![]() ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:製品タイプ、エンドユーザー、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ):世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、予測、2025年~2032年Family/Indoor Entertainment Centers Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2025 - 2032 Persistence Market Research社はこのほど、世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場に関する詳細な調査レポートを出版し、促進要因、新たな動向、機会、課題など、主要な市場原動力の詳細な評価を... もっと見る
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サマリーPersistence Market Research社はこのほど、世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場に関する詳細な調査レポートを出版し、促進要因、新たな動向、機会、課題など、主要な市場原動力の詳細な評価を提供しました。この広範な調査レポートは、独自の洞察と統計データを提供し、2025年から2032年までの予測される市場の軌跡を強調しています。主要な洞察 - ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(2025E):468億米ドル - 予測市場価値(2032F):1,028億米ドル1,028億米ドル - 世界市場成長率(2025年~2032年のCAGR):11.9 ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場 - レポートスコープ ファミリー/インドア・エンターテイメント・センター(FECs)は、アーケードゲーム、バーチャルリアリティ(VR)体験、トランポリンパーク、ゴーカート、屋内プレイグラウンドなど、さまざまなエンターテイメントを提供するレクリエーション施設である。これらのセンターは、子どもからティーンエイジャー、大人まで幅広い層に対応し、没入型のエンターテインメント体験を提供している。同市場は、子供向け娯楽センター、トランポリン・パーク、ボウリング場など、さまざまな形態で構成されている。市場の拡大には、レジャー活動への消費支出の増加、ゲーム技術の進歩、都市環境における家族向けエンターテインメントへの需要の高まりが寄与している。 市場成長の原動力 レジャーやレクリエーション活動への支出増につながる可処分所得の増加など、いくつかの要因が世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場の成長を促進している。インタラクティブ・エンターテインメント、特にVRや拡張現実(AR)ゲームの人気が高まっていることが、FECの魅力を大幅に高めている。さらに、エンターテインメント・ゾーンを統合したショッピング・モールや複合用途開発の拡大が、入場者数と収益源を押し上げている。伝統的なレジャー・オプションよりも体験型エンターテインメントを好む消費者嗜好の変化も、市場の成長を後押ししている。 市場の制約 大きな成長の可能性があるにもかかわらず、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場はいくつかの課題に直面している。特に人口密度の高い都市部では、高い初期設定費用、継続的なメンテナンス費用、スペースの制限が大きな障害となっている。さらに、消費者の消費パターンの変動、景気後退、オンライン・ゲームやストリーミング・サービスなどのデジタル・エンターテインメント・オプションとの競争が、市場拡大のリスクとなっている。安全基準、機器のメンテナンス、事故防止に関する規制上の懸念は、FEC事業の運営状況をさらに複雑にしている。 市場機会 同市場は、ARやAIを活用したゲームなど、没入型エンターテインメント技術の進歩によって大きな成長機会がもたらされる。エスケープルームや教育エンターテインメント(エデュテインメント)センターなどのテーマ型エンターテインメントに対する需要の高まりは、業界プレーヤーに新たな収益源をもたらしている。さらに、飲食サービス、イベント開催、顧客ロイヤルティプログラムの統合は、エンゲージメントと収益性を高めている。新興地域、特にアジア太平洋地域と中東への市場拡大は、有利な投資と成長の見通しを示している。 レポートで扱う主な質問 - 世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場を牽引する主な要因は何か? - どのような娯楽形式やアクティビティが異なる人口層の間で人気を集めているのか? - 技術の進歩は現代のエンターテインメントセンターの未来をどのように形成しているのか? - 市場をリードするプレーヤーは誰で、成長を維持するためにどのような戦略をとっているのか? - ファミリー/屋内エンターテインメントセンター業界の新たなトレンドと今後の成長機会は何か? 競争環境とビジネス戦略 Dave & Buster's社、Main Event Entertainment社、CEC Entertainment社、Urban Air Adventure Park社など、世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場の主要企業は、競争優位性を獲得するため、イノベーション、戦略的パートナーシップ、顧客体験の強化に注力している。これらの企業は、AIを活用したゲーム、VRを活用したアトラクション、インタラクティブなシミュレーターなど、先進的なゲーム技術に投資し、ユニークで魅力的な体験を創造している。ショッピングモールデベロッパーとのコラボレーション、フランチャイズの機会、ターゲットを絞ったマーケティング施策は、事業の拡大とブランドの知名度を支えている。さらに、デジタルプラットフォーム、ロイヤルティプログラム、パーソナライズされたゲーム体験を通じた顧客エンゲージメントが、市場の持続的成長を促進している。 主な企業 - デイブ&バスターズ - メイン・イベント・エンターテインメント - CECエンターテインメント - アーバンエアーアドベンチャーパーク - キッザニア - レゴランド・ディスカバリー・センター - Scene75 エンターテイメントセンター - Round1 エンターテイメント - Launchトランポリンパーク - グラビティ・アクティブ・エンターテイメント ファミリー/屋内エンターテインメントセンター産業調査セグメント化 タイプ別 - アーケードスタジオ - VRゲームゾーン - 屋内ゴーカート場 - スポーツアーケード - トランポリン - 屋内アドベンチャー・パーク エンドユーザー別 -< 5,000 Sq. Feet • 5,001 to 10,000 Sq. Feet • 10,001 to 20,000 Sq. Feet • 20,001 to 40,000 Sq. Feet • >40,000平方フィート 地域別 - 北米 - ラテンアメリカ - ヨーロッパ - 南アジア - 東アジア - オセアニア - 中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.世界市場の展望 1.2.需要サイドの動向 1.3.供給サイドの動向 1.4.分析と提言 2.市場概要 2.1.市場カバレッジ/分類 2.2.市場の定義/範囲/限界 2.3.包含と除外 3.主な市場動向 3.1.市場に影響を与える主なトレンド 3.2.製品イノベーション/開発動向 4.主な成功要因 4.1.製品採用/使用分析 4.2.バリューチェーン分析 4.3.主要プロモーション戦略(メーカー別 4.4.規制シナリオ 4.5.ポーター分析 4.6.PESTLE分析 5.市場の背景 5.1.マクロ経済要因 5.1.1.世界のGDP成長見通し 5.1.2.世界のヘルスケアGDP成長見通し 5.2.予測要因-関連性と影響 5.2.1.主要プレーヤーの過去の成長 5.2.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターのコスト 5.2.3.製品の発売 5.2.4.主要メーカーの研究開発費 5.2.5.技術の進歩 5.2.6.採用率 5.3.市場ダイナミクス 5.3.1.促進要因 5.3.2.阻害要因 5.3.3.機会分析 6.COVID-19 危機分析 6.1.COVID-19と影響分析 6.1.1.タイプ別収入 6.1.2.エンドユーザー別売上高 6.1.3.地域別売上高 6.2.2021年市場シナリオ 7.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場需要(台数)分析 2019年~2032年 7.1.過去の市場数量(台)分析、2019年~2024年 7.2.現在と将来の市場数量(台)予測、2025年〜2032年 7.2.1.前年比成長トレンド分析 8.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場:価格分析 8.1.製品別地域価格分析 8.2.価格内訳 8.2.1.メーカーレベル価格 8.2.2.ディストリビューター・レベルの価格 8.3.世界平均価格分析ベンチマーク 8.4.価格設定の前提 9.世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の需要(金額または規模:億米ドル)分析 2019年~2032年 9.1.過去の市場価値(億米ドル)分析、2019年~2024年 9.2.現在および将来の市場価値(億米ドル)予測、2025年~2032年 9.2.1.前年比成長率分析 9.2.2.絶対額の機会分析 10.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析 2019〜2032年:タイプ別 10.1.はじめに / 主要な調査結果 10.2.2019年~2024年のタイプ別過去市場規模(億米ドル)および台数(台)分析 10.3.タイプ別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 10.3.1.アーケードスタジオ 10.3.2.VRゲームゾーン 10.3.3.