![]() モバイルゲーム市場レポート:タイプ別(アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー・ブレイン)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、iOS、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2025-2033Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, iOS, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2025-2033 世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に1,001億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年の間に8.52%の成長率(CAGR)を示し、市場は2033年までに2,168億米ドルに達すると予測している。新たな技術... もっと見る
サマリー世界のモバイルゲーム市場規模は2024年に1,001億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年の間に8.52%の成長率(CAGR)を示し、市場は2033年までに2,168億米ドルに達すると予測している。新たな技術の進歩、没入型グラフィックスによるゲーム体験の向上、スマートフォンやタブレット端末の普及拡大、多様な収益源を提供するフリーミアムモデルやインナー課金モデルの採用が、市場成長を後押しする要因の一部となっている。モバイルゲーム市場の分析 ?主な市場促進要因:スマートフォンの普及とモバイル技術の向上により、多くのユーザーが高品質のゲームにアクセスできるようになったことが、モバイルゲーム市場の主な牽引役となっている。アプリ内課金と広告に支えられた無料プレイのビジネスモデルは、ユーザーを引き付け、維持する。また、ソーシャルネットワークを通じてゲームのバイラルな成長を促進するソーシャル統合機能も、この市場の利点となっている。 ?主な市場動向:シンプルで手軽なゲームプレイを提供し、幅広い層を魅了するハイパーカジュアルゲームの台頭が、市場の主要トレンドを象徴しています。クラウドゲームは、ハイエンドのハードウェアを必要とせず、高品質のゲームをモバイルデバイスにストリーミングできるため、人気を集めている。拡張現実(AR)ゲームは成長を続けており、デジタルゲームプレイを現実世界と融合させ、市場成長に影響を与えている。 ?地理的動向:モバイルゲーム市場の見通しでは、アジア太平洋地域が最大の地域を占めている。スマートフォンの高い普及率と強力なモバイルインフラが同地域の市場成長を牽引している。特に日本や韓国のような国々におけるゲームの文化的人気は、この地域におけるモバイルゲームの需要を促進している。 ?競争状況:モバイルゲーム業界の主な市場プレイヤーには、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Gameloft SE(Vivendi SE)、GungHo Online Entertainment Inc.、Kabam Games Inc.、任天堂株式会社、Rovio Entertainment Oyなどがいる。Ltd.、Rovio Entertainment Oyj、Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd.)、Take-Two Interactive Software Inc.、Ubisoft Entertainment SAなどである。 ?課題と機会:市場は、圧倒的な数のゲームが知名度とユーザー維持を難しくしているなど、さまざまな課題に直面している。しかし、モバイル接続の増加やAR、VR、クラウドゲーミングのような技術進歩、esportsやソーシャルゲームプラットフォームの台頭による新興市場への拡大など、市場にはいくつかの機会もある。 モバイルゲーム市場の動向: スマートフォンとタブレットの普及 スマートフォンやタブレット端末の急速な普及は、モバイルゲーム市場を一変させた。高解像度ディスプレイ、マルチコアプロセッサ、専用GPUなどの高度なハードウェアコンポーネントを搭載した携帯電話が個人でも簡単に利用できるようになったことが、市場の成長に寄与している。コンシューマー・アフェアーズ・ジャーナル・オブ・コンシューマー・リサーチによると、アメリカ人のほぼ全員(97%)が携帯電話を所有している。これは3億3,080万人に相当する。アメリカ人10人のうち約9人がスマートフォンを所有している。アメリカ人は毎日4時間30分を携帯電話に費やし、1日に144回携帯電話をチェックしている。アメリカ人の57%近くが自分を「ケータイ中毒者」だと考えている。世界のインターネットトラフィックの半分以上(59.5%)が携帯電話からもたらされている。これが、モバイルゲーム市場の統計をさらに押し上げている。 新たな技術の進歩 技術的進歩の絶え間ない進化は、モバイルゲームに新たな没入感とエンゲージメントの領域をもたらしている。例えば、2023年10月、エレクトロニック・アーツEAは、インタラクティブなシミュレーション、戦略的なターンベースのゲームプレイ、プレミアリーグ、LALIGA EA SPORTS、ブンデスリーガ、リーグ1、セリエAなどの著名リーグから5000人以上の実在する選手の名簿を提供する新しいモバイルゲーム、EA Sports FC Tacticalを発表した。同様に、2024年4月、ナショナル・フットボール・リーグ、NFL選手会(NFLPA)、2Kは、キャットダディ・ゲームスが開発したiOSおよびAndroidデバイス向けの新しい非シミュレーション触覚カードバトラーモバイルゲーム、NFL 2K Playmakersを発売した。これは、今後数年間のモバイルゲーム市場予測を押し上げる可能性が高い。 フリーミアムとアプリ内課金の取り込み フリーミアムモデルは、アプリ内課金で収益を得ながら無料でゲームを提供する。開発者は、ゲーム内のアイテム、パワーアップ、カスタマイズオプション、または高度な機能をゲーム内で購入できるようにすることで、収益を得る。このモデルは、開発者が継続的にアップデートやコンテンツを提供し、関心を維持することで、プレイヤーのエンゲージメントの拡大を促す。Business of Appsによると、アプリ内課金は最も一般的なマネタイズモデルの1つである。非ゲームアプリの50%、ゲームアプリの79%がアプリ内課金を利用していると推定される。アプリ内課金はモバイルアプリの収益の48.2%を占め、広告ベースの収益が14%、有料アプリのダウンロードが37.8%となっている。