世界のARヘッドセット販売市場レポート、競争分析と地域機会 2025-2031Global AR Headsets Sales Market Report, Competitive Analysis and Regional Opportunities 2025-2031 世界のARヘッドセット市場規模は、2024年には1億1,500万米ドルであり、2031年には9億4,500万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは35.9%と予測されている。 2025年までに、進化する米国の関税政策は... もっと見る
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サマリー世界のARヘッドセット市場規模は、2024年には1億1,500万米ドルであり、2031年には9億4,500万米ドルに再調整され、予測期間2025-2031年のCAGRは35.9%と予測されている。2025年までに、進化する米国の関税政策は、世界経済の展望にかなりの不確実性を注入する態勢を整えている。本レポートでは、米国の最新の関税措置とそれに対応する世界各国の政策対応を掘り下げ、ARヘッドセット市場の競争力、地域経済パフォーマンス、サプライチェーン構成への影響を評価する。 ヘッドマウントディスプレイとは、ヘッドマウントディスプレイデバイスの略称である。すべてのヘッドマウントディスプレイはヘッドマウントディスプレイと呼ぶことができる。様々なヘッドマウントディスプレイデバイスを通じて、様々な方法で目に光信号を送り、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)などの異なる効果を実現する。ARヘッドマウントデバイスは、透明な光学レンズと結像レンズ(一般的には導波路レンズ)で構成されている。VR機器とは異なり、現実世界とそれに重ね合わされた情報や画像を見ることができる必要がある。ARメガネ(AR Glasses)は、一般にARヘッドマウントディスプレイ(Augmented Reality Head-mounted Display、AR HMDとも呼ばれる)とも呼ばれる。メディアではARメガネと呼ばれることが多いが、実際には非常に複雑なハードウェアが搭載されているため、主にARヘッドマウントディスプレイと呼ぶ企業もある。 ARヘッドセットの中核メーカーには、マイクロソフト、グーグル、英創科技があり、上位3社で世界市場シェアの60%以上を占めている。世界最大のARヘッドセット生産地域は米国で、次いで中国である。製品タイプ別では、ARオールインワンが市場シェア50%以上で最大の市場セグメントであり、最大のアプリケーション市場は産業製造業である。 AR(拡張現実)ヘッドセット市場の推進要因は主に以下の側面をカバーしている: 1.技術革新と進歩 ハードウェアの性能向上:ARヘッドセットは、高解像度、広い視野、軽量で快適なデザインなど、ハードウェアにおいて大きな進歩を遂げた。これらの技術革新はユーザーの装着と使用体験を向上させ、市場の成長を促進した。 ソフトウェアの最適化とアルゴリズムのアップグレード:ソフトウェア技術の継続的な最適化とアルゴリズムのアップグレードにより、ARヘッドセットは画像認識、空間位置決め、インタラクティブ体験などで大幅に改善された。これらの技術革新により、ARヘッドセットは現実世界の物体や情報をより正確に捕捉・識別できるようになり、より豊かな拡張現実体験を提供できるようになった。 2.市場の需要と消費者の嗜好 消費者の娯楽需要:没入型エンターテイメント体験に対する消費者の需要が増加し続けているため、ARヘッドセットはゲーム、映画、テレビなどのエンターテイメント分野でますます使用されるようになっている。これらのデバイスは、消費者の多様なニーズを満たすために、ユニークなビジュアル体験やインタラクティブ体験を提供することができます。 企業アプリケーションの需要:ARヘッドセットは企業用途でも大きな可能性を見せている。例えば、工業デザイン、教育訓練、医療手術シミュレーションなどの分野では、ARヘッドセットは直感的で3次元の視覚的支援を提供し、作業効率と精度を向上させることができる。 3.