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バーチャルリアリティヘッドセット市場レポート:製品別(PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロン)、素材別(プラスチック、紙、その他)、エンドユーザー別(家電、ヘルスケア、ゲーム・娯楽、自動車、教育、不動産、軍事)、地域別 2024-2032


Virtual Reality Headset Market Report by Product (PC Based, Console Based, Smartphone Based, Standalone), Material (Plastic, Paper, Others), End-User (Consumer Electronics, Healthcare, Games and Entertainment, Automobile, Education, Real Estate, Military), and Region 2024-2032

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模は、2023年に116億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場は2032年までに645億米ドルに達し、2024年から2032年の間に20.3%の成長率(CAGR)を示すと予測して... もっと見る

 

 

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IMARC Services Private Limited.
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2024年3月2日 US$3,899
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サマリー

世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場規模は、2023年に116億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、市場は2032年までに645億米ドルに達し、2024年から2032年の間に20.3%の成長率(CAGR)を示すと予測している。人工知能(AI)および機械学習技術の統合、VRヘッドセットへの高度な機能の実装の増加、主要企業による広範な研究開発(R&D)活動は、市場を推進する主な要因の一部である。

仮想現実(VR)ヘッドセットとは、コンピュータが生成した仮想環境にユーザーを没入させ、3次元の視覚・聴覚体験をシミュレートする装着型デバイスを指す。通常、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と、ユーザーの頭の動きを追跡する統合センサーで構成され、リアルで没入感のある方法で仮想世界と対話することができる。HMDには通常、立体画像を表示する1つ以上のスクリーンが内蔵されており、奥行き感と臨場感を生み出す。また、VRヘッドセットの中には、オーディオシステムを内蔵しているものや、完全没入型のオーディオ体験のために外付けのヘッドホンをサポートしているものもある。バーチャルリアリティヘッドセットは、ゲーム、エンターテインメント、教育、トレーニング、シミュレーションなど、さまざまな用途で使用されています。

ゲーム技術の継続的な進歩が世界市場を牽引している。これは、人工知能(AI)、機械学習技術とVRヘッドセットの統合によるもので、視覚、音響、感覚の面でリアルな体験をユーザーに提供する。この傾向は市場に明るい見通しをもたらしている。さらに、より広い視野、より高いフレームレート、正確な位置とヘッドトラッキング、没入感のある空間オーディオと音響効果など、VRヘッドセットにおける高度な機能の実装が増加していることも、市場の利益となっている。これらの機能は特に若年層に魅力的で、大衆の間で人気を集めている。市場の拡大は、急速なデジタル化や、既存のVRヘッドセット技術を強化するための広範な研究開発(R&D)努力に業界大手企業が行っている投資などの要因によってさらに支えられている。

バーチャルリアリティヘッドセット市場の動向/促進要因
ゲームとエンターテインメントにおける採用の増加

バーチャルリアリティ(VR)の主な市場促進要因の1つは、ゲームおよびエンターテインメント業界における採用の増加である。VR技術は、没入感と臨場感のある体験をプレイヤーに提供することで、ゲームに革命をもたらした。高品質のグラフィックス、モーショントラッキングセンサー、触覚フィードバックシステムの開発により、VRゲームは大きな支持を集めている。プレイヤーを仮想世界にいざない、環境と相互作用できるようになったことで、ゲーム体験が大幅に向上した。その結果、VRヘッドセットとコンテンツの需要が高まり、市場の成長を後押ししている。さらに、ゲーム業界の大手企業はVR開発に多額の投資を行い、さまざまなVRゲームや体験を生み出している。これにより、ゲーム愛好家やカジュアルゲーマーを含むユーザー層が拡大し、VR機器の需要を促進している。また、スタンドアロン型VRヘッドセットの登場により、消費者にとってこの技術がより身近で便利になり、ゲーム市場での採用がさらに加速している。

ヘルスケアと医療トレーニングにおける用途の拡大

バーチャルリアリティは、ヘルスケアや医療トレーニング分野での用途が拡大しており、これも重要な市場促進要因となっている。VR技術はリアルなシミュレーションを提供し、医療従事者のスキル向上、患者ケアの改善、リスク軽減を可能にする。VRを取り入れた医療トレーニングプログラムでは、学生や開業医が安全で管理された環境で複雑な手技を練習することができる。外科医は実際の患者を手術する前にバーチャル手術を行い、手技を洗練させることができ、手術成績の向上につながる。さらに、VRは患者教育にも利用されており、個人が没入的な方法で病状や治療手順を視覚化できるようになっている。さらに、VRを用いた治療法は、疼痛管理、メンタルヘルス治療、リハビリテーションのために研究されている。これらのアプリケーションは有望な結果を示しており、ヘルスケアにおけるVRの採用を促進している。

