![]() 教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場規模調査&予測:提供形態別(ソフトウェア、サービス)、展開形態別(クラウド、オンプレミス)、エンドユーザー別(学術、企業研修)、地域別予測:2025年~2035年Global Gamification in Education Market Size study & Forecast, by Offering (Software and Services), Deployment Mode (Cloud and On-premises), End-User (Academic and Corporate Training) and Regional Forecasts 2025-2035 教育におけるゲーミフィケーションの世界市場は、2024年に約19億米ドルと評価され、2025年から2035年の予測期間中に37.96%の驚異的な年平均成長率で成長すると予測されている。教育におけるゲーミフィケーション... もっと見る
サマリー教育におけるゲーミフィケーションの世界市場は、2024年に約19億米ドルと評価され、2025年から2035年の予測期間中に37.96%の驚異的な年平均成長率で成長すると予測されている。教育におけるゲーミフィケーションとは、ゲームベースの仕組み、デザイン、原則を学習環境に戦略的に統合し、生徒のエンゲージメント、知識の定着、モチベーションを高めることを指す。ゲーミフィケーションは、ポイント獲得、チャレンジ、競争、報酬などの機能を活用して、没入感のあるインタラクティブな学習体験を実現する。デジタルネイティブの学習者を取り込むには、従来の学習モデルではもはや不十分であることを教育機関や企業が認識するにつれ、その重要性は急速に高まっている。市場全体は、eラーニング・プラットフォームの普及、教室におけるデジタル技術の採用拡大、個別化・適応型学習ソリューションの重視の高まりが主な要因となっている。教育現場や企業研修でゲーミフィケーションの採用が顕著になっているのは、受動的な学習をインタラクティブな旅に変えるゲーミフィケーションの能力が後押ししている。ゲーミフィケーションは、受動的な学習からインタラクティブな学習へと変化させることができるため、学習者がゲーム感覚で楽しみながら課題に取り組むことで、学習意欲を維持し、測定可能な成果を達成しやすくなります。研究では、ゲーミフィケーションのテクニックが参加率を高め、コラボレーションを強化し、全体的な学習満足度を高めることが実証されている。さらに、特にデジタルトランスフォーメーションが進む業界では、従業員のスキルアップを効率的に行おうとする組織から、市場は恩恵を受ける。成長軌道は非常に有望であるが、プラットフォーム開発コストの高さや、発展途上地域におけるデジタルインフラへのアクセスの不均一さといった課題が、採用をある程度抑制する可能性がある。 本レポートに含まれる詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りである: サービス別 - ソフトウェア - サービス別 展開モード別 - クラウド - オンプレミス エンドユーザー別 - アカデミック - 企業研修 地域別 北米 - 米国 - カナダ ヨーロッパ - 英国 - ドイツ - フランス - スペイン - イタリア - その他のヨーロッパ アジア太平洋 - 中国 - インド - 日本 - オーストラリア - 韓国 - その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ - ブラジル - メキシコ 中東・アフリカ - UAE - サウジアラビア - 南アフリカ - その他の中東・アフリカ クラウド展開は、予測期間を通じて教育分野におけるゲーミフィケーション市場を支配すると予想される。クラウドベースのプラットフォームは拡張性、アクセシビリティ、費用対効果に優れているため、教育機関や企業のトレーナーにとって好ましい選択肢となっている。クラウドを導入することで、教育者やトレーナーはゲーム化された学習ソリューションを迅速に展開し、コンテンツをシームレスに更新し、学習者にデバイスや地域を超えたアクセスを提供することができる。クラウドインフラへの投資が拡大し、SaaSベースの教育ツールへのシフトが進む中、クラウド部門は長期的な成長リーダーとして位置づけられている。 収益面では、ソフトウェアが依然として教育市場におけるゲーミフィケーションの主要な貢献者である。カスタマイズされた学習モジュールから没入型シミュレーションまで、ゲーミフィケーション体験を促進するプラットフォームやアプリケーションが、支出の大部分を占めている。教育機関も企業も、高度な分析、適応経路、ユーザーフレンドリーなインターフェイスを提供するソフトウェア・ソリューションに多額の投資を行っている。しかし、ゲーム化された学習戦略を円滑に実施するためのコンサルティング、統合、トレーニングサービスへの需要が高まり、サービスも急速に拡大している。ソフトウェアが収益面で市場をリードする一方、サービスが急成長している。 教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場調査において考慮した主な地域は、北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカである。北米は、先進的な教育技術インフラ、デジタル学習ツールの早期導入、米国とカナダにおける企業のスキルアッププログラムの旺盛な需要に支えられ、2025年の市場シェアを独占した。同地域は、EdTech新興企業への多額の投資や、学術機関とテクノロジープロバイダーとの協力関係から利益を得ている。一方、アジア太平洋地域は予測期間中に最も急成長すると予測されている。学生数の急増、インターネット普及率の上昇、中国やインドのような国々における教育のデジタル化に対する政府主導の取り組みが採用を加速させている。欧州も、有利な政策、革新的な教育法モデル、生涯学習重視の高まりに支えられ、堅調な成長を示している。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤー - マイクロソフト - グーグル合同会社 - アドビ社 - IBM Corporation - クラスクラフトスタジオ - KahootAS - ドミンク・ラーニング・システムズ社 - 株式会社トップハットモノクル - NIITリミテッド - SAP SE - コグニザント・テクノロジー・ソリューションズ - マインドティクル - スマート・スパロウ社 - スピニファイ - エデュカプレイ 教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場レポートスコープ: - 過去データ - 2023年、2024年 - 予測基準年 - 2024年 - 予測期間 - 2025年〜2035年 - レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド - 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ - カスタマイズ範囲 - レポート購入時に無料カスタマイズ(最大8アナリストの作業時間に相当)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更 本調査の目的は、近年におけるさまざまなセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: 主な内容 - 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。 - 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。 - 主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。 - 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競合情勢。 - 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。 - 市場の競争構造の分析 - 市場の需要サイドと供給サイドの分析。 