世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

詳細検索

お問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

 

2025/12/19 10:26

156.85 円

184.23 円

212.64 円









検索結果

全 635 件中の 561 件目から 20 件を表示しています。

アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026
Global Animation and Gaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年6月

アニメーションとゲームの世界市場 2022-2026 Technavioはアニメーションとゲーム市場を監視しており、2022-2026年の間に1033億ドルの成長が見込まれ、予測期間中に22.76%のCAGRで加速しています。当レポートでは、アニメ・ゲーム市場の全体分析、市場規模・予測、トレンド、…
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
シミュレーター市場:用途(商業訓練、軍事訓練)、ソリューション(製品、サービス)、プラットフォーム(航空機、陸上、海上)、手法(ライブ、仮想・建設、合成環境、ゲーム)、種類、地域別 - 2027年までの世界予測
Simulators Market by Application (Commercial Training, Military Training), Solution (products, Services), Platform (Airborne, Land, Maritime), Technique (Live, Virtual & Constructive, Synthetic Environment, Gaming), Type, Region - Global Forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年6月

シミュレーターの市場規模は、2022年の255億米ドルから2027年には349億米ドルへと、2022年から2027年にかけてCAGR6.5%で成長すると予測されています。市場成長の促進要因としては、航空安全確保のためのバーチャルパイロット訓練の受け入れが挙げられます。無人航空機システ…
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
メタバース市場セグメント化されています。コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ/ノートPC、モバイル、ウェアラブル)、技術別(ブロックチェーン、VR&AR、複合現実、その他)、アプリケーション別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作、ソーシャルメディア、その他)、地域別 ~2019~2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年の予測などグローバルな分析が可能
Metaverse Market: Segmented: By Component (Hardware and Software), Platform (Desktop/ Laptops, Mobiles, and Wearables), Technology (Blockchain, VR & AR, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation, Social Media, and Others),  And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170 + ページ調査レポート】 メタバース市場は、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR46%で2021年の325億米ドルから2031年には1兆4317億米ドルを突破すると予想されます。 製品概要 メタバースは、個人が仮想的なアイデンティティを使用して、交流、取引、社…
語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。
語学学習ゲーム市場セグメント化されています。タイプ別(複数言語選択、1言語選択)、デプロイメント別(オンプレミス、クラウド型)、アプリケーション別(学術学習、企業学習、遠隔学習)、エンドユーザー別(子供、大人)、地域別 - 2019-2021年の市場規模、シェア&トレンド、2031年までの予測に関するグローバルな分析をご紹介します。
Language Learning Games Market: Segmented: By Type (Multiple Language Choices, One Language Choice), By Deployment (On-Premise, Cloud-Based), By Application (Academic Learning, Corporate Learning, Distance Learning), By End-User (Kids, Adults), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031
価格 US$ 4,950 | Fatpos グローバル | 2022年6月

[170ページ以上のレポート】言語学習ゲーム市場は、今後数年間(2021年~2031年)のCAGR16.4%で2021年の39億米ドルから2031年には181億米ドルを突破する 製品概要 言語学習用ゲームは、言語使用に関連する文脈を与え、様々な状況下で、強制的に他の言語で正しく応答するため…
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
モバイルゲームの世界市場:技術、プラットフォーム、コネクティビティタイプ、エコシステムのステークホルダー別 2022年〜2027年
Global Mobile Gaming Market by Technologies, Platforms, Connectivity Types and Ecosystem Stakeholders 2022 – 2027
価格 US$ 2,500 | マインドコマース | 2022年6月

概要 本レポートは、世界のモバイルゲームの機会について包括的に分析したものです。モバイルゲーム事業への洞察と、現在の制限、課題、機会の分析を提供しています。現在および将来のモバイルゲーム技術、新メディア、モバイルゲームビジネスとのダイナミクスを評…
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
メタバースの世界市場規模調査、プラットフォーム別(ハードウェア、ソフトウェア)、プラットフォーム別(デスクトップ、モバイル、ヘッドセット)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実(VR)&拡張現実(AR)、複合現実(MR)、その他)、提供別(仮想プラットフォーム、資産マーケットプレイス、アバタ-.金融サービス)用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ制作・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング(広告)、試験・検査、その他)エンドユーザー別(BFSI、小売、メディア・エンターテインメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)および地域予測 2022-2028
Global Metaverse Market Size study, by Platform (Hardware, Software) by Platform (Desktop, Mobile, Headsets) by Technology (Blockchain, Virtual Reality (VR) & Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR), Others) by Offering (Virtual Platforms, Asset Marketplaces, Avatars, Financial Services) by Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation & Social Media, Events & Conference, Digital Marketing (Advertising), Testing and Inspection, Others) by End-use (BFSI, Retail, Media & Entertainment, Education, Aerospace and Defence, Automotive, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年6月

