世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

詳細検索

詳細検索

詳細検索

お問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2026/03/03 10:26

158.50 円

185.63 円

215.19 円









検索結果

全 205 件中の 201 件目から 5 件を表示しています。

世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場の現状、動向、COVID-19インパクトレポート2021年版
世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場の現状、動向、COVID-19インパクトレポート2021年版
Global Animation, VFX and Games Market Status, Trends and COVID-19 Impact Report 2021
価格 US$ 2,350 | BISレポートコンサルティング | 2021年8月

世界のアニメーション、VFX、ゲーム市場の現状、動向、COVID-19インパクトレポート2021年版 シングルユーザーライセンスレポート。2350米ドル コーポレート・ユーザー・ライセンス・レポート4700米ドル セクション価格。下記の通り ページ115 グラフと図142 出版社BisReport …
アニメ市場規模、シェア、トレンド分析レポート:タイプ別(T.V.、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽)、地域別、セグメント別予測、2021年~2028年
アニメ市場規模、シェア、トレンド分析レポート:タイプ別(T.V.、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽)、地域別、セグメント別予測、2021年~2028年
Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (T.V., Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Music), By Region, And Segment Forecasts, 2021 - 2028
価格 US$ 4,950 | グランドビューリサーチ | 2021年8月

アニメ市場の成長とトレンド Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界のアニメ市場規模は、2021年から2028年にかけて9.5%のCAGRを記録し、2028年には480.3億米ドルに達すると予想されています。この市場の成長は、世界中でアニメコンテンツの人気が高まっている…
中東のゲーミング市場-成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2021年~2026年
中東のゲーミング市場-成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2021年~2026年
Middle East Gaming Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2021 - 2026)
価格 US$ 3,750 | モードーインテリジェンス | 2021年8月

中東のゲーミング市場は、予測期間2021-2026年にCAGR12.1%で成長すると予想されています。 近年のCOVID-19の発生に伴い、オンラインゲームサービスの利用が増加していることから、同地域のゲーム市場は大きな成長が見込まれています。調査対象となっているゲームベンダーは…
拡張現実(AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR) 2020-2030年:技術、予測、企業:xRヘッドセット、技術、予測の包括とAR、MR、VR市場の企業
拡張現実(AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR) 2020-2030年:技術、予測、企業:xRヘッドセット、技術、予測の包括とAR、MR、VR市場の企業
Augmented, Mixed and Virtual Reality 2020-2030: Forecasts, Markets and Technologies
価格はお問い合わせください | アイディーテックエックス | 2019年12月

このレポートは拡張現実(AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR)市場や技術などを詳細に調査し、関連企業のプロフィールや研究活動、今後10年間の市場予測を掲載しています。 主な掲載内容 ※目次より抜粋 エグゼクティブサマリー イントロダクション 仮想現…
没入型技術の市場(仮想現実、拡張現実、複合現実):エンターテインメントとインダストリー4.0の課題と予測
没入型技術の市場(仮想現実、拡張現実、複合現実):エンターテインメントとインダストリー4.0の課題と予測
The Immersive Technologies Market (VR/AR/MR)
価格はお問い合わせください | イダテ社 | 2019年11月

2016年から没入型技術が進化して製品が増加し、プロフェッショナルやエンターテインメントでの利用ケースに適合するようになっている。拡張現実と仮想現実のコンテンツは、従来の動画ゲームやアニメーション、アミューズメントパークからインダストリー4.0へと拡大している…

 

ページTOPに戻る