政策支援と産業計画 科学技術革新と新興産業に対する政府の支援政策は、ARヘッドセット市場の発展に強力な保証を提供する。同時に、産業計画も関連産業の発展方向を導き、産業チェーンの改善と協調発展を促進する。これらの政策計画は、ARヘッドセット市場の継続的な成長のための良好な外部環境と条件を提供している。 4.コスト削減と手頃な価格 生産規模の拡大と技術の継続的な成熟に伴い、ARヘッドセットの生産コストは徐々に低下し、価格はより手頃になった。このため、より多くの消費者がこれらのデバイスを購入できるようになり、市場の成長がさらに促進されている。同時に、手頃な価格はより広い分野でのARヘッドセットの応用と普及を促進した。 5.国境を越えた協力とエコロジー建設 スマートウェアラブルデバイスブランド、技術大手、ARヘッドセットサプライヤー間の国境を越えた協力は、技術革新と応用拡大を促進した。これらの協力は新技術の研究開発と応用を促進するだけでなく、より多くの分野でのARヘッドセットの応用と市場拡大を促進する。同時に、関連企業や機関もARエコシステムを積極的に構築し、産業チェーンの川上企業と川下企業の協調的な発展を促進している。 6.アプリケーションシナリオの多様化と拡大 ARヘッドセットの応用シナリオは絶えず拡大し、充実している。エンターテイメントや企業レベルのアプリケーションに加え、ARヘッドセットは観光、教育、医療、小売、その他の分野でも使用できる。これらのアプリケーションシナリオの多様化と拡大は、ARヘッドセット市場により多くの成長機会と発展空間を提供する。 まとめると、ARヘッドセット市場の推進要因には、技術革新と進歩、市場の需要と消費者の嗜好、政策支援と産業計画、コスト削減と手頃な価格、国境を越えた協力とエコロジー建設、応用シナリオの多様化と拡大が含まれる。これらの要因が共同してARヘッドセット市場の急速な発展を牽引し、今後も市場の継続的な成長を強力にサポートしている。 世界のARヘッドセット市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、用途別に戦略的に区分されている。本レポートは、2020-2031年の地域別、タイプ別、用途別の売上高、収益、予測に関するデータ主導の洞察を通じて、関係者が新たな機会を活用し、製品戦略を最適化し、競合他社を凌駕することを支援する。 市場区分 企業別 マイクロソフト グーグル シャドークリエイター Nreal ロキッド Vuzix Corporation リアルウェア レノボ マジックリープ エプソン MAD Gaze Xloongx LLVISION GUANGLI グルトン タイプ別:(優位セグメントと高利益率イノベーションの比較) 統合型 分割タイプ 用途別:(コア需要ドライバー vs 新興機会) 産業用 エンターテインメント 医療 教育 その他 地域別 マクロ地域別分析市場規模と成長予測 - 北米 - 欧州 - アジア太平洋 - 南米 - 中東・アフリカ マイクロローカル市場の深層戦略的洞察 - 競争環境:プレーヤー優位 vs 破壊者(例:欧州のマイクロソフト) - 新たな製品動向:統合型の採用 vs 分割型のプレミアム化 - 需要サイドのダイナミクス:中国の産業成長vs米国のエンターテインメントの可能性 - 消費者ニーズの地域化:EUの規制ハードル vs インドの価格敏感性 重点市場 米国 中国 (その他の地域については、クライアントのニーズに応じてカスタマイズ可能) 章立て 第1章: レポートスコープ、エグゼクティブサマリー、市場進化のシナリオ(短期/中期/長期)。 第2章:世界、地域、国レベルでのARヘッドセット市場規模と成長可能性の定量分析 第3章:メーカーの競争ベンチマーク(収益、市場シェア、M&A、R&Dフォーカス)。 第4章 タイプ別セグメンテーション分析-ブルーオーシャン市場の発掘(例:中国におけるスプリットタイプ)。 第5章:用途別セグメンテーション分析-川下における高成長の機会(例:インドにおけるエンターテインメント)。 第6章:地域別売上高・収益内訳-企業別、タイプ別、用途別、顧客別。 第7章 主要メーカープロフィール - 財務、製品ポートフォリオ、戦略的展開。 第8章:市場ダイナミクス-促進要因、阻害要因、規制の影響、リスク軽減戦略。 第9章:実用的な結論と戦略的提言 なぜこのレポートなのか? 