シリアスゲームの世界市場規模:用途別(広告・マーケティング、シミュレーショントレーニング、販売、緊急サービス、調査・企画、人材、製品開発、サポート、その他)、プラットフォーム別(ウェブベース、PCベース、モバイルベース、携帯型)、産業分野別(ヘルスケア、小売、航空宇宙・防衛、政府、教育、メディア・エンターテイメント、自動車、企業、エネルギー、その他)、エンドユーザー別(消費者、企業)、地域別予測 20252035Global Serious Game Market Size, by Application (Advertising and Marketing, Simulation Training, Sales, Emergency Services, Research and Planning, Human Resources, Product Development, Support, and Others), Platforms (Web-Based, PC-Based, Mobile-Based, and Hand-Held), Industry Verticals (Healthcare, Retail, Aerospace and Defense, Government, Education, Media and Entertainment, Automotive, Corporate, Energy, and Others), End-User (Consumers and Enterprise), and Regional Forecasts 20252035 シリアスゲームの世界市場規模は、2024年に150億4,000万米ドルとなり、2025年から2035年の予測期間中に17.30%以上の著しいCAGRで成長すると予測されています。シリアスゲームは、学習、エンゲージメント、体験型... もっと見る
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サマリーシリアスゲームの世界市場規模は、2024年に150億4,000万米ドルとなり、2025年から2035年の予測期間中に17.30%以上の著しいCAGRで成長すると予測されています。シリアスゲームは、学習、エンゲージメント、体験型シミュレーションを融合させ、業界を問わず、行動変容を促し、意思決定を強化し、知識の定着を向上させるという、エンターテインメントを超えた目的をもって設計されています。このようなデジタルツールは、企業研修、医療シミュレーション、軍事戦略開発、教育機関において、没入型のインタラクティブな学習体験を実現するためにますます活用されるようになっています。ゲーム化されたトレーニング・モジュールに対する需要の急増、eラーニング・プラットフォームの広範な採用、AR/VR技術の急速な統合が、シリアス・ゲーム市場を総体的に前進させている。企業が体験学習を通じて従業員のエンゲージメントとパフォーマンスの最適化を追求するにつれ、シリアスゲームはニッチな教育ツールから組織の中核的資産へと移行しています。業界を横断するデジタルトランスフォーメーションの台頭により、シリアスゲームの導入がかつてないほど急増しています。企業や機関は、理論と実践のギャップを埋めるために、このようなソリューションをますます導入するようになっています。例えば、企業分野では、シリアスゲームはコンプライアンス研修、リーダーシップ開発、営業力強化に利用されています。医療分野では、シミュレーションベースのシリアスゲームが、医療専門家がリスクのない環境で複雑な手技を練習するのに役立っています。Entertainment Software Associationによると、世界の組織の70%以上が、2026年までにゲームベースの学習戦略を導入しているか、導入を計画している。さらに、シリアスゲームにおけるAIを活用した分析の利用拡大により、組織はユーザーのパフォーマンスをリアルタイムで評価できるようになり、測定可能な投資収益率を実現している。このような成長軌道にもかかわらず、高い開発コストや標準化された評価フレームワークの欠如といった課題が、予測期間中の市場拡大を若干妨げる可能性がある。 報告書に含まれる詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りである: アプリケーション別 - 広告・マーケティング - シミュレーショントレーニング - 販売 - 緊急サービス - リサーチ・企画 - 人事 - 製品開発 - サポート - その他 対象プラットフォーム - ウェブベース - PCベース - モバイルベース - ハンドヘルド 産業別 - ヘルスケア - 小売 - 航空宇宙・防衛 - 政府機関 - 教育 - メディア・娯楽 - 自動車 - 企業 - エネルギー - その他 エンドユーザー別 - 消費者 - 企業 地域別 北米 - アメリカ - カナダ ヨーロッパ - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ シミュレーショントレーニングアプリケーションが市場を支配する見込み 様々なアプリケーションの中でも、シミュレーショントレーニング分野が予測期間を通じて世界のシリアスゲーム市場を支配すると予測されています。シミュレーションベースのシリアスゲームは、実世界のシナリオを再現した没入型かつインタラクティブな環境を提供するため、ユーザーはリスクを負うことなく実践的な経験を積むことができます。このアプローチは、現実の訓練にかかるコストが高く、エラーの影響が大きい防衛、航空、医療分野で強い支持を集めています。スキル向上と安全トレーニングの重視の高まりは、仮想現実(VR)と拡張現実(XR)技術の進化と相まって、この分野の主導的地位を強化している。危機管理、技術メンテナンス、緊急対応などの訓練にシミュレーションゲームを採用する組織は増えており、参加意欲とコスト効率の両方を高めている。 企業エンドユーザーが収益貢献でリード エンドユーザー別では、現在、シリアスゲーム市場で最大の収益シェアを占めているのは企業セグメントである。企業は、従業員のエンゲージメントを高め、定着率を向上させる上で、ゲーム化された学習の戦略的価値を認識しつつある。シリアスゲームは、従来のトレーニング方法をインタラクティブな体験に変えることで体験学習を促進し、従業員がコントロールされながらもダイナミックな環境で認知、行動、意思決定のスキルを身につけることを可能にします。企業がデジタル学習エコシステムとパフォーマンスベースの分析に重点を置くようになったことで、研修、営業開発、新入社員教育プロセスにおけるシリアスゲームの需要が高まっています。消費者向けのシリアスゲームは、特に教育や自己啓発の分野で急速に拡大していますが、全体的な支出額と導入規模では企業が引き続き市場をリードしています。 世界のシリアスゲーム市場は堅調な地域情勢を示す。北米は、ゲーム化された学習技術の早期導入、大手開発者の存在、教育および防衛分野にわたる高度なAR/VRシステムの統合により、2024年の市場を支配した。同地域の技術的成熟度は、企業の学習プラットフォームへの高い投資と相まって、同地域の継続的な優位性を後押ししている。一方、アジア太平洋地域は、教育技術への投資の増加やデジタルリテラシーを支援する政府の取り組みによって、2025年から2035年にかけて最も速い速度で成長すると予測されている。中国、日本、インドなどの国々では、学校、職業訓練、企業プログラムにおいてシリアスゲームが急速に普及している。欧州は、シミュレーションベースのトレーニングがオペレーショナル・エクセレンスに不可欠となっているヘルスケアおよび自動車産業での強力な導入に後押しされ、その後に続いている。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: - ユービーアイソフト エンタテインメント SA - シリアス・ゲームス・インタラクティブ - 任天堂株式会社 - マイクロソフト株式会社 - IBM株式会社 - ラーニング・ネクサス - シスコシステムズ株式会社 - 株式会社バーチャルヒーローズ - タタ・インタラクティブ・システムズ - ブレイクアウェイ・ゲームズ - トリセウムLLC - インダスギークス・ソリューションズ社 - 株式会社デザイニングデジタル - プレイジェン - イーオンリアリティ シリアスゲームの世界市場レポートスコープ - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025-2035 - レポート対象範囲 - 売上予測, 企業ランキング, 競争環境, 成長要因, トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリスト作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更 本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: 重要なポイント - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国別分析による地理的状況の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競合情勢。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析。 目次目次第1章.シリアスゲームの世界市場レポート範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4. 