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デジタル著作権管理市場:コンポーネント(ソリューションとサービス)、アプリケーション(オーディオコンテンツ、画像、ビデオコンテンツ、機密文書、ソフトウェアとゲーム)、デプロイメントモード、業種、組織サイズ、地域別 - 2027年までの世界予測
デジタル著作権管理市場:コンポーネント(ソリューションとサービス)、アプリケーション(オーディオコンテンツ、画像、ビデオコンテンツ、機密文書、ソフトウェアとゲーム)、デプロイメントモード、業種、組織サイズ、地域別 - 2027年までの世界予測
Digital Rights Management Market by Component (Solutions and Services), Application (Audio Content, Images, Video Content, Confidential Documents, Software & Games), Deployment Mode, Vertical, Organization Size and Region - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年7月

デジタル著作権管理の世界市場規模は、2022年の43億米ドルから2027年には79億米ドルへと、予測期間中に13.0%のCAGRで成長すると予測されています。エコシステムにおけるさまざまな主要プレイヤーの存在により、競争的で多様な市場が形成されています。知的財産を保護する必要…
伝統的玩具とゲームの世界市場規模調査、製品タイプ別(アウトドア・スポーツ玩具、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他)、流通チャネル別(ハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他)、地域予測 2022-2028
伝統的玩具とゲームの世界市場規模調査、製品タイプ別(アウトドア・スポーツ玩具、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他)、流通チャネル別(ハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他)、地域予測 2022-2028
Global Traditional Toys and Games Market Size study, by Product Type (Outdoor and Sports Toys, Construction Sets, Dolls and Plush Toys, Vehicles, Action Figures, Others), by Distribution Channel (Hypermarket/Supermarket, Specialty Retail Stores, Online Retail Stores, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年7月

世界の伝統的な玩具とゲーム市場は、2021年に約XXX億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年にはXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。伝統的な玩具とゲームとは、特定の地域や国に特有の活動で、技術的に複雑な玩具を使用せずに行われるものです。その代わ…
世界のメタバース市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル)、技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、エンドユーザー別(BFSI、小売、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他)、地域別、競合予測・機会、2017-2027年
世界のメタバース市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル)、技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、エンドユーザー別(BFSI、小売、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他)、地域別、競合予測・機会、2017-2027年
Global Metaverse Market, By Component (Hardware and Software), By Platform (Desktop, Mobile), By Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality), By Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation, Social Media, Others), By End User (BFSI, Retail, Manufacturing, Media & Entertainment, Education, Aerospace & Defense, Others), By Region, Competition Forecast and Opportunities, 2017-2027
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

世界のメタバース市場は、予測期間中に恐るべき速度で成長すると予想されています。市場の成長は、オンライン教育に対する需要の高まりと複合現実感の人気の高まりに起因していると考えられます。また、コンサート、映画上映、スポーツなどにおいて、視聴者のオンライン体験…
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
Saudi Arabia Family Entertainment Centers Market, By Application (Arcade Studios, VR Gaming Zones, Sports Arcades and Others), By Visitor Demographics (Young adults 19-25, Adults >25, Families with Children 0-9, Families with Children 9-12, and Teenagers), By Facility Size (10,000-20,000, >40,000 Sq Feet, <5000 Sq Feet, 5,000-10,000 Sq Feet, and 20,001-40,000 Sq Feet), By Revenue Source (Entry Fees & Ticket Sales, Advertising, Food & Beverages, and Merchandizing), By Type (Children’s Entertainment Centers (CECs), Children’s Edutainment Centers (CEDCs), Adult Entertainment Centers (AECs), and Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場は、予測期間中に圧倒的なCAGRで成長すると予想されています。この成長の背景には、サウジアラビアの住民の可処分所得の増加や、バーチャルリアリティゲームなどの技術革新が挙げられます。エンターテインメント…
インド半導体市場:部品別(マイクロプロセッサ、センサ、アナログIC、メモリデバイス、オプトエレクトロニクス、ディスクリートパワーデバイス、その他)、アプリケーション別(ネットワーク&通信、ヘルスケア、自動車、家電、産業、スマートグリッド、ゲーム、その他)、タイプ別(真性半導体、外来半導体)、プロセス別(ウエハ製造、ウエハ加工、ドーピング、マスキング、エッチング、熱酸化)、地域、競争予測&機会、FY2027年
インド半導体市場:部品別(マイクロプロセッサ、センサ、アナログIC、メモリデバイス、オプトエレクトロニクス、ディスクリートパワーデバイス、その他)、アプリケーション別(ネットワーク&通信、ヘルスケア、自動車、家電、産業、スマートグリッド、ゲーム、その他)、タイプ別(真性半導体、外来半導体)、プロセス別(ウエハ製造、ウエハ加工、ドーピング、マスキング、エッチング、熱酸化)、地域、競争予測&機会、FY2027年
India Semiconductor Market, By Components (Microprocessors, Sensors, Analog IC, Memory Devices, Optoelectronics, Discrete Power Devices & Others), By Application (Networking & Communication, Healthcare, Automotive, Consumer Electronics, Industrial, Smart Grid, Gaming & Others), By Type (Intrinsic Semiconductor & Extrinsic Semiconductor), By Process (Wafer Production, Wafer Fabrication, Doping, Masking, Etching & Thermal Oxidation), By Region, Competition Forecast & Opportunities, FY2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