一般的なグローバル市場レポートとは異なり、当レポートはマクロレベルの業界動向と超ローカルな業務インテリジェンスを組み合わせ、ARヘッドセットのバリューチェーン全体にわたるデータ主導の意思決定を支援し、以下の事項を取り上げています: - 地域別の市場参入リスクと機会 - 現地の慣行に基づく製品ミックスの最適化 - 断片化された市場と統合された市場における競合の戦術 目次1 市場概要1.1 ARヘッドセットの製品範囲 1.2 タイプ別ARヘッドセット 1.2.1 世界のARヘッドセットのタイプ別売上高(2020年&2024年&2031年) 1.2.2 一体型 1.2.3 分割タイプ 1.3 アプリケーション別ARヘッドセット 1.3.1 世界のARヘッドセット用途別売上高比較(2020年&2024年&2031年) 1.3.2 産業用 1.3.3 エンターテインメント 1.3.4 医療 1.3.5 教育 1.3.6 その他 1.4 ARヘッドセットの世界市場推定と予測(2020-2031) 1.4.1 ARヘッドセットの世界市場規模(金額成長率)(2020-2031 1.4.2 ARヘッドセットの世界市場規模(数量成長率)(2020-2031 1.4.3 世界のARヘッドセットの価格動向(2020-2031) 1.5 前提条件と限界 2 地域別の市場規模と展望 2.1 ARヘッドセットの世界地域別市場規模:2020年 VS 2024年 VS 2031年 2.2 ARヘッドセットの世界地域別レトロスペクティブ市場シナリオ(2020-2025) 2.2.1 世界のARヘッドセットの地域別売上高市場シェア(2020-2025) 2.2.2 世界のARヘッドセットの地域別売上市場シェア(2020-2025) 2.3 世界のARヘッドセットの地域別市場推定と予測(2026-2031) 2.3.1 世界のARヘッドセットの地域別売上高推定と予測(2026-2031) 2.3.2 世界のARヘッドセットの地域別売上高予測(2026-2031) 2.4 主要地域と新興市場の分析 2.4.1 アメリカARヘッドセットの市場規模と展望(2020-2031) 2.4.2 中国 ARヘッドセットの市場規模と展望(2020-2031) 3 世界のタイプ別市場規模 3.1 世界のARヘッドセットのタイプ別過去市場レビュー(2020-2025) 3.1.1 世界のARヘッドセットのタイプ別売上高(2020-2025) 3.1.2 世界のARヘッドセットのタイプ別売上高(2020-2025) 3.1.3 世界のARヘッドセットのタイプ別価格(2020-2025) 3.2 世界のARヘッドセットのタイプ別市場推定と予測(2026-2031) 3.2.1 世界のARヘッドセットのタイプ別売上高予測(2026-2031) 3.2.2 世界のARヘッドセットのタイプ別収益予測(2026-2031) 3.2.3 世界のARヘッドセットのタイプ別価格予測(2026-2031) 3.3 異なるタイプのARヘッドセットの代表的なプレーヤー 4 世界のアプリケーション別市場規模 4.1 世界のARヘッドセットのアプリケーション別過去市場レビュー(2020-2025) 4.1.1 世界のARヘッドセットの用途別売上高(2020-2025) 4.1.2 世界のARヘッドセットのアプリケーション別売上高(2020-2025) 4.1.3 世界のARヘッドセットのアプリケーション別価格(2020-2025) 4.2 世界のARヘッドセットの用途別市場推定と予測(2026-2031) 4.2.1 世界のARヘッドセットの用途別売上高予測(2026-2031) 4.2.2 世界のARヘッドセットのアプリケーション別収益予測(2026-2031) 4.2.3 世界のARヘッドセットのアプリケーション別価格予測(2026-2031) 4.3 ARヘッドセット用途における新たな成長源 5 プレーヤー別の競争状況 5.1 世界のプレーヤー別ARヘッドセット売上高(2020-2025) 5.2 世界のARヘッドセットの売上高上位プレイヤー (2020-2025) 5.3 世界のARヘッドセットの企業タイプ別市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)&(2024年時点のARヘッドセットにおける収益に基づく) 