ゲーム機市場規模、シェア、動向、産業分析、予測(2025年~2031年)Gaming Console Market Size, Share, Trends, Industry Analysis, and Forecast (2025 ? 2031) ゲーム機市場規模 世界のゲーム機市場規模は、2025年に283.5億ドル、2031年には442.4億ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は7.7%である。 ゲーム機市場の概要 ゲーム機は、主にビデオゲーム... もっと見る
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サマリーゲーム機市場規模世界のゲーム機市場規模は、2025年に283.5億ドル、2031年には442.4億ドルに達すると予測され、予測期間中の年平均成長率は7.7%である。 ゲーム機市場の概要 ゲーム機は、主にビデオゲームをプレイするために設計された専用の電子機器であるが、最近のゲーム機は多機能プラットフォームへと進化している。現在では、オンラインゲーム、ストリーミング、esports、フィットネス、教育アプリケーションまでサポートし、より広範なデジタルエンターテインメントとライフスタイルのエコシステムの中心的存在となっている。 2025年現在、ゲーム機は単なるエンターテインメント機器の域をはるかに超え、デジタル交流、コンテンツ配信、ソーシャル・コネクティビティの強力なハブへと進化している。かつてはオフラインでのプレイを主目的として設計されていたゲーム機は、現在ではストリーミング、esports、フィットネス・アプリケーション、さらには教育ツールまでを統合した多機能プラットフォームとして機能し、消費者のデジタルメディアへの関わり方を再構築している。この移行は、ゲームとより広範なライフスタイルのエコシステムとのギャップを埋める、没入感のあるインタラクティブな体験に対する需要の高まりを反映しています。 過去5年間、ゲーム機業界は、クラウドゲーミング、クロスプラットフォームの互換性、ハードウェアの革新によって劇的な変化を目の当たりにしてきた。業界団体の洞察によると、次世代ゲーム機の処理速度は50%近く向上し、超リアルなグラフィックスとスムーズなゲームプレイが可能になった。この飛躍は、ゲームデザインの境界を広げただけでなく、スタジオの開発サイクルを短縮した。さらに、サブスクリプション・ベースのゲーム・サービスが勢いを増し、何百万人ものユーザーが膨大なコンテンツ・ライブラリに物理的なタイトルの数分の一のコストでアクセスできるようになり、開発者とプラットフォーム・プロバイダーの収益源が一変しました。 ゲーム機がもたらす影響は、今やさまざまな分野に及んでいる。ヘルスケア分野では、モーション・センシング技術と組み合わされたゲーム機が身体リハビリに使用されており、従来の運動療法と比較して患者の回復速度が20%速くなったと報告されている。教育分野では、ゲーム機を通じて配信されるゲーム化された学習モジュールが、試験的なプログラムにおいて生徒の学習意欲を最大30%向上させている。もうひとつの主な受益者であるEsportsでは、コンソールがトーナメントの中心的なプラットフォームとして位置づけられ、従来のスポーツイベントに匹敵する視聴者数を牽引している。また、コンソールが映画、音楽、ライブ・スポーツ・コンテンツのゲートウェイを兼ねているため、小売業界やストリーミング業界も恩恵を受けています。 戦略上、ゲーム機の導入は、運営面でも競争面でもメリットがある。ハードウェアメーカーは、スケールメリットとモジュール式コンポーネント設計を活用し、製造コストを最大15%削減しています。パブリッシャーは、ゲーム機を通じて収集されるリアルタイムの分析から恩恵を受け、プレイヤーの嗜好に合わせてコンテンツのリリースやマイクロトランザクションを調整できる。消費者にとっては、後方互換性、デジタル・ライブラリ、クロスデバイス・プレイの統合により、長期的なエコシステム・ロイヤリティが創出され、継続的なエンゲージメントと収益が確保される。 ゲーム機市場の軌跡は、一次元のエンターテインメント・システムから多機能なデジタル・エコシステムへの明確な移行を浮き彫りにしている。