バーチャル・コラボレーションとリモート・ワーク・ソリューションの需要拡大

COVID-19の大流行により、リモートワークやバーチャルコラボレーションソリューションの採用が加速しており、バーチャルリアリティはこの分野で顕著な技術として浮上している。VRは従来のビデオ会議ツールの枠を超えたユニークで没入感のある体験を提供し、物理的な場所に関係なく、バーチャルな環境でチームのコラボレーションを可能にする。ユーザーは、あたかも同じ部屋にいるかのように、バーチャルなミーティングを開いたり、アイデアを出し合ったり、プロジェクトでコラボレーションしたりすることができ、臨場感を醸成し、コミュニケーションとコラボレーションを強化することができる。リモートワークの受け入れが進む中、企業はチームメンバー間の物理的な距離を埋める革新的なソリューションを求めています。VRコラボレーションプラットフォームは、より魅力的でインタラクティブな遠隔ミーティング、トレーニングセッション、プレゼンテーションを可能にする、魅力的な代替手段を提供します。その結果、仮想コラボレーションとリモートワークを促進するVRソリューションに対する需要が高まり、この分野の市場成長を牽引している。

バーチャルリアリティヘッドセット業界のセグメンテーション
IMARC Groupは、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界および地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、製品、素材、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。

製品別の内訳

PCベース
コンソールベース
スマートフォンベース
スタンドアロン

スタンドアロンが市場を席巻

本レポートでは、製品別に市場を詳細に分類・分析している。これには、PCベース、コンソールベース、スマートフォンベース、スタンドアロンが含まれる。同レポートによると、スタンドアロン機器が最大のセグメントを占めている。

製品別では、スタンドアロン型VRヘッドセットがバーチャルリアリティヘッドセット市場で最大の製品セグメントを占めている。スタンドアロン型VRヘッドセットは、コンピュータやゲーム機への外部接続を必要としない自己完結型の機器である。ディスプレイ、プロセッサー、センサー、内蔵バッテリーなど、必要なコンポーネントをすべて内蔵しており、完全没入型のVR体験を提供する。スタンドアロン型VRヘッドセットの人気の理由は、その使いやすさと利便性にある。このアクセシビリティがVR技術の魅力を広げ、カジュアルユーザーや技術的専門知識を持たない人々を含む、より幅広い消費者を惹きつけている。さらに、スタンドアロン型ヘッドセットは、性能と機能の面で大きな進歩を遂げている。メーカー各社は、携帯性と快適性を確保しつつ、ディスプレイ解像度の向上、処理能力の向上、グラフィック機能の強化、トラッキングシステムの改良に注力している。

素材別内訳:

プラスチック

その他

プラスチックが最大シェア

本レポートでは、素材別に市場を詳細に分類・分析している。これにはプラスチック、紙、その他が含まれる。報告書によると、プラスチックが最大の市場シェアを占めている。

素材別では、プラスチックがバーチャルリアリティヘッドセット市場で最大のセグメントを占めている。プラスチックはその汎用性、耐久性、費用対効果により、VRヘッドセットの製造に広く使用されている。また、プラスチックは比較的柔軟であるため、ユーザーの頭部形状に適合する人間工学に基づいた設計が可能である。この柔軟性により、メーカーは調整可能なヘッドバンドやクッション性のあるパッドを作ることができ、全体的な快適性を高めることができる。さらに、プラスチック素材は複雑な形状やデザインに成形できるため、VRヘッドセットのデザインや美観に柔軟性をもたらす。これによりメーカーは、消費者の嗜好に沿った、洗練された視覚的に魅力的なデバイスを作ることができる。プラスチックは、金属や複合材料などの代替材料と比べ、コスト効率の高い材料です。プラスチックに関連する比較的低い製造コストは、VRヘッドセットをより多くの消費者層にとってより利用しやすいものにすることに貢献している。

エンドユーザー別の内訳:

コンシューマー・エレクトロニクス
ヘルスケア
ゲームおよびエンターテインメント
自動車
教育
不動産
軍事

ゲームとエンターテイメントが市場で最大のシェアを占める

本レポートでは、エンドユーザーに基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、家電、ヘルスケア、ゲーム・エンターテイメント、自動車、教育、不動産、軍事などが含まれる。報告書によると、ゲームとエンターテインメントが最大の市場シェアを占めている。