ユーザーはアプリ内課金に全世界で3800億ドルを費やしている。これがモバイルゲーム市場の収益に拍車をかけている。 モバイルゲーム業界のセグメンテーション IMARC Groupは、2025年から2033年までの世界、地域、国レベルでの予測とともに、世界のモバイルゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析を提供しています。当レポートでは、タイプ、デバイスタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づいて市場を分類しています。 タイプ別の内訳 ?アクションまたはアドベンチャー ?カジノ ?スポーツとロールプレイング ?戦略と頭脳 本レポートでは、タイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー、ブレインが含まれる。 アクションゲームやアドベンチャーゲームは、戦闘や探索、ダイナミックなストーリーテリングを伴うことが多く、激しいゲームプレイ体験を提供する。これらのゲームは、プラットフォーマーからオープンワールドアドベンチャーまで、さまざまなジャンルを網羅し、プレイヤーにアドレナリン全開の挑戦と没入感のある物語を提供する。さらに、スロットマシン、ポーカー、ブラックジャック、ルーレットなど、伝統的なカジノゲームの興奮を再現したカジノゲームも市場で確固たる地位を築いている。モバイル機器の利便性を生かし、プレイヤーは手のひらの上でギャンブルのスリルを味わうことができる。 このほか、スポーツやロールプレイングゲーム(RPG)の人気が高まっていることも、市場の成長を加速させている。さらに、サッカー、バスケットボール、レース、テニスなどのスポーツゲームは、素早い試合と直感的な操作を提供するため、幅広い層に親しまれ、市場成長に寄与している。また、ロールプレイングゲーム(RPG)は、複雑な物語やキャラクターの育成、戦略的なゲームプレイに没頭できるため、プレイヤーはファンタジーの世界を探検したり、壮大なクエストに参加したりすることができ、市場の成長を後押ししている。 さらに、戦略ゲームや頭脳ゲームは、プレイヤーの戦術的思考力や意思決定力に挑戦するもので、多くの場合、資源管理、拠点構築、戦略的プランニングを含み、パズル、クイズ、記憶演習を通じて認知能力を高めることに重点を置いているため、市場の見通しは明るい。 デバイスタイプ別内訳: ?スマートフォン ?スマートウォッチ ?PDA ?タブレット ?その他 最も人気のあるデバイスタイプはスマートフォン 本レポートでは、デバイスタイプ別に市場を詳細に分類・分析している。これには、スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれる。報告書によると、スマートフォンが最大の市場シェアを占めている。 スマートフォンの普及により、ゲームへのアクセス、プレイ、楽しみ方が再構築され、市場成長に寄与している。さらに、可処分所得の増加や、多用途性と利便性を提供するスマートフォンへの容易なアクセスが、市場の成長を後押ししている。これらのポケットサイズの大作は、強力な処理能力、高解像度ディスプレイ、タッチスクリーン・インターフェイスを兼ね備え、没入感のあるゲーム体験を提供する。 さらに、スマートフォンはゲームを民主化し、従来の参入障壁を払拭している。そのポータブル性は、外出先でのゲームを可能にし、ユーザーが通勤時間や休憩時間、ダウンタイムに短時間でゲームに没頭できるようにするもので、これも成長を促す大きな要因となっている。直感的なタッチ・コントロールとジャイロスコープ・センサーは、ゲームとの革新的なインタラクション方法を導入し、従来のゲーマーだけでなく幅広い層がゲームにアクセスできるようにする。 さらに、スマートフォンに統合されたアプリストアのエコシステムは、ゲームの発見とダウンロードを合理化し、シームレスなユーザー体験を促進しています。デベロッパーは、このエコシステムを利用して、ゲームを迅速に配信し、アップデートすることができるため、プレイヤーは新鮮なコンテンツを継続的に楽しむことができます。 プラットフォーム別内訳 ?アンドロイド iOS ?その他 Androidがトップシェア 本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはアンドロイド、iOS、その他が含まれる。報告書によると、アンドロイドが最大の市場シェアを占めている。 アンドロイドはオープンソースであり、様々なデバイスに広く採用されていることが、その目覚ましい成功に寄与しており、市場のセグメントを牽引している。この適応性の高さは、さまざまなメーカーや価格帯のスマートフォンやタブレットがアンドロイドOS上で動作することを意味し、潜在的なユーザー層を大幅に拡大している。Business of Appsの記事によると、アンドロイドは世界で最も人気のあるオペレーティングシステムであり、190カ国以上にわたる30億人以上のアクティブユーザーがいる。 ビジネスモデル別の内訳 ?フリーミアム ?有料 ?無料 ?有料 本レポートでは、ビジネスモデルに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、フリーミアム、有料、無料、ペイミウムが含まれる。 フリーミアムモデルは、ゲームを無料でダウンロードできる一方、金銭的なコミットメントなしに初期アクセスを可能にするアプリ内課金を通じて収益化する。プレイヤーは、ゲーム内の仮想アイテムやパワーアップアイテム、プレミアム機能を購入することで、ゲーム体験を柔軟に向上させることができる。 さらに、有料ゲームでは、フルアクセスするための先行購入費用が必要となる。フリーミアムに比べれば普及率は低いが、有料ゲームはアプリ内課金なしでプレミアムな体験を求めるニッチなユーザーに対応することが多い。このモデルは、デベロッパーに各販売からの明確な収益源を提供するが、初期費用がかかるため、初期のユーザー獲得が制限される可能性がある。 これとは別に、無料ゲームモデルはコストをかけずに完全なゲームプレイを提供し、収益をゲーム内広告のみに依存するため、一般的に多くのプレイヤーベースを惹きつけ、市場の成長を加速させる。さらに、ペイミアムモデルは、有料モデルとフリーミアムモデルの要素を組み合わせたものである。プレイヤーは、最初は無料でゲームをダウンロードするが、後に追加コンテンツや機能をアンロックするために課金する必要がある。 地域別内訳 ?北米 o アメリカ o カナダ ?アジア太平洋 o 中国 o 日本 o インド o 韓国 o オーストラリア o インドネシア o その他 ?ヨーロッパ o ドイツ o フランス o イギリス o イタリア o スペイン o ロシア o その他 ?