限られた接続性、短いハードウェアサイクル、断片的なユーザーベースといった以前の障壁は、包括性、拡張性、長期的なデジタルエンゲージメントを重視する統合プラットフォームに取って代わられつつある。この文脈において、ゲーム機はもはや単なる製品ではなく、イノベーション、コミュニティ形成、そして業界を超えた持続的成長の戦略的イネーブラーとなっている。 ゲーム機市場のダイナミクス ゲーム機市場は、マクロ経済の変化、急速な技術革新、進化する消費者行動によって形成され、過去10年間で大きな変貌を遂げた。先進国・新興国ともに可処分所得が増加し、対応可能な顧客層が拡大する一方、ハードウェア性能、クラウド統合、没入型コンテンツの進化により、インタラクティブ・エンターテインメントへの期待が再定義された。ゲーム機メーカーは戦略的に、サブスクリプション型サービス、クロスプラットフォーム・エコシステム、デジタルファースト配信戦略など、多様な収益モデルを活用することで、循環性を緩和し、継続的な収入源を獲得しています。市場の軌跡は、エンターテインメント需要だけでなく、ゲーム機がメディア、コミュニケーション、ソーシャル・エンゲージメントのための多機能ハブとして機能するデジタル経済におけるより広範なシフトも反映しています。 ドライバー1:リメイクとリブートの人気の高まりがゲーム機市場を牽引 レガシー・フランチャイズのリメイクやリブートによる復活は、ゲーム機メーカーやパブリッシャーにとって重要な成長戦略となっている。これらのリリースは、ブランドの知名度や確立されたファンベースを活用することで市場リスクを低減し、新規IPの立ち上げに伴う不確実性を軽減します。 ?業界のデータでは、ファイナルファンタジーVIIリメイクは全世界で700万本を突破し、バイオハザード2とバイオハザード3のリマスター版は商業的に大きな成功を収めました。任天堂やAspyrのような企業は、ゼノブレイドクロニクルやスターウォーズバトルフロントといった名作を積極的に再導入している:ゼノブレイド クロニクルズ:ディフィニティブ・エディション』や『スター・ウォーズ バトルフロント クラシック・コレクション』といった名作を次世代機向けに積極的に投入している任天堂やアスピアは、このアプローチの拡張性を実証している。 エンタテインメントに限らず、映画やテレビでも同様の戦略が存在し、リブートは実験的なコンテンツを確実に凌駕する。ヘルスケアでは、診断機器メーカーが、まったく新しい製品設計のリスクを冒すよりも、実績のある機器モデルを最新の機能でアップデートする方が、より早く市場に受け入れられる。 この戦略により、予測可能な販売パイプラインが確保され、市場投入までの時間が短縮され、消費者のロイヤリティが強化される。ゲーム機メーカーにとっては、開発コストの削減、リリースカレンダーの安定化、象徴的なフランチャイズのライフサイクル価値の拡大につながります。 ドライバー2:市場を牽引するRobloxのようなプラットフォームによるインディーズエコシステムの拡大 インディーゲーム開発は、コンソールゲームのコンテンツライブラリを拡大する中心的な存在になりつつある。開発ツールと流通チャネルを組み合わせたプラットフォームは、小規模なクリエイターが既存のスタジオと競争する力を与えています。 ?ハイブリッド・プラットフォームの代表格であるRobloxは、1日のアクティブユーザー数が1億1100万人を超え、月間のウェブサイト訪問者数は約6億6800万人に上ると報告されています。その統合開発エンジンにより、クリエイターはコミュニティからのフィードバックを即座に受けながらゲームをデザイン、テスト、配信することができ、迅速なイノベーション・サイクルが促進されます。Among Us』、『Stardew Valley』、『Rimworld』といったインディーズゲームの成功は、強固な配信エコシステムによって草の根開発がいかに大衆市場への浸透を達成できるかを示している。 Shopifyのようなeコマース・プラットフォームが、エンドツーエンドの販売ソリューショ ンで中小企業を支援している。これにより、製品の多様性が拡大し、参入障壁が 低下する一方で競争が激化している。 ゲーム機の分野では、インディーズのエコシステムが台頭することで、コンテンツが多様化し、プレイヤーのエンゲージメントが高まり、高予算のAAAタイトルへの依存度が低下する。