屋内ゴーカート場 10.3.4.スポーツアーケード 10.3.5.トランポリン 10.3.6.屋内アドベンチャーパーク 10.4.タイプ別市場魅力度分析 11.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析 2019年~2032年:エンドユーザー別 11.1.イントロダクション/主な調査結果 11.2.過去の市場規模(10億米ドル)分析:エンドユーザー別、2019年~2024年 11.3.エンドユーザー別の現在および将来市場規模(10億米ドル)分析と予測、2025年~2032年 11.3.1.< 5,000 Sq. Feet 11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet 11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet 11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet 11.3.5. >40,000平方フィート 11.4.エンドユーザー別市場魅力度分析 12.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析 2019年~2032年:地域別 12.1.はじめに 12.2.価格分析 12.3.地域別の過去の市場規模(億米ドル)と数量(台数)分析、2019年~2024年 12.4.地域別の現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 12.4.1.北米 12.4.2.中南米 12.4.3.ヨーロッパ 12.4.4.東アジア 12.4.5.南アジア 12.4.6.オセアニア 12.4.7.中東・アフリカ(MEA) 12.5.地域別市場魅力度分析 13.北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019年~2032年 13.1.はじめに 13.2.価格分析 13.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 13.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 13.4.1.国別 13.4.1.1.米国 13.4.1.2.カナダ 13.4.2.タイプ別 13.4.3.エンドユーザー別 13.5.市場魅力度分析 13.5.1.国別 13.5.2.タイプ別 13.5.3.エンドユーザー別 13.6.市場動向 13.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 13.8.促進要因と阻害要因-影響分析 13.9.国別分析と予測 13.9.1.米国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 13.9.1.1.はじめに 13.9.1.2.市場分類別分析と予測 13.9.1.2.1.タイプ別 13.9.1.2.2.エンドユーザー別 13.9.2.カナダのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 13.9.2.1.序論 13.9.2.2.市場分類別分析と予測 13.9.2.2.1.タイプ別 13.9.2.2.2.エンドユーザー別 14.ラテンアメリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019〜2032年 14.1.はじめに 14.2.価格分析 14.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 14.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 14.4.1.国別 14.4.1.1.メキシコ 14.4.1.2.ブラジル 14.4.1.3.アルゼンチン 14.4.1.4.その他のラテンアメリカ 14.4.2.タイプ別 14.4.3.エンドユーザー別 14.5.市場魅力度分析 14.5.1.国別 14.5.2.タイプ別 14.5.3.エンドユーザー別 14.6.市場動向 14.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 14.8.促進要因と阻害要因-影響分析 14.9.国別分析と予測 14.9.1.メキシコのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 14.9.1.1.序論 14.9.1.2.市場分類別分析と予測 14.9.1.2.1.タイプ別 14.9.1.2.2.エンドユーザー別 14.9.2.ブラジルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 14.9.2.1.序論 14.9.2.2.市場分類別分析と予測 14.9.2.2.1.タイプ別 14.9.2.2.2.エンドユーザー別 14.9.3.アルゼンチンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 14.9.3.1.序論 14.9.3.2.市場分類別分析と予測 14.9.3.2.1.タイプ別 14.9.3.2.2.エンドユーザー別 15.欧州のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019〜2032年 15.1.はじめに 15.2.価格分析 15.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 15.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 15.4.1.国別 15.4.1.1.ドイツ 15.4.1.2.イタリア 15.4.1.3.フランス 15.4.1.4.イギリス 15.4.1.5.スペイン 15.4.1.6.ベネルクス 15.4.1.7.北欧諸国 15.4.1.8.ロシア 15.4.1.9.その他のヨーロッパ 15.4.2.タイプ別 15.4.3.エンドユーザー別 15.5.市場魅力度分析 15.5.1.国別 15.5.2.タイプ別 15.5.3.エンドユーザー別 15.6.市場動向 15.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 15.8.促進要因と阻害要因-影響分析 15.9.国別分析と予測 15.9.1.ドイツのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 15.9.1.1.序論 15.9.1.2.市場分類別分析と予測 15.9.1.2.1.タイプ別 15.9.1.2.2.エンドユーザー別 15.9.2.イタリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.2.1.序論 15.9.2.2.市場分類別分析と予測 15.9.2.2.1.タイプ別 15.9.2.2.2.エンドユーザー別 15.9.3.フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.3.1.序論 15.9.3.2.市場分類別分析と予測 15.9.3.2.1.タイプ別 15.9.3.2.2.エンドユーザー別 15.9.4.英国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.4.1.序論 15.9.4.2.市場分類別分析と予測 15.9.4.2.1.タイプ別 15.9.4.2.2.エンドユーザー別 15.9.5.スペインのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.5.1.序論 15.9.5.2.市場分類別分析と予測 15.9.5.2.1.タイプ別 15.9.5.2.2.エンドユーザー別 15.9.6.ベネルクスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.6.1.序論 15.9.6.2.市場分類別分析と予測 15.9.6.2.1.タイプ別 15.9.6.2.2.エンドユーザー別 15.9.7.北欧諸国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.7.1.序論 15.9.7.2.市場分類別分析と予測 15.9.7.2.1.タイプ別 15.9.7.2.2.エンドユーザー別 15.9.8.ロシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 15.9.8.1.序論 15.9.8.2.市場分類別分析と予測 15.9.8.2.1.タイプ別 15.9.8.2.2.エンドユーザー別 16.東アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019年~2032年 16.1.はじめに 16.2.価格分析 16.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 16.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 16.4.1.国別 16.4.1.1.中国 16.4.1.2.日本 16.4.1.3.韓国 16.4.2.タイプ別 16.4.3.エンドユーザー別 16.5.市場魅力度分析 16.5.1.国別 16.5.2.タイプ別 16.5.3.エンドユーザー別 16.6.市場動向 16.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 16.8.促進要因と阻害要因-影響分析 16.9.国別分析と予測 16.9.1.中国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 16.9.1.1.序論 16.9.1.2.市場分類別分析と予測 16.9.1.2.1.タイプ別 16.9.1.2.2.エンドユーザー別 16.9.2.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 16.9.2.1.序論 16.9.2.2.市場分類別分析と予測 16.9.2.2.1.タイプ別 16.9.2.2.2.エンドユーザー別 16.9.3.韓国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 16.9.3.1.