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没入型トレーニングの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術タイプ別(仮想現実、拡張現実、複合現実)、地域別予測:2022-2032年

没入型トレーニングの世界市場規模調査&予測:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術タイプ別(仮想現実、拡張現実、複合現実)、地域別予測:2022-2032年


Global Immersive Training Market Size Study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Services) by Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality) and Regional Forecasts 2022-2032

世界の没入型トレーニング市場は、2024年に約164億米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には28.30%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。VR、AR、MRといった新たなデジタル・インターフェイス... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2025年6月9日 US$4,950
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3-5営業日以内 285 英語

 

サマリー

世界の没入型トレーニング市場は、2024年に約164億米ドルと評価され、予測期間2025-2035年には28.30%の複合年間成長率(CAGR)で拡大すると予測されている。VR、AR、MRといった新たなデジタル・インターフェイスを動力源とする没入型トレーニングは、実物そっくりのシミュレーション、リアルタイムの応答性、インタラクティブな学習エコシステムを提供することで、教育と能力開発の未来を急速に再定義している。教育機関や企業が従来の学習モジュールの枠を超えることを目指す中、没入型トレーニングの採用は、エンゲージメントを高め、リスクを最小限に抑え、定着率を大幅に向上させる体験ベースの学習という新たなパラダイムを解き放った。
様々な分野でのデジタルトランスフォーメーション戦略に後押しされ、没入型トレーニングは、労働者の生産性、コンプライアンス、安全性の向上を目指す企業からの関心が急激に高まっている。ヘルスケア、防衛、製造、航空などの影響力の大きい分野では、VR/ARベースのトレーニングを採用することで、オペレーションのダウンタイムを削減し、準備態勢を向上させ、実世界の状況を模倣したシナリオベースの学習を可能にしている。さらに、遠隔地やハイブリッドな作業環境における拡張可能なトレーニングソリューションに対するニーズの高まりが、没入型プラットフォームの関連性を高めている。同市場は急成長しているものの、開発コストの高さ、ハードウェアへの依存、レガシーシステムとの統合機能の制限といった課題に直面している。
地域別では、北米が2024年の没入型トレーニング市場で圧倒的なシェアを占めている。これは、早期の技術導入、Edtechベンチャーへの旺盛な資金供給、企業のスキルアップに向けた根強い投資によるものである。ハイテク大手や没入型コンテンツクリエイターの存在は、米国とカナダのさまざまなセクターでイノベーションと展開を加速し続けている。欧州は、特に自動車トレーニング、職業教育、医療シミュレーションなどの分野で、着実に有力候補として台頭している。一方、アジア太平洋地域は、デジタルリテラシーの急速な向上、中国やインドなどの国々におけるeラーニングエコシステムの拡大、インダストリー4.0への対応を目的としたスキル開発イニシアティブに対する政府の支援などを背景に、予測期間中に最も速い成長が見込まれている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
- マイクロソフト
- グーグル合同会社(アルファベット社)
- ユニティ・テクノロジーズ
- Meta Platforms Inc.
- HTCコーポレーション
- マジック・リープ社
- PTC Inc.
- ヴァーチ
- Strivr Labs, Inc.
- タレスピン・リアリティ・ラボ社
- イーオンリアリティ株式会社
- 株式会社オッソVR
- シーベリー
- イマーシブ・ファクトリー
- zSpace, Inc.
世界のイマーシブ・トレーニング市場レポートスコープ:
- 過去データ - 2023年、2024年
- 予測基準年 - 2024年
- 予測期間 - 2025-2035
- レポート対象範囲:収益予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
- 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東・アフリカ
- カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加または変更
本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- サービス
技術タイプ別
- バーチャルリアリティ(VR)
- 拡張現実(AR)
- 複合現実(MR)
産業別
- ヘルスケア
- 航空宇宙・防衛
- 製造業
- 教育
- 小売
- エネルギー・公益事業
- その他
地域別
北米
- 米国
- カナダ
欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他のヨーロッパ
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- UAE
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他の中東・アフリカ
主な内容
- 2025年から2035年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要サイドと供給サイドの分析