戦略的には、ゲーム機メーカーがロングテールの収益源を活用しながら、独占的なインディーズコンテンツを通じてプラットフォームを差別化することを可能にする。 ドライバー3:クラウドゲームサービスの拡大が業績を牽引 クラウド・ゲーミングは、ハードウェアやストレージの制限を回避することで、プレーヤーがコンテンツにアクセスし消費する方法を再構築している。物理的なディスクをダウンロードまたは購入する代わりに、ユーザーはゲームを直接ストリーミングすることで、参入障壁を下げ、視聴者のリーチを拡大しています。 ?世界のクラウドゲームユーザーは2024年時点で約2億9500万人に達し、「クラウドゲーム」の検索数は過去5年間で975%増加した。この急増は、利便性と即時アクセスに対するゲーマーの嗜好の構造的な変化を反映している。 ソニーのPlayStation Plusは、従来のタイトルと現行タイトルのクラウド・ストリーミングを統合し、定期的なサブスクリプション収益モデルを構築している。Xbox Cloud Gaming(Game Pass Ultimate)は、ユーザーが複数のデバイスでストリーミングできるようにし、コンソールのエコシステムをハードウェアの枠を超えて拡張しています。また、NvidiaのGeForce NOWは、ハイエンド・システムを必要とせずに、PCゲーム体験へのスケーラブルなアクセスを提供する。 クラウド・ゲーミングは、アクセシビリティを向上させ、サブスクリプション・モデルを通じて継続的な収益を生み出し、旧タイトルのライフサイクルを延長するため、将来のゲーム機戦略の要となる。 半導体供給の脆弱性と部品不足が抑制要因となっている: 世界のゲーム機市場における最も大きな阻害要因の一つは、半導体のサプライチェーンにおける持続的な脆弱性と重要部品の不足である。他の家電とは異なり、ゲーム機は高性能グラフィックス、AI主導のゲームメカニクス、クラウド接続に最適化された先進的なチップに大きく依存している。これらの半導体の調達に混乱が生じると、生産スケジュールに直接影響を及ぼし、製品発売の遅延、在庫の制約、消費者の需要の未達につながる。このような依存関係は、スケーラビリティを妨げ、性能と可用性に対するユーザーの期待の高まりに応える業界の能力を損なう構造的なボトルネックを生み出す。 半導体業界団体によると、高性能プロセッサーの世界的なチップリードタイムは、2021年から2023年の混乱期のピーク時に平均20週から25週延び、地域によって回復にばらつきがある。ゲーム機メーカー各社は、予約注文への対応に大幅な遅れが生じたと報告しており、一部のプラットフォームでは、第1四半期内に発売需要の60%未満しか対応できなかった。この品薄は、GPUやメモリモジュールなどの必須部品のコストを最大15%上昇させ、ハードウェアメーカーの利益率に直接影響を及ぼしている。 ゲーム機のリハビリや治療用途への導入が進んでいるヘルスケア分野では、北米の病院が、ゲーム機一体型のリハビリ・システムの納期遅延に最大6カ月も直面しました。このため、治療スケジュールが中断され、よりインタラクティブ性の低い代替品に頼らざるを得なくなり、試験プログラムでは患者の参加率が18%近く低下した。同様に、小売パートナーは、主要なショッピングシーズンに在庫切れを経験し、販売機会の損失と予想を下回る収益をもたらしました。 半導体供給の脆弱性がもたらす具体的な結果は、次世代ゲーム機の普及の遅れ、収益の伸びの抑制、エコシステムの拡大の減少である。短期的な金銭的損失だけでなく、度重なる供給不足は消費者の信頼を損ない、技術革新のサイクルを制限し、PCやクラウドベースのサービスといった代替ゲームプラットフォームに対する競争力を弱める。現地でのチップ製造や多様なサプライヤーとのパートナーシップへの戦略的投資によって緩和されない限り、このような制約は今後も市場の持続的成長にとって重大な障壁となるでしょう。 流通チャネル別ではオフライン流通チャネルが市場成長を牽引 オフライン流通チャネルは、ゲーム機市場において引き続き極めて重要な役割を担っており、製品の発見、購入、アフターサービスにおいて、消費者とブランドの間の主要なインターフェースとして機能している。Eコマースの急速な台頭にもかかわらず、家電量販店、スーパーマーケット、専売ブランド・アウトレットなどの実店舗は、特に高額商品の購入に踏み切る前に実体験を求める初回購入者にとっては、依然として不可欠である。