VR技術はゲームとエンターテインメントの分野に大きな影響を与えており、ユーザーに没入的でインタラクティブな体験を提供している。ゲーム業界は、より魅力的でリアルなゲーム体験を提供する方法としてVRを受け入れている。VRヘッドセットによって、ゲーマーは仮想世界に足を踏み入れ、仮想オブジェクトと対話し、まったく新しい方法でゲームプレイを体験することができる。仮想環境内で動き、相互作用する能力は、没入感と臨場感を高め、ゲーム体験全体を向上させる。さらに、VRはゲームにとどまらず、他のエンターテインメント分野にも広がっている。仮想現実体験は映画、音楽、スポーツ、ライブイベント向けに開発され、視聴者に没入型かつ双方向型のエンターテインメントを提供している。ゲームおよびエンターテインメント分野におけるVRヘッドセットの需要は、バーチャルリアリティゲームの人気の高まりと、より没入的でインタラクティブなエンターテインメント体験への欲求によって促進されている。

地域別内訳
ヨーロッパ
北米
アジア太平洋
中東・アフリカ
中南米

アジア太平洋地域が明確な優位性を示し、最大のバーチャルリアリティヘッドセット市場シェアを占める

同レポートは、欧州、北米、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米を含むすべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めている。

地域別では、アジア太平洋地域がバーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場で明確な優位性を示している。アジア太平洋地域の優位性の主な要因の1つは、その大規模な消費者基盤である。さらに、可処分所得が増加する中産階級の人口増加が、VRヘッドセットとコンテンツの需要をさらに押し上げている。さらに、アジア太平洋地域には、VR業界の主要プレーヤーの本拠地がある。主要なVRヘッドセットメーカー、コンテンツ開発者、技術革新者がこの地域に拠点を置いている。彼らの存在は、VR新興企業や開発者の強固なエコシステムと相まって、イノベーションを促進し、市場の成長を増大させる。さらに、アジア太平洋地域の政府は、VR技術の採用と開発を奨励するイニシアチブ、投資、政策を通じて、VR技術への支援を示している。これらの要因は、VRヘッドセット市場の成長を助長する環境を作り出している。

競争環境:
バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセット市場の企業は、技術革新を推進し、ユーザー体験を向上させ、製品提供を拡大し、より大きな市場シェアを獲得するために、様々な活動に積極的に取り組んでいる。さらに、いくつかの大手企業は研究開発(R&D)に多額の投資を行い、VRヘッドセットの技術、デザイン、機能を強化している。さらに、ディスプレイ解像度の向上、乗り物酔いの軽減、視野の拡大、トラッキング精度の向上、より快適で人間工学に基づいたデザインの開発にも注力している。さらに、VRヘッドセット企業はコンテンツ開発者やゲームスタジオと協力し、多様なVR体験やアプリケーションを開発している。これにはパートナーシップやライセンス契約、時には独占コンテンツの自社開発なども含まれる。大手企業はまた、見本市や展示会、マーケティング・キャンペーンに参加し、自社のVRヘッドセットの認知度を高め、需要を喚起している。

本レポートでは、市場の競合状況を包括的に分析している。すべての主要企業の詳細なプロフィールも提供している。市場の主要企業には以下のような企業が含まれる:

Fove Inc.
グーグルLLC(アルファベット)
HTCコーポレーション
LG Electronics Inc.
Merge Labs Inc.
Meta Platforms Inc.
サムスン電子Ltd.
ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)

最近の動き
2023年6月、アルファベットは研究部門の一部であるグーグル・ブレインとディープマインドを合併させた。DeepMindはグーグルの中核研究とは別に活動できるようになり、タンパク質構造の3Dモデルを予測できるAlphaFoldのような画期的な技術を迅速に開発できるようになった。
2023年6月、メタ社は新しい複合現実感ヘッドセット「クエスト3」を発売。前モデルよりも薄型で、拡張現実と仮想現実の要素を組み合わせたカラー複合現実で構成されている。
2022年8月、サムスンは、衣服からのマイクロプラスチックの放出を低減する画期的な環境配慮型技術を搭載した新しいランドリー・ラインナップ「Bespoke AI™」を発表。この洗濯機には、有害なプラスチック粒子を捕捉するフィルター技術により、衣類からのマイクロプラスチックの放出を低減する洗濯コースが装備されている。

本レポートで扱う主な質問

1.2023年のバーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模は?
2.2024-2032年の世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の予想成長率は?
3.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場を牽引する主要因は?
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場に与えた影響は?
5.製品に基づくバーチャルリアリティヘッドセットの世界市場の内訳は?
6.素材別のバーチャルリアリティヘッドセットの世界市場の内訳は?
7.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場のエンドユーザー別内訳は?
8.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における主要地域は?
9.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における主要プレーヤー/企業は?