重要な発見 第3章.シリアスゲームの世界市場勢力分析 3.1.シリアスゲームの世界市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1. ゲーム化されたトレーニングモジュールに対する需要の急増 3.2.2. eラーニングプラットフォームの普及 3.3.阻害要因 3.3.1. 高い開発コストと標準化された評価フレームワークの欠如 3.4.機会 3.4.1. AR/VR技術の急速な統合 第4章.世界のシリアスゲーム産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.シリアスゲームの世界市場規模・用途別予測 2025-2035 5.1.市場概要 5.2.シリアスゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.広告・マーケティング 5.3.1.上位国の内訳推計・予測(2024~2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.シミュレーショントレーニング 5.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.5.販売 5.5.1.上位国内訳の推定と予測、2024-2035年 5.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.6.緊急サービス 5.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 5.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.7.調査と計画 5.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 5.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.8.人的資源 5.8.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.9.製品開発 5.9.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 5.9.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.10.サポート 5.10.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 5.10.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章.シリアスゲームの世界市場規模推移と予測(対象プラットフォーム別)、2025年〜2035年 6.1.市場概要 6.2.シリアスゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.ウェブベース 6.3.1.上位国の内訳推計・予測(2024年~2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.PCベース 6.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.5.モバイルベース 6.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 6.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.6.ハンドヘルド 6.6.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 6.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章.シリアスゲームの世界市場規模推移と産業分野別予測、2025年~2035年 7.1.市場概要 7.2.シリアスゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 7.3.ヘルスケア 7.3.1.上位国の内訳推計と予測、2024-2035年 7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.小売 7.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 7.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.5.航空宇宙・防衛 7.5.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.6.政府機関 7.6.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年 7.6.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.7.教育 7.7.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.7.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.8.メディアとエンターテインメント 7.8.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.8.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.9.自動車 7.9.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年 7.9.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.10.企業 7.10.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.10.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.11.エネルギー 7.11.1.上位国の内訳推定と予測、2024~2035年 7.11.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.12.その他 7.12.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 7.12.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第8章.シリアスゲームの世界市場規模・予測(エンドユーザー別):2025年~2035年 8.1.市場概要 8.2.シリアスゲームの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 8.3.消費者 8.3.1.上位国の内訳推計・予測(2024-2035年 8.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 8.4.企業 8.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 8.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第9章.シリアスゲームの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年 9.1.シリアスゲームの成長市場、地域別市場スナップショット 9.2.主要国と新興国 9.3.北米シリアスゲーム市場 9.3.1.米国シリアスゲーム市場 9.3.1.1.アプリケーションの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.1.2.対象プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.3.1.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.1.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.カナダのシリアスゲーム市場 9.3.2.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025-2035年 9.3.2.2.対象プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.3.2.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.3.2.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.欧州シリアスゲーム市場 9.4.1.イギリスのシリアスゲーム市場 9.4.1.1.アプリケーションの内訳規模と予測、2025-2035年 9.4.1.2.対象プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.4.1.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.1.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.2.