コンシューマー・テクノロジー・アソシエーション(2024年)によると、ゲーム機購入者の55%以上が、店頭でのデモンストレーション、バンドル・オファー、すぐに製品を入手できる保証などの理由から、依然として実店舗を好んでいる。 このセグメントの主な成長要因の1つは、実店舗が提供する体験的優位性である。ゲーム機メーカー各社は、デモゾーンやインタラクティブ・ディスプレイへの投資を増やしており、オンラインでは再現が難しい新しいデバイスやアクセサリーを顧客が試せるようにしている。例えば、ソニーとマイクロソフトは、アジア太平洋地域と北米で店舗内キオスクを拡大し、エンゲージメントを高め、プレミアム・コンソールの普及を促進している。第二の促進要因は、ブラックフライデーやホリデーキャンペーンなど、ショッピングのピークシーズンにおけるオフライン販売の優位性である。第三の原動力は、デジタルインフラが限定的な新興市場にサービスを提供し、オンライン物流が未発達な地域での製品アクセスを確保するオフライン販売業者の役割である。 オムニチャネル小売や店舗でのAR対応ディスプレイの統合といった新たなトレンドは、オフライン流通をさらに強化している。こうした動きを総合すると、デジタルプラットフォームが拡大する一方で、オフラインチャネルは戦略的に不可欠な存在であり続け、ゲーム機のエコシステムにおける消費者の信頼、ブランドの認知度、長期的なロイヤリティを強化している。 用途別では、ゲームがゲーム機市場の需要を牽引 ゲーム分野はコンソール市場の中核を担い、消費者の普及、ハードウェアの革新、エコシステムの発展を牽引している。2025年現在、ゲーム機は単一目的のデバイスを超え、高度なグラフィックス、クラウドサービス、ソーシャル双方向性によって没入型体験を提供する多機能プラットフォームへと進化している。このセグメントの重要性は、ソフトウェア販売とサブスクリプションサービスの両方を通じて経常的な収益ストリームを生み出す能力にあり、コンソールのエコシステム全体における収益性の主要な原動力となっている。 主な成長要因のひとつは、没入感のある高忠実度コンテンツに対する需要の高まりである。Entertainment Software Association (ESA)の業界データでは、2023年には2億1,200万人以上のアメリカ人がビデオゲームをプレイしており、マスマーケットへのアピールが強調されています。ゲーム開発者は、リアルタイムのレイトレーシング、AIで強化されたビジュアル、ハプティック・フィードバックを活用し、臨場感あふれる体験を創造するようになっており、高性能コンソールの需要を後押ししている。 第二の原動力は、デジタル配信とサブスクリプションモデルの拡大である。マイクロソフト(Xbox Game Pass)やソニー(PlayStation Plus)のような企業は、豊富なゲームライブラリを月額固定料金で提供することで、消費者の行動を再構築している。これらのモデルは、ゲーム機メーカーに安定した収入源を確保する一方で、プレイヤーの初期費用を削減する。例えば、マイクロソフトは、スマートテレビとの統合後、2024年にゲームパスのエンゲージメントが2桁増加したと報告しており、デジタルファースト戦略がいかに市場リーチを拡大するかを実証している。 第三の推進力は、クロスプラットフォームとクラウドゲーミングの統合である。NVIDIAのGeForce NOWとXboxの提携、およびRazerの5G対応携帯ゲーム機は、ハードウェアとクラウドサービスの融合を例証するもので、コンソール品質のゲームをデバイス間で利用可能にします。この傾向は、ユーザーの柔軟性を高め、従来のコンソールのライフサイクルへの依存を低減します。 技術、流通、アクセシビリティの革新により、長期的な成長軌道が強化されています。 地域別では北米が世界市場を支配 北米は、エンターテインメントへの高い消費支出、強力なブロードバンドインフラ、インタラクティブ技術のアーリーアダプター文化に牽引され、ゲーム機市場の主要ハブであり続けている。エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)によると、2025年現在、米国の世帯の70%近くが少なくとも1台のゲーム機を所有しており、この地域はデジタルに熱心な消費者の大きな基盤の恩恵を受けている。