世界のメタバース市場は、2021年に約388億8000万米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には39.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されています メタバースは、物理的世界とデジタル世界の融合によって作られた3D仮想世界を共有するオンライン世界です。これらの仮想世界…
バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
バーチャルリアリティゲーム市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
Virtual Reality Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年6月

世界のバーチャルリアリティゲーム市場は、2021年に222億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR29.18%を示し、2027年までに1,064億米ドルに達すると予想しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的お…
ゲーム周辺機器市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
ゲーム周辺機器市場。世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測
Gaming Peripherals Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年6月

ゲーム周辺機器の世界市場規模は、2021年に40.2億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは、2022年から2027年の間にCAGR8.44%を示し、2027年には66億米ドルに達すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、我々はパンデミックの直接的および間接的な影響を継…
アメリカ アート&クラフト玩具市場、タイプ別(デザインキット-再利用可能、絵画&お絵かきキット、ボード、粘土&生地、その他{建築&建設玩具、成形&彫刻玩具など})、流通チャネル別(おもちゃ屋、スーパーマーケット/ハイパーマーケット、オンライン、その他{文具店、ギフトショップ、キオスクなど})、地域別(南、西、中西、北東)、上位主要国別競争、予測&機会、2017〜2027年
アメリカ アート&クラフト玩具市場、タイプ別(デザインキット-再利用可能、絵画&お絵かきキット、ボード、粘土&生地、その他{建築&建設玩具、成形&彫刻玩具など})、流通チャネル別(おもちゃ屋、スーパーマーケット/ハイパーマーケット、オンライン、その他{文具店、ギフトショップ、キオスクなど})、地域別(南、西、中西、北東)、上位主要国別競争、予測&機会、2017〜2027年
United States Arts and Crafts Toys Market, By Type (Design Kits-Reusable, Painting & Drawing Kits, Boards, Clay & Dough and Others ({Building & Construction Toys, Molding & Sculpture Toys, etc.}), By Distribution Channel (Toy Shops, Supermarkets/Hypermarkets, Online, and Others {Stationery Stores, Gift Shops, Kiosks, etc.}), By Region (South, West, Mid-West, North-East), By Top Leading States, Competition, Forecast & Opportunities, 2017-2027
価格 US$ 3,500 | テックサイリサーチ | 2022年6月

米国の美術工芸品玩具市場は、2021年に12億6000万米ドルと評価され、予測期間中にCAGR 7.38%で成長し、2027Fには19億1000万米ドルの市場価値を達成すると予測されています。子供たちのより良い成長のために教育的な玩具への需要が急速に高まっていることが、今後5年間の米国…
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026
Global Game Streaming Market 2022-2026
価格 US$ 2,500 | テクナビオ | 2022年5月

ゲームストリーミングの世界市場 2022-2026 Technavioはゲームストリーミング市場を監視しており、2022年から2026年の間に11億4000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR 9.15%で加速しています。当レポートでは、ゲームストリーミング市場の全体分析、市場規模と予測、…
通信事業者向け直接課金プラットフォーム市場:コンテンツ別(アプリ・ゲーム、映像・音声、その他)、OS別(Android、iOS、その他)、地域別に分類 ~2019~2020年の世界市場規模・シェア・トレンド分析、2030年までの展望を紹介
通信事業者向け直接課金プラットフォーム市場:コンテンツ別(アプリ・ゲーム、映像・音声、その他)、OS別(Android、iOS、その他)、地域別に分類 ~2019~2020年の世界市場規模・シェア・トレンド分析、2030年までの展望を紹介
Direct Carrier Billing Platform Market : Segmented By Content (Application & Games, Video & Audio and Others); By Operating Systems (Android, iOS and Others) and Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends for 2019 – 2020 and Forecasts to 2030
価格 US$ 4,350 | Fatpos グローバル | 2022年5月

製品概要 DCB(Direct Carrier Billing)とは、お客様が購入した商品を電話料金にチャージすることができるオンライン決済方法です。携帯電話、フィーチャーフォンのどちらのユーザーもこのオンライン決済を利用することができます。DCBは、あらゆるデジタルプラットフォーム…
VRフィットネスゲームの世界市場調査レポート2022年版
VRフィットネスゲームの世界市場調査レポート2022年版
Global VR Fitness Game Market Research Report 2022
価格 US$ 2,900 | QYリサーチ | 2022年5月