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目次

目次
第1章.世界の没入型トレーニング市場レポート範囲と方法論
1.1.調査目的
1.2.調査方法
1.2.1.予測モデル
1.2.2.デスクリサーチ
1.2.3.トップダウン・アプローチとボトムアップ・アプローチ
1.3.リサーチの属性
1.4.研究の範囲
1.4.1.市場の定義
1.4.2.市場セグメンテーション
1.5.調査の前提
1.5.1.包含と除外
1.5.2.制限事項
1.5.3.調査対象年
第2章.要旨
2.1.CEO/CXOの立場
2.2.戦略的洞察
2.3.ESG分析
2.4.主な調査結果
第3章.世界の没入型トレーニング市場勢力分析
3.1.世界のイマーシブトレーニング市場を形成する市場勢力(2024年~2035年)
3.2.推進要因
3.2.1.体験型学習に対する需要の急増
3.2.2.企業のデジタル変革への取り組み
3.3.阻害要因
3.3.1.高い開発コストとハードウェアコスト
3.3.2.レガシーシステムとの統合の課題
3.4.ビジネスチャンス
3.4.1.遠隔地およびハイブリッドトレーニングモデルの拡大
3.4.2.リスクの高い分野での採用(防衛、航空)
第4章.世界の没入型トレーニング産業分析
4.1.ポーターのファイブフォースモデル
4.1.1.買い手の交渉力
4.1.2.サプライヤーの交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競争上のライバル
4.2.ポーターのファイブフォース予測モデル(2024年~2035年)
4.3.PESTEL分析
4.3.1.政治的要因
4.3.2.経済
4.3.3.社会
4.3.4.技術
4.3.5.環境
4.3.6.法律
4.4.主な投資機会
4.5.トップ勝ち組戦略(2025年)
4.6.市場シェア分析(2024-2025)
4.7.世界の価格分析と動向(2025年
4.8.アナリストの提言と結論
第5章.没入型トレーニングの世界市場 コンポーネント別市場規模・予測 2025-2035
5.1.市場概要
5.2.世界市場の実績-ポテンシャル分析(2025年)
5.3.ハードウェア
5.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年~2035年
5.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.4.ソフトウェア
5.4.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
5.5.サービス
5.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024-2035年
5.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第6章.没入型トレーニングの世界市場規模予測:技術タイプ別、2025-2035年
6.1.市場概要
6.2.世界市場の実績-ポテンシャル分析(2025年)
6.3.バーチャルリアリティ(VR)
6.3.1.上位国の内訳推定と予測、2024年〜2035年
6.3.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.4.拡張現実(AR)
6.4.1.上位国の内訳推定と予測、2024-2035年
6.4.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
6.5.複合現実(MR)
6.5.1.上位国別内訳の推定と予測、2024年〜2035年
6.5.2.市場規模分析、地域別、2025-2035年
第7章.没入型トレーニングの世界市場規模・地域別予測、2025年〜2035年
7.1.世界市場、地域別スナップショット
7.2.主要国と新興国
7.3.北米市場
7.3.1.米国市場
7.3.1.1.2025-2035年の部品内訳と予測
7.3.1.2.技術別市場規模および予測、2025~2035年
7.3.2.カナダ市場
7.3.2.1.コンポーネントの市場規模&予測、2025-2035年
7.3.2.2.技術内訳の規模と予測、2025-2035年
7.4.欧州市場
7.4.1.イギリス市場
7.4.1.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025~2035年
7.4.1.2.技術内訳の規模および予測、2025-2035年
7.4.2.ドイツ市場
7.4.2.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.4.2.2.技術内訳の規模および予測、2025-2035年
7.4.3.フランス市場
7.4.3.1.コンポーネントの市場規模&予測、2025-2035年
7.4.3.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
7.4.4.スペイン市場
7.4.4.1.コンポーネントの市場規模&予測、2025-2035年
7.4.4.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
7.4.5.イタリア市場
7.4.5.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.4.5.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
7.4.6.その他の欧州市場
7.4.6.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.4.6.2.技術内訳の規模および予測、2025-2035年
7.5.アジア太平洋市場
7.5.1.中国市場
7.5.1.1.2025~2035年の部品内訳と予測
7.5.1.2.技術内訳の規模と予測、2025-2035年
7.5.2.インド市場
7.5.2.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.5.2.2.技術内訳の市場規模&予測、2025-2035年
7.5.3.日本市場
7.5.3.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.5.3.2.技術の内訳と規模、2025-2035年
7.5.4.オーストラリア市場
7.5.4.1.コンポーネントの市場規模&予測、2025-2035年
7.5.4.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
7.5.5.韓国市場
7.5.5.1.コンポーネントの市場規模&予測、2025-2035年
7.5.5.2.技術内訳の規模および予測、2025-2035年
7.5.6.その他のアジア太平洋地域市場
7.5.6.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.5.6.2.技術の内訳と規模、2025-2035年
7.6.中南米市場
7.6.1.ブラジル市場
7.6.1.1.部品内訳の規模と予測、2025~2035年
7.6.1.2.技術内訳の市場規模&予測、2025-2035年
7.6.2.メキシコ市場
7.6.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025~2035年
7.6.2.2.技術別市場規模&予測、2025~2035年
7.7.中東・アフリカ市場
7.7.1.アラブ首長国連邦市場
7.7.1.1.コンポーネントの内訳サイズと予測、2025~2035年
7.7.1.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
7.7.2.サウジアラビア市場
7.7.2.1.コンポーネント別市場規模&予測、2025-2035年
7.7.2.2.技術内訳の市場規模&予測、2025-2035年
7.7.3.南アフリカ市場
7.7.3.1.コンポーネント内訳の市場規模&予測、2025-2035年
7.7.3.2.技術内訳の市場規模&予測、2025-2035年
7.7.4.その他の中東・アフリカ市場
7.7.4.1.コンポーネントの内訳と市場規模、2025-2035年
7.7.4.2.技術別市場規模&予測、2025-2035年
第8章.コンペティティブ・インテリジェンス
8.1.トップ市場戦略
8.2.マイクロソフト株式会社
8.2.1.会社概要
8.2.2.主要役員
8.2.3.会社概要
8.2.4.財務実績(データの入手可能性による)
8.2.5.製品/サービスポートフォリオ
8.2.6.最近の開発状況
8.2.7.市場戦略
8.2.8.SWOT分析
8.3.グーグル合同会社(アルファベット社)
8.4.ユニティ・テクノロジーズ
8.5.Meta Platforms Inc.
8.6.HTCコーポレーション
8.7.マジックリープ社
8.8.PTC Inc.
8.9.ヴィルティ
8.10.Strivr Labs, Inc.
8.11.タレスピン・リアリティ・ラボ社
8.12.イーオンリアリティ
8.13.株式会社オッソVR
8.14.シーベリー
8.15.株式会社zスペース