この強力な普及により、北米は技術革新の実験場であると同時に、世界のゲーム機メーカーにとっての成長エンジンとなっている。 ゲーム機の普及傾向はエンターテインメントだけにとどまらず、教育や医療などの分野でも利用が進んでいる。例えば、病院では、小児患者の治療をサポートするために、ゲーム機ベースのバーチャルリアリティ(VR)ツールを統合しており、学校では、STEMベースの学習にインタラクティブなゲームを活用しています。この地域の小売業者やメディア企業も、ゲーム機のエコシステムを活用してストリーミングサービスやeコマースの統合を実現しており、ゲーム機が多機能であることを裏付けています。 技術の進歩は成長の中核をなす。クラウドゲーミング、AIを活用したパーソナライゼーション、クロスプラットフォーム接続は、ユーザーエンゲージメントを変革している。例えばマイクロソフトは、2023年に北米全域でXboxクラウドゲーミングサービスを拡大し、よりスムーズなゲーム体験のためにAIを活用した待ち時間の最適化を統合した。もう一つの画期的な出来事として、ソニーは2023年10月、北米市場向けに「プレイステーション 5」のスリム版を発売した。 この地域で事業を展開する企業には、サブスクリプションモデルによる継続的な収益ストリームの拡大、エコシステムベースのサービスによる顧客維持の強化、クラウドインフラストラクチャに支えられた拡張性の向上などのメリットがあります。今後3~5年間は、コンソールとAI主導のメタバース・アプリケーションとの統合が進み、コンソール・メーカーと医療・教育プロバイダーとのパートナーシップが強化され、デジタル配信モデルが継続的に拡大するとみられる。これにより、北米はコンソールベースの体験のイノベーションフロンティアであり続け、エンターテインメントとエンタープライズアプリケーションの両方をグローバルに形成していくことになります。 本レポートに掲載されている主要プレイヤーのリストは以下の通りです: ?ソニー株式会社 ?マイクロソフト株式会社? ?任天堂株式会社 ?ロジテック株式会社 ?株式会社セガ ?アタリSA ?エヌビディア・コーポレーション ?Mad Catz Interactive Inc. ?タートルビーチ株式会社 ?Hyperkin Inc. ?レイザー社 ?Ouya Inc. ?Amazon.com Inc. ?株式会社オンライブ ?ゲームスティック 最近の動向 ?2024年9月、ソニー株式会社は、ストレージを強化し、携帯型ゲーム機「プレイステーション・ポータル」との互換性を高めた「プレイステーション 5」"スリム "の限定版同梱版を発表。この動きは、ソニーの据え置き型ゲーム機と携帯型ゲーム機のプラットフォームの統合戦略を強化し、顧客エンゲージメントを高め、ハードウェアの売上増加を促進する。 ?2024年6月、マイクロソフトはXbox Game Pass Ultimateサービスを拡張し、ゲーム機を必要としないスマートTVでのクラウドゲームアクセスを統合した。この取り組みにより、マイクロソフトのエコシステムの範囲が広がり、ユーザーはハードウェアへの依存度を減らしながら、コンソール級のゲームを体験できるようになる。 ?2024年4月、任天堂株式会社は、ハイブリッド機能のアップグレードとバッテリー持続時間の改善を特徴とするNintendo Switchの後継機を近日発売すると発表した。初期の報告によると、開発者の支持は強く、ハイブリッドゲームにおける優位性が継続することを示している。 ?2024年2月、Logitech Inc.は、ポータブルクラウドゲームハードウェアの成長を獲得することを目指し、G Cloud Gaming Handheldを新たな国際市場で発表した。この拡大は、モバイルファーストゲーミングエコシステムに対する需要の高まりとロジクールを一致させるものである。 ?2024年1月、NVIDIA Corporationは、GeForce NOWクラウドサービスをXbox Game Passライブラリと直接統合するためのMicrosoftとの提携を発表しました。このパートナーシップは、サブスクリプションの価値を高め、ユーザー獲得を促進するクロスプラットフォームの相乗効果を生み出します。 競争環境: ゲーム機市場は、急速な技術進歩、消費者の嗜好の進化、積極的なエコシステム戦略に後押しされ、競争の激しさが特徴となっている。