世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

IN-GAME GAMBLING & LOOT BOXES: LEGISLATION, EVOLUTION & FORECASTS 2021-2025


IN-GAME GAMBLING & LOOT BOXES: LEGISLATION, EVOLUTION & FORECASTS 2021-2025

このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。 ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Juniper Research
ジュニパーリサーチ社
2021年3月9日 GBP2,990
企業ライセンス
ライセンス・価格情報・注文方法はこちら
66 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文でご納品いたします。


 

サマリー

このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
 
レポート概要
ジュニパーリサーチの「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」リサーチは、ゲーム内での収益化というますます重要な側面が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」は、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
 

本レポートでは、この主要な市場セグメントの将来の見通しについて広範な予測と分析を行い、主要なビデオゲームのパブリッシャーやデベロッパーが変化する状況に対応するために使用している戦略を検証しています。

 

本リサーチには以下の内容が含まれています。

  • 市場動向と機会(PDF)
  • 5年間の市場規模と予測のスプレッドシート(Excel)
  • 12ヶ月間のハーベストオンラインデータプラットフォームへのアクセス
主な特長
市場力学。ルートボックスやスキンギャンブルに対する様々なアプローチを幅広く検証し、人気ゲームの一部となっている様々な機能と、それがゲーム内マネタイズの全体像の中でどのように位置づけられるかを明らかにします。
法規制の評価。次のようないくつかの主要な市場における、ルードボックスとスキンギャンブルに関する既存および今後の法律の分析を行います。
  • ベルギー
  • ブラジル
  • 日本
  • カナダ
  • 中国
  • EU
  • オランダ
  • 韓国
  • 英国
  • 米国
5年間の予測 ルートボックスとスキンギャンブルの市場見通しを分析し、モバイル、PC、コンソールゲームの各プラットフォームにおけるルートボックスの収益、普及率、購入率などの主要指標の5年間予測を行います。
収穫 デジタルマーケッツ・インテリジェンスセンターすべてのデータを使いやすくエクスポート可能なグラフ、表、チャートで視覚化し、12ヶ月間継続的にデータを更新します。
 
KEY QUESTIONS
  1. 今後の法律はゲーム内ギャンブル市場にどのような影響を与えるのか?
  2. この分野の最大の市場はどこになるか?
  3. ビデオゲームメーカーはどのようにしてルートボックスを最大限に活用できるか?
  4. この分野に影響を与えるその他の市場開発とは?
  5. 今後5年間で、ルードボックス市場はどのような収益を上げるでしょうか?
参考にした企業
調査したケース
 
Mentioned: 2K Games, Apple, ARJEL (National Gaming Authority), Belgian Gaming Commission, Bet365, Bethesda, Big Fish Games, Bungie, CS:GO Diamonds, CSGO Lotto, Danish Regulatory Authority, DCMS (Department of Digital, Culture, Media and Sport), DGCCRF (General Directorate for Competition Policy, Consumer Affairs and Fraud Control), DMarket, Dota2wage.com、ESA(Entertainment Software Association)、eSportsPools、ESRB(Entertainment Software Ratings Board)、Ethereum、Facebook、FIFA、Google、House of Commons 、House of Lords Gambling Committee 、IGDA(International Game Developers Association)、Isle of Man Gambling Supervision Commission、Kantan Games、King、Konami、Korea Association of Game Industry、MGM Grand,Microsoft、National Health Service、Netherlands Gaming Authority、Netmarble、Nexon、NextFloor、NFL、任天堂、ノルウェー賭博局、Norwegian Tipping、Perfect World、Psyonix、PUBG Corp、Reddit、Riot Games、Sony、韓国公正取引委員会、韓国ゲームレーティング委員会、Steam、SteamLoto、Take-Two、TIGA (Independent Game Developers' Association)、Twitch、Ubisoft、SteamLoto、TIGA (Independent Game Developers' Association)。Twitch、Ubisoft、英国ギャンブル委員会、ブリティッシュコロンビア大学、ヨーク大学、Valve、Warner Bros Interactive Entertainment、ワシントン州ギャンブル委員会、Wedbush Securities、YouTube、Zhengtu Network、Zynga。

 