 

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Summary

The Global Immersive Training Market is valued at approximately USD 16.4 billion in 2024 and is projected to expand at a stellar compound annual growth rate (CAGR) of 28.30% over the forecast period 2025–2035. Immersive training—powered by emerging digital interfaces such as VR, AR, and MR—is rapidly redefining the future of education and skill development by providing lifelike simulations, real-time responsiveness, and interactive learning ecosystems. As institutions and enterprises aim to move beyond conventional learning modules, the adoption of immersive training has unlocked a new paradigm of experience-based learning that boosts engagement, minimizes risk, and significantly enhances retention.
Fueled by digital transformation strategies across multiple sectors, immersive training has witnessed exponential interest from enterprises aiming to elevate workforce productivity, compliance, and safety. High-impact domains such as healthcare, defense, manufacturing, and aviation are adopting VR/AR-based training to reduce operational downtime, improve preparedness, and enable scenario-based learning that mimics real-world conditions. Moreover, the growing need for scalable training solutions in remote and hybrid work environments is amplifying the relevance of immersive platforms. Despite its rapid ascent, the market faces challenges stemming from high development costs, hardware dependency, and limited integration capabilities with legacy systems—factors which may hinder its adoption curve among cost-sensitive institutions.
On the regional front, North America claimed the lion’s share of the immersive training market in 2024, thanks to early technological adoption, robust funding in edtech ventures, and deep-rooted investments in enterprise upskilling. The presence of tech giants and immersive content creators continues to accelerate innovation and deployment across various sectors in the U.S. and Canada. Europe is steadily emerging as a strong contender, particularly in sectors like automotive training, vocational education, and healthcare simulations. Meanwhile, the Asia Pacific region is expected to witness the fastest growth over the forecast timeline, driven by rapid digital literacy improvements, expansion of e-learning ecosystems in countries like China and India, and governmental support for skill development initiatives aimed at Industry 4.0 readiness.
Major market player included in this report are:
• Microsoft Corporation
• Google LLC (Alphabet Inc.)
• Unity Technologies
• Meta Platforms Inc.
• HTC Corporation
• Magic Leap, Inc.
• PTC Inc.
• Virti
• Strivr Labs, Inc.
• Talespin Reality Labs, Inc.
• EON Reality, Inc.
• Osso VR, Inc.
• Seabery
• Immersive Factory
• zSpace, Inc.
Global Immersive Training Market Report Scope:
• Historical Data – 2023, 2024
• Base Year for Estimation – 2024
• Forecast period – 2025–2035
• Report Coverage – Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
• Regional Scope – North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
• Customization Scope – Free report customization (equivalent up to 8 analysts’ working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*
The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values for the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within the countries involved in the study. The report also provides detailed information about crucial aspects, such as driving factors and challenges, which will define the future growth of the market. Additionally, it incorporates potential opportunities in micro-markets for stakeholders to invest, along with a detailed analysis of the competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segments of the market are explained below:
By Component:
• Hardware
• Software
• Services
By Technology Type:
• Virtual Reality (VR)
• Augmented Reality (AR)
• Mixed Reality (MR)
By Industry:
• Healthcare
• Aerospace & Defense
• Manufacturing
• Education
• Retail
• Energy & Utilities
• Others
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• Rest of Europe
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• Rest of Asia Pacific
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• UAE
• Saudi Arabia
• South Africa
• Rest of Middle East & Africa
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2025 to 2035.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market.