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目次

1 序文
2 調査範囲と方法論
2.1 調査の目的
2.2 利害関係者
2.3 データソース
2.3.1 一次情報源
2.3.2 二次情報源
2.4 市場推定
2.4.1 ボトムアップアプローチ
2.4.2 トップダウンアプローチ
2.5 予測方法
3 エグゼクティブ・サマリー
4 はじめに
4.1 概要
4.2 主要産業動向
5 バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場
5.1 市場概要
5.2 市場パフォーマンス
5.3 COVID-19の影響
5.4 製品別市場構成
5.5 素材別市場構成比
5.6 エンドユーザー別市場構成比
5.7 地域別市場構成
5.8 市場予測
6 製品別市場構成
6.1 PCベース
6.1.1 市場動向
6.1.2 市場予測
6.2 コンソールベース
6.2.1 市場動向
6.2.2 市場予測
6.3 スマートフォンベース
6.3.1 市場動向
6.3.2 市場予測
6.4 スタンドアローン
6.4.1 市場動向
6.4.2 市場予測
7 素材別市場構成
7.1 プラスチック
7.1.1 市場動向
7.1.2 市場予測
7.2 紙
7.2.1 市場動向
7.2.2 市場予測
7.3 その他
7.3.1 市場動向
7.3.2 市場予測
8 エンドユーザー別市場構成
8.1 コンシューマー・エレクトロニクス
8.1.1 市場動向
8.1.2 市場予測
8.2 ヘルスケア
8.2.1 市場動向
8.2.2 市場予測
8.3 ゲームとエンターテインメント
8.3.1 市場動向
8.3.2 市場予測
8.4 自動車
8.4.1 市場動向
8.4.2 市場予測
8.5 教育
8.5.1 市場動向
8.5.2 市場予測
8.6 不動産
8.6.1 市場動向
8.6.2 市場予測
8.7 軍事
8.7.1 市場動向
8.7.2 市場予測
9 地域別市場構成
9.1 欧州
9.1.1 市場動向
9.1.2 市場予測
9.2 北米
9.2.1 市場動向
9.2.2 市場予測
9.3 アジア太平洋
9.3.1 市場動向
9.3.2 市場予測
9.4 中東・アフリカ
9.4.1 市場動向
9.4.2 市場予測
9.5 中南米
9.5.1 市場動向
9.5.2 市場予測
10 SWOT分析
10.1 概要
10.2 長所
10.3 弱点
10.4 機会
10.5 脅威
11 バリューチェーン分析
12 ポーターのファイブフォース分析
12.1 概要
12.2 買い手の交渉力
12.3 サプライヤーの交渉力
12.4 競争の程度
12.5 新規参入の脅威
12.6 代替品の脅威
13 価格分析
14 競争環境
14.1 市場構造
14.2 主要プレーヤー
14.3 主要プレーヤーのプロフィール
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 製品ポートフォリオ
14.3.2 グーグル合同会社(アルファベット社)
14.3.2.1 会社概要
14.3.2.2 製品ポートフォリオ
14.3.2.3 SWOT分析
14.3.3 HTCコーポレーション
14.3.3.1 会社概要
14.3.3.2 製品ポートフォリオ
14.3.3.3 財務
14.3.4 LGエレクトロニクス
14.3.4.1 会社概要
14.3.4.2 製品ポートフォリオ
14.3.4.3 財務
14.3.4.4 SWOT分析
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 会社概要
14.3.5.2 製品ポートフォリオ
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 会社概要
14.3.6.2 製品ポートフォリオ
14.3.6.3 財務
14.3.6.4 SWOT分析
14.3.7 Samsung Electronics Co.Ltd.
14.3.7.1 会社概要
14.3.7.2 製品ポートフォリオ
14.3.7.3 財務
14.3.7.4 SWOT分析
14.3.8 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(ソニーグループ株式会社)
14.3.8.1 会社概要
14.3.8.2 製品ポートフォリオ
図表一覧
図1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主な推進要因と課題
図2:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年
図3:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場製品別構成比(単位:%)、2023年
図4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:製品別構成比(単位:%)、2023年素材別構成比(%)、2023年
図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:素材別構成比(%)図5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(%)、2023年
図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:エンドユーザー別構成比(%)図6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:地域別構成比(%)、2023年
図7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年
図8:世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:SWOT分析
図 9: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:バリューチェーン分析
図 10: 世界:バーチャルリアリティヘッドセット産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析
図11:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年
図12:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(PCベース)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図13:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(コンソールベース):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図14:バーチャルリアリティヘッドセット(コンソールベース)の世界市場予測:販売金額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図15:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スマートフォンベース):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図16:バーチャルリアリティヘッドセット(スマートフォンベース)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図17:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(スタンドアロン):販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図18:バーチャルリアリティヘッドセット(スタンドアロン)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図19:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図20:バーチャルリアリティヘッドセット(プラスチック製)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図21:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(紙製):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図22:バーチャルリアリティヘッドセット(紙製)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図23:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場(その他の素材):販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図24:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測(その他素材販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図25:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図26:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(家電)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図27:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図28:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ヘルスケア)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図29:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図30:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(ゲーム・娯楽)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図31:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図32:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(自動車)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図33:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図34:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(教育)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図35:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図36:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場世界:バーチャルリアリティヘッドセット(不動産)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 37:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍事用)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年
図38:世界:バーチャルリアリティヘッドセット(軍用)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図39:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図40:北米:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図 41:欧州:バーチャルリアリティヘッドセットの市場予測バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図42:欧州:バーチャルリアリティヘッドセットの市場予測バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図43:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図44:アジア太平洋地域:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図45:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図46:中東およびアフリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
図47:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年
図48:ラテンアメリカ:バーチャルリアリティヘッドセット市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表一覧
表1:世界:バーチャルリアリティヘッドセット市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年
表2:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:製品別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年
表3:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:素材別構成比(単位:百万USドル)、2024年~2032年
表4:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:エンドユーザー別構成比(単位:百万USドル)、2024-2032年
表5:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024-2032年
表6:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場構造
表7:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場:主要プレイヤー