インド半導体市場は、予測期間である2023~2027FYに大きなCAGRで成長すると予想されます。インターネットの普及率の高さとスマートデバイスの普及が、半導体市場の成長に寄与している。エレクトロニクスシステム設計製造市場は、インドで最も成長率の高い産業です。インドに…
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
Global Streaming Devices Market, By Type (Game Consoles, Media Streamers), By Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), By End User (Commercial, Residential, Institution), By Region, Forecast & Opportunities, 2026
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

ストリーミングデバイスの世界市場は、購買力の向上やNetflix、Amazonなど様々なストリーミングサービスの人気上昇などの要因により、予測期間中に大きな成長を記録することが期待されています。ストリーミングデバイスは、インターネット経由でオンデマンドコンテンツを受信…
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
Global Animation and Gaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026 Technavioはアニメーションとゲーム市場を監視しており、2022-2026年の間に1033億ドルの成長が見込まれ、予測期間中に22.76%のCAGRで加速しています。当レポートでは、アニメ・ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、…
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
Simulators Market by Application (Commercial Training, Military Training), Solution (products, Services), Platform (Airborne, Land, Maritime), Technique (Live, Virtual & Constructive, Synthetic Environment, Gaming), Type, Region - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年6月

シミュレーターの市場規模は、2022年の255億米ドルから2027年には349億米ドルへと、2022年から2027年にかけてCAGR6.5%で成長すると予測されています。市場成長の促進要因としては、航空安全確保のためのバーチャルパイロット訓練の受け入れが挙げられます。無人航空機システ…
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
Metaverse Market: Segmented: By Component (Hardware and Software), Platform (Desktop/ Laptops, Mobiles, and Wearables), Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation, Social Media, and Others),  And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170 + ページ調査レポート】 メタバース市場は、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR46%で2021年の325億米ドルから2031年には1兆4317億米ドルを突破すると予想されます。 製品概要 メタバースは、個人が仮想的なアイデンティティを使用して、交流、取引、社…
語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。
語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。
Language Learning Games Market: Segmented: By Type (Multiple Language Choices, One Language Choice), By Deployment (On-Premise, Cloud-Based), By Application (Academic Learning, Corporate Learning, Distance Learning), By End-User (Kids, Adults), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する 製品概要 言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文脈を与え、様々な状況下で、強制的に他の言語で正しく応答するため…
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022 – 2027
価格 US$ 2,500 | マインドコマース | 2022年6月

概要 本レポートは、世界のモバイルゲームの機会について包括的に分析したものです。モバイルゲーム事業への洞察と、現在の制限、課題、機会の分析を提供しています。現在および将来のモバイルゲーム技術、新メディア、モバイルゲームビジネスとのダイナミクスを評…
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
Global Metaverse Market Size study, by Platform (Hardware, Software) by Platform (Desktop, Mobile, Headsets) by Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others) by Offering (Virtual Platforms, Asset Marketplaces, Avatars, Financial Services) by Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation & Social Media, Events & Conference, Digital Marketing (Advertising), Testing and Inspection, Others) by End-use (BFSI, Retail, Media & Entertainment, Education, Aerospace and Defence, Automotive, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年6月

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られた3D仮想世界を共有するオンライン世界です。これらの仮想世界…
バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
Virtual Reality Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年6月

世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的お…
ゲーム周辺機器市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
ゲーム周辺機器市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
Gaming Peripherals Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年6月

