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ビデオゲーム分野の多様化 - 視聴覚ゲーム、シリアスゲーム、3Dシミュレーション

ビデオゲーム分野の多様化 - 視聴覚ゲーム、シリアスゲーム、3Dシミュレーション


Diversification of the video game sector - Audiovisual, serious gaming and 3D simulation

本レポートでは、ビデオゲームが伝統的な領域を超えて拡大する影響力を調査している。 ゲームIPライセンス の活用 や、 同分野の技術や機能の他産業への段階的な統合 に焦点を当てている... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 価格 納期 言語
IDATE
イダテ社
2025年4月3日 お問い合わせください
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サマリー

本レポートでは、ビデオゲームが伝統的な領域を超えて拡大する影響力を調査している。 ゲームIPライセンスの活用や、 同分野の技術や機能の他産業への段階的な統合に焦点を当てている。

まずビデオゲーム業界の主要プレーヤーが利用できる多角化の機会について分析、続いてゲームとオーディオビジュアルコンテンツの融合に焦点を当て、この2つの世界間のクロスアダプテーションの台頭を検証する。また、マーチャンダイジングやe-スポーツといった従来のバリエーションについても論じている。

続けて マルチサービス・エンターテインメント・プレイヤー(ストリーミング・プラットフォーム、通信事業者、コネクテッドTV) によるビデオゲームの統合について分析する。

特にシリアスゲームに焦点を当て、教育や職業訓練の分野における役割の拡大を分析している。

最後に3D環境や拡張現実(XR)の設計におけるゲームエンジンの戦略的重要性を検証し、エンターテインメント、没入型シミュレーション、教育用途の両分野におけるこの分野の進化の見通しについて結論づける。

対象地域: 世界

アクター

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • CD Projekt
  • Disney
  • Epic Games
  • Google
  • Gamelearn
  • HBO
  • Kahoot!
  • LG
  • Meta
  • Minecraft Education
  • Naughty Dog
  • NATO (military)
  • Netflix
  • Nintendo
  • Nvidia
  • Peacock
  • Pleio
  • Riot Games
  • Samsung
  • Sling TV
  • Sony
  • Subaru
  • Telefonica
  • Twitch
  • Ubisoft
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Valve
  • Volvo
  • Warner Bros games
  • YouTube

著者 

  • ジャック・バジョン 、ディレクター・オブ・スタディーズ
  • フローリアン・フリゴ 、 コンサルタント


 

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Summary

This study explores the growing impact of video games beyond their traditional sphere. It highlights the exploitation of gaming IP licenses and the gradual integration of the sector's technologies and features into other industries.

The report begins with an analysis of the diversification opportunities available to major players in the video game industry. It then focuses on the convergence between gaming and audiovisual content, examining the rise of cross-adaptations between these two worlds. Traditional variations, such as merchandising and esports, are also discussed.

The study continues with the analysis of the integration of video games by multi-service entertainment players (streaming platforms, telecom operators, connected TV), who use it to enrich and differentiate their offers, thus improving the user experience.

A particular focus is devoted to serious gaming, through an analysis of its growing role in the fields of education and professional training.

Finally, the report examines the strategic importance of game engines in the design of 3D environments and extended realities (XR), before concluding on the prospects for the evolution of the sector , both in entertainment and in immersive simulation and educational uses.

Geographic area: World

Actor: 

  • Activision Blizzard
  • Amazon
  • CD Projekt
  • Disney
  • Epic Games
  • Google
  • Gamelearn
  • HBO
  • Kahoot!
  • LG
  • Meta
  • Minecraft Education
  • Naughty Dog
  • NATO (military)
  • Netflix
  • Nintendo
  • Nvidia
  • Peacock
  • Pleio
  • Riot Games
  • Samsung
  • Sling TV
  • Sony
  • Subaru
  • Telefonica
  • Twitch
  • Ubisoft
  • Unity
  • Unreal Engine
  • Valve
  • Volvo
  • Warner Bros games
  • YouTube


Author: 

  • Jacques Bajon , Director of Studies
  • Florian Frigo, Consultant

 

 



 

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