目次目次第1章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場レポート範囲と方法論 1.1.調査目的 1.2.調査方法 1.2.1.予測モデル 1.2.2.デスクリサーチ 1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ 1.3.リサーチの属性 1.4.研究の範囲 1.4.1.市場の定義 1.4.2.市場セグメンテーション 1.5.調査の前提 1.5.1.包含と除外 1.5.2.制限事項 1.5.3.調査対象年 第2章.要旨 2.1.CEO/CXOの立場 2.2.戦略的洞察 2.3.ESG分析 2.4. 重要な発見 第3章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場勢力分析 3.1.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場を形成する市場勢力(2024年~2035年) 3.2.推進要因 3.2.1. eラーニングプラットフォームの普及 3.2.2. 教室におけるデジタル技術の採用拡大 3.3.阻害要因 3.3.1. プラットフォーム開発コストの高さ 3.4.機会 3.4.1. パーソナライズされたアダプティブ・ラーニング・ソリューションの重視の高まり 第4章.教育産業におけるゲーミフィケーションの世界分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.買い手の交渉力 4.1.2.供給者の交渉力 4.1.3.新規参入の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競争上のライバル 4.2.ポーターの5フォース予測モデル(2024年~2035年) 4.3.PESTEL分析 4.3.1.政治的要因 4.3.2.経済的 4.3.3.社会 4.3.4.技術 4.3.5.環境 4.3.6.法律 4.4.主な投資機会 4.5.トップ勝ち組戦略(2025年) 4.6.市場シェア分析(2024-2025) 4.7.世界の価格分析と動向(2025年 4.8.アナリストの推奨と結論 第5章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場規模・予測:オファリング別2025年~2035年 5.1.市場概要 5.2.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 5.3.ソフトウェア 5.3.1.上位国別内訳推計・予測、2024年~2035年 5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 5.4.サービス 5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第6章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場規模推移予測:展開形態別、2025年~2035年 6.1.市場概要 6.2.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 6.3.クラウド 6.3.1.主要国の内訳推計と予測、2024年~2035年 6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 6.4.施設内 6.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年 6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 第7章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場規模予測:エンドユーザー別2025-2035年 7.1.市場概要 7.2.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場実績-ポテンシャル分析(2025年) 7.3.学術分野 7.3.1.主要国の内訳推計と予測、2024年〜2035年 7.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年 7.4.企業研修 7.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年 7.4.2.市場規模分析、地域別、2025年〜2035年 第8章.教育分野におけるゲーミフィケーションの世界市場規模・地域別予測、2025年~2035年 8.1.教育分野におけるゲーミフィケーションの成長市場、地域別市場スナップショット 8.2.主要国と新興国 8.3.北米の教育向けゲーミフィケーション市場 8.3.1.米国の教育向けゲーミフィケーション市場 8.3.1.1.2025〜2035年の提供内訳規模と予測 8.3.1.2.展開モードの内訳規模・予測、2025年~2035年 8.3.1.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.3.2.カナダの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.3.2.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.3.2.2.展開モードの内訳規模・予測、2025年~2035年 8.3.2.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.欧州の教育向けゲーミフィケーション市場 8.4.1.イギリスの教育向けゲーミフィケーション市場 8.4.1.1.2025年〜2035年の市場規模と予測 8.4.1.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025年~2035年 8.4.1.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.2.ドイツの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.4.2.1.オファリングの内訳規模と予測、2025-2035年 8.4.2.2.展開モードの内訳サイズと予測、2025年~2035年 8.4.2.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.3.フランスの教育向けゲーミフィケーション市場 8.4.3.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.4.3.2.展開形態の内訳、規模および予測、2025年~2035年 8.4.3.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.4.スペインの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.4.4.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.4.4.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025-2035年 8.4.4.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.5.イタリアの教育向けゲーミフィケーション市場 8.4.5.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.4.5.2.展開形態の内訳、規模および予測、2025年~2035年 8.4.5.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.4.6.教育分野におけるゲーミフィケーションの欧州以外の市場 8.4.6.1.オファリングの内訳規模と予測、2025年〜2035年 8.4.6.2.展開モードの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.4.6.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.