![]() 2035年までのEスポーツ市場:ストリーミングタイプ別配信, ゲームジャンル別配信, デバイスタイプ別配信, ストリーミングプラットフォームタイプ別配信, 収益ストリームタイプ別配信:業界動向と世界予測ESports Market, Till 2035: Distribution by Type of Streaming, Type of Gaming Genre, Type of Device, Distribution by Type of Streaming Platform, Distribution by Type of Revenue Stream: Industry Trends and Global Forecasts エスポーツ市場概要 Roots Analysisによると、世界のesports市場規模は現在の25.5億米ドルから2035年までに188.5億米ドルに成長し、2035年までの予測期間中にCAGR 19.95%で成長すると推定される。 esports市... もっと見る
サマリーエスポーツ市場概要Roots Analysisによると、世界のesports市場規模は現在の25.5億米ドルから2035年までに188.5億米ドルに成長し、2035年までの予測期間中にCAGR 19.95%で成長すると推定される。 esports市場の機会は、以下のセグメントに分布している: 展開モードのタイプ - ライブ - ビデオ・オン・デマンド 技術の種類 - 格闘ゲーム - ファーストパーソンシューティングゲーム - 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム - 多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム - リアルタイム戦略ゲーム - その他 デバイスの種類 - デスクトップ - ノートパソコン - タブレット - ゲーム機 - スマートフォン - スマートテレビ ストリーミング・プラットフォームの種類 - ツイッチ - YouTube - その他 収入源の種類 - ゲームパブリッシャーフィー - メディアライツ - スポンサーシップと広告 - チケット・グッズ - その他 地域 - 北米 - 米国 - カナダ - メキシコ - その他の北米諸国 - ヨーロッパ - オーストリア - ベルギー - デンマーク - フランス - ドイツ - アイルランド - イタリア - オランダ - ノルウェー - ロシア - スペイン - スウェーデン - スイス - 英国 - その他のヨーロッパ諸国 - アジア - 中国 - インド - 日本 - シンガポール - 韓国 - その他のアジア諸国 - ラテンアメリカ - ブラジル - チリ - コロンビア - ベネズエラ - その他のラテンアメリカ諸国 - 中東・北アフリカ - エジプト - イラン - イラク - イスラエル - クウェート - サウジアラビア - アラブ首長国連邦 - その他のMENA諸国 - その他の国 - オーストラリア - ニュージーランド - その他の国 エスポート市場:成長とトレンド エレクトロニック・スポーツとしても知られるエスポートは、エンターテインメント業界の中でも急成長している分野で、MOBAやFPSゲームなど、さまざまなジャンルの組織化された対戦型ゲームを網羅している。この分野の拡大には、技術の進歩、オンライン・ストリーミング・プラットフォームの人気、ゲームが有効な競技活動であるという認識の高まりが拍車をかけている。エスポートには、チームワークや戦略的思考といったスキルの育成、プレイヤー同士の社会的交流やコミュニティ形成の促進など、多くのメリットがある。さらに、ゲームデザインやイベント管理などの分野でキャリアを積む機会も生まれるため、特に若い世代にとって魅力的であり、エンターテインメントにおけるデジタル関与の大きな傾向を示している。特に、2023年には、esportsのスポンサーシップは約8億9500万米ドルの収益を生み出した。 加えて、この業界は、この分野のプロ化に後押しされ、変革期を迎えている。世界中の主要都市が、観光客を呼び込み経済成長を促進する可能性を認識し、特別に設計されたesports競技場に投資しているため、esportsインフラの開発は競技ゲームシーンを大きく変えている。仮設会場から最先端施設への移行は、業界のプロフェッショナルな進化と、エンターテインメントの一形態としてのesportsの正当性が高まっていることを示している。テクノロジー、特に仮想現実と拡張現実の進歩はインフラにも影響を与え、プレーヤーの体験と観客の参加の両方を向上させている。 esports市場:主要セグメント 展開モードのタイプ別市場シェア 展開モードのタイプに基づき、世界のesports市場はライブとビデオオンデマンドに区分される。当社の推計によると、現在、ライブストリーミングが市場の大半のシェアを占めています。この成長は、リアルタイムのコンテンツ、ライブイベント、インタラクティブな体験に対する消費者の需要の高まりなど、いくつかの要因によるものです。 ゲームジャンル別市場シェア ゲームジャンルの種類に基づき、esports市場は格闘ゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、リアルタイムストラテジーゲーム、その他に区分される。当社の推定によると、現在、多人数参加型オンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)が市場の大半のシェアを占めている。これは、クロスプラットフォームプレイやモバイルMOBAゲームの人気上昇に加え、AIやバーチャルリアリティといった最先端技術の導入による力強い成長トレンドが要因となっている。 デバイスタイプ別市場シェア デバイスの種類に基づき、esports市場はデスクトップ/ラップトップ/タブレット、ゲーム機、スマートフォン、スマートTVに区分される。当社の推計によると、現在、スマートフォン分野が市場の大半のシェアを占めている。これは、特に発展途上国でスマートフォンの普及が進み、これらのデバイスが充実した機能を備えた経済的な代替手段を提供することで、ゲームがより身近なものになったためと考えられる。 