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拡張現実の世界市場規模調査&予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、ディスプレイ別(HMD&スマートグラス、HUD、携帯端末)、アプリケーション別(航空宇宙・防衛、自動車、教育、Eコマース・小売、ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア、産業・製造、その他)、地域分析、2022-2029年
拡張現実の世界市場規模調査&予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、ディスプレイ別(HMD&スマートグラス、HUD、携帯端末)、アプリケーション別(航空宇宙・防衛、自動車、教育、Eコマース・小売、ゲーム・エンターテインメント、ヘルスケア、産業・製造、その他)、地域分析、2022-2029年
Global Augmented Reality Market Size study&Forecast, by Component (Hardware, Software) by Display (HMD & smart glass, HUD, Handheld devices), by Application (Aerospace & Defense, Automotive, Education, E-Commerce & Retail, Gaming & Entertainment, Healthcare, Industrial & Manufacturing, Others) and Regional Analysis, 2022-2029
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2023年3月

世界の拡張現実市場は、2021年に約253億3000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には40.9%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。拡張現実は、音、効果、グラフィックスを追加することによって、現実世界のユーザーの仮想体験を強化する技術である。多くのア…
ワイヤレスイヤホン市場 - 世界の産業規模、シェア、トレンド、機会、および予測、2018-2028F
タイプ別(イヤホン、イヤフォン、オーバーイヤー)、技術別(Bluetooth、Wi-Fi、NFC)、用途別(音楽・エンターテインメント、スポーツ・フィットネス、ゲーム・バーチャルリアリティ)、流通チャネル別(ハイパーマーケット・スーパーマーケット、独占販売店、マルチブランドストア、百貨店、オンライン、その他(直販、代理店販売))、地域別、競争率
ワイヤレスイヤホン市場 - 世界の産業規模、シェア、トレンド、機会、および予測、2018-2028F タイプ別(イヤホン、イヤフォン、オーバーイヤー)、技術別(Bluetooth、Wi-Fi、NFC)、用途別(音楽・エンターテインメント、スポーツ・フィットネス、ゲーム・バーチャルリアリティ)、流通チャネル別(ハイパーマーケット・スーパーマーケット、独占販売店、マルチブランドストア、百貨店、オンライン、その他(直販、代理店販売))、地域別、競争率
Wireless Earphones Market – Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, 2018-2028F Segmented By Type (Earbuds, Earphones, and Over-Ear) By Technology (Bluetooth, Wi-Fi, NFC), By Application (Music & Entertainment, Sports & Fitness, Gaming & Virtual Reality), By Distribution Channel (Hypermarkets/Supermarkets, Exclusive Stores, Multi-brand Stores, Departmental Stores, Online and Others (Direct Sales, Distributor Sales)), By Region, Competition
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2023年3月

ワイヤレスイヤホンの世界市場は、アクティブノイズキャンセリング(ANC)などの先進機能、ユーザーの利便性、OTTプラットフォームへの傾倒、ワイヤレスイヤホンへの嗜好の高まりによって牽引されています。 消費者は、音楽を聴いたり、電話をかけたり、受けたりするために…
拡張現実市場 構成要素別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー別(ゲーム、小売、医療、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他):世界の機会分析と産業予測、2021年~2031年
拡張現実市場 構成要素別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、エンドユーザー別(ゲーム、小売、医療、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他):世界の機会分析と産業予測、2021年~2031年
Extended Reality Market By Component (Hardware, Software, Services), By Technology (Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR)), By End User (Gaming, Retail, Healthcare, Manufacturing, Media and Entertainment, Education, Aerospace and Defense, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2021-2031
価格 US$ 5,730 | アライドマーケットリサーチ | 2023年2月

拡張現実とは、没入型技術全般を指す新しい造語である。AR(拡張現実)、VR(仮想現実)、MR(複合現実)など、現在開発中のものから、人類がすでに持っているものまで、あらゆる没入型技術を指します。仮想世界と「現実」世界を融合させたり、完全に没入した体験を生み出し…
ライセンススポーツ商品の世界市場規模調査&予測、製品別(スポーツアパレル、スポーツフットウェア、玩具・ゲーム、その他)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別分析、2022-2029年
ライセンススポーツ商品の世界市場規模調査&予測、製品別(スポーツアパレル、スポーツフットウェア、玩具・ゲーム、その他)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別分析、2022-2029年
Global Licensed Sports Merchandise Market Size study & Forecast, by Product (Sports Apparel, Sports Footwear, Toys and Games, Others), by Distribution Channel (Online, Offline) and Regional Analysis, 2022-2029
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2023年2月