ラテンアメリカ o ブラジル o メキシコ o その他 ?中東・アフリカ アジア太平洋地域が市場で明確な優位性を示す 本レポートでは、北米(米国、カナダ)、アジア太平洋(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、インドネシア、その他)、欧州(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、ロシア、その他)、中南米(ブラジル、メキシコ、その他)、中東・アフリカを含む主要地域市場についても包括的な分析を行っている。報告書によると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。 アジア太平洋地域は世界市場を支配している。また、アジア太平洋地域の人口増加、可処分所得の増加、モバイルデバイスユーザーの大幅な増加が市場成長を加速させている。また、中国、日本、韓国、インドなどの国々が、この地域のモバイルゲーム力を牽引している。さらに、スマートフォンの普及は、多様なゲーム嗜好と相まって、カジュアルなタイトルから複雑なマルチプレイヤーエクスペリエンスまで、さまざまなゲームの需要を促進しており、これも成長を促す大きな要因となっている。これに加え、ソーシャルゲームへの傾倒や、大規模なトーナメントや対戦型ゲームリーグを持つesportsの人気は、プレイヤーや観戦者を惹きつけ、市場成長を後押ししている。Seoulzの記事によると、韓国ではコンソールゲームやPCゲームよりもモバイルゲームの方が一般的だという。さらに、韓国には3500万人以上のスマートフォンユーザーがいる。そのため、あらゆる形態のゲームに対する需要が高い。特にロールプレイングゲームは、モバイルゲーム収益の90%がこのジャンルによるものだ。 競争状況: 現在、市場の主要プレーヤーは、戦略的にさまざまな施策を実施し、その地位を固め、業界の成長の可能性を活用している。また、Tencent、Electronic Arts (EA)、Supercellなどの大手企業は、プレイヤーを引き付け、維持するために、ゲームプレイのメカニクス、グラフィックの品質、没入体験の強化に重点を置き、革新的で魅力的なゲームタイトルの開発に一貫して投資しています。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)といった新たな技術が競争力を高めている。例えば、ポケモンGOで有名なナイアンティックは、ARゲームの進歩を積極的に探求している。これに加えて、有望なスタジオや成功したゲームの戦略的買収により、企業はポートフォリオを拡大することができる。これと並行して、主要プレイヤーは、競技ゲームトーナメントやリーグを組織したりスポンサーになったりすることで、esportsのトレンドを利用している。例えば、アクティビジョン・ブリザードはコール・オブ・デューティー・リーグやオーバーウォッチ・リーグを主催し、活気ある対戦ゲームのエコシステムを育成している。 本レポートでは、市場の競争環境について包括的な分析を行った。主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。同市場の主要企業には以下のようなものがある: ?アクティビジョン・ブリザード ?エレクトロニック・アーツ ?ゲームロフトSE(ビベンディSE) ?ガンホー・オンライン・エンターテイメント ?カバム・ゲームズ ?任天堂株式会社任天堂株式会社 ?Rovio Entertainment Oyj ?Supercell Oy (Tencent Holdings Ltd) ? ?テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア ?ユービーアイソフト・エンタテインメントSA 本レポートでお答えする主な質問 ?世界のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか? ?世界のモバイルゲーム市場における促進要因、阻害要因、機会は何か? ?各駆動要因、阻害要因、機会が世界のモバイルゲーム市場に与える影響は? ?主要な地域市場は? ?最も魅力的なモバイルゲーム市場はどの国か? ?市場のタイプ別内訳は? ?モバイルゲーム市場で最も魅力的なタイプは? ?デバイスタイプ別の内訳は? ?モバイルゲーム市場で最も魅力的なデバイスタイプは? ?プラットフォーム別の内訳は? ?モバイルゲーム市場で最も魅力的なプラットフォームは? ?ビジネスモデルに基づく市場の内訳は? ?モバイルゲーム市場で最も魅力的なビジネスモデルは? ?世界のモバイルゲーム市場の競争構造は? ?世界のモバイルゲーム市場における主要プレイヤー/企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要業界動向 5 世界のモバイルゲーム市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 市場予測 6 タイプ別市場 6.1 アクションまたはアドベンチャー 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 カジノ 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 6.3 スポーツとロールプレイング 6.3.1 市場動向 6.3.2 市場予測 6.4 戦略とブレイン 6.4.1 市場動向 6.4.2 市場予測 7 デバイスタイプ別市場 7.1 スマートフォン 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 スマートウォッチ 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 PDA 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 7.4 タブレット 7.4.1 市場動向 7.4.2 市場予測 7.5 その他 7.5.1 市場動向 7.5.2 市場予測 8 プラットフォーム別市場構成 8.1 アンドロイド 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 iOS 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 8.3 その他 8.3.1 市場動向 8.3.2 市場予測 9 ビジネスモデル別市場 9.1 フリーミアム 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 有料 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 無料 