DATA & INTERACTIVE FORECAST
ジュニパー・リサーチのIn-Game Gambling & Loot Boxes予測スイートには以下が含まれます。
ルートボックスのデータは以下の通りです。
  • ルートボックス購入者数
  • ユーザー1人あたりの平均購入数
  • ルートボックス1個あたりの平均収益
  • ルートボックス1年あたりの収益
以下の各プラットフォームについて。
  • コンソール
  • モバイル
  • PC
スキンズギャンブルのデータ:以下を含む。
  • スキン取引に関与した人数
  • 取引のために掲載されたスキンの数
  • 取引のために掲載されたスキンの価値
  • ギャンブルのために掲載されたスキンの数 
  • ギャンブルしたスキンの価値
各予測は8つの主要地域ごとに分けられ、また25の国レベルのデータも分けられています。
  • オーストラリア
  • ブラジル
  • カナダ
  • 中国
  • クロアチア
  • デンマーク
  • フランス
  • ドイツ
  • インド
  • イタリア
  • 日本
  • メキシコ
  • オランダ
  • ニュージーランド
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • ポルトガル
  • ロシア
  • シンガポール
  • 南アフリカ
  • 韓国
  • スペイン
  • スウェーデン
  • 英国
  • 米国
インタラクティブ・シナリオ・ツールでは、ジュニパー・リサーチのデータを14の異なる指標で操作することができます。
 
インタラクティブ・フォーキャスト・エクセル(IFxls)は、ジュニパー・リサーチの予測データやチャートを操作し、インタラクティブ・シナリオ・ツールを使って独自の仮説を検証したり、カスタマイズしたチャートやテーブルで特定の市場やセクターを並べて比較したりすることができます。
IFxlsは、お客様が特定の市場を理解し、独自の見解をモデルに統合する能力を大幅に向上させます。
 
地域:北米、中南米、西欧、中・東欧、極東・中国、インド亜大陸、その他のアジア太平洋地域、アフリカの8つの主要地域および中東
 
諸国:オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、クロアチア、デンマーク、フランス、ドイツ、インド、イタリア、日本、韓国、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア連邦、シンガポール、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、英国、米国

 