市場の分析と洞察VRフィットネスゲームの世界市場 VRフィットネスゲームの世界市場規模は、2021年の1億1344万米ドルから2028年には1億3671万米ドルに達し、2022年から2028年の間にCAGR38.38%で推移すると予測されます。 この健康危機による経済変化を十分に考慮し、2021年にV…
デジタルエンターテイメントにおけるテック・ジャイアンツ: 規模効果でリーダーシップを発揮
デジタルエンターテイメントにおけるテック・ジャイアンツ: 規模効果でリーダーシップを発揮
Tech Giants in Digital Entertainment: Scale effect drives to leadership
価格はお問い合わせください | イダテ社 | 2022年5月

本レポートは、デジタルエンタテインメント市場(映像、音楽、ゲーム)をテックジャイアンツという特殊な視点から考察したものである。 主な掲載内容 イントロダクションでは、デジタルエンタテインメントの収益と消費動向の市場ダイナミクスを解説、Tech Giantsの…
ウェアラブル脳デバイスの世界市場規模は、チャネルタイプ別(32チャネルタイプ、12チャネルタイプ、14チャネルタイプ、5チャネルタイプ、マルチチャネル、その他)、アプリケーション別(医療現場、AR/VRゲーム現場、その他)、エンドユーザー別(病院・診療所、神経センター、外来手術センター(ASC)、診断センター、輸送・建設、研究・学術、在宅医療、集中治療室、生活支援施設、スポーツ選手・軍人、その他)および地域別予測 2022-2028
ウェアラブル脳デバイスの世界市場規模は、チャネルタイプ別(32チャネルタイプ、12チャネルタイプ、14チャネルタイプ、5チャネルタイプ、マルチチャネル、その他)、アプリケーション別(医療現場、AR/VRゲーム現場、その他)、エンドユーザー別(病院・診療所、神経センター、外来手術センター(ASC)、診断センター、輸送・建設、研究・学術、在宅医療、集中治療室、生活支援施設、スポーツ選手・軍人、その他)および地域別予測 2022-2028
Global Wearable Brain Devices Market Size study, by By Channel Type ( 32-Channel Type, 12-Channel Type, 14-Channel Type, 5-Channel Type, Multichannels, Others), By Application ( Medical Setting, AR/VR Gaming Settings, Others), By End-use (Hospitals & Clinics, Neurology Centers, Ambulatory Surgery Centers (ASCs) , Diagnostic Centers, Transportation and Construction, Research and Academics, Homecare Settings, Intensive Care Units, Assisted Living Facilities, Athletes and Military Personnel, Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年5月

ウェアラブルブレインデバイスの世界市場は、2021年に約XXと評価され、予測期間2022-2028年にはxx%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。市場の成長は、てんかん、パーキンソン病、アルツハイマー病などの神経疾患の有病率の増加に起因していると考えられます。…
ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場規模調査、厚さ別(70Gsmまで、70~90Gsm、90~120Gsm、120Gsm以上)、用途別(交通チケット、入場/イベントチケット、自己粘着タグおよびラベル、宝くじチケット、紙幣チケット、チケットおよびゲームチケット、バレット駐車、バーコードチケット、荷物カウンターチケット、カスタムチケット、その他)と地域予測 2022-2028
ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場規模調査、厚さ別(70Gsmまで、70~90Gsm、90~120Gsm、120Gsm以上)、用途別(交通チケット、入場/イベントチケット、自己粘着タグおよびラベル、宝くじチケット、紙幣チケット、チケットおよびゲームチケット、バレット駐車、バーコードチケット、荷物カウンターチケット、カスタムチケット、その他)と地域予測 2022-2028
Global Direct Thermal Ticket Paper Market Size Study, By Thickness (Up To 70 Gsm, 70-90 Gsm, 90-120 Gsm And Above 120 Gsm) By Application (Transport Tickets, Admission/Event Tickets, Self-Adhesive Tags And Labels, Lottery Tickets, Bill Tickets, Tote And Gaming Tickets, Valet Parking, Barcode Tickets, Baggage Counter Tickets, Custom Tickets, And Others) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年5月

ダイレクトサーマルチケットペーパーの世界市場は、2021年に約XX億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年にはXX %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ダイレクトサーマルチケットペーパーは、サーマルプリント方式で使用される特別に製造された紙を指します。…
非可溶性トークン市場:提供サービス別(事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム-マーケットプレイス)、エンドユーザー別(メディア・娯楽、ゲーム)、地域別(米州、欧州、MEA、APAC)-2027年までの世界予測
非可溶性トークン市場:提供サービス別(事業戦略策定、NFT作成・管理、NFTプラットフォーム-マーケットプレイス)、エンドユーザー別(メディア・娯楽、ゲーム)、地域別(米州、欧州、MEA、APAC)-2027年までの世界予測
Non-Fungible Tokens Market by Offering (Business Strategy Formulation, NFT Creation, and Management, NFT Platform – Marketplace), End-user (Media and Entertainment, Gaming), Region (Americas, Europe, MEA, APAC) - Global forecast to 2027
価格 US$ 4,950 | マーケッツアンドマーケッツ | 2022年5月