ドイツのシリアスゲーム市場 9.4.2.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025-2035年 9.4.2.2.対象プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.4.2.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.2.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.3.フランスのシリアスゲーム市場 9.4.3.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025-2035年 9.4.3.2.対象プラットフォームの内訳市場規模・予測、2025-2035年 9.4.3.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.3.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.4.スペインのシリアスゲーム市場 9.4.4.1.用途別市場規模・予測、2025-2035年 9.4.4.2.対象プラットフォームの内訳市場規模・予測、2025年~2035年 9.4.4.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.4.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.5.イタリアのシリアスゲーム市場 9.4.5.1.アプリケーションの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.4.5.2.プラットフォームの内訳規模および予測、2025年~2035年 9.4.5.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.5.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.6.その他の欧州シリアスゲーム市場 9.4.6.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025-2035年 9.4.6.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.4.6.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.4.6.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.アジア太平洋地域のシリアスゲーム市場 9.5.1.中国シリアスゲーム市場 9.5.1.1.アプリケーションの内訳規模と予測、2025-2035年 9.5.1.2.プラットフォームの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.1.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.1.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.2.インドのシリアスゲーム市場 9.5.2.1.アプリケーションの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.2.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.5.2.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.2.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.3.日本のシリアスゲーム市場 9.5.3.1.用途別市場規模・予測、2025-2035年 9.5.3.2.プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.5.3.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.3.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.4.オーストラリアのシリアスゲーム市場 9.5.4.1.アプリケーションの内訳市場規模・予測、2025-2035年 9.5.4.2.対象プラットフォームの内訳市場規模・予測、2025年~2035年 9.5.4.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.4.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.5.韓国のシリアスゲーム市場 9.5.5.1.アプリケーションの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.5.2.対象プラットフォームの内訳規模および予測、2025年~2035年 9.5.5.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.5.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.6.その他のAPACシリアスゲーム市場 9.5.6.1.アプリケーションの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.5.6.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.5.6.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.ラテンアメリカのシリアスゲーム市場 9.6.1.ブラジルのシリアスゲーム市場 9.6.1.1.アプリケーションの内訳規模と予測、2025~2035年 9.6.1.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.6.1.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.1.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.2.メキシコのシリアスゲーム市場 9.6.2.1.アプリケーションの内訳市場規模・予測、2025-2035年 9.6.2.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.6.2.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.6.2.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.中東・アフリカのシリアスゲーム市場 9.7.1.UAEシリアスゲーム市場 9.7.1.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025~2035年 9.7.1.2.プラットフォームの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.7.1.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.1.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.2.サウジアラビア(KSA)のシリアスゲーム市場 9.7.2.1.アプリケーションの内訳規模・予測、2025年~2035年 9.7.2.2.プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.7.2.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.2.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.3.南アフリカのシリアスゲーム市場 9.7.3.1.アプリケーションの内訳市場規模&予測、2025-2035年 9.7.3.2.対象プラットフォームの内訳市場規模&予測、2025年~2035年 9.7.3.3.産業別内訳サイズと予測、2025-2035年 9.7.3.4.エンドユーザーの内訳サイズと予測、2025-2035年 第10章.コンペティティブ・インテリジェンス 10.1.トップ市場戦略 10.2.ユービーアイソフトエンタテインメントSA 10.2.1.会社概要 10.2.2.主要役員 10.2.3.会社概要 10.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 10.2.5.製品・サービスポート 10.2.6.最近の開発状況 10.2.7.市場戦略 10.2.8.SWOT分析 10.3.シリアスゲーム・インタラクティブ 10.4.任天堂株式会社 10.5.マイクロソフト株式会社 10.6.IBM株式会社 10.7.ラーニング・ネクサス 10.8.シスコシステムズ 10.9.株式会社バーチャルヒーローズ 10.10.タタ・インタラクティブ・システムズ 10.11.ブレイクアウェイ・ゲームズ 10.12.トリセウムLLC 10.13.