序論 16.9.3.2.市場分類別分析と予測 16.9.3.2.1.タイプ別 16.9.3.2.2.エンドユーザー別 17.南アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019年~2032年 17.1.はじめに 17.2.価格分析 17.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 17.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 17.4.1.国別 17.4.1.1.インド 17.4.1.2.インドネシア 17.4.1.3.マレーシア 17.4.1.4.タイ 17.4.1.5.フィリピン 17.4.1.6.ベトナム 17.4.1.7.その他の南アジア 17.4.2.タイプ別 17.4.3.エンドユーザー別 17.5.市場魅力度分析 17.5.1.国別 17.5.2.タイプ別 17.5.3.エンドユーザー別 17.6.市場動向 17.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 17.8.促進要因と阻害要因-影響分析 17.9.国別分析と予測 17.9.1.インドのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 17.9.1.1.序論 17.9.1.2.市場分類別分析と予測 17.9.1.2.1.タイプ別 17.9.1.2.2.エンドユーザー別 17.9.2.インドネシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.2.1.序論 17.9.2.2.市場分類別分析と予測 17.9.2.2.1.タイプ別 17.9.2.2.2.エンドユーザー別 17.9.3.マレーシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.3.1.序論 17.9.3.2.市場分類別分析と予測 17.9.3.2.1.タイプ別 17.9.3.2.2.エンドユーザー別 17.9.4.タイのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.4.1.序論 17.9.4.2.市場分類別分析と予測 17.9.4.2.1.タイプ別 17.9.4.2.2.エンドユーザー別 17.9.5.フィリピンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.5.1.序論 17.9.5.2.市場分類別分析と予測 17.9.5.2.1.タイプ別 17.9.5.2.2.エンドユーザー別 17.9.6.ベトナムのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 17.9.6.1.序論 17.9.6.2.市場分類別分析と予測 17.9.6.2.1.タイプ別 17.9.6.2.2.エンドユーザー別 18.オセアニアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場 2019年~2024年および2025年~2032年予測 18.1.はじめに 18.2.価格分析 18.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 18.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 18.4.1.国別 18.4.1.1.オーストラリア 18.4.1.2.ニュージーランド 18.4.2.タイプ別 18.4.3.エンドユーザー別 18.5.市場魅力度分析 18.5.1.国別 18.5.2.タイプ別 18.5.3.エンドユーザー別 18.6.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 18.7.促進要因と阻害要因-インパクト分析 18.8.国別分析と予測 18.8.1.オーストラリアのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 18.8.1.1.はじめに 18.8.1.2.市場分類別分析と予測 18.8.1.2.1.タイプ別 18.8.1.2.2.エンドユーザー別 18.8.2.ニュージーランドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 18.8.2.1.序論 18.8.2.2.市場分類別分析と予測 18.8.2.2.1.タイプ別 18.8.2.2.2.エンドユーザー別 19.中東・アフリカ(MEA)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 2019〜2032年 19.1.はじめに 19.2.価格分析 19.3.市場分類別過去市場規模(億米ドル)および数量(台)分析、2019年~2024年 19.4.市場分類別現在および将来市場規模(億米ドル)および数量(ユニット)分析と予測、2025年~2032年 19.4.1.国別 19.4.1.1.GCC諸国 19.4.1.2.トルコ 19.4.1.3.イスラエル 19.4.1.4.南アフリカ 19.4.1.5.北アフリカ 19.4.1.6.その他の中東・アフリカ 19.4.2.タイプ別 19.4.3.エンドユーザー別 19.5.市場魅力度分析 19.5.1.国別 19.5.2.タイプ別 19.5.3.エンドユーザー別 19.6.市場動向 19.7.主要市場参加者 - インテンシティマッピング 19.8.促進要因と阻害要因-影響分析 19.9.国別分析と予測 19.9.1.GCC諸国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析 19.9.1.1.導入 19.9.1.2.市場分類別分析と予測 19.9.1.2.1.タイプ別 19.9.1.2.2.エンドユーザー別 19.9.2.トルコのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.2.1.序論 19.9.2.2.市場分類別分析と予測 19.9.2.2.1.タイプ別 19.9.2.2.2.エンドユーザー別 19.9.3.イスラエルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.3.1.序論 19.9.3.2.市場分類別分析と予測 19.9.3.2.1.タイプ別 19.9.3.2.2.エンドユーザー別 19.9.4.南アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.4.1.序論 19.9.4.2.市場分類別分析と予測 19.9.4.2.1.タイプ別 19.9.4.2.2.エンドユーザー別 19.9.5.北アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析 19.9.5.1.序論 19.9.5.2.市場分類別分析と予測 19.9.5.2.1.タイプ別 19.9.5.2.2.エンドユーザー別 20.市場構造分析 20.1.企業階層別市場分析 20.2.上位企業の市場シェア分析 20.3.市場プレゼンス分析 20.3.1.地域別シェア 20.3.2.プレイヤーの製品フットプリント 20.3.3.プレーヤーのチャネル別フットプリント 21.競争分析 21.1.競争ダッシュボード 21.2.競合ベンチマーキング 21.3.コンペティションの深堀り(暫定リスト) 21.3.1.CECエンターテインメント 21.3.1.1.概要 21.3.1.2.製品ポートフォリオ 21.3.1.3.主要財務 21.3.1.4.販売拠点 21.3.1.5.SWOT分析 21.3.1.6.戦略の概要 21.3.2.デイブ&バスターズ 21.3.2.1.概要 21.3.2.2.商品ポートフォリオ 21.3.2.3.主要財務データ 21.3.2.4.販売拠点 21.3.2.5.SWOT分析 21.3.2.6.戦略の概要 21.3.3.メインイベント・エンターテイメント 21.3.3.1.概要 21.3.3.2.製品ポートフォリオ 21.3.3.3.主要財務データ 21.3.3.4.販売拠点 21.3.3.5.SWOT分析 21.3.3.6.戦略の概要 21.3.4.レゴランド・ディスカバリー・センター 21.3.4.1.概要 21.3.4.2.製品ポートフォリオ 21.3.4.3.主要財務データ 21.3.4.4.販売拠点 21.3.4.5.SWOT分析 21.3.4.6.戦略の概要 21.3.5.シーン75 エンターテイメントセンター 21.3.5.1.概要 21.3.5.2.製品ポートフォリオ 21.3.5.3.主要財務データ 21.3.5.4.販売拠点 21.3.5.5.SWOT分析 21.3.5.6.戦略の概要 21.3.6.ガッティーズ・ピザ 21.3.6.1.概要 21.3.6.2.製品ポートフォリオ 21.3.6.3.主要財務 21.3.6.4.販売拠点 21.3.6.5.SWOT分析 21.3.6.6.戦略の概要 21.3.7.ボウルモアAMF 21.3.7.1.概要 21.3.7.2.製品ポートフォリオ 21.3.7.3.主要財務データ 21.3.7.4.販売拠点 21.3.7.5.SWOT分析 21.3.7.6.戦略の概要 21.3.8.ニコロデオン・ユニバース 21.3.8.1.概要 21.3.8.2.製品ポートフォリオ 21.3.8.3.主要財務 21.3.8.4.販売拠点 21.3.8.5.SWOT分析 21.3.8.6.戦略の概要 21.3.9.ラッキーストライク 21.3.9.1.概要 21.3.9.2.製品ポートフォリオ 21.3.9.3.主要財務データ 21.3.9.4.販売拠点 21.3.9.5.SWOT分析 21.3.9.6.戦略の概要 21.3.10.スマッシュ・エンタテインメント 21.3.10.1.概要 21.3.10.2.製品ポートフォリオ 21.3.10.3.主要財務データ 21.3.10.4.販売拠点 21.3.10.5.SWOT分析 21.3.10.6.戦略の概要 21.3.11.アメーバサービス 21.3.11.1.概要 21.3.11.2.製品ポートフォリオ 21.3.11.3.主要財務データ 21.3.11.4.販売拠点 21.3.11.5.SWOT分析 21.3.11.6.戦略の概要 21.3.12.ファンシティ 21.3.12.1.