2 法的基盤:著作権・商標・契約の交差点
① 3Dアセットの著作物性と権利主体
② 著作権と商標の重複
③ NFTとIP権の切り分け
79.3 卓越したビジネスモデル:3Dアセットの権利管理と収益化
① スマートコントラクトを用いたライセンス管理
② デジタルウォーターマークとアセットマネジメント
③ ブランド・IPホルダー向けバーチャルライセンシング
79.4 業界構造:プラットフォーム、権利者、リーガルテック
① プラットフォーム支配とガバナンス
② 権利者・ブランド側の戦略
③ リーガルテック/スタートアップ
79.5 市場・投資動向:IPリスクとNFTブーム後の「実務フェーズ」
79.6 2030年に向けた展開シナリオ
① シナリオA:スマートコントラクト標準化と「コンテンツID for 3D」
② シナリオB:プラットフォームごとのローカルルールと断片化
③ シナリオC:Web3分散型プラットフォームとIP共創
79.7 課題:所有権の不透明さと法域の多様性
79.8 日本企業・政策への示唆
80 メタバース内ハラスメント・安全対策とモデレーション設計の産業動向2026-2030
80.1 序論:ハラスメントが成長のボトルネックになる
80.2 ハームの構造:個人・集団ハラスメントと子どもへの影響
① ソーシャルVR特有のリスク
② 子ども・若年層へのリスク
80.3 Safety by Designとモデレーションアーキテクチャ
① Safety by Designの原則
② 多層防御:AI+人力+コミュニティ
80.4 先進ビジネスモデル:安全性を差別化要因にする
① スケーラブルモデレーション・アズ・ア・サービス
② 子ども向け安全特化プラットフォーム
80.5 規制・標準動向:オンライン安全法と国際スタンダード
① 国家レベルのオンライン安全規制
② 国際機関・標準化団体
80.6 代表的参入企業・ツール
80.7 スタートアップ動向:行動解析と安全UXのイノベーション
80.8 課題:プライバシー・表現の自由とのバランス
80.9 2030年に向けた展開シナリオ
80.10 日本企業への示唆
81 空間データ収集のプライバシー規制と同意設計2026-2030
81.1 序論:空間コンピューティングは「行動のCTスキャン」である
81.2 規制環境:GDPR・CPRA・BIPAと空間データ
① Eye TrackingとGDPR
② 米国州法:CPRAとBIPA
③ EU・各国当局の動き
81.3 リスク構造:視線・空間マップ・行動データの危険性
① アイトラッキングのリスク
② 環境スキャンと空間マップのリスク
81.4 同意設計:没入空間におけるUXとコンプライアンスの両立
① 空間的UIとしての同意
② グラニュラーな許可とリアルタイム制御
③ アダプティブ・コンセントと「プライバシーアシスタント」
81.5 ビジネスモデル:プライバシー・バイ・デザインを差別化要因に
① コンプライアンス・アズ・ア・サービス
② プライバシー保護技術(PET)を組み込んだXRプラットフォーム
③ 「プライバシー・ラベル」や保険との連携
81.6 業界構造:プラットフォーム、ツールベンダー、リーガルテック
81.7 地域別動向と2030年シナリオ
81.8 スタートアップ動向:プライバシー・エンジンとUXキット
81.9 まとめ:空間コンピューティング戦略におけるプライバシー設計の位置づけ
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