世界のライセンススポーツ商品市場は、2021年に約319億2000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には4.90%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。スポーツ選手やスポーツ団体のお墨付きがある様々なグッズは、ライセンススポーツグッズと呼ばれています。スポ…
統合グラフィックプロセッサの世界市場規模調査&予測、アプリケーション別(ゲーム、クラウドコンピューティング、ワークステーション、人工知能、ドライバーレス車両、その他)、産業分野別(自動車、メディア&エンターテイメント、航空宇宙&防衛、建設、家電)、地域分析、2022-2029年
統合グラフィックプロセッサの世界市場規模調査&予測、アプリケーション別(ゲーム、クラウドコンピューティング、ワークステーション、人工知能、ドライバーレス車両、その他)、産業分野別(自動車、メディア&エンターテイメント、航空宇宙&防衛、建設、家電)、地域分析、2022-2029年
Global Integrated Graphic Processor Market Size study & Forecast, by Application (Gaming, Cloud Computing, Workstation, Artificial Intelligence, Driverless Vehicles, Others), by Industrial Vertical (Automotive, Media & Entertainment, Aerospace & Defense, Construction, Consumer Electronics) and Regional Analysis, 2022-2029
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2023年2月

統合グラフィックプロセッサの世界市場は、2021年に約XX億米ドルと評価され、予測期間2022-2029年にはXX%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。Integrated Graphic Processorは、コンピュータのマザーボードに内蔵されるグラフィックチップです。IGPはビデオカー…
ゲームアプリケーションの世界市場規模調査&予測、マーケットプレイス別(Google Play Store、Apple iOS Store)、地域別分析、2022-2029年
ゲームアプリケーションの世界市場規模調査&予測、マーケットプレイス別(Google Play Store、Apple iOS Store)、地域別分析、2022-2029年
Global Game Applications Market Size study & Forecast, by Marketplace (Google Play Store, Apple iOS Store) and Regional Analysis, 2022-2029
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2023年1月

世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1003億6000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲームアプリケーションは、グラフィックゲームを通じてユーザーを楽しませることを目的としたソフトウェア…
スポーツベッティング市場(ゲームタイプ:サイバースポーツ、卓球、サッカー、バスケットボール、野球、ホッケー、クリケット、ボクシング、その他) - 世界の産業分析、サイズ、シェア、成長、トレンド、予測、2022-2031年
スポーツベッティング市場(ゲームタイプ:サイバースポーツ、卓球、サッカー、バスケットボール、野球、ホッケー、クリケット、ボクシング、その他) - 世界の産業分析、サイズ、シェア、成長、トレンド、予測、2022-2031年
Sports Betting Market (Game Type: Cybersports, Table Tennis, Football, Basketball, Baseball, Hockey, Cricket, Boxing, and Others) - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2022-2031
価格 US$ 5,795 | トランスペアレンシーマーケットリサーチ | 2023年1月

スポーツベッティング市場 - レポートの範囲 TMRの調査レポート「世界のスポーツベッティング市場」は、2022年から2031年までの予測期間における市場の指標について貴重な洞察を得るために、過去だけでなく現在の成長動向や機会も調査しています。本レポートでは、2022年を基…
VRゲームの世界市場 2023-2027
VRゲームの世界市場 2023-2027
Global VR Gaming Market 2023-2027
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年11月

世界のVRゲーム市場 2023-2027 TechnavioはVRゲーム市場を監視しており、2023年から2027年の間に17853.41万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR 28.39%で加速しているとのことです。当レポートでは、VRゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、成長ドライバー、…
スマートフォンのアプリケーションプロセッサ(AP)の世界市場。オペレーティングシステム別(Android、iOS、その他)、アプリケーション別(カメラ、ゲーム、写真・ビデオ編集、その他)、地域別サイズとトレンド、COVID-19の影響による分析、2027年までの予測
スマートフォンのアプリケーションプロセッサ(AP)の世界市場。オペレーティングシステム別(Android、iOS、その他)、アプリケーション別(カメラ、ゲーム、写真・ビデオ編集、その他)、地域別サイズとトレンド、COVID-19の影響による分析、2027年までの予測
Global Smartphone Application Processor (AP) Market: Analysis By Operating System (Android, iOS, and Others), By Application (Camera, Gaming, Photo and Video Editing, and Others), By Region Size and Trends with Impact of COVID-19 and Forecast up to 2027
価格 US$ 2,250 | デダルリサーチ | 2022年11月