インダスギークス・ソリューションズ社 10.14.株式会社デザイニングデジタル 10.15.プレイジェン 10.16.イーオンリアリティ 図表リスト表一覧表1.シリアスゲームの世界市場、レポートスコープ 表2.シリアスゲームの世界市場2024~2035年地域別推計・予測 表3.シリアスゲームの世界市場:セグメント別推計・予測 2024~2035 表4.シリアスゲームの世界市場セグメント別推計・予測 2024-2035 表5.シリアスゲームの世界市場セグメント別推計・予測 2024-2035 表6.シリアスゲームの世界市場セグメント別推計・予測 2024-2035 表7.シリアスゲームの世界市場セグメント別推計・予測 2024-2035 表8.シリアスゲームの米国市場推定・予測 2024-2035 表9.カナダのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表10.イギリスのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表11.ドイツシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表12.フランスシリアスゲーム市場の推定と予測、2024年〜2035年 表13.スペインのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表14.イタリアのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表15.その他のヨーロッパのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024年〜2035年 表16.中国シリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表17.インドのシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表18.日本のシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表19.オーストラリアシリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 表20.韓国シリアスゲーム市場の推定と予測、2024〜2035年 .............
SummaryThe Global Serious Game Market is valued approximately at USD 15.04 billion in 2024 and is anticipated to grow with a remarkable CAGR of more than 17.30% during the forecast period 2025-2035. Serious games are designed with a purpose beyond entertainment - they blend learning, engagement, and experiential simulation to drive behavioral change, enhance decision-making, and improve knowledge retention across industries. These digital tools are increasingly leveraged in corporate training, healthcare simulations, military strategy development, and educational institutions to create immersive, interactive learning experiences. The surge in demand for gamified training modules, the widespread adoption of e-learning platforms, and the rapid integration of AR/VR technologies have all collectively propelled the serious game market forward. As enterprises pursue employee engagement and performance optimization through experiential learning, serious games have transitioned from niche educational tools to core organizational assets.The rise of digital transformation across industries has driven an unprecedented surge in serious game adoption. Businesses and institutions are increasingly deploying these solutions to bridge the gap between theory and practice. For instance, in the corporate sector, serious games are used for compliance training, leadership development, and sales enablement. In the medical domain, simulation-based serious games help medical professionals practice complex procedures in a risk-free environment. According to the Entertainment Software Association, more than 70% of global organizations have either implemented or are planning to implement game-based learning strategies by 2026. Additionally, the growing use of AI-powered analytics within serious games enables organizations to evaluate user performance in real-time, providing a measurable return on investment. Despite this growth trajectory, challenges such as high development costs and a lack of standardized evaluation frameworks may slightly impede market expansion during the forecast horizon. The detailed segments and sub-segments included in the report are: By Application: - Advertising and Marketing - Simulation Training - Sales - Emergency Services - Research and Planning - Human Resources - Product Development - Support - Others By Platforms Covered: - Web-Based - PC-Based - Mobile-Based - Hand-Held By Industry Verticals: - Healthcare - Retail - Aerospace and Defense - Government - Education - Media and Entertainment - Automotive - Corporate - Energy - Others By End-User: - Consumers - Enterprise By Region: North America - U.S. - Canada Europe - UK - Germany - France - Spain - Italy - Rest of Europe Asia Pacific - China - India - Japan - Australia - South Korea - Rest of Asia Pacific Latin America - Brazil - Mexico Middle East & Africa - UAE - Saudi Arabia - South Africa - Rest of Middle East & Africa Simulation Training Applications are Expected to Dominate the Market Among the various applications, the simulation training segment is projected to dominate the global serious game market