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ウェアラブル脳デバイスの世界市場規模は、チャネルタイプ別(32チャネルタイプ、12チャネルタイプ、14チャネルタイプ、5チャネルタイプ、マルチチャネル、その他)、アプリケーション別(医療現場、AR/VRゲーム現場、その他)、エンドユーザー別(病院・診療所、神経センター、外来手術センター(ASC)、診断センター、輸送・建設、研究・学術、在宅医療、集中治療室、生活支援施設、スポーツ選手・軍人、その他)および地域別予測 2022-2028
ウェアラブル脳デバイスの世界市場規模は、チャネルタイプ別(32チャネルタイプ、12チャネルタイプ、14チャネルタイプ、5チャネルタイプ、マルチチャネル、その他)、アプリケーション別(医療現場、AR/VRゲーム現場、その他)、エンドユーザー別(病院・診療所、神経センター、外来手術センター(ASC)、診断センター、輸送・建設、研究・学術、在宅医療、集中治療室、生活支援施設、スポーツ選手・軍人、その他)および地域別予測 2022-2028
Global Wearable Brain Devices Market Size study, by By Channel Type ( 32-Channel Type, 12-Channel Type, 14-Channel Type, 5-Channel Type, Multichannels, Others), By Application ( Medical Setting, AR/VR Gaming Settings, Others), By End-use (Hospitals & Clinics, Neurology Centers, Ambulatory Surgery Centers (ASCs) , Diagnostic Centers, Transportation and Construction, Research and Academics, Homecare Settings, Intensive Care Units, Assisted Living Facilities, Athletes and Military Personnel, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年5月

ウェアラブルブレインデバイスの世界市場は、2021年に約XXと評価され、予測期間2022-2028年にはxx%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。市場の成長は、てんかん、パーキンソン病、アルツハイマー病などの神経疾患の有病率の増加に起因していると考えられます。…
ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場規模調査、厚さ別(70Gsmまで、70~90Gsm、90~120Gsm、120Gsm以上)、用途別(交通チケット、入場/イベントチケット、自己粘着タグおよびラベル、宝くじチケット、紙幣チケット、チケットおよびゲームチケット、バレット駐車、バーコードチケット、荷物カウンターチケット、カスタムチケット、その他)と地域予測 2022-2028
ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場規模調査、厚さ別(70Gsmまで、70~90Gsm、90~120Gsm、120Gsm以上)、用途別(交通チケット、入場/イベントチケット、自己粘着タグおよびラベル、宝くじチケット、紙幣チケット、チケットおよびゲームチケット、バレット駐車、バーコードチケット、荷物カウンターチケット、カスタムチケット、その他)と地域予測 2022-2028
Global Direct Thermal Ticket Paper Market Size Study, By Thickness (Up To 70 Gsm, 70-90 Gsm, 90-120 Gsm And Above 120 Gsm) By Application (Transport Tickets, Admission/Event Tickets, Self-Adhesive Tags And Labels, Lottery Tickets, Bill Tickets, Tote And Gaming Tickets, Valet Parking, Barcode Tickets, Baggage Counter Tickets, Custom Tickets, And Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年5月

ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場は、2021年に約XX億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年にはXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ダイレクトサーマルチケットペーパーは、サーマルプリント方式で使用される特別に製造された紙を指します。…
非可溶性トークン市場:提供サービス別(事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム-マーケットプレイス)、エンドユーザー別(メディア・娯楽、ゲーム)、地域別(米州、欧州、MEA、APAC)-2027年までの世界予測
非可溶性トークン市場:提供サービス別(事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム-マーケットプレイス)、エンドユーザー別(メディア・娯楽、ゲーム)、地域別(米州、欧州、MEA、APAC)-2027年までの世界予測
Non-Fungible Tokens Market by Offering (Business Strategy Formulation, NFT Creation, and Management, NFT Platform – Marketplace), End-user (Media and Entertainment, Gaming), Region (Americas, Europe, MEA, APAC) - Global forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年5月