ページTOPに戻る


目次

1.ゲーム内ギャンブル市場
1.1 はじめに ゲーム内マネタイズの現状 .6
i. マイクロトランザクションモデルにおけるゲーム内マネタイズの進化 .6
図1.1:Call of Duty: Warzone ?コール オブ デューティのF2P版 .6
図 1.2: FIFA 21 Ultimate Team Packs .6
②.ルートボックスへの批判とギャンブルとの関連性 . 7
1.2 定義と範囲.7
i. ルートボックス.7
図 1.3: Twitch Primeによるオーバーウォッチのゴールデン・ルートボックス.7
ii.スキンのギャンブル。8
図 1.4:CS:GO Nuke Collection Skins。8
iii.ソーシャル・カジノ・ゲーム&アプリ8
図 1.5: Big Fish Casino.9
iv.研究の範囲 .9
1.3 ビデオゲーム収益化の要素としての戦利品ボックスとゲーム内ギャンブル.9
1.3.1 戦利品ボックスの進化.9
i. アジアの多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームでの起源.9
図1.6:図1.7:Zhengtu Online .10
ii.9 i. アジアの多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームが起源 .10
図 1.8: Mass Effect 3 Recruit Pack .10
iii.GaaS(Games-as-a-Service)と戦利品ボックスの台頭 .10
図1.9: Overwatch Loot Box.11
iv.飽和状態と「Pay-to-Win」への批判 .11
v. ルートボックスを規制しようとする動きと開発者による自主規制の試みとパブリッシャー .11
1.3.2 ギャンブルとしての戦利品ボックス .12
i. 戦利品ボックスのデザインは、ゲーマーをランダムなチャンスの報酬システムにさらしている .12
図 1.10: オーバーウォッチの戦利品ボックスの割合 .12
ii.戦利品ボックスとギャンブル依存症との関連性 .12
iii.子供への影響 .13
④.略奪品は依然として広範に規制されていない。13
v. ジュニパーリサーチ社の見解 .14
1.4 In-game Monetisation Trends.14
1.4.1 Loot Boxes Within the Overall Landscape of In-game 
Monetisation .14
i. Loot Boxes Part of a Wider Hybrid Monetisation Approach.14
図1.11: オーバーウォッチ リーグ トークン.15
図 1.12: リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ15
図 1.13: フォートナイト バトルロイヤル コスメティックマイクロトランザクション.16
図1.14: PUBG モバイル シーズン 10 ロワイヤルパス .16
1.4.2 戦利品ボックスの傾向-戦利品ボックスの使用方法の変化16
i. 化粧品のみのマイクロトランザクション .17
図1.15: Valorant Glitchpop Skins .17
ii.透明性をより重視するようになった。17
図 1.16: オーバーウォッチの戦利品ボックスのドロップ率.18
iii.18 iii. バトルパスへの移行と戦利品ボックスの廃止。18
図 1.17: Fortnite バトルパス .19
図 1.18: Call of Duty: Modern Warfare バトルパス .19
iv.ビデオゲームのマネタイズにおいて、戦利品ボックスは依然として重要である .19
v. ジュニパー・リサーチ社の見解.20
1.4.3 ソーシャルカジノゲーム .20
図1.19: Big Fish Casinoの「ロビー」 .20
i. リアルマネーのギャンブルとの主な違い . 21
図 1.20: Slotomania 新規プレイヤーへの初期クレジット提供.22
ii.ソーシャルカジノゲーム ?ギャンブルへの入り口?22
iii.規制されていない業界 .23
iv.ジュニパー・リサーチ社の見解 .23
2.戦利品
ボックスの未来
2.1 戦利品ボックスの発展 25
図2.1:Apex Legends Cosmetics .25
2.1.1 Incentivisation and Presentation Loot Box Mechanisms .25
i. Gameplay Advantages .25
ケーススタディ:EA Dynamic Difficulty .27
ii.時間制限がある . 28
図 2.2:28 図 2.2: オーバーウォッチの旧正月用戦利品箱.28
図2.3: World of Tanks のシーズンごとの戦利品ボックス.28
iii.純粋に化粧品的なアイテム .28
iv. 「ニアミス」 . 29
図2.4: DOTA 2の戦利品ボックス . 29
v. 無料報酬としての戦利品ボックス .30
vi.アイテムを「現金化」できる .31
vii.31 vii. ゲーム内通貨を使った戦利品ボックスの購入 .31
図 2.5: Fortnite:Save the World Loot Llamas .31
ケーススタディ:透明な戦利品ボックス.32
viii.仮想ギャンブルマシン.32
図 2.6: NBA2K20 スロットマシン.32
ix.プレゼンテーション.33
図2.7: ハースストーンの戦利品パックの開封 .33
x. ジュニパー・リサーチ社の見解 .33
2.2 Key Legislative Trends .33
2.2.1 Banning of Loot Boxes .34
i. Belgium.34
ii.オランダ34
2.2.2 特定の方法でのルートボックスの規制 .35
i. 中国35
②.韓国 .36
iii.日本36
2.2.3 さらなる問題の調査 37
i. 英国 .37
ii.米国 .37
iii.EU 38
iv.カナダ38
v. ブラジル39
2.2.4 現在および将来の可能性のある法律がLoot Boxの開発に与える影響.39
2.2.5 ビデオゲーム業界による自主規制 .39
i. Juniper Researchの見解 .40
3.スキンズギャンブルとプラットフォーム
3.1 スキンズギャンブルの発展 .42
3.1.1 スキンズギャンブルの概要と進化 .42
図3.1: Steamコミュニティ市場.42
図 3.2: DOTA 2 .42
3.1.2 スキンギャンブルの拡大 .43
i. プレイヤー間取引によるプレイヤーの定着率向上 .43
3.1.3 批判と問題点.44
図3.3:CSGOのロト.44
3.1.4 スキン・ギャンブル・プロバイダーが使用する収益化モデル .44
i. ゲーム・オブ・チャンス.45
図3.4:スキンズギャンブルのルーレット。45
図3.5: Dota2Hunt Coinflip.46
ii.より最近のマネタイズモデル .46
図 3.6:Rollbit の X-Roulette クラッシュルーレットゲーム.46
図 3.7: CS:GO ライブ.48
iii.暗号通貨の開発と利用 .50
iv.ブロックチェーン&より透明なスキンズギャンブル .50
v. ジュニパー・リサーチ社の見解.51
3.2.1 政府の動き 52
i. デンマーク .52
ii.ノルウェー52
iii.ベルギー、オランダ52
3.2.2 法的措置とSteamのAPI .54
4.Lootboxes & In-Game Gambling Forecasts
4.1 Forecast Methodologies .56
4.1.1 Lootboxes .56
i. Forecast Assumptions .56
図4.1:56 図4.1:戦利品ボックスの予測手法57
4.1.2 スキンズ・ギャンブル .58
i. 予測の前提条件 .58
図4.2: スキンズギャンブルの予測方法.59
4.2 Loot Boxの予測 .60
4.2.1 Loot Boxユーザーの数 .60
図及び表4.3: 主要8地域別に分けた年間Loot Boxユーザー数(m)、2020-2025年 .60
4.2.2 購入されたLoot Boxの数.61
図& 表 4.4: 年間に全デバイスで購入されたLoot Boxの数(m)、主要8地域別に分割、2020-2025年 .61
4.2.3 Loot Boxes Spend.62
図及び表4.5: Total Spend on Loot Boxes Across all Devices ($m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025 .62
4.3 スキンズギャンブルの予測 .63
4.3.1 オンラインスキンズ取引に従事するユーザー .63
図及び表4.6:スキンズ取引に従事する総ユーザー数(百万ドル)、8つの主要 地域別、2020-2025 .63
4.3.2 取引のために掲載されたスキンの総数 .64
図及び表4.7: 取引のために掲載されたスキンの総数(m)、主要8地域別、 
2020-2025 .64
4.3.3 取引のために掲載されたスキンの総価値 .65
図 & 表 4.8:取引のために掲載されたスキンの総価値(m)、主要8地域別、2020-2025.65
4.3.4 ギャンブルにかけられたスキンの総価値 .66
図及び表4.9:ギャンブルにかけられたスキンの総価値(百万ドル)、主要8地域別、 2020-2025.66

