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拡張現実世界市場、コンポーネント別(ハードウェア[センサー、カメラ、トランスデューサ、スピーカー]、ソフトウェア、サービス[プロフェッショナルサービス、マネージドサービス])、タイプ別(モバイルXR、PCテザードXR)、配信モデル別(消費者ベース、ビジネスベース)、エンドユーザー別(ヘルスケア、メディア・エンターテインメント、製造・産業、小売・電子商取引、輸送、その他)、アプリケーション別(バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実)、地域、競争予測・機会、2017-2027年
拡張現実世界市場、コンポーネント別(ハードウェア[センサー、カメラ、トランスデューサ、スピーカー]、ソフトウェア、サービス[プロフェッショナルサービス、マネージドサービス])、タイプ別(モバイルXR、PCテザードXR)、配信モデル別(消費者ベース、ビジネスベース)、エンドユーザー別(ヘルスケア、メディア・エンターテインメント、製造・産業、小売・電子商取引、輸送、その他)、アプリケーション別(バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実)、地域、競争予測・機会、2017-2027年
Global Extended Reality Market, By Component (Hardware [Sensors, Cameras, Transducers and Speakers], Software and Services [Professional Services, Managed Services]), By Type (Mobile XR and PC-tethered XR), By Delivery Model (Consumer-Based and Business-Based), By End User (Healthcare, Media and Entertainment, Manufacturing and Industrial, Retail and E-Commerce, Transportation and Others), By Application (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality), By Region, Competition Forecast and Opportunities, 2017-2027
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

世界の拡張現実市場は、予測期間中に大きな成長率を示すと予測されています。市場の成長は、企業によるクラウドプラットフォームと軽量ハードウェアの採用が進んでいることに起因していると考えられます。また、スマートアイウェア技術の進歩や研究開発活動への投資の増加も…
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
Saudi Arabia Family Entertainment Centers Market, By Application (Arcade Studios, VR Gaming Zones, Sports Arcades and Others), By Visitor Demographics (Young adults 19-25, Adults >25, Families with Children 0-9, Families with Children 9-12, and Teenagers), By Facility Size (10,000-20,000, >40,000 Sq Feet, <5000 Sq Feet, 5,000-10,000 Sq Feet, and 20,001-40,000 Sq Feet), By Revenue Source (Entry Fees & Ticket Sales, Advertising, Food & Beverages, and Merchandizing), By Type (Children’s Entertainment Centers (CECs), Children’s Edutainment Centers (CEDCs), Adult Entertainment Centers (AECs), and Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場は、予測期間中に圧倒的なCAGRで成長すると予想されています。この成長の背景には、サウジアラビアの住民の可処分所得の増加や、バーチャルリアリティゲームなどの技術革新が挙げられます。エンターテインメント…
サウジアラビアの5Gサービス市場、エンドユーザー別(個人、企業)、アプリケーション別(スマートシティ、コネクテッドファクトリー、スマートビルディング、コネクテッドビークル、コネクテッドヘルスケア、コネクテッドリテール、スマートユーティリティ、その他)、通信タイプ別(固定無線アクセス、拡張モバイルブロードバンド、大規模マシン型通信、超信頼低遅延)、産業別(製造、メディア&エンターテイメント、政府、エネルギー&公益事業、交通&物流、医療、その他)、地域別、競争予測&機会、2027年
サウジアラビアの5Gサービス市場、エンドユーザー別(個人、企業)、アプリケーション別(スマートシティ、コネクテッドファクトリー、スマートビルディング、コネクテッドビークル、コネクテッドヘルスケア、コネクテッドリテール、スマートユーティリティ、その他)、通信タイプ別(固定無線アクセス、拡張モバイルブロードバンド、大規模マシン型通信、超信頼低遅延)、産業別(製造、メディア&エンターテイメント、政府、エネルギー&公益事業、交通&物流、医療、その他)、地域別、競争予測&機会、2027年
Saudi Arabia 5G Service Market, By End Users (Individual, Enterprises), By Application (Smart Cities, Connected Factories, Smart Buildings, Connected Vehicles, Connected Healthcare, Connected Retail, Smart Utilities, Others), By Communication Type (Fixed Wireless Access, Enhanced Mobile Broadband, Massive Machine-Type Communication, Ultra-Reliable Low-Latency), By Industry (Manufacturing, Media & Entertainment, Government, Energy & Utilities, Transportation & Logistics, Healthcare, Others), By Region, Competition Forecast & Opportunities, 2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

サウジアラビアの5Gサービス市場は、予測期間中に圧倒的なCAGRで成長すると予想されています。市場の成長は、極めて低遅延の5G技術に対する需要の高まりと、高速インターネットサーフィンに対するニーズの高まりに起因していると考えられます。5Gの利点には、より強い帯域幅…
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
Global Streaming Devices Market, By Type (Game Consoles, Media Streamers), By Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), By End User (Commercial, Residential, Institution), By Region, Forecast & Opportunities, 2026
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