NFTの世界市場規模は、2022年の30億米ドルから2027年には136億米ドルへと、2022年から2027年までの年平均成長率(CAGR)35.0%で成長すると予測されています。NFTの成長に勢いを与えている主な要因としては、NFT導入に対する著名人の影響力の増加、ゲーム業界の変革、デジタ…
伝統的な玩具とゲームの世界市場規模調査、製品別(ゲーム/パズル、幼児、ぬいぐるみ、屋外、模型自動車、その他)、素材別(プラスチック、繊維、金属、木)、地域別予測 2022-2028
伝統的な玩具とゲームの世界市場規模調査、製品別(ゲーム/パズル、幼児、ぬいぐるみ、屋外、模型自動車、その他)、素材別(プラスチック、繊維、金属、木)、地域別予測 2022-2028
Global Traditional Toys and Games Market Size study, by Product (Games/Puzzles, Infants, Plush, Outdoors, Model Vehicles, Others), by Material (Plastic, Textile, Metal, Wood) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年4月

世界の伝統的な玩具とゲーム市場は、2021年に約800億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には4.00 %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。伝統的な玩具は、電子機器ではなく、木や他の種類の天然繊維などの素材から作られ、しばしば手作りで作られるものと考…
固定ブロードバンド事業者は、リテールプランの中でゲーム分野に対応する方法を見出す必要がある
固定ブロードバンド事業者は、リテールプランの中でゲーム分野に対応する方法を見出す必要がある
Fixed broadband operators must find ways to cater to the gaming segment in their retail plans
価格 US$ 499 | アナリシスメイソン | 2022年4月

オンラインゲームは、大人から子供まで楽しめるアクティビティとして、ますます人気が高まっています。固定ブロードバンド事業者は、ゲーマー層をターゲットにすることで、加入者数を増やし、ARPUを成長させることができるかもしれません。この記事では、アナリシス・…
玩具とゲーム市場世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
玩具とゲーム市場世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
Toys and Games Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年3月

世界の玩具・ゲーム市場は、2021年に1,052億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には1369億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR4.6%で推移すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響…
コンテンツストリーミングの世界市場レポート 2022年
を含む。1) プラットフォーム別スマートフォン、ラップトップ&デスクトップ、スマートテレビ、ゲームコンソール
2) タイプ別:オンデマンドビデオストリーミング、ライブビデオストリーミング
3) デプロイメント別:クラウド、オンプレミス
4) エンドユーザー別:コンシューマー、エンタープライズ
カバーする。Netflix、Amazon Web Services、Akamai Technologies Inc、Hulu LLC、Apple Inc.、Google LLC、Cisco Systems Inc.など。
コンテンツストリーミングの世界市場レポート 2022年 を含む。1) プラットフォーム別スマートフォン、ラップトップ&デスクトップ、スマートテレビ、ゲームコンソール 2) タイプ別:オンデマンドビデオストリーミング、ライブビデオストリーミング 3) デプロイメント別:クラウド、オンプレミス 4) エンドユーザー別:コンシューマー、エンタープライズ カバーする。Netflix、Amazon Web Services、Akamai Technologies Inc、Hulu LLC、Apple Inc.、Google LLC、Cisco Systems Inc.など。
Content Streaming Global Market Report 2022 Including: 1) By Platform: Smartphones; Laptops & Desktops; Smart TVs; Gaming Consoles 2) By Type: On-Demand Video Streaming; Live Video Streaming 3) By Deployment: Cloud; On-Premise 4) By End User: Consumer; Enterprise Covering: Netflix; Amazon Web Services; Akamai Technologies Inc.; Hulu LLC; Apple Inc.; Google LLC; Cisco Systems Inc.
価格 US$ 4,000 | The Business Research Company (TBRC) | 2022年3月