throughout the forecast period. Simulation-based serious games provide immersive and interactive environments that replicate real-world scenarios, allowing users to acquire practical experience without risk. This approach is gaining strong traction in defense, aviation, and healthcare sectors, where the cost of real-life training is high, and the consequences of error are significant. The growing emphasis on skill enhancement and safety training, coupled with the evolution of virtual reality (VR) and extended reality (XR) technologies, is strengthening this segmentfs leadership position. Organizations are adopting simulation games to train personnel in crisis management, technical maintenance, and emergency response, offering both engagement and cost-efficiency. Enterprise End-Users Lead in Revenue Contribution By end-user, the enterprise segment currently accounts for the largest revenue share of the serious game market. Corporations are increasingly recognizing the strategic value of gamified learning in enhancing employee engagement and improving retention rates. Serious games facilitate experiential learning by transforming traditional training methods into interactive experiences, allowing employees to develop cognitive, behavioral, and decision-making skills in a controlled yet dynamic environment. The corporate worldfs pivot toward digital learning ecosystems and performance-based analytics has amplified demand for serious games in training, sales development, and onboarding processes. Although consumer-oriented serious games are rapidly expanding, particularly in education and personal development, enterprises continue to lead the market in overall spending and implementation scale. The global serious game market displays a robust regional landscape. North America dominated the market in 2024, owing to its early adoption of gamified learning technologies, presence of leading developers, and integration of advanced AR/VR systems across educational and defense sectors. The regionfs technological maturity, combined with high investment in corporate learning platforms, fuels its continued dominance. Meanwhile, the Asia Pacific region is anticipated to grow at the fastest rate during 2025-2035, driven by rising investments in educational technology and government initiatives supporting digital literacy. Countries like China, Japan, and India are witnessing rapid uptake of serious games in schools, vocational training, and corporate programs. Europe follows closely, bolstered by strong adoption in the healthcare and automotive industries, where simulation-based training is becoming integral to operational excellence. Major market players included in this report are: - Ubisoft Entertainment SA - Serious Games Interactive - Nintendo Co., Ltd. - Microsoft Corporation - IBM Corporation - Learning Nexus Ltd. - Cisco Systems, Inc. - Virtual Heroes, Inc. - Tata Interactive Systems - BreakAway Games - Triseum LLC - Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd. - Designing Digitally, Inc. - PlayGen Ltd. - EON Reality, Inc. Global Serious Game Market Report Scope: - Historical Data - 2023, 2024 - Base Year for Estimation - 2024 - Forecast period - 2025-2035 - Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends - Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa - Customization Scope - Free report customization (equivalent to up to 8 analystsf working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope* The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segments of the market are explained below: Key Takeaways: - Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035. - Annualized revenues and regional-level analysis for each market segment. - Detailed analysis of the geographical landscape with country-level analysis of major regions. - Competitive landscape with information on major players in the market. - Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach. - Analysis of the competitive structure of the market. - Demand side and supply side analysis of the market. Table of ContentsTable of Contents List of Tables/GraphsList of Tables
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