2021年のスマートフォンアプリケーションプロセッサの世界市場規模は159億5,000万米ドル。2027年には291億4000万米ドルに達すると予測されています。スマートフォンのアプリケーションプロセッサは、スマートフォンのオペレーティングシステムを支援するチップを含むシステム…
玩具とゲームの世界市場 2023-2027
玩具とゲームの世界市場 2023-2027
Global Toys and Games Market 2023-2027
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年10月

世界の玩具とゲーム市場 2023-2027 Technavioは玩具とゲーム市場を監視しており、2023年から2027年の間に7012万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR 8.1%で加速しています。当レポートでは、玩具・ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、成長促進要因、課題…
デジタル著作権管理市場:コンポーネント(ソリューションとサービス)、アプリケーション(オーディオコンテンツ、画像、ビデオコンテンツ、機密文書、ソフトウェアとゲーム)、デプロイメントモード、業種、組織サイズ、地域別 - 2027年までの世界予測
デジタル著作権管理市場:コンポーネント(ソリューションとサービス)、アプリケーション(オーディオコンテンツ、画像、ビデオコンテンツ、機密文書、ソフトウェアとゲーム)、デプロイメントモード、業種、組織サイズ、地域別 - 2027年までの世界予測
Digital Rights Management Market by Component (Solutions and Services), Application (Audio Content, Images, Video Content, Confidential Documents, Software & Games), Deployment Mode, Vertical, Organization Size and Region - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年7月

デジタル著作権管理の世界市場規模は、2022年の43億米ドルから2027年には79億米ドルへと、予測期間中に13.0%のCAGRで成長すると予測されています。エコシステムにおけるさまざまな主要プレイヤーの存在により、競争的で多様な市場が形成されています。知的財産を保護する必要…
伝統的玩具とゲームの世界市場規模調査、製品タイプ別(アウトドア・スポーツ玩具、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他)、流通チャネル別(ハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他)、地域予測 2022-2028
伝統的玩具とゲームの世界市場規模調査、製品タイプ別(アウトドア・スポーツ玩具、建設セット、人形・ぬいぐるみ、乗り物、アクションフィギュア、その他)、流通チャネル別(ハイパーマーケット/スーパーマーケット、専門店、オンライン小売店、その他)、地域予測 2022-2028
Global Traditional Toys and Games Market Size study, by Product Type (Outdoor and Sports Toys, Construction Sets, Dolls and Plush Toys, Vehicles, Action Figures, Others), by Distribution Channel (Hypermarket/Supermarket, Specialty Retail Stores, Online Retail Stores, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年7月

世界の伝統的な玩具とゲーム市場は、2021年に約XXX億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年にはXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。伝統的な玩具とゲームとは、特定の地域や国に特有の活動で、技術的に複雑な玩具を使用せずに行われるものです。その代わ…
世界のメタバース市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル)、技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、エンドユーザー別(BFSI、小売、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他)、地域別、競合予測・機会、2017-2027年
世界のメタバース市場、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル)、技術別(ブロックチェーン、VR・AR、複合現実)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、エンドユーザー別(BFSI、小売、製造、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、その他)、地域別、競合予測・機会、2017-2027年
Global Metaverse Market, By Component (Hardware and Software), By Platform (Desktop, Mobile), By Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality), By Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation, Social Media, Others), By End User (BFSI, Retail, Manufacturing, Media & Entertainment, Education, Aerospace & Defense, Others), By Region, Competition Forecast and Opportunities, 2017-2027
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

世界のメタバース市場は、予測期間中に恐るべき速度で成長すると予想されています。市場の成長は、オンライン教育に対する需要の高まりと複合現実感の人気の高まりに起因していると考えられます。また、コンサート、映画上映、スポーツなどにおいて、視聴者のオンライン体験…
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場、用途別(アーケードスタジオ、VRゲームゾーン、スポーツアーケード、その他)、来場者属性別(19~25歳の若者、25歳以上の大人、0~9歳の子供を持つ家族、9~12歳の子供を持つ家族、10代)、施設規模別(1万~2万、4万平方フィート超、5000平方フィート未満、5000~1万平方フィート、20,4万平方フィート)、収益源別(入場料とチケット販売、広告、飲食、マーチャンダイジング)、タイプ別(子供向け娯楽施設(CEC)、子供向け娯楽施設(CEDC)、大人向け娯楽施設(AEC)、位置情報VR娯楽施設(LBEC))、地域別、競合・予測・機会、2027年版
Saudi Arabia Family Entertainment Centers Market, By Application (Arcade Studios, VR Gaming Zones, Sports Arcades and Others), By Visitor Demographics (Young adults 19-25, Adults >25, Families with Children 0-9, Families with Children 9-12, and Teenagers), By Facility Size (10,000-20,000, >40,000 Sq Feet, <5000 Sq Feet, 5,000-10,000 Sq Feet, and 20,001-40,000 Sq Feet), By Revenue Source (Entry Fees & Ticket Sales, Advertising, Food & Beverages, and Merchandizing), By Type (Children’s Entertainment Centers (CECs), Children’s Edutainment Centers (CEDCs), Adult Entertainment Centers (AECs), and Location-based VR Entertainment Centers (LBECs)), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