1.エグゼクティブサマリー 2.コンテンツストリーミング市場の特徴 3.コンテンツストリーミングの市場動向と戦略 4.COVID-19のコンテンツストリーミングへの影響 5.コンテンツストリーミングの市場規模・成長性 5.1.コンテンツストリーミングの世界歴史市場、2016-2021年、10…
ノンフィクションブックの世界市場レポート 2022年
を含む。1) タイプ別: 電子書籍; 印刷された本; オーディオブック
2) カテゴリー別宗教、旅行、伝記、歴史・法律・政治学、ビジネス・経済、料理・エンターテイメント、コンピュータ、工芸・骨董・趣味・ゲーム、舞台芸術、その他
3) 流通チャネル別ネット販売、書店、直販
カバーする。HarperCollins、Bloomsbury、Scholastic、Pearson、McGraw-Hill Publications、Penguin Random House、Hachette Livre、Thomas Reuters、Elsiever。
ノンフィクションブックの世界市場レポート 2022年 を含む。1) タイプ別: 電子書籍; 印刷された本; オーディオブック 2) カテゴリー別宗教、旅行、伝記、歴史・法律・政治学、ビジネス・経済、料理・エンターテイメント、コンピュータ、工芸・骨董・趣味・ゲーム、舞台芸術、その他 3) 流通チャネル別ネット販売、書店、直販 カバーする。HarperCollins、Bloomsbury、Scholastic、Pearson、McGraw-Hill Publications、Penguin Random House、Hachette Livre、Thomas Reuters、Elsiever。
Non-Fiction Books Global Market Report 2022 Including: 1) By Type: eBook; Printed Book; Audio book 2) By Category: Religion; Travel; Biography; History/Law/Political Science; Business/Economics; Cooking/Entertainment; Computers; Crafts/Antiques/Hobbies/Games; Performing Arts; Others 3) By Distribution channel: Online sales; Bookstores; Direct Sales Covering: HarperCollins; Bloomsbury; Scholastic; Pearson; McGraw-Hill Publications; Penguin Random House; Hachette Livre; Thomas Reuters; Elsiever
価格 US$ 4,000 | The Business Research Company (TBRC) | 2022年3月

1.エグゼクティブサマリー 2.ノンフィクション書籍市場の特徴 3.ノンフィクション書籍の市場動向と戦略 4.COVID-19がノンフィクションに与える影響 5.ノンフィクション書籍の市場規模と成長性 5.1.ノンフィクションブックの世界歴史市場、2016-2021年、10億ドル 5.1.1.市場の…
MMOゲームの世界市場に関する洞察と2028年までの予測
MMOゲームの世界市場に関する洞察と2028年までの予測
Global MMO Games Market Insights and Forecast to 2028
価格 US$ 4,900 | QYリサーチ | 2022年2月

市場の分析と洞察。MMOゲームの世界市場 MMOゲームの世界市場規模は、2021年の1億1400万米ドルから2028年には2億360万米ドルに達し、2022年から2028年の間に8.2%のCAGRで推移すると予測されています。 この健康危機による経済変化を十分に考慮し、2021年にMMOゲームの世界市…
市民・社会団体 グローバルマーケットレポート2022
含む。1) 製品・サービス別会員制サービス、調理済み食事・飲料、ゲームサービス、非住宅スペースのレンタル、個人からのギフト・助成金・寄付、政府からの助成金・支援、その他
2) タイプ別学会、活動家グループ、チャリティ、クラブ、地域財団、地域団体、消費者団体、協同組合、その他
3) 寄付の形態別オンライン、オフライン
4) 組織の所在地別国内、海外
カバーするボーイスカウト、ボーイズ・アンド・ガールズ・クラブ・オブ・アメリカ、ヤングメンズ・クリスチャン・アソシエーション、ロータリークラブ
市民・社会団体 グローバルマーケットレポート2022 含む。1) 製品・サービス別会員制サービス、調理済み食事・飲料、ゲームサービス、非住宅スペースのレンタル、個人からのギフト・助成金・寄付、政府からの助成金・支援、その他 2) タイプ別学会、活動家グループ、チャリティ、クラブ、地域財団、地域団体、消費者団体、協同組合、その他 3) 寄付の形態別オンライン、オフライン 4) 組織の所在地別国内、海外 カバーするボーイスカウト、ボーイズ・アンド・ガールズ・クラブ・オブ・アメリカ、ヤングメンズ・クリスチャン・アソシエーション、ロータリークラブ
Civic And Social Organizations Global Market Report 2022 Including: 1) By Products and Services: Membership Services; Prepared Meals And Beverages; Gaming Services; Rental Of Nonresidential Space; Private Gifts, Grants And Donations; Government Grants And Support; Others 2) By Type: Academia; Activist Groups; Charities; Clubs; Community Foundations; Community Organizations; Consumer Organizations; Cooperatives; Others 3) By Mode of Donation: Online; Offline 4) By Organisation Location: Domestic; International Covering: The Boy Scouts of America; Boys and Girls Club of America; The Young Men’s Christian Association; Rotary Club
価格 US$ 4,000 | The Business Research Company (TBRC) | 2022年2月