ストリーミングプラットフォームのタイプ別市場シェア ストリーミング・プラットフォームの種類によって、esports市場はTwitch、YouTube、その他に区分される。当社の推計によると、現在、Twitchが市場の大半のシェアを占めている。これは、そのサブスクリプションモデルと幅広い視聴者に起因している。 収益ストリームのタイプ別市場シェア esports市場は、収益ストリームのタイプに基づき、ゲームパブリッシャーフィー、メディアライツ、スポンサーシップと広告、チケット&グッズ、その他に区分される。当社の推計によると、現在、スポンサーシップと広告が市場の大半のシェアを占めている。これは、視聴者数の増加、ブランド投資の増加、ファンとの直接的な交流のチャンスに起因している。 地域別市場シェア 地域別に見ると、esports市場は北米、欧州、アジア、中南米、中東・北アフリカ、その他の地域に区分される。当社の推計によると、現在、北米が市場の大半のシェアを占めている。しかし、アジアの市場は予測期間中、より高いCAGRで成長すると予想されている。この地域の急成長は、中国、日本、インドなどの国々における若者の存在とデジタルプラットフォームへの関与の増加に起因している。 Esports市場のプレーヤー例 - アクティビジョン・ブリザード - エレクトロニック・アーツ - ファセット - ゲームロフトSE - Gfinity - インテル - マイクロソフト - モダンタイムズ - 任天堂 - エヌビディア - ライオットゲームズ - バルブ esports市場:調査範囲 この調査レポートは、esports市場を調査・分析し、市場規模やビジネスチャンスを分析・予測します: - 市場規模と機会分析:A]展開モードの種類、[B]技術の種類、[C]デバイスの種類、[D]ストリーミングプラットフォームの種類、[E]収益源の種類、[F]地域など、主要な市場セグメントに焦点を当てたesports市場の詳細分析。 - 競合情勢:A]設立年、[B]企業規模、[C]本社所在地、[D]所有構造などの関連パラメータに基づいて、Esports市場に従事する企業を包括的に分析。 - 企業プロフィール:A]本社所在地、[B]企業規模、[C]企業使命、[D]企業フットプリント、[E]経営陣、[F]連絡先詳細、[G]財務情報、[H]事業セグメント、[I]esportsポートフォリオ、[J]堀分析、[K]最近の動向、および情報に基づいた将来の見通しに関する詳細を提供します。 - SWOT分析:洞察に満ちたSWOTフレームワークで、ドメインの強み、弱み、機会、脅威を強調します。さらに、各SWOTパラメータの相対的な影響を強調するハーベイボール分析を提供します。 本レポートでお答えする主な質問 - 現在、esports市場に従事している企業は何社あるか? - この市場の主要企業はどこか? - この市場の進化に影響を与えそうな要因は何か? - 現在と将来の市場規模は? - この市場のCAGRは? - 現在および将来の市場機会は、主要な市場セグメントにどのように分配されそうですか? 本レポートを購入する理由 - 本レポートは包括的な市場分析を提供し、市場全体と特定のサブセグメントに関する詳細な収益予測を提供します。この情報は、すでに市場をリードしている企業にとっても、新規参入企業にとっても貴重なものです。 - 利害関係者は、市場内の競争力学をより深く理解するためにレポートを活用することができます。競合状況を分析することで、企業は市場でのポジショニングを最適化し、効果的な市場参入戦略を策定するための情報に基づいた意思決定を行うことができます。 - 当レポートは、主要な促進要因、障壁、機会、課題など、市場の包括的な概要を関係者に提供します。この情報により、関係者は市場動向を把握し、成長の見込みを活用するためのデータ主導の意思決定を行うことができます。 その他の特典 - レポート内の全分析モジュールの無料エクセルデータパック - 10%の無料コンテンツカスタマイズ - 調査チームによる詳細レポートのウォークスルーセッション - レポートが6-12ヶ月以上前の場合、無料更新レポート 目次1.はじめに1.1.はじめに 1.2.市場シェア 1.3.主要市場インサイト 1.4.レポート範囲 1.5.主な質問に対する回答 1.6.各章の概要 2.研究方法論 2.1.章の概要 2.2.調査の前提 2.3.データベースの構築 2.3.1.データ収集 2.3.2.データの検証 2.3.3.データ分析 2.4.プロジェクトの方法論 2.4.1.二次調査 2.4.1.1.年次報告書 2.4.1.2.学術研究論文 2.4.1.3.企業ウェブサイト 2.4.1.4.投資家向けプレゼンテーション 2.4.1.5.規制当局への届出 2.4.1.6.ホワイトペーパー 2.4.1.7.業界出版物 2.4.1.8.会議およびセミナー 2.4.1.9.政府ポータル 2.4.1.10.メディアおよびプレスリリース 2.4.1.11.ニュースレター 2.4.1.12.業界データベース 2.4.1.13.ルーツ独自のデータベース 2.4.1.14.有料データベースと情報源 2.4.1.15.ソーシャルメディア・ポータル 2.4.1.16.その他の二次情報源 2.4.2.一次調査 2.4.2.1.はじめに 2.4.2.2.種類 2.4.2.2.1.質的 2.4.2.2.2.量的 2.4.2.3.利点 2.4.2.4.テクニック 2.4.2.4.1.インタビュー 2.4.2.4.2.アンケート調査 2.4.2.4.3.フォーカス・グループ 2.4.2.4.4.観察調査 2.4.2.4.5.ソーシャルメディア交流 2.4.2.5.ステークホルダー 2.4.2.5.1.企業幹部(CXO) 2.4.2.5.2.取締役会 2.4.2.5.3.社長および副社長 2.4.2.5.4.主要オピニオンリーダー 2.4.2.5.5.研究開発責任者 2.4.2.5.6.技術専門家 2.4.2.5.7.サブジェクト・マター・エキスパート 2.4.2.5.8.科学者 2.4.2.5.9.医師およびその他の医療提供者 2.4.2.6.倫理と誠実さ 2.4.2.6.1.