ゲーム周辺機器の世界市場規模は、2021年に40.2億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR8.44%を示し、2027年には66億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的および間接的な影響を継…
アメリカ アート&クラフト玩具市場、タイプ別(デザインキット-再利用可能、絵画&お絵かきキット、ボード、粘土&生地、その他{建築&建設玩具、成形&彫刻玩具など})、流通チャネル別(おもちゃ屋、スーパーマーケット/ハイパーマーケット、オンライン、その他{文具店、ギフトショップ、キオスクなど})、地域別(南、西、中西、北東)、上位主要国別競争、予測&機会、2017〜2027年
アメリカ アート&クラフト玩具市場、タイプ別(デザインキット-再利用可能、絵画&お絵かきキット、ボード、粘土&生地、その他{建築&建設玩具、成形&彫刻玩具など})、流通チャネル別(おもちゃ屋、スーパーマーケット/ハイパーマーケット、オンライン、その他{文具店、ギフトショップ、キオスクなど})、地域別(南、西、中西、北東)、上位主要国別競争、予測&機会、2017〜2027年
United States Arts and Crafts Toys Market, By Type (Design Kits-Reusable, Painting & Drawing Kits, Boards, Clay & Dough and Others ({Building & Construction Toys, Molding & Sculpture Toys, etc.}), By Distribution Channel (Toy Shops, Supermarkets/Hypermarkets, Online, and Others {Stationery Stores, Gift Shops, Kiosks, etc.}), By Region (South, West, Mid-West, North-East), By Top Leading States, Competition, Forecast & Opportunities, 2017-2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年6月

米国の美術工芸品玩具市場は、2021年に12億6000万米ドルと評価され、予測期間中にCAGR 7.38%で成長し、2027Fには19億1000万米ドルの市場価値を達成すると予測されています。子供たちのより良い成長のために教育的な玩具への需要が急速に高まっていることが、今後5年間の米国…
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
Global Game Streaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年5月

ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026 Technavioはゲームストリーミング市場を監視しており、2022年から2026年の間に11億4000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR 9.15%で加速しています。当レポートでは、ゲームストリーミング市場の全体分析、市場規模と予測、…
通信事業者向け直接課金プラットフォーム市場:コンテンツ別(アプリ・ゲーム、映像・音声、その他)、OS別(Android、iOS、その他)、地域別に分類 ~2019~2020年の世界市場規模・シェア・トレンド分析、2030年までの展望を紹介
通信事業者向け直接課金プラットフォーム市場:コンテンツ別(アプリ・ゲーム、映像・音声、その他)、OS別(Android、iOS、その他)、地域別に分類 ~2019~2020年の世界市場規模・シェア・トレンド分析、2030年までの展望を紹介
Direct Carrier Billing Platform Market : Segmented By Content (Application & Games, Video & Audio and Others); By Operating Systems (Android, iOS and Others) and Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends for 2019 – 2020 and Forecasts to 2030
価格 US$ 4,350 | Fatpos グローバル | 2022年5月

製品概要 DCB(Direct Carrier Billing)とは、お客様が購入した商品を電話料金にチャージすることができるオンライン決済方法です。携帯電話、フィーチャーフォンのどちらのユーザーもこのオンライン決済を利用することができます。DCBは、あらゆるデジタルプラットフォーム…
VRフィットネスゲームの世界市場調査レポート2022年版
VRフィットネスゲームの世界市場調査レポート2022年版
Global VR Fitness Game Market Research Report 2022
価格 US$ 2,900 | QYリサーチ | 2022年5月

市場の分析と洞察VRフィットネスゲームの世界市場 VRフィットネスゲームの世界市場規模は、2021年の1億1344万米ドルから2028年には1億3671万米ドルに達し、2022年から2028年の間にCAGR38.38%で推移すると予測されます。 この健康危機による経済変化を十分に考慮し、2021年にV…
デジタルエンターテイメントにおけるテック・ジャイアンツ: 規模効果でリーダーシップを発揮
デジタルエンターテイメントにおけるテック・ジャイアンツ: 規模効果でリーダーシップを発揮
Tech Giants in Digital Entertainment: Scale effect drives to leadership
価格はお問い合わせください | イダテ社 | 2022年5月

本レポートは、デジタルエンタテインメント市場(映像、音楽、ゲーム)をテックジャイアンツという特殊な視点から考察したものである。 主な掲載内容 イントロダクションでは、デジタルエンタテインメントの収益と消費動向の市場ダイナミクスを解説、Tech Giantsの…

 

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