アジア太平洋地域の教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.5.1.中国 教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.5.1.1.2025年〜2035年の市場規模と予測 8.5.1.2.展開モードの内訳サイズと予測、2025年〜2035年 8.5.1.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.2.インドの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.5.2.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.2.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025年~2035年 8.5.2.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.3.日本の教育向けゲーミフィケーション市場 8.5.3.1.オファリングの内訳規模と予測、2025-2035年 8.5.3.2.デプロイメントモードの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.3.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.4.オーストラリアの教育向けゲーミフィケーション市場 8.5.4.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.4.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025-2035年 8.5.4.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.5.韓国の教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.5.5.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.5.2.展開形態の内訳、規模および予測、2025年~2035年 8.5.5.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.5.6.その他のAPAC地域の教育向けゲーミフィケーション市場 8.5.6.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.6.2.デプロイメントモードの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.5.6.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.6.ラテンアメリカの教育向けゲーミフィケーション市場 8.6.1.ブラジルの教育向けゲーミフィケーション市場 8.6.1.1.2025年〜2035年の市場規模と予測 8.6.1.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025年~2035年 8.6.1.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.6.2.メキシコの教育向けゲーミフィケーション市場 8.6.2.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.6.2.2.デプロイメントモードの内訳規模・予測、2025年~2035年 8.6.2.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.7.中東・アフリカの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.7.1.UAEの教育向けゲーミフィケーション市場 8.7.1.1.2025年~2035年の市場規模と予測 8.7.1.2.展開形態の内訳、規模、予測、2025年~2035年 8.7.1.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.7.2.サウジアラビア(KSA)の教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.7.2.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025年~2035年 8.7.2.2.展開モードの内訳規模・予測、2025年~2035年 8.7.2.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 8.7.3.南アフリカの教育分野におけるゲーミフィケーション市場 8.7.3.1.オファリングの内訳サイズと予測、2025-2035年 8.7.3.2.展開モードの内訳サイズと予測、2025年~2035年 8.7.3.3.エンドユーザーの内訳と予測、2025-2035年 第9章.コンペティティブインテリジェンス 9.1.トップ市場戦略 9.2.マイクロソフト株式会社 9.2.1.会社概要 9.2.2.主要役員 9.2.3.会社概要 9.2.4.財務実績(データの入手可能性による) 9.2.5.製品・サービスポート 9.2.6.最近の開発状況 9.2.7.市場戦略 9.2.8.SWOT分析 9.3.グーグル合同会社 9.4.アドビ 9.5.IBM株式会社 9.6.クラスクラフトスタジオ 9.7.カフートAS 9.8.ドミンク・ラーニング・システムズ 9.9.トップハットモノクル 9.10.NIITリミテッド 9.11.SAP SE 9.12.コグニザント・テクノロジー・ソリューションズ 9.13.マインドティクル 9.14.スマート・スパロウ社 9.15.スピニファイ 9.16.エデュカプレイ
SummaryThe Global Gamification in Education Market is valued at approximately USD 1.9 billion in 2024 and is expected to grow at an impressive CAGR of 37.96% during the forecast period 2025-2035. Gamification in education refers to the strategic integration of game-based mechanics, design, and principles into learning environments to boost student engagement, knowledge retention, and motivation. This practice leverages features such as point scoring, challenges, competition, and rewards to create immersive and interactive learning experiences. Its significance is rapidly increasing as institutions and enterprises recognize that traditional learning models no longer suffice in engaging digitally native learners. The overall market is largely driven by the proliferation of e-learning platforms, the expanding adoption of digital technologies in classrooms, and the growing emphasis on personalized and adaptive learning solutions. Table of ContentsTable of Contents
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