The Business Research CompanyのCivic And Social Organizations Global Market Report 2022は、戦略家、マーケティング担当者、上級管理者に、COVID-19の停止から脱出する際に世界の市民・社会団体市場を評価するのに必要な重要な情報を提供します。 購入の理由 - 12以上…
ゲーム市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
ゲーム市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年2月

世界のゲーム市場は、2021年に1,846億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には3148億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR9.2%を示すと予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡…
ゲームおよびオフィス用マウスの世界市場の洞察、2028年までの予測
ゲームおよびオフィス用マウスの世界市場の洞察、2028年までの予測
Global Gaming and Office Mice Market Insights, Forecast to 2028
価格 US$ 4,900 | QYリサーチ | 2022年2月

マウスは、コンピュータ画面上のオブジェクトを操作するための、手で操作する入力デバイスです。 レーザー式、ボール式、有線式、無線式のいずれの方式であっても、マウスの動きを検出すると、コンピューターに指示を出し、画面上のカーソルを動かして、ファイルやウィンド…
ゲーム用飼料の世界市場 2022-2026
ゲーム用飼料の世界市場 2022-2026
Global Game Feed Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年2月

ゲーム用飼料の世界市場 2022-2026 Technavioはゲーム用飼料市場を監視しており、2022年から2026年の間に112億6000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR4.35%で進行しています。当レポートでは、ゲーム用飼料市場の全体分析、市場規模と予測、動向、成長促進要因、課題…
オンライン・ゲーム・アクセラレータ・ソフトウェアの世界市場の動向、2028年までの予測
オンライン・ゲーム・アクセラレータ・ソフトウェアの世界市場の動向、2028年までの予測
Global Online Game Accelerator Software Market Insights, Forecast to 2028
価格 US$ 4,900 | QYリサーチ | 2022年1月

市場分析と洞察。オンラインゲームアクセラレータソフトウェアの世界市場 Online Game Accelerator Softwareの世界市場規模は、2021年の百万米ドルから2028年には百万米ドルに達すると予測され、2022年から2028年の間、年率%で推移すると予想されています。 この健康危機に…
COVID-19インパクトを用いたゲームベースドラーニング市場:コンポーネント(ソリューションおよびサービス)、ゲームタイプ、展開モード(オンプレミスおよびクラウド)、エンドユーザー(教育、政府、消費者、企業)、地域別 - 2026年までの世界予測
COVID-19インパクトを用いたゲームベースドラーニング市場:コンポーネント(ソリューションおよびサービス)、ゲームタイプ、展開モード(オンプレミスおよびクラウド)、エンドユーザー(教育、政府、消費者、企業)、地域別 - 2026年までの世界予測
Game-Based Learning Market with COVID-19 Impact, by Component (Solution and Services), Game Type, Deployment Mode (On-premises and Cloud), End User (Education, Governments, Consumers, and Enterprises) and Region - Global Forecast to 2026
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年1月

ゲームベースドラーニングの市場規模は、2021年の110億米ドルから2026年には297億米ドルになると予測され、予測期間中の年平均成長率(CAGR)は21.9%となる見込みです。ゲームベースの学習市場は、世界中の学校、大学、教育機関、企業で急速に受け入れられています。ゲーム…
東南アジアのゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年~2027年)
東南アジアのゲーム市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、および予測(2022年~2027年)
Southeast Asia Gaming Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)
価格 US$ 4,750 | モードーインテリジェンス | 2022年1月