 

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Summary

The global virtual reality headset market size reached US$ 11.6 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 64.5 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 20.3% during 2024-2032. The integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies, the increasing implementation of advanced features in VR headsets, and extensive research and development (R&D) activities by leading players are some of the major factors propelling the market.

A virtual reality (VR) headset refers to a wearable device that immerses users in a computer-generated virtual environment, simulating a three-dimensional visual and auditory experience. It typically consists of a head-mounted display (HMD) and integrated sensors that track the user's head movements, allowing them to interact with the virtual world in a realistic and immersive way. The HMD typically contains one or more screens that display stereoscopic images, creating a sense of depth and presence. Some VR headsets also incorporate built-in audio systems or support external headphones for a fully immersive audio experience. Virtual reality headsets are used in various applications, including gaming, entertainment, education, training, and simulations.

The continual progress in gaming technology is driving the global market. This can be attributed to the integration of artificial intelligence (AI), and machine learning technologies with VR headsets, which provide users with realistic experiences in terms of visuals, sounds, and sensations. This trend has generated a positive outlook for the market. Additionally, the market is benefiting from the increasing implementation of advanced features in VR headsets, such as a wider field of view, higher frame rates, precise position and head tracking, and immersive spatial audio and sound effects. These features are particularly appealing to young adults and are gaining popularity among the masses. The market expansion is further supported by factors such as rapid digitization and the investments made by major industry players in extensive research and development (R&D) endeavors to enhance existing VR headset technology.

Virtual Reality Headset Market Trends/Drivers:
Increasing Adoption in Gaming And Entertainment

One of the primary market drivers for virtual reality (VR) is its increasing adoption in the gaming and entertainment industry. VR technology has revolutionized gaming by providing an immersive and realistic experience to players. With the development of high-quality graphics, motion tracking sensors, and haptic feedback systems, VR gaming has gained significant traction. The ability to transport players into virtual worlds and allow them to interact with the environment has greatly enhanced the gaming experience. As a result, demand for VR headsets and content has increased fuelling market growth. Moreover, major players in the gaming industry are heavily investing in VR development, creating a wide range of VR games and experiences. This has attracted a growing user base, including both gaming enthusiasts and casual gamers, fueling the demand for VR devices. Also, the introduction of standalone VR headsets has made the technology more accessible and convenient for consumers, further impelling its adoption in the gaming market.

Expanding Applications in Healthcare and Medical Training

Virtual reality is finding increasing applications in the healthcare and medical training sectors, serving as another significant market driver. VR technology offers realistic simulations that enable medical professionals to enhance their skills, improve patient care, and reduce risks. Medical training programs incorporating VR allow students and practitioners to practice complex procedures in a safe and controlled environment. Surgeons can perform virtual surgeries to refine their techniques before operating on real patients, leading to improved surgical outcomes. Additionally, VR is being used for patient education, allowing individuals to visualize medical conditions and treatment procedures in an immersive manner. Moreover, VR-based therapies are being explored for pain management, mental health treatments, and rehabilitation. These applications have shown promising results and are driving the adoption of VR in healthcare.