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 ペイミアム 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 10 地域別市場構成 10.1 北米 10.1.1 米国 10.1.1.1 市場動向 10.1.1.2 市場予測 10.1.2 カナダ 10.1.2.1 市場動向 10.1.2.2 市場予測 10.2 アジア太平洋 10.2.1 中国 10.2.1.1 市場動向 10.2.1.2 市場予測 10.2.2 日本 10.2.2.1 市場動向 10.2.2.2 市場予測 10.2.3 インド 10.2.3.1 市場動向 10.2.3.2 市場予測 10.2.4 韓国 10.2.4.1 市場動向 10.2.4.2 市場予測 10.2.5 オーストラリア 10.2.5.1 市場動向 10.2.5.2 市場予測 10.2.6 インドネシア 10.2.6.1 市場動向 10.2.6.2 市場予測 10.2.7 その他 10.2.7.1 市場動向 10.2.7.2 市場予測 10.3 欧州 10.3.1 ドイツ 10.3.1.1 市場動向 10.3.1.2 市場予測 10.3.2 フランス 10.3.2.1 市場動向 10.3.2.2 市場予測 10.3.3 イギリス 10.3.3.1 市場動向 10.3.3.2 市場予測 10.3.4 イタリア 10.3.4.1 市場動向 10.3.4.2 市場予測 10.3.5 スペイン 10.3.5.1 市場動向 10.3.5.2 市場予測 10.3.6 ロシア 10.3.6.1 市場動向 10.3.6.2 市場予測 10.3.7 その他 10.3.7.1 市場動向 10.3.7.2 市場予測 10.4 ラテンアメリカ 10.4.1 ブラジル 10.4.1.1 市場動向 10.4.1.2 市場予測 10.4.2 メキシコ 10.4.2.1 市場動向 10.4.2.2 市場予測 10.4.3 その他 10.4.3.1 市場動向 10.4.3.2 市場予測 10.5 中東・アフリカ 10.5.1 市場動向 10.5.2 国別市場内訳 10.5.3 市場予測 11 SWOT分析 11.1 概要 11.2 長所 11.3 弱点 11.4 機会 11.5 脅威 12 バリューチェーン分析 13 ポーターズファイブフォース分析 13.1 概要 13.2 買い手の交渉力 13.3 サプライヤーの交渉力 13.4 競争の程度 13.5 新規参入の脅威 13.6 代替品の脅威 14 価格分析 15 競争環境 15.1 市場構造 15.2 主要プレーヤー 15.3 主要プレーヤーのプロフィール 15.3.1 Activision Blizzard Inc. 15.3.1.1 会社概要 15.3.1.2 製品ポートフォリオ 15.3.1.3 財務 15.3.1.4 SWOT分析 15.3.2 エレクトロニック・アーツ 15.3.2.1 会社概要 15.3.2.2 製品ポートフォリオ 15.3.2.3 財務 15.3.2.4 SWOT分析 15.3.3 ゲームロフトSE(ヴィヴェンディSE) 15.3.3.1 会社概要 15.3.3.2 製品ポートフォリオ 15.3.4 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 15.3.4.1 会社概要 15.3.4.2 製品ポートフォリオ 15.3.4.3 財務 15.3.5 カバム・ゲームズ・インク 15.3.5.1 会社概要 15.3.5.2 製品ポートフォリオ 15.3.6 任天堂株式会社任天堂株式会社 15.3.6.1 会社概要 15.3.6.2 製品ポートフォリオ 15.3.6.3 財務 15.3.6.4 SWOT分析 15.3.7 Rovio Entertainment Oyj 15.3.7.1 会社概要 15.3.7.2 製品ポートフォリオ 15.3.7.3 財務 15.3.8 Supercell Oy(テンセント・ホールディングス・リミテッド) 15.3.8.1 会社概要 15.3.8.2 製品ポートフォリオ 15.3.9 Take-Two Interactive Software Inc. 15.3.9.1 会社概要 15.3.9.2 製品ポートフォリオ 15.3.9.3 財務 15.3.9.4 SWOT分析 15.3.10 ユービーアイソフトエンタテインメントSA 15.3.10.1 会社概要 15.3.10.2 製品ポートフォリオ 15.3.10.3 財務 15.3.10.4 SWOT分析 図表リスト図表一覧図1:世界:モバイルゲーム市場:主な推進要因と課題 図2:世界:モバイルゲーム市場:販売額(単位:億米ドル)、2019年~2024年 図3:世界:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:億ドル)、2025年~2033年 図4:世界:モバイルゲーム市場:タイプ別内訳(単位:%)、2024年 図5:世界:モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別構成比(%)、2024年 図6:モバイルゲームの世界市場:プラットフォーム別構成比(%)、2024年 図7:モバイルゲームの世界市場:ビジネスモデル別構成比(%)、2024年 図8:モバイルゲームの世界市場:地域別構成比(%)、2024年 図9:モバイルゲーム(アクション、アドベンチャー)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図10:世界:モバイルゲーム(アクションまたはアドベンチャー)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図11:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図12:モバイルゲーム(カジノ)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図13:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図14:モバイルゲーム(スポーツ、ロールプレイング)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図15:世界:モバイルゲーム(戦略・頭脳)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図16:世界:モバイルゲーム(戦略と頭脳)市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図17:世界:モバイルゲーム(スマートフォン)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図18:モバイルゲーム(スマートフォン)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図19:世界:モバイルゲーム(スマートウォッチ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図20:世界:モバイルゲーム(スマートウォッチ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図21:世界:モバイルゲーム(PDA)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年・2024年 