東南アジアのゲーミング市場は、2021年から2026年までの予測期間において、8.5%のCAGRを記録すると予想されています。様々なスポーツにおけるプレイヤーの人気が高まっていることや、インターネットインフラへの投資が拡大していることなどが、市場に計り知れない成長機会を…
ハイダイナミックレンジ市場:タイプ別(HDR10、HDR10+、ハイブリッドログガンマ、ドルビービジョン、4K、その他)、製品タイプ別(キャプチャデバイス、ディスプレイデバイス)、アプリケーション別(ビデオストリーミング、ゲーム、エンターテインメント)。世界の機会分析および産業予測、2021-2030年
ハイダイナミックレンジ市場:タイプ別(HDR10、HDR10+、ハイブリッドログガンマ、ドルビービジョン、4K、その他)、製品タイプ別(キャプチャデバイス、ディスプレイデバイス)、アプリケーション別(ビデオストリーミング、ゲーム、エンターテインメント)。世界の機会分析および産業予測、2021-2030年
High Dynamic Range Market by Type (HDR10, HDR10+, Hybrid Log-Gamma, Dolby Vision, 4K, and Others), Product Type (Capturing Devices and Display Devices), and Application (Video Streaming, Gaming, and Entertainment): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021–2030
価格 US$ 6,169 | アライドマーケットリサーチ | 2022年1月

ハイダイナミックレンジとは、通常のデジタル画像にダイナミックレンジと呼ばれる明暗比を追加する画像処理・写真処理の後工程を含む技術である。写真、ビデオ、ディスプレイシステムでハイダイナミックレンジを使用すると、人間の視覚システムで経験する輝度と全く同じ範囲…
MMOゲームの世界市場 2021-2025
MMOゲームの世界市場 2021-2025
Global MMO Games Market 2021-2025
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年1月

MMOゲームの世界市場 2021-2025 TechnavioはMMOゲーム市場を監視しており、2021年から2025年の間に187億6000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR9.24%で進行しています。当レポートでは、MMOゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、成長ドライバー、課題、…
ゲームおよびビデオゲーム用の背景音楽の世界市場の現状、動向、COVID-19 Impact Report 2021
ゲームおよびビデオゲーム用の背景音楽の世界市場の現状、動向、COVID-19 Impact Report 2021
Global Background Music For Games and Video Games Market Status, Trends and COVID-19 Impact Report 2021
価格 US$ 2,350 | BISレポートコンサルティング | 2022年1月

ゲームおよびビデオゲーム用背景音楽の世界市場の現状、動向、COVID-19インパクトレポート2021年 シングルユーザーライセンスレポート2350米ドル コーポレート・ユーザー・ライセンス・レポート4700米ドル セクション価格。以下の通り 過去数年間で、ゲームやビデオゲームの…
ラップトップバックパックの世界市場規模調査、用途別展望(ビジネス、学生、その他)、流通チャネル別(スーパーマーケット&ハイパーマーケット、コンビニエンスストア、オンライン)、タイプ別(ゲーム、ノンゲーム)、素材別(ポリエステル、ポリテトラフルオロエチレン、ラミネート綿・ポプリン、オイルクロス、ポリエステルフリース、マイクロファイバー、ウール、テフロン、ポリウレタン)、地域別予測 2021-2027
ラップトップバックパックの世界市場規模調査、用途別展望(ビジネス、学生、その他)、流通チャネル別(スーパーマーケット&ハイパーマーケット、コンビニエンスストア、オンライン)、タイプ別(ゲーム、ノンゲーム)、素材別(ポリエステル、ポリテトラフルオロエチレン、ラミネート綿・ポプリン、オイルクロス、ポリエステルフリース、マイクロファイバー、ウール、テフロン、ポリウレタン)、地域別予測 2021-2027
Global Laptop Backpack Market Size study, by Application Outlook (Business, Students, Others) by Distribution Channel (Supermarkets & Hypermarkets, Convenience Stores, Online) by Type (Gaming, Non-Gaming) by Material (Polyester, Polytetrafluoroethylene, Laminated Cotton/ Poplin, Oilcloth, Polyester Fleece, Microfiber, Wool, Teflon, Polyurethane) and Regional Forecasts 2021-2027
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2021年12月

ラップトップバックパックの世界市場は、2020年に約XXX億米ドルと評価され、予測期間2021-2027年にはXXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ラップトップバックパックは、ラップトップとラップトップアクセサリーを持ち運ぶために使用される革製または布製の…

 

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