概要 21.3.12.2.製品ポートフォリオ 21.3.12.3.主要財務データ 21.3.12.4.販売拠点 21.3.12.5.SWOT分析 21.3.12.6.戦略の概要 21.3.13.タイムゾーン・エンターテインメント 21.3.13.1.概要 21.3.13.2.製品ポートフォリオ 21.3.13.3.主要財務 21.3.13.4.販売拠点 21.3.13.5.SWOT分析 21.3.13.6.戦略の概要 21.3.14.テンピン 21.3.14.1.概要 21.3.14.2.製品ポートフォリオ 21.3.14.3.主要財務 21.3.14.4.販売拠点 21.3.14.5.SWOT分析 21.3.14.6.戦略の概要 21.3.15.キッザニア 21.3.15.1.概要 21.3.15.2.製品ポートフォリオ 21.3.15.3.主要財務データ 21.3.15.4.販売拠点 21.3.15.5.SWOT分析 21.3.15.6.戦略の概要 21.3.16.バンダイナムコエンターテインメント 21.3.16.1.概要 21.3.16.2.製品ポートフォリオ 21.3.16.3.主要財務データ 21.3.16.4.販売拠点 21.3.16.5.SWOT分析 21.3.16.6.戦略の概要 21.3.17.トイタウン 21.3.17.1.概要 21.3.17.2.製品ポートフォリオ 21.3.17.3.主要財務データ 21.3.17.4.販売拠点 21.3.17.5.SWOT分析 21.3.17.6.戦略の概要 21.3.18.ウォルト・ディズニー 21.3.18.1.概要 21.3.18.2.製品ポートフォリオ 21.3.18.3.主要財務 21.3.18.4.販売拠点 21.3.18.5.SWOT分析 21.3.18.6.戦略の概要 22.前提条件と略語 23.調査方法
SummaryPersistence Market Research has recently published an in-depth report on the global Family/Indoor Entertainment Centers market, providing a detailed evaluation of key market dynamics, including drivers, emerging trends, opportunities, and challenges. This extensive research report offers exclusive insights and statistical data, highlighting the anticipated market trajectory from 2025 to 2032.Key Insights: • Family/Indoor Entertainment Centers Market Size (2025E): USD 46.8 Billion • Projected Market Value (2032F): USD 102.8 Billion • Global Market Growth Rate (CAGR 2025 to 2032):11.9% Family/Indoor Entertainment Centers Market – Report Scope Family/Indoor Entertainment Centers (FECs) are recreational venues offering a variety of entertainment activities, including arcade gaming, virtual reality (VR) experiences, trampoline parks, go-karting, and indoor playgrounds. These centers cater to a wide audience, spanning children, teenagers, and adults, delivering immersive entertainment experiences. The market comprises different formats, such as children’s entertainment centers, trampoline parks, and bowling alleys. Market expansion is fueled by increasing consumer spending on leisure activities, advancements in gaming technology, and growing demand for family-friendly entertainment in urban settings. Market Growth Drivers Several factors are driving the growth of the global Family/Indoor Entertainment Centers market, including rising disposable income, leading to increased spending on leisure and recreational activities. The increasing popularity of interactive entertainment, particularly VR and augmented reality (AR) gaming, is significantly enhancing the appeal of FECs. Furthermore, the expansion of shopping malls and mixed-use developments that integrate entertainment zones is boosting foot traffic and revenue streams. The shifting consumer preference toward experience-based entertainment over traditional leisure options is also fueling market growth. Market Constraints Despite strong growth potential, the Family/Indoor Entertainment Centers market faces several challenges. High initial setup costs, ongoing maintenance expenses, and space limitations—particularly in densely populated urban regions—are major hurdles. Additionally, fluctuating consumer spending patterns, economic downturns, and competition from digital entertainment options such as online gaming and streaming services pose risks to market expansion. Regulatory concerns related to safety standards, equipment maintenance, and accident prevention further complicate the operational landscape for FEC businesses. Market Opportunities The market offers substantial growth opportunities driven by advancements in immersive entertainment technologies, such as AR and AI-powered gaming. Increasing demand for themed entertainment, including escape rooms and educational entertainment (edutainment) centers, is opening new revenue streams for industry players. Additionally, the integration of food and beverage services, event hosting, and customer loyalty programs is enhancing engagement and profitability. Market expansion into emerging regions, particularly across Asia-Pacific and the Middle East, presents lucrative investment and growth prospects. Key Questions Addressed in the Report • What are the primary factors driving the global Family/Indoor Entertainment Centers market? • Which entertainment formats and activities are gaining popularity among different demographic groups? • How are technological advancements shaping the future of modern entertainment centers? • Who are the leading market players, and what strategies are they employing to maintain growth? • What are the emerging trends and future growth opportunities in the Family/Indoor Entertainment Centers industry? Competitive Landscape and Business Strategies Major