図22:モバイルゲーム(PDA)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図23:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図24:モバイルゲーム(タブレット)の世界市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図25:世界:モバイルゲーム(その他のデバイスタイプ)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図26:世界:モバイルゲーム(その他デバイスタイプ)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図27:世界:モバイルゲーム(Android)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図28:世界:モバイルゲーム(Android)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図29:世界:モバイルゲーム(iOS)市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図30:世界:モバイルゲーム(iOS)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図31:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図32:世界:モバイルゲーム(その他プラットフォーム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図33:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図34:世界:モバイルゲーム(フリーミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図35:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図36:世界:モバイルゲーム(有料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図37:世界:モバイルゲーム(無料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図38:世界:モバイルゲーム(無料)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図39:世界:モバイルゲーム(有料)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図40:世界:モバイルゲーム(ペイミアム)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図41:北米:モバイルゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図42:北米:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図43:米国:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図44:米国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図45:カナダ:モバイルゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図46:カナダ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図47:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図48:アジア太平洋地域:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図49:中国:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図50: 中国:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図51:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図52:日本:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図53:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図54:インド:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図55:韓国:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図56:韓国:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図57:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図58:オーストラリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図59:インドネシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図60:インドネシア:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図61:その他の市場モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図62:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図63:欧州:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図64:欧州:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図65:ドイツ:モバイルゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図66:ドイツ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図67:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図68:フランス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図69:イギリス:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図70: イギリス:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図71:イタリア:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図72:イタリア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図73:スペイン:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図74:スペイン:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図75:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図76:ロシア:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図77:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図78:その他:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図79:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図80:ラテンアメリカ:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図81:ブラジル:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図82: ブラジル:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図83:メキシコ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図84:メキシコ:モバイルゲーム市場予測モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図85:その他モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図86:その他:モバイルゲーム市場予測:販売金額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図87:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:販売金額(単位:百万米ドル)、2019年および2024年 図88: 中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場:国別構成比(単位:%)、2024年 図89:中東およびアフリカ:モバイルゲーム市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 図90:世界:モバイルゲーム産業:SWOT分析 図 91: 世界のモバイルゲーム産業:SWOT 分析バリューチェーン分析 図 92: 世界のモバイルゲーム産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析 表一覧 表1:世界:モバイルゲーム市場:主要産業ハイライト、2024年および2033年 表2:世界:モバイルゲーム市場予測:タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表3:世界:モバイルゲーム市場予測:デバイスタイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表4:世界のモバイルゲーム市場予測:プラットフォーム別構成比(単位:百万ドル)、2025年~2033年 表5:世界のモバイルゲーム市場予測:ビジネスモデル別内訳(単位:百万米ドル)、2025-2033年 表6:世界のモバイルゲーム市場予測:地域別内訳(単位:百万米ドル)、2025年~2033年 表7:世界のモバイルゲーム市場:競争構造 表8:世界:モバイルゲーム市場:主要プレイヤー
SummaryThe global mobile gaming market size reached USD 100.1 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 216.8 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 8.52% during 2025-2033. The emerging technological advancements, enhancing gaming experiences with immersive graphics, increasing the proliferation of smartphones and tablets, and incorporation of all freemium and inner purchases model success offering diverse revenue streams are some of the factors propelling the market growth. Table of Contents1 Preface List of Tables/GraphsList of Figures
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
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