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クラウドゲーミング市場の進化-クラウドゲーミングの未来はバンドル?


Evolution of the Cloud Gaming market-Is the future of cloud gaming in bundles?

本レポートは、クラウドコンピューティング業界の有望分野であるクラウドゲーミングの包括的な概要を提供している。しかし、クラウドゲーミング市場は複雑であり、理解できない人にとっては大きな経済的リスク... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
IDATE
イダテ社
2024年5月23日 Eur4,950
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47 英語

 

サマリー

本レポートは、クラウドコンピューティング業界の有望分野であるクラウドゲーミングの包括的な概要を提供している。しかし、クラウドゲーミング市場は複雑であり、理解できない人にとっては大きな経済的リスクを伴う。

  • 多くの企業がクラウドゲーム分野に参入する一方で、何度か失敗した後に撤退する企業もある理由を検証している。また、こうした失敗の理由についても検証している。
  • クラウドゲーミングの将来的な利用可能性を分析し、収益源としての可能性や、他のサービスを補完する独占的な役割を決定する。
  • クラウドゲーミングのエコシステム全体を俯瞰し、主要ステークホルダーが採用したさまざまな戦略や、想定されるさまざまなユースケースを分析している。また、これらの関係者が築いたパートナーシップにも注目している。
  • 本レポートでは、クラウドゲーミング技術の課題と限界を明らかにし、ビジネスにおける今後の課題を洞察している。また、今後登場する新しい技術、そのプレーヤー、これらの技術の導入によるクラウドゲーミングのトレンドの変化の可能性、そしてそれらがもたらす可能性についても分析している。

 地理的セクター
   世界
俳優
   アリババ
   アマゾン
   AMD
   アントストリーム
   アップル
   アーム
   アスース
   ブラックナット
   ブイグ・テレコム
   ブースターロイド
   中国移動
   シスコ
   デル
   ディスコード
   EA
   エピック・ゲームズ
   エリクソン
   エティサラット
   ゲームストリーム
   ゲームズィール
   グーグル
   HP
   ファーウェイ
   IBM
   インテル
   ジャム
   レノボ
   LG
   ロジテック
   ラウドプレイ
   マイクロソフト
   モビスター
   ネットブーム
   ネティース
   ネットフリックス
   任天堂
   ノキア
   オレンジ
   パナソニック
   ペーパースペース
   フィリップス
   プロキシムス
   レイザー
   RemotemyApp
   ロックスター
   RMA
   サムスン
   シャドウ
   SFR
   ソニー
   ソラ ストリーム
   日の出
   テイク・ツー
   テレフォニカ
   テレコム・スロベニア
   テンセント
   ティム
   ツイッチ
   ユービーアイソフト
   ユビタス
   バルブ
   ベライゾン

執筆者
フロリアン・フリゴ(コンサルタント



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目次

1.概要

2.クラウドゲーミングの定義と背景
2.1.クラウドゲーミングの役割
2.2.クラウドゲームプロバイダーオンデマンドゲームプラットフォーム
2.3 クラウドゲームプロバイダーリモートプラットフォーム
2.4.クラウドゲームプロバイダーB2Bクラウドゲームソリューション
2.5.周辺機器
2.6.クラウドゲーミングの分析(良い点/悪い点)
2.7.ターゲット層
2.8.クラウドゲーム市場の主要プレーヤー
2.9.ビデオゲーム市場
2.10.グーグル・スタジアの失敗

3.クラウドゲームプロバイダーの利用事例
3.1 Xcloud(マイクロソフト)
3.2 GeForce Now(Nvidia社)
3.3.プレイステーション・プラス(SONY)
3.4.ルナ(アマゾン)
3.5.ネットフリックスの場合
3.6.プレオ(ブイグ・テレコム)
3.7.アントストリーム
3.8.その他クラウドゲーム配信事業者
3.9.市場のポジショニング

4.パートナーシップ
4.1.クラウドゲーミングの未来はバンドルにあるのか?
4.2 マイクロソフト対アップル
4.3.通信事業者
4.4.スマートTVサプライヤー

5.有益な技術革新
5.1.エッジコンピューティング
5.2.5Gはクラウドゲーミングの重要な技術的触媒となる
5.3.オープンゲートウェイAPI    
5.4.Wifiの登場 7.    

6.市場予測
6.1.クラウドゲームサービスのサブスクリプション
6.2.クラウドゲーム市場の世界金額

7.IDATEについて

 

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図表リスト

2.クラウドゲーミングの定義と背景
- クラウドゲーミングプロバイダーオンデマンドゲームプラットフォーム
- クラウドゲームプロバイダーリモートプラットフォーム
- クラウドゲームプロバイダーB2Bクラウドゲーミングソリューション
- クラウドゲーミングのバリューチェーン
- 世界の地域別プレイヤー数(百万人
- 世界のビデオゲーム市場(セグメント別、数十億ユーロ
- 2024年のビデオゲーム市場における売上高最大企業(10億ユーロ