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Table of Contents

Table of Contents
Chapter 1. Global Immersive Training Market Report Scope & Methodology
1.1. Research Objective
1.2. Research Methodology
1.2.1. Forecast Model
1.2.2. Desk Research
1.2.3. Top-Down and Bottom-Up Approach
1.3. Research Attributes
1.4. Scope of the Study
1.4.1. Market Definition
1.4.2. Market Segmentation
1.5. Research Assumptions
1.5.1. Inclusion & Exclusion
1.5.2. Limitations
1.5.3. Years Considered for the Study
Chapter 2. Executive Summary
2.1. CEO/CXO Standpoint
2.2. Strategic Insights
2.3. ESG Analysis
2.4. Key Findings
Chapter 3. Global Immersive Training Market Forces Analysis
3.1. Market Forces Shaping the Global Immersive Training Market (2024–2035)
3.2. Drivers
3.2.1. Surge in Demand for Experience-Based Learning
3.2.2. Enterprise Digital Transformation Initiatives
3.3. Restraints
3.3.1. High Development and Hardware Costs
3.3.2. Integration Challenges with Legacy Systems
3.4. Opportunities
3.4.1. Expansion of Remote and Hybrid Training Models
3.4.2. Adoption in High-Risk Sectors (Defense, Aviation)
Chapter 4. Global Immersive Training Industry Analysis
4.1. Porter’s Five Forces Model
4.1.1. Bargaining Power of Buyers
4.1.2. Bargaining Power of Suppliers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s Five Forces Forecast Model (2024–2035)
4.3. PESTEL Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economic
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top Investment Opportunities
4.5. Top Winning Strategies (2025)
4.6. Market Share Analysis (2024–2025)
4.7. Global Pricing Analysis and Trends 2025
4.8. Analyst Recommendations & Conclusion
Chapter 5. Global Immersive Training Market Size & Forecasts by Component 2025–2035
5.1. Market Overview
5.2. Global Market Performance – Potential Analysis (2025)
5.3. Hardware
5.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.4. Software
5.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
5.5. Services
5.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
5.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 6. Global Immersive Training Market Size & Forecasts by Technology Type 2025–2035
6.1. Market Overview
6.2. Global Market Performance – Potential Analysis (2025)
6.3. Virtual Reality (VR)
6.3.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.3.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.4. Augmented Reality (AR)
6.4.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.4.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
6.5. Mixed Reality (MR)
6.5.1. Top Countries Breakdown Estimates & Forecasts, 2024–2035
6.5.2. Market Size Analysis, by Region, 2025–2035
Chapter 7. Global Immersive Training Market Size & Forecasts by Region 2025–2035
7.1. Global Market, Regional Snapshot
7.2. Top Leading & Emerging Countries
7.3. North America Market
7.3.1. U.S. Market
7.3.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.3.1.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.3.2. Canada Market
7.3.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.3.2.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4. Europe Market
7.4.1. UK Market
7.4.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.1.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.2. Germany Market
7.4.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.2.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.3. France Market
7.4.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.3.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.4. Spain Market
7.4.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.4.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.5. Italy Market
7.4.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.5.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.6. Rest of Europe Market
7.4.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.4.6.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5. Asia Pacific Market
7.5.1. China Market
7.5.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.1.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.2. India Market
7.5.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.2.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.3. Japan Market
7.5.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.3.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.4. Australia Market
7.5.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.4.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.5. South Korea Market
7.5.5.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.5.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.6. Rest of Asia Pacific Market
7.5.6.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.5.6.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.6. Latin America Market
7.6.1. Brazil Market
7.6.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.6.1.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.6.2. Mexico Market
7.6.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.6.2.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7. Middle East & Africa Market
7.7.1. UAE Market
7.7.1.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.1.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.2. Saudi Arabia Market
7.7.2.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.2.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.3. South Africa Market
7.7.3.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.3.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.4. Rest of Middle East & Africa Market
7.7.4.1. Component Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
7.7.4.2. Technology Breakdown Size & Forecasts, 2025–2035
Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Microsoft Corporation
8.2.1. Company Overview
8.2.2. Key Executives
8.2.3. Company Snapshot
8.2.4. Financial Performance (Subject to Data Availability)
8.2.5. Product/Services Portfolio
8.2.6. Recent Development
8.2.7. Market Strategies
8.2.8. SWOT Analysis
8.3. Google LLC (Alphabet Inc.)
8.4. Unity Technologies
8.5. Meta Platforms Inc.
8.6. HTC Corporation
8.7. Magic Leap, Inc.
8.8. PTC Inc.
8.9. Virti
8.10. Strivr Labs, Inc.
8.11. Talespin Reality Labs, Inc.
8.12. EON Reality, Inc.
8.13. Osso VR, Inc.
8.14. Seabery
8.15. zSpace, Inc.

 

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