 

ページTOPに戻る


 

Summary

このレポートは、ゲーム内マネタイズにおいてますます重要性を増している「ゲーム内ギャンブル&戦利品ボックス」が、消費者の行動や法律の動向に応じてどのように変化しているかを徹底的に分析しています。
 
Report Description
Juniper Research’s In-game Gambling & Loot Boxes research is a thorough analysis of the ways in which these increasingly important aspects of in-game monetisation are changing in response to consumer behaviour and legislative trends. It provides an in-depth discussion on these products, as well as how the in-game monetisation market is changing around them.
 
The report provides extensive forecasts and analysis of the future outlook for this key market segment; examining the strategies that leading video games publishers and developers are using to respond to the changing landscape.
 
The research includes:
  • Market Trends & Opportunities (PDF)
  • 5-Year Market Sizing & Forecast Spreadsheet (Excel)
  • 12 months' Access to harvest Online Data Platform
KEY FEATURES
Market Dynamics: Extensive examination of different approaches to loot boxes and skins gambling; highlighting different features that are becoming part of popular games and how this fits into the overall in-game monetisation landscape.
Legislation Assessment: Analysis of existing and forthcoming legislation on loot boxes and skins gambling across several key markets, including:
  • Belgium
  • Brazil
  • Japan
  • Canada
  • China
  • The EU
  • The Netherlands
  • South Korea
  • UK
  • US
5-Year Forecasts ? Loot boxes & skins gambling market prospects analysis, together with 5-year forecasts for key metrics, including loot box revenue, adoption and purchase rates across mobile, PC and console games platforms.
harvest Digital Markets Intelligence Centre: Visualises all the data in easy to use and exportable graphs, tables, and charts, and features continuous data updates for 12 months.
 