3.クラウドゲームプロバイダーのユースケース
- その他のクラウドゲームプロバイダー一覧
- クラウドゲームプロバイダーの市場ポジション

4.パートナーシップ
- 通信事業者とクラウドゲームプロバイダーの主なパートナーシップ一覧

5.有益な技術革新
- エッジコンピューティングの世界収益(2021~2030年)(単位:10億ユーロ
- 2023~2028年のユースケース別5G世界契約数(億)、総契約数に占める5G契約数のシェア(%)2023~2028年
- Wifi世代速度(単位:Mb/s)

6.市場予測
- 世界のクラウドゲーム加入者数の地域別内訳、2023-2030年(%)
- 世界のクラウドゲーム加入者数(百万人)
- 世界のクラウドゲーム市場金額の内訳 2023-2030年 (%)
- クラウドゲーミングの世界市場価値 2023-2030年(億ユーロ)

 

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Summary

This report provides a comprehensive overview of cloud gaming , a promising area in the cloud computing industry. However, the cloud gaming market is complex and carries significant economic risks for those who do not understand it.

It examines the reasons why many companies enter the cloud gaming sector while others leave after several failures. It also examines the reasons for these failures.
It analyzes possible future uses of cloud gaming, determining its potential as a source of revenue or its exclusive role as a complement to other offerings.
Looking at the entire cloud gaming ecosystem, the report analyzes the different strategies adopted by key stakeholders as well as the various possible use cases. It also highlights the partnerships established by these actors.
It identifies the challenges and limitations of this technology, providing insight into future challenges for businesses. It analyzes the new upcoming technologies, their players and the possibilities of changing cloud gaming trends with the introduction of these technologies and the potential they offer.

 Geographic sector
    WORLD

Actors
    Ali Baba
    Amazon
    AMD
    Antstream
    Apple
    ARM
    Asus
    Blacknut
    Bouygues Telecom
    Boosteroid
    China mobile
    Cisco
    Dell
    Discord
    EA
    Epic Games
    Ericsson
    Etisalat
    Gamestream
    Gamesir
    Google
    HP
    Huawei
    IBM
    Intel
    Jam.gg
    Lenovo
    LG
    Logitech
    Loudplay
    Microsoft
    Movistar
    NetBoom
    Netease
    Netflix
    Nintendo
    Nokia
    Orange
    Panasonic
    Paperspace
    Philips
    Proximus
    Razer
    RemotemyApp
    Rockstar
    RMA
    Samsung
    Shadow
    SFR
    Sony
    Sora Stream
    Sunrise
    Take Two
    Telefonica
    Telekom Slovenije
    Tencent
    Tim
    Twitch
    Ubisoft
    Ubitus
    Valve
    Verizon

Author
Florian Frigo, Consultant



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Table of Contents

1. Summary

2. Definition and context of cloud gaming
2.1. The role of cloud gaming
2.2. Cloud games providers: On-demand games platforms
2.3 Cloud game providers: Remote platform
2.4. Cloud gaming providers: B2B cloud gaming solutions
2.5. Peripherals
2.6. Analysis of cloud gaming (positive points / negative points)
2.7. The target audience
2.8. Key players in the cloud gaming market
2.9. The video game market
2.10. The failure of Google Stadia

3. Use cases for cloud gaming providers
3.1 Xcloud (Microsoft)
3.2 GeForce Now (Nvidia)
3.3. Playstation Plus (SONY)
3.4. Luna (Amazon)
3.5. The Netflix case
3.6. Pleio (Bouygues Telecom)
3.7. Antstream
3.8. Other cloud gaming distributors
3.9. Market positioning

4. Partnerships
4.1. Does the future of cloud gaming lie in bundles?
4.2 Microsoft versus Apple
4.3. Telecommunications operators
4.4. Smart TV Suppliers

5. Beneficial technological innovations
5.1. Edge Computing
5.2. 5G is a key technological catalyst for cloud gaming
5.3. Open Gateway APIs    
5.4. The arrival of Wifi 7    

6. Market forecasts
6.1. Subscriptions to Cloud Gaming services
6.2. Global value of the Cloud Gaming market

7. About IDATE

 

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List of Tables/Graphs

2. Definition and context of cloud gaming
- Cloud gaming providers: On-demand gaming platforms
- Cloud gaming providers: Remote platform
- Cloud gaming providers: B2B cloud gaming solutions
- Cloud gaming value chain
- Number of players worldwide in millions by region
- World video game market in billions of euros by segment
- Largest companies by revenue in the video games market in 2024 in billions of EUR

3. Use cases for cloud gaming providers
- List of other cloud gaming providers
- Market position of cloud gaming providers

4. Partnerships
- List of the major partnerships between telecommunications operators and cloud gaming providers

5. Beneficial technological innovations
- Global revenues from Edge computing, 2021-2030 (in billions of EUR)
- Global 5G subscriptions by use case 2023-2028 (billion), Share of 5G subscriptions in total subscriptions, 2023-2028 (%)
- Wifi generation speed in Mb/s

6. Market forecasts
- Regional breakdown of cloud gaming subscribers worldwide, 2023-2030 in %
- Number of Cloud Gaming subscribers worldwide in millions
- Breakdown of global cloud gaming market value, 2023-2030 in %
- Global value of the Cloud Gaming market in billions of euros, 2023-2030

 

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