Growing Demand for Virtual Collaboration and Remote Work Solutions

The COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of remote work and virtual collaboration solutions, and virtual reality has emerged as a prominent technology in this space. VR provides a unique and immersive experience that goes beyond traditional video conferencing tools, enabling teams to collaborate in a virtual environment regardless of their physical locations. Users can hold virtual meetings, brainstorm ideas, and collaborate on projects as if they were in the same room, fostering a sense of presence and enhancing communication and collaboration. With the increasing acceptance of remote work models, businesses are seeking innovative solutions to bridge the physical distance between team members. VR collaboration platforms offer a compelling alternative, enabling more engaging and interactive remote meetings, training sessions, and presentations. As a result, there is a growing demand for VR solutions that facilitate virtual collaboration and remote work, driving market growth in this segment.

Virtual Reality Headset Industry Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each segment of the global virtual reality headset market report, along with forecasts at the global and regional levels from 2024-2032. Our report has categorized the market based on product, material and end user

Breakup by Product:

PC Based
Console Based
Smartphone Based
Standalone

Standalone dominates the market

The report has provided a detailed breakup and analysis of the market based on the product. This includes PC based, console based, smartphone based, and standalone. According to the report, standalone equipment represented the largest segment.

On the basis of product, the standalone VR headsets represent the largest product segment in the virtual reality headset market. Standalone VR headsets are self-contained devices that do not require external connections to a computer or gaming console. They incorporate all the necessary components, including displays, processors, sensors, and built-in batteries, to provide a fully immersive VR experience. The popularity of standalone VR headsets can be attributed to their ease of use and convenience. This accessibility has broadened the appeal of VR technology, attracting a wider range of consumers, including casual users and those who may not have technical expertise. Furthermore, standalone the headsets have witnessed significant advancements in terms of performance and features. Manufacturers are focussing on improving display resolutions, increasing processing power, enhancing graphics capabilities, and refining tracking systems, all while ensuring portability and comfort.

Breakup by Material:

Plastic
Paper
Others

Plastic holds the largest share in the market

A detailed breakup and analysis of the market based on the material has also been provided in the report. This includes plastic, paper, and others. According to the report, plastic accounted for the largest market share.

On the basis of material, plastic represents the largest segment in the virtual reality headset market. Plastic is widely used in the manufacturing of VR headsets due to its versatility, durability, and cost-effectiveness. Plastic is also relatively flexible, allowing for ergonomic designs that conform to the shape of the user's head. This flexibility enables manufacturers to create adjustable headbands and cushioned padding, enhancing overall comfort. Additionally, plastic materials can be molded into complex shapes and designs, providing flexibility in the design and aesthetics of VR headsets. This enables manufacturers to create sleek, visually appealing devices that align with consumer preferences. Plastic is a cost-effective material compared to alternatives such as metal or composite materials. The relatively low production costs associated with plastic contribute to making VR headsets more accessible to a larger consumer base.

Breakup by End-User:

Consumer Electronics
Healthcare
Games and Entertainment
Automobile
Education
Real Estate
Military

Games and entertainment hold the largest share in the market

A detailed breakup and analysis of the market based on the end user has also been provided in the report. This includes consumer electronics, healthcare, games and entertainment, automobile, education, real estate, and military. According to the report, games and entertainment accounted for the largest market share.

VR technology has had a significant impact on the gaming and entertainment sector, providing users with immersive and interactive experiences. The gaming industry has embraced VR as a way to deliver a more engaging and realistic gameplay experience. VR headsets allow gamers to step into virtual worlds, interact with virtual objects, and experience gameplay in a whole new way. The ability to move and interact within the virtual environment creates a heightened sense of immersion and presence, enhancing the overall gaming experience. Moreover, VR has expanded beyond gaming into other areas of entertainment. Virtual reality experiences have been developed for movies, music, sports, and live events, offering viewers an immersive and interactive form of entertainment. The demand for VR headsets in the games and entertainment segment is fuelled by the increasing popularity of virtual reality gaming and the desire for more immersive and interactive entertainment experiences.

Breakup by Region:
Europe
North America
Asia Pacific
Middle East and Africa
Latin America

Asia Pacific exhibits a clear dominance, represented the largest virtual reality headset market share

The report has also provided a comprehensive analysis of all the major regional markets, which include Europe, North America, Asia Pacific, the Middle East and Africa, and Latin America. According to the report, Asia Pacific accounted for the largest market share.