players in the global Family/Indoor Entertainment Centers market, including Dave & Buster’s, Main Event Entertainment, CEC Entertainment, and Urban Air Adventure Park, are focusing on innovation, strategic partnerships, and enhanced customer experiences to gain a competitive advantage. These companies are investing in advanced gaming technologies, such as AI-powered gaming, VR-based attractions, and interactive simulators, to create unique and engaging experiences. Collaborations with shopping mall developers, franchising opportunities, and targeted marketing initiatives are supporting business expansion and brand visibility. Additionally, customer engagement through digital platforms, loyalty programs, and personalized gaming experiences is driving sustained market growth. Key Companies Profiled: • Dave & Buster’s • Main Event Entertainment • CEC Entertainment • Urban Air Adventure Park • KidZania • LEGOLAND Discovery Center • Scene75 Entertainment Centers • Round1 Entertainment • Launch Trampoline Park • Gravity Active Entertainment Family/Indoor Entertainment Centers Industry Research Segmentation By Type: • Arcade Studios • VR Gaming Zones • Indoor Go-Kart Tracks • Sports Arcades • Trampoline • Indoor Adventure Parks By End User: • < 5,000 Sq. Feet • 5,001 to 10,000 Sq. Feet • 10,001 to 20,000 Sq. Feet • 20,001 to 40,000 Sq. Feet • > 40,000 Sq. Feet By Region: • North America • Latin America • Europe • South Asia • East Asia • Oceania • Middle East & Africa Table of Contents1. Executive Summary1.1. Global Market Outlook 1.2. Demand Side Trends 1.3. Supply Side Trends 1.4. Analysis and Recommendations 2. Market Overview 2.1. Market Coverage / Taxonomy 2.2. Market Definition / Scope / Limitations 2.3. Inclusions and Exclusions 3. Key Market Trends 3.1. Key Trends Impacting the Market 3.2. Product Innovation / Development Trends 4. Key Success Factors 4.1. Product Adoption /Usage Analysis 4.2. Value Chain Analysis 4.3. Key Promotional Strategies, By Manufacturers 4.4. Regulatory Scenario 4.5. Porter’s Analysis 4.6. PESTLE Analysis 5. Market Background 5.1. Macro-Economic Factors 5.1.1. Global GDP Growth Outlook 5.1.2. Global Healthcare GDP Growth Outlook 5.2. Forecast Factors - Relevance & Impact 5.2.1. Historical Growth of Key Players 5.2.2. Cost of Family/Indoor Entertainment Centers 5.2.3. Product Launches 5.2.4. R&D Expenditure by Key Players 5.2.5. Technological Advancements 5.2.6. Adoption Rate 5.3. Market Dynamics 5.3.1. Drivers 5.3.2. Restraints 5.3.3. Opportunity Analysis 6. COVID-19 Crisis Analysis 6.1. COVID-19 and Impact Analysis 6.1.1. Revenue By Type 6.1.2. Revenue By End User 6.1.3. Revenue By Region 6.2. 2021 Market Scenario 7. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (Units) Analysis 2019 - 2032 7.1. Historical Market Volume (Units) Analysis, 2019 - 2024 7.2. Current and Future Market Volume (Units) Projections, 2025 - 2032 7.2.1. Y-o-Y Growth Trend Analysis 8. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market- Pricing Analysis 8.1. Regional Pricing Analysis By Product 8.2. Pricing Break-up 8.2.1. Manufacturer Level Pricing 8.2.2. Distributor Level Pricing 8.3. Global Average Pricing Analysis Benchmark 8.4. Pricing Assumptions 9. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Demand (in Value or Size in US$ Bn) Analysis 2019 - 2032 9.1. Historical Market Value (US$ Bn) Analysis, 2019 - 2024 9.2. Current and Future Market Value (US$ Bn) Projections, 2025 - 2032 9.2.1. Y-o-Y Growth Analysis 9.2.2. Absolute $ Opportunity Analysis 10. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032, by Type 10.1. Introduction / Key Findings 10.2. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Type, 2019 - 2024 10.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Type, 2025 - 2032 10.3.1. Arcade Studios 10.3.2. VR Gaming Zones 10.3.3. Indoor Go-Kart Tracks 10.3.4. Sports Arcades 10.3.5. Trampoline 10.3.6. Indoor Adventure Parks 10.4. Market Attractiveness Analysis By Type 11. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032, By End User 11.1. Introduction / Key Findings 11.2. Historical Market Size (US$ Bn) Analysis, By End User, 2019 - 2024 11.3. Current and Future Market Size (US$ Bn) Analysis and Forecast By End User, 2025 - 2032 11.3.1. < 5,000 Sq. Feet 11.3.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet 11.3.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet 11.3.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet 11.3.5. > 40,000 Sq. Feet 11.4. Market Attractiveness Analysis By End User 12. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032, by Region 12.1. Introduction 12.2. Pricing Analysis 12.