研究倫理 2.4.2.6.2.データの完全性 2.4.3.分析ツールとデータベース 3.経済的およびその他のプロジェクト特有の考慮事項 3.1.予測方法 3.1.1.トップダウン・アプローチ 3.1.2.ボトムアップアプローチ 3.1.3.ハイブリッド・アプローチ 3.2.市場評価の枠組み 3.2.1.総アドレス可能市場(TAM) 3.2.2.サービス可能市場(SAM) 3.2.3.サービス可能市場(SOM) 3.2.4.現在獲得可能な市場(CAM) 3.3.予測ツールと技法 3.3.1.定性的予測 3.3.2.相関 3.3.3.回帰 3.3.4.時系列分析 3.3.5.外挿 3.3.6.収束 3.3.7.予測誤差分析 3.3.8.データの可視化 3.3.9.シナリオプランニング 3.3.10.感度分析 3.4.主な検討事項 3.4.1.人口統計 3.4.2.市場アクセス 3.4.3.償還シナリオ 3.4.4.業界再編 3.5.強固な品質管理 3.6.主要市場セグメント 3.7.制限事項 4.マクロ経済指標 4.1.章の概要 4.2.市場ダイナミクス 4.2.1.期間 4.2.1.1.過去のトレンド 4.2.1.2.現状と予測 4.2.2.通貨カバー率 4.2.2.1.市場に影響を与える主要通貨の概要 4.2.2.2.通貨変動の業界への影響 4.2.3.為替の影響 4.2.3.1.為替レートの評価と市場への影響 4.2.3.2.為替リスク軽減のための戦略 4.2.4.景気後退 4.2.4.1.過去の不況の歴史的分析と教訓 4.2.4.2.現在の経済状況の評価と市場への潜在的影響 4.2.5.インフレ 4.2.5.1.経済におけるインフレ圧力の測定と分析 4.2.5.2.インフレが市場に与える潜在的影響 4.2.6.金利 4.2.6.1.金利の概要と市場への影響 4.2.6.2.金利リスク管理戦略 4.2.7.商品フロー分析 4.2.7.1.商品の種類 4.2.7.2.原産地と仕向地 4.2.7.3.価値と重量 4.2.7.4.輸送手段 4.2.8.世界貿易のダイナミクス 4.2.8.1.輸入シナリオ 4.2.8.2.輸出シナリオ 4.2.9.戦争の影響分析 4.2.9.1.ロシア・ウクライナ戦争 4.2.9.2.イスラエル・ハマス戦争 4.2.10.COVIDの影響/関連要因 4.2.10.1.世界経済への影響 4.2.10.2.産業別インパクト 4.2.10.3.政府の対応と景気刺激策 4.2.10.4.今後の見通しと適応戦略 4.2.11.その他の指標 4.2.11.1.財政政策 4.2.11.2.個人消費 4.2.11.3.国内総生産(GDP) 4.2.11.4.雇用 4.2.11.5.税金 4.2.11.6.研究開発イノベーション 4.2.11.7.株式市場のパフォーマンス 4.2.11.8.サプライチェーン 4.2.11.9.クロスボーダー・ダイナミクス 5.要旨 6.はじめに 6.1.章の概要 6.2.エスポーツの概要 6.2.1.ストリーミングの種類 6.2.2.ゲームジャンルの種類 6.2.3.デバイスの種類 6.2.4.ストリーミング・プラットフォームの種類 6.2.5.収入源の種類 6.3.将来の展望 7.競争環境 7.1.各章の概要 7.2.エスポーツ市場全体の状況 7.2.1.設立年別分析 7.2.2.企業規模別分析 7.2.3.本社所在地別分析 7.2.4.所有形態別分析 8.会社概要 8.1.各章の概要 8.1.1.アクティビジョン・ブリザード 8.1.2.会社概要 8.1.3.会社の使命 8.1.4.フットプリント 8.1.5.経営陣 8.1.6.連絡先 8.1.7.財務実績 8.1.8.事業セグメント 8.1.9.サービス/製品ポートフォリオ(プロジェクト別) 8.1.10.MOAT分析 8.1.11.最近の動向と今後の見通し * その他の下記企業についても、公開情報に基づき同様の詳細を記載している。 8.2.エレクトロニック・アーツ 8.3.FACEIT 8.4.ゲームロフトSE 8.5.グフィニティ 8.6.インテル 8.7.マイクロソフト 8.8.モダンタイムズ 8.9.任天堂 8.10.エヌビディア 8.11.ライオットゲームズ 8.12.バルブ 9.バリューチェーン分析 10.SWOT分析 11.世界のesports市場 11.1.各章の概要 11.2.主な前提条件と方法論 11.3.市場に影響を与えるトレンドの混乱 11.4.世界のエスポーツ市場、過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 11.5.多変量シナリオ分析 11.5.1.保守的シナリオ 11.5.2.楽観的シナリオ 11.6.主要市場セグメント 12.ストリーミングの種類に基づく市場機会 12.1.概要 12.2.主要前提条件と方法論 12.3.収益シフト分析 12.4.市場の動き分析 12.5.普及-成長(P-G)マトリックス 12.6.ライブ向けエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 12.7.ビデオオンデマンド向けエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 12.8.データの三角測量と検証 13.ゲームジャンルの種類に基づく市場機会 13.1.各章の概要 13.2.主要前提条件と方法論 13.3.収益シフト分析 13.4.市場の動き分析 13.5.普及-成長(P-G)マトリックス 13.6.格闘ゲームのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.7.ファーストパーソン・シューティングゲームのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.8.多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームのエスポーツ市場歴史的推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.9.多人数参加型オンラインバトルアリーナゲームのEsports市場:歴史的推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.10.