NFTの世界市場規模は、2022年の30億米ドルから2027年には136億米ドルへと、2022年から2027年までの年平均成長率(CAGR)35.0%で成長すると予測されています。NFTの成長に勢いを与えている主な要因としては、NFT導入に対する著名人の影響力の増加、ゲーム業界の変革、デジタ…
伝統的な玩具とゲームの世界市場規模調査、製品別(ゲーム/パズル、幼児、ぬいぐるみ、屋外、模型自動車、その他)、素材別(プラスチック、繊維、金属、木)、地域別予測 2022-2028
伝統的な玩具とゲームの世界市場規模調査、製品別(ゲーム/パズル、幼児、ぬいぐるみ、屋外、模型自動車、その他)、素材別(プラスチック、繊維、金属、木)、地域別予測 2022-2028
Global Traditional Toys and Games Market Size study, by Product (Games/Puzzles, Infants, Plush, Outdoors, Model Vehicles, Others), by Material (Plastic, Textile, Metal, Wood) and Regional Forecasts 2022-2028
価格 US$ 4,950 | ビズウィットリサーチ&コンサルティング | 2022年4月

世界の伝統的な玩具とゲーム市場は、2021年に約800億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には4.00 %以上の健全な成長率で成長すると予測されています。伝統的な玩具は、電子機器ではなく、木や他の種類の天然繊維などの素材から作られ、しばしば手作りで作られるものと考…
固定ブロードバンド事業者は、リテールプランの中でゲーム分野に対応する方法を見出す必要がある
固定ブロードバンド事業者は、リテールプランの中でゲーム分野に対応する方法を見出す必要がある
Fixed broadband operators must find ways to cater to the gaming segment in their retail plans
価格 US$ 499 | アナリシスメイソン | 2022年4月

オンラインゲームは、大人から子供まで楽しめるアクティビティとして、ますます人気が高まっています。固定ブロードバンド事業者は、ゲーマー層をターゲットにすることで、加入者数を増やし、ARPUを成長させることができるかもしれません。この記事では、アナリシス・…
玩具とゲーム市場世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
玩具とゲーム市場世界の産業動向、シェア、規模、成長、機会、2022-2027年の予測
Toys and Games Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027
価格 US$ 2,499 | アイマークサービス | 2022年3月

世界の玩具・ゲーム市場は、2021年に1,052億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には1369億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR4.6%で推移すると予測しています。COVID-19の不確実性を念頭に置き、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響…
コンテンツストリーミングの世界市場レポート 2022年
を含む。1) プラットフォーム別スマートフォン、ラップトップ&デスクトップ、スマートテレビ、ゲームコンソール
2) タイプ別:オンデマンドビデオストリーミング、ライブビデオストリーミング
3) デプロイメント別:クラウド、オンプレミス
4) エンドユーザー別:コンシューマー、エンタープライズ
カバーする。Netflix、Amazon Web Services、Akamai Technologies Inc、Hulu LLC、Apple Inc.、Google LLC、Cisco Systems Inc.など。
コンテンツストリーミングの世界市場レポート 2022年 を含む。1) プラットフォーム別スマートフォン、ラップトップ&デスクトップ、スマートテレビ、ゲームコンソール 2) タイプ別:オンデマンドビデオストリーミング、ライブビデオストリーミング 3) デプロイメント別:クラウド、オンプレミス 4) エンドユーザー別:コンシューマー、エンタープライズ カバーする。Netflix、Amazon Web Services、Akamai Technologies Inc、Hulu LLC、Apple Inc.、Google LLC、Cisco Systems Inc.など。
Content Streaming Global Market Report 2022 Including: 1) By Platform: Smartphones; Laptops & Desktops; Smart TVs; Gaming Consoles 2) By Type: On-Demand Video Streaming; Live Video Streaming 3) By Deployment: Cloud; On-Premise 4) By End User: Consumer; Enterprise Covering: Netflix; Amazon Web Services; Akamai Technologies Inc.; Hulu LLC; Apple Inc.; Google LLC; Cisco Systems Inc.
価格 US$ 4,000 | The Business Research Company (TBRC) | 2022年3月

1.エグゼクティブサマリー 2.コンテンツストリーミング市場の特徴 3.コンテンツストリーミングの市場動向と戦略 4.COVID-19のコンテンツストリーミングへの影響 5.コンテンツストリーミングの市場規模・成長性 5.1.コンテンツストリーミングの世界歴史市場、2016-2021年、10…

 

ページTOPに戻る