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Region, 2019 - 2024 12.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Region, 2025 - 2032 12.4.1. North America 12.4.2. Latin America 12.4.3. Europe 12.4.4. East Asia 12.4.5. South Asia 12.4.6. Oceania 12.4.7. Middle East and Africa (MEA) 12.5. Market Attractiveness Analysis By Region 13. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 13.1. Introduction 13.2. Pricing Analysis 13.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 13.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 13.4.1. By Country 13.4.1.1. U.S. 13.4.1.2. Canada 13.4.2. By Type 13.4.3. By End User 13.5. Market Attractiveness Analysis 13.5.1. By Country 13.5.2. By Type 13.5.3. By End User 13.6. Market Trends 13.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 13.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 13.9. Country Level Analysis & Forecast 13.9.1. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 13.9.1.1. Introduction 13.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 13.9.1.2.1. By Type 13.9.1.2.2. By End User 13.9.2. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 13.9.2.1. Introduction 13.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 13.9.2.2.1. By Type 13.9.2.2.2. By End User 14. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 14.1. Introduction 14.2. Pricing Analysis 14.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 14.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 14.4.1. By Country 14.4.1.1. Mexico 14.4.1.2. Brazil 14.4.1.3. Argentina 14.4.1.4. Rest of Latin America 14.4.2. By Type 14.4.3. By End User 14.5. Market Attractiveness Analysis 14.5.1. By Country 14.5.2. By Type 14.5.3. By End User 14.6. Market Trends 14.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 14.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 14.9. Country Level Analysis & Forecast 14.9.1. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.1.1. Introduction 14.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.1.2.1. By Type 14.9.1.2.2. By End User 14.9.2. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.2.1. Introduction 14.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.2.2.1. By Type 14.9.2.2.2. By End User 14.9.3. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 14.9.3.1. Introduction 14.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 14.9.3.2.1. By Type 14.9.3.2.2. By End User 15. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 15.1. Introduction 15.2. Pricing Analysis 15.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 15.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 15.4.1. By Country 15.4.1.1. Germany 15.4.1.2. Italy 15.4.1.3. France 15.4.1.4. U.K. 15.4.1.5. Spain 15.4.1.6. BENELUX 15.4.1.7. Nordic Countries 15.4.1.8. Russia 15.4.1.9. Rest of Europe 15.4.2. By Type 15.4.3. By End User 15.5. Market Attractiveness Analysis 15.5.1. By Country 15.5.2. By Type 15.5.3. By End User 15.6. Market Trends 15.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 15.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 15.9. Country Level Analysis & Forecast 15.9.1. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.1.1. Introduction 15.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.1.2.1. By Type 15.9.1.2.2. By End User 15.9.2. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.2.1. Introduction 15.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.2.2.1. By Type 15.9.2.2.2. By End User 15.9.3. France Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.3.1. Introduction 15.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.3.2.1. By Type 15.9.3.2.2. By End User 15.9.4. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.4.1. Introduction 15.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.4.2.1. By Type 15.9.4.2.2. By End User 15.9.5. Spain Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.5.1. Introduction 15.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.5.2.1. By Type 15.9.5.2.2. By End User 15.9.6. BENELUX Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.6.1. Introduction 15.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.6.2.1. By Type 15.9.6.2.2. By End User 15.9.7. Nordic Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.7.1. Introduction 15.9.7.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.7.2.1. By Type 15.9.7.2.2. By End User 15.9.8. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 15.9.8.1. Introduction 15.9.8.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 15.9.8.2.1. By Type 15.9.8.2.2. By End User 16. East Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 16.1. Introduction 16.2. Pricing Analysis 16.