ソニー(PlayStation 5)、マイクロソフト(Xbox Series X/S)、任天堂(Switch)といった大手プレーヤーは、独占コンテンツ、サブスクリプション・サービス、強力なブランド・ロイヤルティを組み合わせて市場を支配している。ソニーは、没入型ハードウェアの革新と大ヒット独占コンテンツで差別化を図り、マイクロソフトは、Xboxゲームパスとクラウドゲームプラットフォームを活用して長期的な経常収益を構築している。任天堂は、携帯性と家族向けゲームで成功し続け、独自の人口層を獲得している。競争は隣接業界にも広がっており、教育、医療、小売の分野では、インタラクティブな学習、治療、顧客エンゲージメントにゲーム機が使われるケースが増えている。AIを活用したパーソナライゼーション、クロスプラットフォームの統合、クラウドの採用といった新たなトレンドは、シームレスなユーザー体験や物理とデジタルのハイブリッドゲームエコシステムを重視するプレイヤーの動きとして、市場ダイナミクスを再構築している。さらに、持続可能性が競争要因になりつつあり、メーカーは環境意識の高い消費者にアピールするため、エネルギー効率の高い設計やリサイクル可能な素材を模索している。全体として、市場はハードウェアの革新性、コンテンツの独占性、サービス主導型戦略のダイナミックなバランスを反映しており、その成功はますますエコシステムの強さとデジタルライフスタイルの変化への適応力にかかっている。 市場細分化: 当調査レポートでは、以下のセグメントについて、市場規模、シェア、予測を含む業界分析を詳細に掲載しています: ゲーム機市場:タイプ別 ?家庭用ゲーム機 ?携帯ゲーム機 ?ハイブリッドゲーム機 ?プラグアンドプレイ/レトロゲーム機 ?TVゲーム機 ?PCゲーム機 ?専用ゲーム機 ?デジタルコンソール ?オンライン/マイクロトランザクション・コンソール インターフェース別ゲーム機市場 ?レジデンシャル ?商業用 ゲーム機市場:製品別 ?任天堂 ?プレイステーション ?Xbox ?その他の製品 ゲーム機市場:流通チャネル別 ?オンライン流通チャネル ?オフライン流通チャネル コンポーネント別ゲーム機市場 ?コンソールユニット ?コントローラー ?ゲームメディア ?外部ストレージ ?ハードウェア ?ソフトウェア 年齢層別ゲーム機市場: ?0-22歳 ?23-32歳 33歳以上 技術別ゲーム機市場 ?仮想現実と拡張現実、 ?モーションジャンプ技術、 ?偏光シャッター技術、 ?自動立体視、 ?Xboxイリュージョン、 ?その他の技術 用途別ゲーム機市場 ?ゲーム ?非ゲーム ?シューター ?アクション ?スポーツゲーム ?ロールプレイング ?アドベンチャー ?レース ?格闘 ? ?戦略 地域別ゲーム機市場 ゲーム機市場レポートでは、市場の主要な地域や国についても分析しています。調査対象となる地域と国は以下の通りです: ?北米(米国、カナダ、メキシコ)、市場予測、機会分析 ?ヨーロッパ(ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ諸国):市場予測、予測、機会分析 ?アジア太平洋地域(中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他アジア太平洋地域)の市場推定、予測、機会分析 ?南米(ブラジル、アルゼンチン、チリ、南米のその他地域)の市場予測、見通し、機会分析 ?中東・アフリカ(UAE, サウジアラビア, カタール, イラン, 南アフリカ, 中東・アフリカのその他地域)の市場予測, 予測, 機会分析 本レポートでは、以下の側面に関する洞察を提供しています: ?主要な市場動向、市場を牽引、抑制、脅かし、機会を提供する要因の分析 ?市場の様々なセグメントとサブセグメントを特定することによる市場構造の分析 ?北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ市場の収益予測を理解する。 ?市場の高成長セグメント/収益ポケットの特定による機会の分析。 ?市場における主要プレイヤーのプロフィールを理解し、そのビジネス戦略を分析する。 ?市場におけるジョイントベンチャー、提携、M&A、新製品発表などの競合動向を把握する。 