ストリーミングデバイスの世界市場は、購買力の向上やNetflix、Amazonなど様々なストリーミングサービスの人気上昇などの要因により、予測期間中に大きな成長を記録することが期待されています。ストリーミングデバイスは、インターネット経由でオンデマンドコンテンツを受信…
Global Streaming Devices Market By Type (Game Consoles, Media Streamers), By Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), By End User (Commercial, Residential, Institution), By Region, Forecast & Opportunities, 2025
Global Streaming Devices Market By Type (Game Consoles, Media Streamers), By Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), By End User (Commercial, Residential, Institution), By Region, Forecast & Opportunities, 2025
価格  4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

Global streaming devices market is expected to register substantial growth during the forecast period owing to factors like increasing purchasing power and increasing popularity of various streaming services such as Netflix, Amazon and others. Streaming …
近距離無線通信(NFC)市場
近距離無線通信(NFC)市場
Near Field Communication (NFC) Market
価格 US$ 5,000 | フューチャーマーケットインサイツ | 2022年6月

NFC市場の概要 近距離無線通信(NFC )は無線通信技術である。は近距離通信技術であり、デバイスが情報を共有することを可能にする。NFCはブルートゥースやWiFi などの他の短距離通信技術に代わる効果的な技術として登場しました。NFC技術では、機器同士を同時に接触させた…
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
Global Animation and Gaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026 Technavioはアニメーションとゲーム市場を監視しており、2022-2026年の間に1033億ドルの成長が見込まれ、予測期間中に22.76%のCAGRで加速しています。当レポートでは、アニメ・ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、…
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
Metaverse Market: Segmented: By Component (Hardware and Software), Platform (Desktop/ Laptops, Mobiles, and Wearables), Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation, Social Media, and Others),  And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170 + ページ調査レポート】 メタバース市場は、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR46%で2021年の325億米ドルから2031年には1兆4317億米ドルを突破すると予想されます。 製品概要 メタバースは、個人が仮想的なアイデンティティを使用して、交流、取引、社…
エスポート市場セグメント化されています。デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ-ラップトップ-タブレット、ゲーム機)、ストリーミングタイプ別(オンデマンド、ライブ)、アプリケーション別(プラットフォーム、サービス)、収益ストリーム別(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサー、デジタル広告、チケット、グッズ)、地域 - 市場規模、シェア&トレンドの世界分析 2019-2021 および 2031年までの予測
エスポート市場セグメント化されています。デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ-ラップトップ-タブレット、ゲーム機)、ストリーミングタイプ別(オンデマンド、ライブ)、アプリケーション別(プラットフォーム、サービス)、収益ストリーム別(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサー、デジタル広告、チケット、グッズ)、地域 - 市場規模、シェア&トレンドの世界分析 2019-2021 および 2031年までの予測
Esports Market: Segmented: By Device Type (Smart Phone, Smart TV, Desktop -Laptop-Tablets, Gaming Console), By Streaming Type (On Demand, Live), By Application (Platform, Service), By Revenue Stream (Media Rights, Game Publisher Fee, Sponsorship, Digital Advertisement, Tickets, and Merchandise), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170ページ以上のレポート】Esports市場は2021年の14億米ドルから2031年には88億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR20.6%で推移する。 製品概要 エスポートは、エレクトロニック・スポーツと伸ばされており、ビデオゲーム競技の一種である。…
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022 – 2027
価格 US$ 2,500 | マインドコマース | 2022年6月

概要 本レポートは、世界のモバイルゲームの機会について包括的に分析したものです。モバイルゲーム事業への洞察と、現在の制限、課題、機会の分析を提供しています。現在および将来のモバイルゲーム技術、新メディア、モバイルゲームビジネスとのダイナミクスを評…
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
Global Metaverse Market Size study, by Platform (Hardware, Software) by Platform (Desktop, Mobile, Headsets) by Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others) by Offering (Virtual Platforms, Asset Marketplaces, Avatars, Financial Services) by Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation & Social Media, Events & Conference, Digital Marketing (Advertising), Testing and Inspection, Others) by End-use (BFSI, Retail, Media & Entertainment, Education, Aerospace and Defence, Automotive, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年6月

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られた3D仮想世界を共有するオンライン世界です。これらの仮想世界…
世界の広告市場。産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
世界の広告市場。産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
Global Advertising Market: Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年6月