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 16.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 16.4.1. By Country 16.4.1.1. China 16.4.1.2. Japan 16.4.1.3. South Korea 16.4.2. By Type 16.4.3. By End User 16.5. Market Attractiveness Analysis 16.5.1. By Country 16.5.2. By Type 16.5.3. By End User 16.6. Market Trends 16.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 16.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 16.9. Country Level Analysis & Forecast 16.9.1. China Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.1.1. Introduction 16.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.1.2.1. By Type 16.9.1.2.2. By End User 16.9.2. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.2.1. Introduction 16.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.2.2.1. By Type 16.9.2.2.2. By End User 16.9.3. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 16.9.3.1. Introduction 16.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 16.9.3.2.1. By Type 16.9.3.2.2. By End User 17. South Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 17.1. Introduction 17.2. Pricing Analysis 17.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 17.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 17.4.1. By Country 17.4.1.1. India 17.4.1.2. Indonesia 17.4.1.3. Malaysia 17.4.1.4. Thailand 17.4.1.5. Philippines 17.4.1.6. Vietnam 17.4.1.7. Rest of South Asia 17.4.2. By Type 17.4.3. By End User 17.5. Market Attractiveness Analysis 17.5.1. By Country 17.5.2. By Type 17.5.3. By End User 17.6. Market Trends 17.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 17.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 17.9. Country Level Analysis & Forecast 17.9.1. India Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.1.1. Introduction 17.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.1.2.1. By Type 17.9.1.2.2. By End User 17.9.2. Indonesia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.2.1. Introduction 17.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.2.2.1. By Type 17.9.2.2.2. By End User 17.9.3. Malaysia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.3.1. Introduction 17.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.3.2.1. By Type 17.9.3.2.2. By End User 17.9.4. Thailand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.4.1. Introduction 17.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.4.2.1. By Type 17.9.4.2.2. By End User 17.9.5. Philippines Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.5.1. Introduction 17.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.5.2.1. By Type 17.9.5.2.2. By End User 17.9.6. Vietnam Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 17.9.6.1. Introduction 17.9.6.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 17.9.6.2.1. By Type 17.9.6.2.2. By End User 18. Oceania Family/Indoor Entertainment Centers Market 2019 - 2024 and Forecast 2025 - 2032 18.1. Introduction 18.2. Pricing Analysis 18.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 18.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 18.4.1. By Country 18.4.1.1. Australia 18.4.1.2. New Zealand 18.4.2. By Type 18.4.3. By End User 18.5. Market Attractiveness Analysis 18.5.1. By Country 18.5.2. By Type 18.5.3. By End User 18.6. Key Market Participants - Intensity Mapping 18.7. Drivers and Restraints - Impact Analysis 18.8. Country Level Analysis & Forecast 18.8.1. Australia Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 18.8.1.1. Introduction 18.8.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 18.8.1.2.1. By Type 18.8.1.2.2. By End User 18.8.2. New Zealand Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 18.8.2.1. Introduction 18.8.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 18.8.2.2.1. By Type 18.8.2.2.2. By End User 19. Middle East and Africa (MEA) Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 2019 - 2032 19.1. Introduction 19.2. Pricing Analysis 19.3. Historical Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis By Market Taxonomy, 2019 - 2024 19.4. Current and Future Market Size (US$ Bn) and Volume (Units) Analysis and Forecast By Market Taxonomy, 2025 - 2032 19.4.1. By Country 19.4.1.1. GCC Countries 19.4.1.2. Turkey 19.4.1.3. Israel 19.4.1.4. South Africa 19.4.1.5. North Africa 19.4.1.6. Rest of Middle East and Africa 19.4.2. By Type 19.4.3. By End User 19.5. Market Attractiveness Analysis 19.5.1. By Country 19.5.2. By Type 19.5.3. By End User 19.6. Market Trends 19.7. Key Market Participants - Intensity Mapping 19.8. Drivers and Restraints - Impact Analysis 19.9. Country Level Analysis & Forecast 19.9.1. GCC Countries Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.1.1. Introduction 19.9.1.