目次1 市場紹介1.1 市場の定義 1.2 調査範囲とセグメンテーション 1.3 ステークホルダー 1.4 略語一覧 2 エグゼクティブサマリー 3 調査方法 3.1 データの特定 3.2 データ分析 3.3 検証 3.4 データソース 3.5 前提条件 4 市場ダイナミクス 4.1 市場促進要因 4.2 市場の抑制要因 4.3 市場機会 4.4 市場の課題 5 ポーターのファイブフォース分析 5.1 サプライヤーの交渉力 5.2 買い手の交渉力 5.3 新規参入の脅威 5.4 代替品の脅威 5.5 市場における競合関係 6 ゲーム機の世界市場:タイプ別 6.1 概要 6.2 家庭用ゲーム機 6.3 携帯型ゲーム機 6.4 ハイブリッドゲーム機 6.5 プラグアンドプレイ/レトロゲーム機 6.6 TVゲーム機 6.7 PCゲーム機 6.8 専用ゲーム機 6.9 デジタルゲーム機 6.10 オンライン/マイクロトランザクション対応ゲーム機 7 世界のゲーム機市場(インターフェース別 7.1 概要 7.2 家庭用 7.3 業務用 8 ゲーム機の世界市場:製品別 8.1 概要 8.2 任天堂 8.3 プレイステーション 8.4 Xbox 8.5 その他の製品 9 流通チャネル別ゲーム機の世界市場 9.1 概要 9.2 オンライン流通チャネル 9.3 オフライン流通チャネル 10 ゲーム機の世界市場:コンポーネント別 10.1 概要 10.2 コンソールユニット 10.3 コントローラ 10.4 ゲームメディア 10.5 外部ストレージ 10.6 ハードウェア 10.7 ソフトウェア 11 ゲーム機の世界市場(年齢層別 11.1 概要 11.2 0~22歳 11.3 23~32歳 11.4 33歳以上 12 世界のゲーム機市場:技術別 12.1 概要 12.2 仮想現実と拡張現実 12.3 モーションジャンプ技術、 12.4 偏光シャッター技術 12.5 自動立体視 12.6 Xboxイリュージョン 12.7 その他の技術 13 世界のゲーム機市場:用途別 13.1 概要 13.2 ゲーム 13.3 ノンゲーム 13.4 シューティング 13.5 アクション 13.6 スポーツゲーム 13.7 ロールプレイング 13.8 アドベンチャー 13.9 レーシング 13.10 ファイティング 13.11 ストラテジー 14 ゲーム機の世界市場:地域別 14.1 概要 14.2 北米 14.2.1 米国 14.2.2 カナダ 14.2.3 メキシコ 14.3 ヨーロッパ 14.3.1 ドイツ 14.3.2 フランス 14.3.3 イギリス 14.3.4 イタリア 14.3.5 スペイン 14.3.6 その他のヨーロッパ 14.4 アジア太平洋 14.4.1 中国 14.4.2 日本 14.4.3 インド 14.4.4 韓国 14.4.5 オーストラリア 14.4.6 ニュージーランド 14.4.7 その他のアジア太平洋地域 14.5 南米 14.5.1 ブラジル 14.5.2 アルゼンチン 14.5.3 チリ 14.5.4 その他の南米地域 14.6 中東・アフリカ 14.6.1 アラブ首長国連邦 14.6.2 サウジアラビア 14.6.3 カタール 14.6.4 イラン 14.6.5 南アフリカ 14.6.6 その他の中東・アフリカ 15 主要開発 16 会社プロファイル 16.1 ソニー株式会社 16.1.1 事業概要 16.1.2 製品/サービスの提供 16.1.3 財務概要 16.1.4 SWOT分析 16.1.5 主要な活動 16.2 マイクロソフト株式会社 16.3 任天堂株式会社 16.4 ロジテック株式会社 16.5 株式会社セガ 16.6 アタリSA 16.7 エヌビディア株式会社 16.8 マッドキャッツ・インタラクティブ 16.9 タートルビーチ株式会社 16.10 ハイパーキン 16.11 Razer Inc. 16.12 Ouya Inc. 16.13 株式会社アマゾン・ドット・コム 16.14 株式会社オンライブ 16.15 ゲームスティック
SummaryGaming Console Market Size Table of Contents1 Market Introduction
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