5.4 世界のARヘッドセットの企業別平均価格(2020-2025年) 5.5 ARヘッドセットの世界主要メーカー、製造拠点と本社 5.6 ARヘッドセットの世界主要メーカー、製品タイプ&用途 5.7 ARヘッドセットの世界主要メーカー、参入時期 5.8 メーカーM&A、拡張計画 6 地域分析 6.1 米国市場:プレーヤー、セグメント、下流および主要顧客 6.1.1 米国におけるAR ヘッドセットの企業別売上高 6.1.1.1 米国ARヘッドセットの企業別売上高(2020-2025) 6.1.1.2 米国の企業別 AR ヘッドセット売上高(2020-2025 年) 6.1.2 米国のARヘッドセット売上高タイプ別内訳(2020-2025) 6.1.3 米国ARヘッドセット売上高用途別内訳(2020-2025) 6.1.4 米国ARヘッドセットの主要顧客 6.1.5 米国市場の動向と機会 6.2 中国市場プレーヤー、セグメント、川下および主要顧客 6.2.1 中国 AR ヘッドセットの企業別売上高 6.2.1.1 中国ARヘッドセットの企業別売上高(2020-2025) 6.2.1.2 中国 AR ヘッドセットの企業別売上高(2020-2025) 6.2.2 中国 AR ヘッドセット売上高タイプ別内訳(2020-2025) 6.2.3 中国ARヘッドセット売上高用途別内訳(2020-2025) 6.2.4 中国ARヘッドセット主要顧客 6.2.5 中国市場の動向と機会 7 企業プロフィールと主要図表 7.1 マイクロソフト 7.1.1 マイクロソフト会社情報 7.1.2 マイクロソフトの事業概要 7.1.3 マイクロソフトARヘッドセットの売上、収益、グロスマージン(2020-2025) 7.1.4 マイクロソフトARヘッドセット製品の提供 7.1.5 マイクロソフトの最近の動向 7.2 グーグル 7.2.1 グーグル会社情報 7.2.2 グーグルの事業概要 7.2.3 グーグルARヘッドセットの売上、収益、グロス・マージン(2020-2025) 7.2.4 グーグルARヘッドセット製品の提供 7.2.5 グーグルの最近の動向 7.3 シャドークリエイター 7.3.1 シャドークリエイター企業情報 7.3.2 Shadow Creatorの事業概要 7.3.3 シャドークリエイターARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.3.4 Shadow CreatorのARヘッドセット製品の提供 7.3.5 Shadow Creatorの最近の開発 7.4 Nreal 7.4.1 Nreal 会社情報 7.4.2 Nrealの事業概要 7.4.3 Nreal ARヘッドセットの売上、収益、粗利率(2020-2025年) 7.4.4 NrealのARヘッドセット製品の提供 7.4.5 Nrealの最近の動向 7.5 ロキッド 7.5.1 Rokidの企業情報 7.5.2 ロキッドの事業概要 7.5.3 ロキッドARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.5.4 ロキッドARヘッドセット製品の提供 7.5.5 ロキッドの最近の動向 7.6 Vuzix Corporation 7.6.1 Vuzix Corporationの企業情報 7.6.2 Vuzix Corporationの事業概要 7.6.3 Vuzix Corporation ARヘッドセットの売上、収益、粗利率(2020-2025) 7.6.4 Vuzix Corporationが提供するARヘッドセット製品 7.6.5 Vuzix Corporationの最近の動向 7.7 リアルウェア 7.7.1 リアルウェア会社情報 7.7.2 リアルウェア社の事業概要 7.7.3 リアルウェアARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.7.4 リアルウェア社のARヘッドセット製品 7.7.5 リアルウェア社の最近の動向 7.8 レノボ 7.8.1 レノボの企業情報 7.8.2 レノボの事業概要 7.8.3 Lenovo ARヘッドセットの売上、収益、グロス・マージン (2020-2025) 7.8.4 