KEY QUESTIONS
  1. What impact will forthcoming legislation have on the in-game gambling market?
  2. Where will the biggest market for this sector be?
  3. How can video games publishers make the most of loot boxes?
  4. What other market developments will affect the sector?
  5. What revenue will the loot boxes market generate over the next 5 years?
COMPANIES REFERENCED
Case Studied: Blizzard Entertainment, CSGO Lounge, Electronic Arts, Epic Games, Rollbit.
 
Mentioned: 2K Games , Apple, ARJEL (National Gaming Authority), Belgian Gaming Commission, Bet365, Bethesda, Big Fish Games , Bungie, CS:GO Diamonds , CSGO Lotto, Danish Regulatory Authority , DCMS (Department of Digital, Culture, Media and Sport) , DGCCRF (General Directorate for Competition Policy, Consumer Affairs and Fraud Control) , DMarket, Dota2wage.com, ESA (Entertainment Software Association), eSportsPools, ESRB (Entertainment Software Ratings Board), Ethereum, Facebook, FIFA, Google, House of Commons , House of Lords Gambling Committee , IGDA (International Game Developers Association) , Isle of Man Gambling Supervision Commission, Kantan Games, King, Konami, Korea Association of Game Industry, MGM Grand, Microsoft, National Health Service , Netherlands Gaming Authority , Netmarble, Nexon, NextFloor, NFL, Nintendo, Norway’s Gaming Authority , Norwegian Tipping , Perfect World, Psyonix, PUBG Corp, Reddit, Riot Games, Sony, South Korean Fair Trade Commission, South Korean Games Ratings Board , Steam, SteamLoto, Take-Two, the TIGA (Independent Game Developers' Association), Twitch, Ubisoft, UK Gambling Commission , University of British Columbia, University of York , Valve, Warner Bros Interactive Entertainment, Washington State Gambling Commission , Wedbush Securities, YouTube, Zhengtu Network, Zynga.

 

DATA & INTERACTIVE FORECAST
Juniper Research’s In-Game Gambling & Loot Boxes forecast suite includes:
Loot box data for:
  • Number of loot box purchasers
  • Average number of loot boxes purchased per user
  • Average revenue per loot box
  • Loot box revenue per annum
For each of the following platforms:
  • Console
  • Mobile
  • PC
Skins gambling data, including:
  • Number of people involved in skins trading
  • Number of skins listed for trade
  • Value of skins listed for trade
  • Number of skins listed for gambling
  • Value of skins gambled
Each forecast is split by 8 key regions, as well as 25 country-level data splits for:
  • Australia
  • Brazil
  • Canada
  • China
  • Croatia
  • Denmark
  • France
  • Germany
  • India
  • Italy
  • Japan
  • Mexico
  • Netherlands
  • New Zealand
  • Norway
  • Poland
  • Portugal
  • Russia
  • Singapore
  • South Africa
  • South Korea
  • Spain
  • Sweden
  • UK
  • US
Interactive Scenario Tool allowing users to manipulate Juniper Research’s data for 14 different metrics.
Access to the full set of forecast data of 48 tables and more than 10,000 datapoints.
 
Juniper Research’s highly granular Interactive Forecast Excels (IFxls) enable clients to manipulate Juniper Research’s forecast data and charts to test their own assumptions by using the Interactive Scenario Tool, and compare select markets and sectors side by side in customised charts and tables. IFxls greatly increase clients’ ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.
 
Regions:8 Key Regions - includes North America, Latin America, West Europe, Central & East Europe, Far East & China, Indian Subcontinent, Rest of Asia Pacific and Africa & Middle East
Countries:Australia, Brazil, Canada, China, Croatia, Denmark, France, Germany, India, Italy, Japan, South Korea, Mexico, Netherlands, New Zealand, Norway, Poland, Portugal, Russian Federation, Singapore, South Africa, Spain, Sweden, UK, USA

 