Region-wise, Asia Pacific exhibits a clear dominance in the virtual reality (VR) headset market. One of the primary factors contributing to the dominance of the Asia Pacific region is its large consumer base. Moreover, the growing middle-class population with increasing disposable incomes further drives the demand for VR headsets and content. Additionally, Asia Pacific is home to some of the major players in the VR industry. Leading VR headset manufacturers, content developers, and technology innovators are based in this region. Their presence, coupled with a robust ecosystem of VR startups and developers, fosters innovation, and augments market growth. Furthermore, governments in the Asia Pacific region have shown support for VR technology through initiatives, investments, and policies that encourage its adoption and development. These factors create a conducive environment for the growth of the VR headset market.

Competitive Landscape:
Companies in the virtual reality (VR) headset market are actively engaged in various activities to drive innovation, improve user experiences, expand their product offerings, and capture a larger market share. Moreover, several leading players are heavily investing in research and development (R&D) to enhance the technology, design, and features of VR headsets. Additionally, they focus on improving display resolutions, reducing motion sickness, increasing field of view, enhancing tracking accuracy, and developing more comfortable and ergonomic designs. Furthermore, VR headset companies collaborate with content developers and game studios to create a diverse range of VR experiences and applications. This involves partnerships, licensing agreements, and sometimes even in-house development of exclusive content. Major companies also participate in trade shows, exhibitions, and marketing campaigns to raise awareness and drive demand for their VR headsets.

The report has provided a comprehensive analysis of the competitive landscape in the market. Detailed profiles of all major companies have also been provided. Some of the key players in the market include:

Fove Inc.
Google LLC (Alphabet Inc.)
HTC Corporation
LG Electronics Inc.
Merge Labs Inc.
Meta Platforms Inc.
Samsung Electronics Co. Ltd.
Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)

Recent Developments:
In June 2023, Alphabet merged with Google Brain, part of the research division, and DeepMind. DeepMind can operate separately from Google’s core research, enabling it to move quicker on breakthroughs such as AlphaFold, which can predict 3D models of protein structures.al intelligence.
In June 2023, Meta launches a new Quest 3 mixed reality headset. It is thinner than its predecessor and is composed of color mixed reality, combining augmented and virtual reality elements.
In August 2022, Samsung launched the new Bespoke AI™ laundry lineup, equipped with groundbreaking eco-conscious technologies to reduce the release of microplastics from clothing. It is equipped with a wash course that reduces microplastic emissions from clothing by using filter technology to capture these damaging plastic particles.