世界の広告市場は、2021年に5,903億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR5.2%を示し、2027年までに7927億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々は様々な最終使用産業に対するパンデミックの直接的…
フォースフィードバック・ハプティックインターフェースの世界市場規模調査、製品タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、OSプラットフォーム別(Windows、モバイルOS、その他)、用途別(製造業、軍事・防衛、ゲーム機、医療・ヘルスケア、家電、自動車、教育・訓練、科学、その他)、地域別予測 2022-2028
フォースフィードバック・ハプティックインターフェースの世界市場規模調査、製品タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、OSプラットフォーム別(Windows、モバイルOS、その他)、用途別(製造業、軍事・防衛、ゲーム機、医療・ヘルスケア、家電、自動車、教育・訓練、科学、その他)、地域別予測 2022-2028
Global Force Feedback Haptic Interface Market Size study, By Product Type (Hardware, Software), Operating System Platform (Windows, Mobile Operating System, Others), Application (Manufacturing Industries, Military and Defence, Gaming Console, Medical and Healthcare, Consumer Electronics, Automotive, Education and Training, Scientific, Others), and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年6月

Force Feedback Haptic Interfaceの世界市場は、2021年に約XX百万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年にはXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。フォースフィードバック・ハプティックインターフェースは、仮想環境(VE)との手動による対話を容易にする…
多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲーム(MMORPG)の世界市場 2022-2026
多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲーム(MMORPG)の世界市場 2022-2026
Global Massive Multiplayer Online Role-playing Game (MMORPG) Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

多人数同時参加型オンライン・ロールプレイングゲーム(MMORPG)の世界市場 2022-2026 年 Technavioは多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム(MMORPG)市場を監視しており、2022-2026年の間に79億ドル、予測期間中にCAGR9.87%で加速して成長すると予測しています。…
クラウドゲーミングの市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイス別、ゲーマータイプ別、地域別、セグメント別予測、2022年~2030年
クラウドゲーミングの市場規模、シェア、動向分析レポート:タイプ別(ファイルストリーミング、ビデオストリーミング)、デバイス別、ゲーマータイプ別、地域別、セグメント別予測、2022年~2030年
Cloud Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (File Streaming, Video Streaming), By Device, By Gamer Type, By Region, And Segment Forecasts, 2022 - 2030
価格 US$ 4,950 | グランドビューリサーチ | 2022年6月

クラウドゲーミング市場の成長・トレンド Grand View Research, Inc.の新しいレポートによると、世界のクラウドゲーム市場規模は、2022年から2030年にかけて45.8%のCAGRを記録し、2030年までに209億4000万ドルに達すると推定されています。クラウドストレージがオンサイトの…
ファミリーエンターテインメントセンターの世界市場 2022-2026
ファミリーエンターテインメントセンターの世界市場 2022-2026
Global Family Entertainment Center Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

ファミリーエンターテイメントセンターの世界市場 2022-2026 Technavioはファミリーエンターテイメントセンター市場を監視しており、2022年から2026年の間に210億5000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR12.29%で加速しています。当レポートでは、ファミリーエンターテ…
拡張現実とバーチャルリアリティの市場:技術タイプ(AR:マーカーレス、マーカーベース、VR:非没入型、半没入型、完全没入型技術)、デバイスタイプ、オファリング、アプリケーション、企業、地域別 - 2027年までの世界市場予測
拡張現実とバーチャルリアリティの市場:技術タイプ(AR:マーカーレス、マーカーベース、VR:非没入型、半没入型、完全没入型技術)、デバイスタイプ、オファリング、アプリケーション、企業、地域別 - 2027年までの世界市場予測
Augmented Reality and Virtual Reality Market by Technology Type (AR: Markerless, Marker-base; VR: Non-Immersive, Semi-immersive and Fully Immersive Technology), Device Type, Offering, Application, Enterprise, and Geography - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年6月

拡張現実のヘルスケア分野での需要の広がりは、市場成長の道を開いています。拡張現実は、手術、患者ケア、フィットネス、薬局管理などに活用することができます。これらすべての側面での使用とともに、拡張現実は学生や新進外科医の医療トレーニングにも使用できます。拡張…
ホームオーディオの世界市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、予測(2022年 - 2027年)
ホームオーディオの世界市場 - 成長、トレンド、COVID-19の影響、予測(2022年 - 2027年)
Global Home Audio Market - Growth, Trends, COVID-19 Impact, and Forecasts (2022 - 2027)
価格 US$ 4,750 | モードーインテリジェンス | 2022年6月

ホームオーディオの世界市場は、予測期間中(2022-2027年)に11.4%のCAGRを記録すると予測されています。デパート、ハイパーマーケット&スーパーマーケットなどのオフライン流通経路の増加が、ホームオーディオ機器の販売を促進している。 主なハイライト 長年にわたり、…
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
Global Game Streaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年5月

ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026 Technavioはゲームストリーミング市場を監視しており、2022年から2026年の間に11億4000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR 9.15%で加速しています。当レポートでは、ゲームストリーミング市場の全体分析、市場規模と予測、…
ゲーミング世界市場 2022-2026
ゲーミング世界市場 2022-2026
Global Gaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年5月

世界のゲーム市場 2022-2026 Technavioはゲーム市場を監視しており、2022-2026年の間に749億3000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR7.31%で加速しています。当レポートでは、ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、成長促進要因、課題、さらに約25社のベ…

 

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