ページTOPに戻る


Table of Contents

1. The In-game Gambling Market
1.1 Introduction ? The In-game Monetisation Landscape.6
i. The Evolution of In-game Monetisation in the Microtransactions Model . 6
Figure 1.1: Call of Duty: Warzone ? Call of Duty’s F2P version. 6
Figure 1.2: FIFA 21 Ultimate Team Packs . 6
ii. Criticism of Loot Boxes and Links to Gambling . 7
1.2 Definitions & Scope.7
i. Loot Boxes. 7
Figure 1.3: Overwatch Golden Loot Box via Twitch Prime. 7
ii. Skins Gambling. 8
Figure 1.4: CS:GO Nuke Collection Skins. 8
iii. Social Casino Games & Apps. 8
Figure 1.5: Big Fish Casino. 9
iv. Scope of the Research . 9
1.3 Loot Boxes and In-game Gambling as a Component of Video 
Game Monetisation.9
1.3.1 Evolution of Loot Boxes.9
i. Origins in Asian Massively Multiplayer Online Role-playing Games . 9
Figure 1.6: Figure 1.7: Zhengtu Online . 10
ii. Adoption by Valve and Use in Packaged Mainstream Games . 10
Figure 1.8: Mass Effect 3 Recruit Pack. 10
iii. GaaS (Games-as-a-Service) and the Rise of Loot Boxes . 10
Figure 1.9: Overwatch Loot Box. 11
iv. Oversaturation and Criticism of ‘Pay-to-Win’ . 11
v. Moves to Regulate Loot Boxes and Attempts to Self-regulate by Developers 
and Publishers . 11
1.3.2 Loot Boxes as a Form of Gambling?.12
i. Loot Box Design Expose Gamers to Random Chance Reward Systems . 12
Figure 1.10: Overwatch Loot Box Percentages . 12
ii. Loot Box Association with Problem Gambling . 12
iii. Impact on Children . 13
iv. Loot Boxes Remain Broadly Unregulated. 13
v. Juniper Research’s View . 14
1.4 In-game Monetisation Trends.14
1.4.1 Loot Boxes Within the Overall Landscape of In-game 
Monetisation .14
i. Loot Boxes Part of a Wider Hybrid Monetisation Approach. 14
Figure 1.11: Overwatch League Tokens. 15
Figure 1.12: League of Legends Champions. 15
Figure 1.13: Fortnite Battle Royale Cosmetic Microtransactions. 16
Figure 1.14: PUBG Mobile Season 10 Royale Pass . 16
1.4.2 Loot Box Trends - Changing Use of Loot Boxes.16
i. Cosmetic-only Microtransactions . 17
Figure 1.15: Valorant Glitchpop Skins . 17
ii. A Greater Focus on Transparency. 17
Figure 1.16: Overwatch Loot Box Drop Rates. 18
iii. Shift to Battle Pass and Removal of Loot Boxes. 18
Figure 1.17: Fortnite Battle Pass . 19
Figure 1.18: Call of Duty: Modern Warfare Battle Pass . 19
iv. Loot Boxes Still Important to Video Game Monetisation . 19
v. Juniper Research’s View. 20
1.4.3 Social Casino Games .20
Figure 1.19: Big Fish Casino ‘Lobby’. 20
i. Key Differences to Real-money Gambling . 21
Figure 1.20: Slotomania Initial Credit Offer to New Players. 22
ii. Social Casino Games ? A Gateway to Gambling? . 22
iii. An Unregulated Industry . 23
iv. Juniper Research’s View . 23
2. The Future of Loot Boxes
2.1 Loot Boxes Development.25
Figure 2.1: Apex Legends Cosmetics . 25
2.1.1 Incentivisation and Presentation Loot Box Mechanisms .25
i. Gameplay Advantages . 25
Case Study: EA Dynamic Difficulty . 27
ii. Time-limited . 28
Figure 2.2: Overwatch Lunar New Year Loot Box. 28
Figure 2.3: World of Tanks Seasonal Loot Boxes. 28
iii. Purely Cosmetic Items . 28
iv. ‘Near misses’ . 29
Figure 2.4: DOTA 2 Loot Box . 29
v. Loot Boxes as Free Rewards . 30
vi. Items can be ‘Cashed Out’ . 31
vii. In-game Currency used to Purchase Loot Boxes . 31
Figure 2.5: Fortnite: Save the World Loot Llamas . 31
Case Study: Transparent Loot Boxes. 32
viii. Virtual Gambling Machines. 32
Figure 2.6: NBA2K20 Slot Machine. 32