サウジアラビアのファミリーエンターテインメントセンター市場は、予測期間中に圧倒的なCAGRで成長すると予想されています。この成長の背景には、サウジアラビアの住民の可処分所得の増加や、バーチャルリアリティゲームなどの技術革新が挙げられます。エンターテインメント…
インド半導体市場:部品別(マイクロプロセッサ、センサ、アナログIC、メモリデバイス、オプトエレクトロニクス、ディスクリートパワーデバイス、その他)、アプリケーション別(ネットワーク&通信、ヘルスケア、自動車、家電、産業、スマートグリッド、ゲーム、その他)、タイプ別(真性半導体、外来半導体)、プロセス別(ウエハ製造、ウエハ加工、ドーピング、マスキング、エッチング、熱酸化)、地域、競争予測&機会、FY2027年
インド半導体市場:部品別(マイクロプロセッサ、センサ、アナログIC、メモリデバイス、オプトエレクトロニクス、ディスクリートパワーデバイス、その他)、アプリケーション別(ネットワーク&通信、ヘルスケア、自動車、家電、産業、スマートグリッド、ゲーム、その他)、タイプ別(真性半導体、外来半導体)、プロセス別(ウエハ製造、ウエハ加工、ドーピング、マスキング、エッチング、熱酸化)、地域、競争予測&機会、FY2027年
India Semiconductor Market, By Components (Microprocessors, Sensors, Analog IC, Memory Devices, Optoelectronics, Discrete Power Devices & Others), By Application (Networking & Communication, Healthcare, Automotive, Consumer Electronics, Industrial, Smart Grid, Gaming & Others), By Type (Intrinsic Semiconductor & Extrinsic Semiconductor), By Process (Wafer Production, Wafer Fabrication, Doping, Masking, Etching & Thermal Oxidation), By Region, Competition Forecast & Opportunities, FY2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年7月

インド半導体市場は、予測期間である2023~2027FYに大きなCAGRで成長すると予想されます。インターネットの普及率の高さとスマートデバイスの普及が、半導体市場の成長に寄与している。エレクトロニクスシステム設計製造市場は、インドで最も成長率の高い産業です。インドに…
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
ストリーミングデバイスの世界市場:タイプ別(ゲーム機、メディアストリーマー)、アプリケーション別(eラーニング、ウェブブラウジング、ゲーム、リアルタイムエンターテインメント、ソーシャルネットワーク)、エンドユーザー別(商業、住宅、施設)、地域別、予測&機会、2026年
Global Streaming Devices Market, By Type (Game Consoles, Media Streamers), By Application (E-Learning, Web-Browsing, Gaming, Real-Time Entertainment, Social Networking), By End User (Commercial, Residential, Institution), By Region, Forecast & Opportunities, 2026
価格 US$ 4,900 | テックサイリサーチ | 2022年7月

ストリーミングデバイスの世界市場は、購買力の向上やNetflix、Amazonなど様々なストリーミングサービスの人気上昇などの要因により、予測期間中に大きな成長を記録することが期待されています。ストリーミングデバイスは、インターネット経由でオンデマンドコンテンツを受信…
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
Global Animation and Gaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026 Technavioはアニメーションとゲーム市場を監視しており、2022-2026年の間に1033億ドルの成長が見込まれ、予測期間中に22.76%のCAGRで加速しています。当レポートでは、アニメ・ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、…
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
Simulators Market by Application (Commercial Training, Military Training), Solution (products, Services), Platform (Airborne, Land, Maritime), Technique (Live, Virtual & Constructive, Synthetic Environment, Gaming), Type, Region - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年6月

シミュレーターの市場規模は、2022年の255億米ドルから2027年には349億米ドルへと、2022年から2027年にかけてCAGR6.5%で成長すると予測されています。市場成長の促進要因としては、航空安全確保のためのバーチャルパイロット訓練の受け入れが挙げられます。無人航空機システ…

 

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