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.1.2.1. By Type 19.9.1.2.2. By End User 19.9.2. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.2.1. Introduction 19.9.2.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.2.2.1. By Type 19.9.2.2.2. By End User 19.9.3. Israel Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.3.1. Introduction 19.9.3.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.3.2.1. By Type 19.9.3.2.2. By End User 19.9.4. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.4.1. Introduction 19.9.4.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.4.2.1. By Type 19.9.4.2.2. By End User 19.9.5. North Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Analysis 19.9.5.1. Introduction 19.9.5.2. Market Analysis and Forecast by Market Taxonomy 19.9.5.2.1. By Type 19.9.5.2.2. By End User 20. Market Structure Analysis 20.1. Market Analysis by Tier of Companies 20.2. Market Share Analysis of Top Players 20.3. Market Presence Analysis 20.3.1. By Regional Footprint of Players 20.3.2. Product Footprint of Players 20.3.3. Channel Footprint of Players 21. Competition Analysis 21.1. Competition Dashboard 21.2. Competition Benchmarking 21.3. Competition Deep Dive (Tentative List) 21.3.1. CEC Entertainment 21.3.1.1. Overview 21.3.1.2. Product Portfolio 21.3.1.3. Key Financials 21.3.1.4. Sales Footprint 21.3.1.5. SWOT Analysis 21.3.1.6. Strategy Overview 21.3.2. Dave & Buster's 21.3.2.1. Overview 21.3.2.2. Product Portfolio 21.3.2.3. Key Financials 21.3.2.4. Sales Footprint 21.3.2.5. SWOT Analysis 21.3.2.6. Strategy Overview 21.3.3. Main Event Entertainment 21.3.3.1. Overview 21.3.3.2. Product Portfolio 21.3.3.3. Key Financials 21.3.3.4. Sales Footprint 21.3.3.5. SWOT Analysis 21.3.3.6. Strategy Overview 21.3.4. Legoland Discovery Center 21.3.4.1. Overview 21.3.4.2. Product Portfolio 21.3.4.3. Key Financials 21.3.4.4. Sales Footprint 21.3.4.5. SWOT Analysis 21.3.4.6. Strategy Overview 21.3.5. Scene 75 Entertainment Centers 21.3.5.1. Overview 21.3.5.2. Product Portfolio 21.3.5.3. Key Financials 21.3.5.4. Sales Footprint 21.3.5.5. SWOT Analysis 21.3.5.6. Strategy Overview 21.3.6. Gatti's Pizza 21.3.6.1. Overview 21.3.6.2. Product Portfolio 21.3.6.3. Key Financials 21.3.6.4. Sales Footprint 21.3.6.5. SWOT Analysis 21.3.6.6. Strategy Overview 21.3.7. Bowlmor AMF 21.3.7.1. Overview 21.3.7.2. Product Portfolio 21.3.7.3. Key Financials 21.3.7.4. Sales Footprint 21.3.7.5. SWOT Analysis 21.3.7.6. Strategy Overview 21.3.8. Nickelodeon Universe 21.3.8.1. Overview 21.3.8.2. Product Portfolio 21.3.8.3. Key Financials 21.3.8.4. Sales Footprint 21.3.8.5. SWOT Analysis 21.3.8.6. Strategy Overview 21.3.9. Lucky Strike 21.3.9.1. Overview 21.3.9.2. Product Portfolio 21.3.9.3. Key Financials 21.3.9.4. Sales Footprint 21.3.9.5. SWOT Analysis 21.3.9.6. Strategy Overview 21.3.10. Smaash Entertainment 21.3.10.1. Overview 21.3.10.2. Product Portfolio 21.3.10.3. Key Financials 21.3.10.4. Sales Footprint 21.3.10.5. SWOT Analysis 21.3.10.6. Strategy Overview 21.3.11. Amoeba Services 21.3.11.1. Overview 21.3.11.2. Product Portfolio 21.3.11.3. Key Financials 21.3.11.4. Sales Footprint 21.3.11.5. SWOT Analysis 21.3.11.6. Strategy Overview 21.3.12. Funcity 21.3.12.1. Overview 21.3.12.2. Product Portfolio 21.3.12.3. Key Financials 21.3.12.4. Sales Footprint 21.3.12.5. SWOT Analysis 21.3.12.6. Strategy Overview 21.3.13. Time Zone Entertainment 21.3.13.1. Overview 21.3.13.2. Product Portfolio 21.3.13.3. Key Financials 21.3.13.4. Sales Footprint 21.3.13.5. SWOT Analysis 21.3.13.6. Strategy Overview 21.3.14. Tenpin 21.3.14.1. Overview 21.3.14.2. Product Portfolio 21.3.14.3. Key Financials 21.3.14.4. Sales Footprint 21.3.14.5. SWOT Analysis 21.3.14.6. Strategy Overview 21.3.15. Kidzania 21.3.15.1. Overview 21.3.15.2. Product Portfolio 21.3.15.3. Key Financials 21.3.15.4. Sales Footprint 21.3.15.5. SWOT Analysis 21.3.15.6. Strategy Overview 21.3.16. Bandai Namco Entertainment 21.3.16.1. Overview 21.3.16.2. Product Portfolio 21.3.16.3. Key Financials 21.3.16.4. Sales Footprint 21.3.16.5. SWOT Analysis 21.3.16.6. Strategy Overview 21.3.17. Toy Town 21.3.17.1. Overview 21.3.17.2. Product Portfolio 21.3.17.3. Key Financials 21.3.17.4. Sales Footprint 21.3.17.5. SWOT Analysis 21.3.17.6. Strategy Overview 21.3.18. Walt Disney 21.3.18.1. Overview 21.3.18.2. Product Portfolio 21.3.18.3. Key Financials 21.3.18.4. Sales Footprint 21.3.18.5. SWOT Analysis 21.3.18.6. Strategy Overview 22. Assumptions and Acronyms Used 23. Research Methodology
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