ix. Presentation. 33
Figure 2.7: Hearthstone Loot Pack Opening . 33
x. Juniper Research’s View . 33
2.2 Key Legislative Trends .33
2.2.1 Banning of Loot Boxes .34
i. Belgium. 34
ii. The Netherlands. 34
2.2.2 Regulated Loot Boxes in Certain Ways.35
i. China. 35
ii. South Korea . 36
iii. Japan. 36
2.2.3 Investigating Further into the Issue.37
i. UK. 37
ii. US . 37
iii. EU . 38
iv. Canada. 38
v. Brazil. 39
2.2.4 Impact of Current and Potential Future Legislation on Loot 
Box Development .39
2.2.5 Self-regulation by the Video Game Industry.39
i. Juniper Research’s View . 40
3. Skins Gambling & Platforms
3.1 Skins Gambling Development .42
3.1.1 Overview & Evolution of Skins Gambling .42
Figure 3.1: Steam Community Market. 42
Figure 3.2: DOTA 2 . 42
3.1.2 Expansion of Skins Gambling .43
i. Player-to-Player Trading to Improve Player Retention. 43
3.1.3 Criticism and Issues.44
Figure 3.3: CSGO Lotto. 44
3.1.4 Monetisation Models Used by Skins Gambling Providers.44
i. Games of Chance. 45
Figure 3.4: Skins Gambling Roulette. 45
Figure 3.5: Dota2Hunt Coinflip. 46
ii. More Recent Monetisation Models . 46
Figure 3.6: Rollbit’s X-Roulette crash roulette game. 46
Figure 3.7: CS:GO Live. 48
iii. Development and Usage of Cryptocurrencies . 50
iv. Blockchain & More Transparent Skins Gambling . 50
v. Juniper Research’s View. 51
3.2 Key Legislative Trends.51
3.2.1 Governmental Action.52
i. Denmark . 52
ii. Norway. 52
iii. Belgium and the Netherlands. 52
3.2.2 Legal Action and Steam’s API .52
3.2.3 Challenges in Regulating Skins Gambling .53
3.2.4 A Regulated Skins Gambling Market.53
i. Juniper Research’s View . 54
4. Lootboxes & In-Game Gambling Forecasts
4.1 Forecast Methodologies .56
4.1.1 Lootboxes .56
i. Forecast Assumptions . 56
Figure 4.1: Loot Boxes Forecast Methodology. 57
4.1.2 Skins Gambling .58
i. Forecast Assumptions . 58
Figure 4.2: Skins Gambling Forecast Methodology. 59
4.2 Loot Box Forecasts .60
4.2.1 Number of Loot Box Users .60
Figure & Table 4.3: Number of Loot Box Users per annum (m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025 . 60
4.2.2 Number of Loot Boxes Purchased.61
Figure & Table 4.4: Number of Loot Boxes Purchased Across All Devices per 
annum (m), Split by 8 Key Regions, 2020-2025. 61
4.2.3 Loot Boxes Spend.62
Figure & Table 4.5: Total Spend on Loot Boxes Across all Devices ($m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025 . 62
4.3 Skins Gambling Forecasts .63
4.3.1 Users Engaging in Online Skins Trading .63
Figure & Table 4.6: Total Users Engaging in Skins Trading (m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025 . 63
4.3.2 Total Number of Skins Listed for Trade .64
Figure & Table 4.7: Total Skins Listed for Trade (m), Split by 8 Key Regions, 
2020-2025 . 64
4.3.3 Total Value of Skins Listed for Trading .65
Figure 4.8: Total Value of Skins Listed for Trade (m), Split by 8 Key Regions, 
2020-2025 . 65
4.3.4 Total Value of Skins Gambled .66
Figure & Table 4.9: Total Value of Skins Gambled ($m) Split by 8 Key Regions, 
2020-2025 . 66

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野の最新刊レポート

  • 本レポートと同分野の最新刊レポートはありません。

本レポートと同じKEY WORD(オンラインギャンブル)の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


Juniper Research社はどのような調査会社ですか?


ジュニパーリサーチ社(Juniper Research)は2001年の創立以来、モバイルとデジタル技術を専門に調査・出版事... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/10/11 10:26

149.62 円

164.03 円

198.16 円

ページTOPに戻る