レノボのARヘッドセット製品の提供 7.8.5 レノボの最近の開発 7.9 マジックリープ 7.9.1 Magic Leapの企業情報 7.9.2 Magic Leapの事業概要 7.9.3 マジックリープARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.9.4 マジックリープARヘッドセット製品の提供 7.9.5 マジックリープの最近の動向 7.10 エプソン 7.10.1 エプソン企業情報 7.10.2 エプソンの事業概要 7.10.3 エプソンARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.10.4 エプソンARヘッドセット製品の提供 7.10.5 エプソンの最近の動向 7.11 マッドゲイズ 7.11.1 MAD Gaze 企業情報 7.11.2 MAD Gazeの事業概要 7.11.3 MAD Gaze AR ヘッドセットの売上、収益、売上総利益 (2020-2025) 7.11.4 MAD Gaze AR ヘッドセット製品の提供 7.11.5 MAD Gazeの最近の開発 7.12 Xloongx 7.12.1 Xloongxの会社情報 7.12.2 Xloongxの事業概要 7.12.3 Xloongx ARヘッドセットの売上、収益、グロス・マージン (2020-2025) 7.12.4 XloongxのARヘッドセット製品の提供 7.12.5 Xloongxの最近の開発 7.13 LLVISION 7.13.1 LLVISIONの会社情報 7.13.2 LLVISIONの事業概要 7.13.3 LLVISIONのARヘッドセットの売上、収益、売上総利益率(2020-2025) 7.13.4 LLVISIONのARヘッドセット製品の提供 7.13.5 LLVISIONの最近の動向 7.14 GUANGLI 7.14.1 GUANGLI 会社情報 7.14.2 GUANGLIの事業概要 7.14.3 GUANGLI ARヘッドセットの売上、収益、グロス・マージン(2020-2025) 7.14.4 GUANGLI ARヘッドセット製品の提供 7.14.5 GUANGLIの最近の動向 7.15 グルトン 7.15.1 goolton 会社情報 7.15.2 グールトン事業概要 7.15.3 グールトンARヘッドセットの売上、収益、グロス・マージン(2020-2025) 7.15.4 グールトンARヘッドセット製品の提供 7.15.5 グールトンの最近の開発 8 AR ヘッドセットの製造コスト分析 8.1 AR ヘッドセットの主要原材料分析 8.1.1 主要原材料 8.1.2 主要原材料サプライヤー 8.2 製造コスト構造の割合 8.3 AR ヘッドセットの製造工程分析 8.4 AR ヘッドセットの産業チェーン分析 9 マーケティングチャネル、流通業者、顧客 9.1 マーケティングチャネル 9.2 ARヘッドセットの流通業者リスト 9.3 ARヘッドセットの顧客 10 AR ヘッドセットの市場動向 10.1 ARヘッドセットの産業動向 10.2 ARヘッドセットの市場促進要因 10.3 ARヘッドセット市場の課題 10.4 ARヘッドセット市場の抑制要因 11 調査結果と結論 12 付録 12.1 調査方法 12.1.1 調査方法/調査アプローチ 12.1.1.1 調査プログラム/設計 12.1.1.2 市場規模の推定 12.1.1.3 市場分解とデータ三角測量 12.1.2 データソース 12.1.2.1 二次情報源 12.1.2.2 一次情報源 12.2 著者詳細 12.3 免責事項
SummaryThe global AR Headsets market size was US$ 1154 million in 2024 and is forecast to a readjusted size of US$ 9459 million by 2031 with a CAGR of 35.9% during the forecast period 2025-2031. Table of Contents1 Market Overview
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