![]() 日本モバイルゲーム市場レポート:タイプ別(アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー・ブレイン)、デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他)、プラットフォーム別(Android、Ios、その他)、ビジネスモデル別(フリーミアム、有料、無料、ペイミアム)、地域別 2025-2033Japan Mobile Gaming Market Report by Type (Action or Adventure, Casino, Sports and Role Playing, Strategy and Brain), Device Type (Smartphone, Smartwatch, PDA, Tablet, and Others), Platform (Android, Ios, and Others), Business Model (Freemium, Paid, Free, Paymium), and Region 2025-2033 日本のモバイルゲーム市場規模は2024年に75億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には196億米ドルに達し、2025年から2033年の成長率(CAGR)は10.3%になると予測している。スマートフォンの普及、高速イン... もっと見る
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サマリー日本のモバイルゲーム市場規模は2024年に75億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2033年には196億米ドルに達し、2025年から2033年の成長率(CAGR)は10.3%になると予測している。スマートフォンの普及、高速インターネットの利用可能性の向上、4Gおよび5Gネットワークの普及、モバイルゲームにおけるソーシャル機能の統合などが、市場を牽引する主な要因となっている。モバイルゲームとは、スマートフォンやタブレットなどのモバイル端末でビデオゲームをプレイする行為を指す。モバイルゲームは通常、簡単にアクセスできるように設計されており、外出先のユーザーにエンターテインメントとエンゲージメントを提供する。シンプルなパズルゲームやカジュアルなものから、複雑で没入感のあるハイクオリティなグラフィックのものまで、そのジャンルは多岐にわたる。モバイル機器は持ち運びが容易で、いつでもどこでもゲームを楽しむことができる。さらに、ゲームの選択肢が多様化することで、カジュアルゲーマーからハードコアな愛好家まで幅広い層にアピールすることができる。アプリストアやオンラインプラットフォームの普及により、開発者が創造性や創意工夫を発揮できる新たなエコシステムが構築され、その結果、新しくエキサイティングなゲームが次々と生まれている。モバイル技術の採用とハードウェア機能の継続的な進歩により、ゲームはモバイル体験の重要な側面となっている。 日本のモバイルゲーム市場動向: スマートフォンの普及とモバイル機器の絶え間ない技術進歩が世界市場を牽引している。これに伴い、高速インターネットの利用可能性が高まり、4Gおよび5Gネットワークが普及したことで、モバイル機器でのゲームのプレイ方法やアクセス方法が大きく変化した。ゲーマーはシームレスなオンラインマルチプレイヤー体験、リアルタイムアップデート、ライブイベントを楽しめるようになり、全体的なゲーム体験が向上し、エンゲージメントが高まっている。さらに、Apple App StoreやGoogle Play Storeのようなユーザーフレンドリーなアプリストアが存在することで、デベロッパーはゲームの配信や収益化を容易に行うことができるようになり、プレイヤーは膨大なゲームオプションを自由に選択できるようになりました。さらに、アプリ内課金やフリーミアムモデルの登場は、収益創出の状況を一変させ、デベロッパーはゲームを無料で提供しながら、マイクロトランザクションやバーチャルグッズを通じて収益化できるようになった。さらに、ゲーム開発における継続的な技術革新とモバイルゲームの質の向上が、市場の成長に大きく貢献している。ゲーム開発者は、最先端のグラフィック、没入感のあるゲームプレイメカニズム、魅力的なストーリーテリングでモバイルゲームの限界を押し広げ続け、従来のゲームプラットフォームと同等のゲーム体験を実現している。ソーシャルコネクティビティは、モバイルゲーム市場を支えるもう一つの原動力である。リーダーボード、友達招待、ソーシャルメディア共有といったソーシャル機能をモバイルゲームに統合することで、プレイヤー間のコミュニティ意識が醸成され、健全な競争が促される。こうしたソーシャル要素は、プレイヤーの定着率を高めるだけでなく、効果的なマーケティングツールとしても機能する。 日本のモバイルゲーム市場のセグメンテーション IMARC Groupは、日本のモバイルゲーム市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別予測を提供しています。本レポートでは、市場をタイプ、デバイスタイプ、プラットフォーム、ビジネスモデルに基づいて分類しています。 タイプ別インサイト - アクションまたはアドベンチャー - カジノ - スポーツおよびロールプレイング - 戦略と頭脳 本レポートでは、日本のモバイルゲーム市場をタイプ別に詳細に分類・分析している。アクション・アドベンチャー、カジノ、スポーツ・ロールプレイング、ストラテジー・頭脳などである。 デバイスタイプ別インサイト - スマートフォン - スマートウォッチ - PDA - タブレット - その他 本レポートでは、日本のモバイルゲーム市場をデバイスタイプ別に詳細に分類・分析しています。これにはスマートフォン、スマートウォッチ、PDA、タブレット、その他が含まれます。 プラットフォームの洞察: - アンドロイド - iOS - その他 本レポートでは、日本のモバイルゲーム市場をプラットフォーム別に詳細に分類・分析しています。これにはアンドロイド、iOS、その他が含まれます。 ビジネスモデルの洞察: - フリーミアム - 有料 - 無料 - ペイミアム 本レポートでは、日本のモバイルゲーム市場をビジネスモデル別に詳細に分類・分析している。これにはフリーミアム、有料、無料、ペイミアムが含まれる。 地域別インサイト - 関東地方 - 近畿地方 - 中部地方 - 九州・沖縄地方 - 東北地方 - 中国地方 - 北海道地方 - 四国地方 また、関東地方、近畿地方、中部・中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。 競争環境: 本レポートでは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析が網羅されています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 本レポートで扱う主な質問 - 日本のモバイルゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか? - COVID-19が日本のモバイルゲーム市場に与えた影響は? - 日本のモバイルゲーム市場のタイプ別内訳は? - 日本のモバイルゲーム市場のデバイスタイプ別内訳は? - 日本のモバイルゲーム市場のプラットフォーム別内訳は? - 日本のモバイルゲーム市場のビジネスモデル別の内訳は? - 日本モバイルゲーム市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? - 日本モバイルゲーム市場の主な推進要因と課題は何か? - 日本モバイルゲーム市場の構造と主要プレーヤーは? - 日本のモバイルゲーム市場における競争の程度は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 日本のモバイルゲーム市場 - はじめに 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 競合他社の動向 5 日本のモバイルゲーム市場展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 日本モバイルゲーム市場:タイプ別内訳 6.1 アクションまたはアドベンチャー 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 カジノ 6.2.1 概要 6.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019~2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 スポーツ・ロールプレイング 6.3.1 概要 6.3.