Key Questions Answered in This Report

1. What was the size of the global virtual reality headset market in 2023?
2. What is the expected growth rate of the global virtual reality headset market during 2024-2032?
3. What are the key factors driving the global virtual reality headset market?
4. What has been the impact of COVID-19 on the global virtual reality headset market?
5. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the product?
6. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the material?
7. What is the breakup of the global virtual reality headset market based on the end-user?
8. What are the key regions in the global virtual reality headset market?
9. Who are the key players/companies in the global virtual reality headset market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Virtual Reality Headset Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Market Breakup by Product
5.5 Market Breakup by Material
5.6 Market Breakup by End-User
5.7 Market Breakup by Region
5.8 Market Forecast
6 Market Breakup by Product
6.1 PC Based
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Console Based
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Smartphone Based
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
6.4 Standalone
6.4.1 Market Trends
6.4.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Material
7.1 Plastic
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Paper
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
7.3 Others
7.3.1 Market Trends
7.3.2 Market Forecast
8 Market Breakup by End-User
8.1 Consumer Electronics
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Healthcare
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Games and Entertainment
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
8.4 Automobile
8.4.1 Market Trends
8.4.2 Market Forecast
8.5 Education
8.5.1 Market Trends
8.5.2 Market Forecast
8.6 Real Estate
8.6.1 Market Trends
8.6.2 Market Forecast
8.7 Military
8.7.1 Market Trends
8.7.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Region
9.1 Europe
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 North America
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Asia Pacific
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Middle East and Africa
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Latin America
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
10 SWOT Analysis
10.1 Overview
10.2 Strengths
10.3 Weaknesses
10.4 Opportunities
10.5 Threats
11 Value Chain Analysis
12 Porter's Five Forces Analysis
12.1 Overview
12.2 Bargaining Power of Buyers
12.3 Bargaining Power of Suppliers
12.4 Degree of Competition
12.5 Threat of New Entrants
12.6 Threat of Substitutes
13 Price Analysis
14 Competitive Landscape
14.1 Market Structure
14.2 Key Players
14.3 Profiles of Key Players
14.3.1 Fove Inc.
14.3.1.1 Company Overview
14.3.1.2 Product Portfolio
14.3.2 Google LLC (Alphabet Inc.)
14.3.2.1 Company Overview
14.3.2.2 Product Portfolio
14.3.2.3 SWOT Analysis
14.3.3 HTC Corporation
14.3.3.1 Company Overview
14.3.3.2 Product Portfolio
14.3.3.3 Financials
14.3.4 LG Electronics Inc.
14.3.4.1 Company Overview
14.3.4.2 Product Portfolio
14.3.4.3 Financials
14.3.4.4 SWOT Analysis
14.3.5 Merge Labs Inc.
14.3.5.1 Company Overview
14.3.5.2 Product Portfolio
14.3.6 Meta Platforms Inc.
14.3.6.1 Company Overview
14.3.6.2 Product Portfolio
14.3.6.3 Financials
14.3.6.4 SWOT Analysis
14.3.7 Samsung Electronics Co. Ltd.
14.3.7.1 Company Overview
14.3.7.2 Product Portfolio
14.3.7.3 Financials
14.3.7.4 SWOT Analysis
14.3.8 Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation)
14.3.8.1 Company Overview
14.3.8.2 Product Portfolio
List of Figures
Figure 1: Global: Virtual Reality Headset Market: Major Drivers and Challenges
Figure 2: Global: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Billion US$), 2018-2023
Figure 3: Global: Virtual Reality Headset Market: Breakup by Product (in %), 2023
Figure 4: Global: Virtual Reality Headset Market: Breakup by Material (in %), 2023
Figure 5: Global: Virtual Reality Headset Market: Breakup by End-User (in %), 2023
Figure 6: Global: Virtual Reality Headset Market: Breakup by Region (in %), 2023
Figure 7: Global: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Billion US$), 2024-2032
Figure 8: Global: Virtual Reality Headset Industry: SWOT Analysis
Figure 9: Global: Virtual Reality Headset Industry: Value Chain Analysis
Figure 10: Global: Virtual Reality Headset Industry: Porter’s Five Forces Analysis
Figure 11: Global: Virtual Reality Headset (PC Based) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 12: Global: Virtual Reality Headset (PC Based) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 13: Global: Virtual Reality Headset (Console Based) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 14: Global: Virtual Reality Headset (Console Based) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 15: Global: Virtual Reality Headset (Smartphone Based) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 16: Global: Virtual Reality Headset (Smartphone Based) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 17: Global: Virtual Reality Headset (Standalone) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 18: Global: Virtual Reality Headset (Standalone) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 19: Global: Virtual Reality Headset (Plastic) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 20: Global: Virtual Reality Headset (Plastic) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 21: Global: Virtual Reality Headset (Paper) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 22: Global: Virtual Reality Headset (Paper) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 23: Global: Virtual Reality Headset (Other Materials) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 24: Global: Virtual Reality Headset (Other Materials) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 25: Global: Virtual Reality Headset (Consumer Electronics) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 26: Global: Virtual Reality Headset (Consumer Electronics) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 27: Global: Virtual Reality Headset (Healthcare) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 28: Global: Virtual Reality Headset (Healthcare) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 29: Global: Virtual Reality Headset (Games and Entertainment) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 30: Global: Virtual Reality Headset (Games and Entertainment) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 31: Global: Virtual Reality Headset (Automobile) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 32: Global: Virtual Reality Headset (Automobile) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 33: Global: Virtual Reality Headset (Education) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 34: Global: Virtual Reality Headset (Education) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 35: Global: Virtual Reality Headset (Real Estate) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 36: Global: Virtual Reality Headset (Real Estate) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 37: Global: Virtual Reality Headset (Military) Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 38: Global: Virtual Reality Headset (Military) Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 39: North America: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 40: North America: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 41: Europe: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 42: Europe: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 43: Asia Pacific: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 44: Asia Pacific: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 45: Middle East and Africa: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 46: Middle East and Africa: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
Figure 47: Latin America: Virtual Reality Headset Market: Sales Value (in Million US$), 2018 & 2023
Figure 48: Latin America: Virtual Reality Headset Market Forecast: Sales Value (in Million US$), 2024-2032
List of Tables
Table 1: Global: Virtual Reality Headset Market: Key Industry Highlights, 2023 and 2032
Table 2: Global: Virtual Reality Headset Market Forecast: Breakup by Product (in Million US$), 2024-2032
Table 3: Global: Virtual Reality Headset Market Forecast: Breakup by Material (in Million US$), 2024-2032
Table 4: Global: Virtual Reality Headset Market Forecast: Breakup by End-User (in Million US$), 2024-2032
Table 5: Global: Virtual Reality Headset Market Forecast: Breakup by Region (in Million US$), 2024-2032
Table 6: Global: Virtual Reality Headset Market Structure
Table 7: Global: Virtual Reality Headset Market: Key Players

 

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