リアルタイムストラテジーゲームのEsports市場歴史的推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.11.その他向けEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 13.12.データの三角測量と検証 14.デバイスの種類に基づく市場機会 14.1.各章の概要 14.2.主要前提条件と方法論 14.3.収益シフト分析 14.4.市場の動き分析 14.5.普及-成長(P-G)マトリックス 14.6.デスクトップ/ノートPC/タブレット向けエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 14.7.ゲーム機向けEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 14.8.スマートフォン向けEsports市場:歴史的推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 14.9.スマートテレビ向けEsports市場:歴史的推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 14.10.データの三角測量と検証 15.ストリーミングプラットフォームの種類に基づく市場機会 15.1.各章の概要 15.2.主要前提条件と方法論 15.3.収益シフト分析 15.4.市場の動き分析 15.5.普及-成長(P-G)マトリックス 15.6.Twitch向けEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 15.7.YouTubeのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 15.8.その他向けEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 15.9.データの三角測量と検証 16.収益源の種類に基づく市場機会 16.1.各章の概要 16.2.主要前提条件と方法論 16.3.収益シフト分析 16.4.市場の動き分析 16.5.普及-成長(P-G)マトリックス 16.6.広告向けエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 16.7.ゲームパブリッシャーフィーのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 16.8.メディアライツのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 16.9.スポンサーシップのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 16.10.チケット・グッズのEsports市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 16.11.その他のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 16.12.データの三角測量と検証 17 北米におけるエスポーツの市場機会 17.1.各章の概要 17.2.主な前提条件と方法論 17.3.収益シフト分析 17.4.市場の動き分析 17.5.普及-成長(P-G)マトリックス 17.6.北米のエスポーツ市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 17.6.1.米国のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 17.6.2.カナダのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 17.6.3.メキシコのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 17.6.4.その他の北米諸国のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 17.7.データの三角測量と検証 18.欧州におけるesportsの市場機会 18.1.各章の概要 18.2.主な前提条件と方法論 18.3.収益シフト分析 18.4.市場の動き分析 18.5.普及-成長(P-G)マトリックス 18.6.欧州のエスポーツ市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.1.オーストリアのエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.2.ベルギーのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.3.デンマークのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.4.フランスのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 18.6.5.ドイツのエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.6.アイルランドのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.7.イタリアのエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.8.オランダのエスポーツ市場オランダの歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.9.ノルウェーのエスポーツ市場歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.10.ロシアのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.11.スペインのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.12.スウェーデンのEsports市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.13.スイスのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.6.14.イギリスのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 18.6.15.その他の欧州諸国のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 18.7.データの三角測量と検証 19.アジアにおけるesportsの市場機会 19.1.各章の概要 19.2.主な前提条件と方法論 19.3.収益シフト分析 19.4.市場の動き分析 19.5.普及-成長(P-G)マトリックス 19.6.アジアのエスポーツ市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.1.中国のエスポーツ市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.2.インドのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.3.日本のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.4.シンガポールのエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.5.韓国のエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.6.6.その他アジア諸国のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 19.7.データの三角測量と検証 20.中東・北アフリカにおけるesportsの市場機会 20.1.各章の概要 20.2.主要前提条件と方法論 20.3.収益シフト分析 20.4.市場の動き分析 20.5.普及-成長(P-G)マトリックス 20.6.中東・北アフリカ(MENA)のエスポーツ市場:過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.1.エジプトのエスポーツ市場歴史的推移(2019年以降)と予測推計(205年まで) 20.6.2.イランのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測推計(2035年まで) 20.6.3.イラクのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.4.イスラエルのエスポーツ市場歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.5.クウェートのエスポーツ市場:歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.6.サウジアラビアのエスポーツ市場歴史的動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.7.アラブ首長国連邦(UAE)のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.6.8.その他のMENA諸国のエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 20.7.データの三角測量と検証 21.ラテンアメリカにおけるesportsの市場機会 21.1.各章の概要 21.2.主要前提条件と方法論 21.3.収益シフト分析 21.4.市場の動き分析 21.5.普及-成長(P-G)マトリックス 21.6.ラテンアメリカのエスポーツ市場:過去の推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.1.アルゼンチンのエスポーツ市場:歴史的動向(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.2.ブラジルのエスポーツ市場過去の推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.3.チリのエスポーツ市場過去の推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.4.コロンビアのEsports市場:歴史的推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.5.ベネズエラのエスポーツ市場:歴史的推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.6.6.その他ラテンアメリカ諸国のエスポーツ市場過去の推移(2021年以降)と予測(2035年まで) 21.7.データの三角測量と検証 22.その他の地域におけるesportsの市場機会 22.1.各章の概要 22.2.主な前提条件と方法論 22.3.収益シフト分析 22.4.市場の動き分析 22.5.普及-成長(P-G)マトリックス 22.6.その他の地域のエスポーツ市場:過去の動向(2019年以降)と予測(2035年まで) 22.6.1.オーストラリアのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 22.6.2.ニュージーランドのエスポーツ市場過去の推移(2019年以降)と予測(2035年まで) 22.6.3.その他の国のエスポーツ市場 22.7.データの三角測量と検証 23.集計データ 24.企業・団体リスト 25.カスタマイズの機会 26.ルーツサブスクリプションサービス 27.著者詳細
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