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.3.3 市場予測(2025-2033年) 6.4 戦略とブレイン 6.4.1 概要 6.4.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 6.4.3 市場予測(2025年~2033年) 7 国内モバイルゲーム市場-デバイスタイプ別構成比 7.1 スマートフォン 7.1.1 概要 7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 スマートウォッチ 7.2.1 概要 7.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 7.2.3 市場予測(2025-2033年) 7.3 PDA 7.3.1 概要 7.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 7.3.3 市場予測(2025-2033年) 7.4 タブレット 7.4.1 概要 7.4.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 7.4.3 市場予測(2025-2033年) 7.5 その他 7.5.1 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 7.5.2 市場予測(2025年〜2033年) 8 日本モバイルゲーム市場:プラットフォーム別内訳 8.1 Android 8.1.1 概要 8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 iOS 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.2.3 市場予測(2025-2033年) 8.3 その他 8.3.1 概要 8.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 8.3.3 市場予測(2025年~2033年) 9 国内モバイルゲーム市場-ビジネスモデル別内訳 9.1 フリーミアム 9.1.1 概要 9.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 有料 9.2.1 概要 9.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.2.3 市場予測(2025年~2033年) 9.3 無料 9.3.1 概要 9.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 9.3.3 市場予測(2025-2033年) 9.4 ペイミアム 9.4.1 概要 9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.4.3 市場予測(2025年~2033年) 10 日本モバイルゲーム市場-地域別内訳 10.1 関東地域 10.1.1 概要 10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 タイプ別市場構成比 10.1.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.1.5 プラットフォーム別市場構成比 10.1.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.1.7 主要プレイヤー 10.1.8 市場予測(2025年~2033年) 10.2 近畿地域 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.2.3 タイプ別市場構成 10.2.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.2.5 プラットフォーム別市場構成比 10.2.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.2.7 主要プレイヤー 10.2.8 市場予測(2025年~2033年) 10.3 中部地域 10.3.1 概要 10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.3.3 タイプ別市場構成 10.3.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.3.5 プラットフォーム別市場構成比 10.3.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.3.7 主要プレイヤー 10.3.8 市場予測(2025年~2033年) 10.4 九州・沖縄地域 10.4.1 概要 10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.4.3 タイプ別市場構成 10.4.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.4.5 プラットフォーム別市場構成比 10.4.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.4.7 主要プレイヤー 10.4.8 市場予測(2025年~2033年) 10.5 東北地域 10.5.1 概要 10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.5.3 タイプ別市場構成 10.5.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.5.5 プラットフォーム別市場構成比 10.5.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.5.7 主要プレイヤー 10.5.8 市場予測(2025年~2033年) 10.6 中国地域 10.6.1 概要 10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.6.3 タイプ別市場構成 10.6.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.6.5 プラットフォーム別市場構成比 10.6.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.6.7 主要プレイヤー 10.6.8 市場予測(2025年~2033年) 10.7 北海道地域 10.7.1 概要 10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.7.3 タイプ別市場構成 10.7.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.7.5 プラットフォーム別市場構成比 10.7.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.7.7 主要プレイヤー 10.7.8 市場予測(2025年~2033年) 10.8 四国地域 10.8.1 概要 10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.8.3 タイプ別市場構成 10.8.4 デバイスタイプ別市場構成比 10.8.5 プラットフォーム別市場構成比 10.8.6 ビジネスモデル別市場構成比 10.8.7 主要プレイヤー 10.8.8 市場予測(2025年~2033年) 11 日本モバイルゲーム市場 - 競争環境 11.1 概要 11.2 市場構造 11.3 市場プレイヤーのポジショニング 11.4 勝つための戦略 11.5 競争ダッシュボード 11.6 企業評価象限 12 主要プレーヤーのプロフィール 12.1 A社 12.1.1 事業概要 12.1.2 提供サービス 12.1.3 事業戦略 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要ニュースとイベント 12.2 B社 12.2.1 事業概要 12.2.2 提供サービス 12.2.3 事業戦略 12.2.4 SWOT分析 12.2.5 主要ニュースとイベント 12.3 C社 12.3.1 事業概要 12.3.2 提供サービス 12.3.3 事業戦略 12.3.4 SWOT分析 12.3.5 主要ニュースとイベント 12.4 D社 12.4.1 事業概要 12.4.2 提供サービス 12.4.3 事業戦略 12.4.4 SWOT分析 12.4.5 主要ニュースとイベント 12.5 E社 12.5.1 事業概要 12.5.2 提供サービス 12.5.3 事業戦略 12.5.4 SWOT分析 12.5.5 主要ニュースとイベント 13 日本モバイルゲーム市場 - 産業分析 13.1 推進要因 阻害要因 および機会 13.1.1 概要 13.1.2 推進要因 13.1.3 制止要因 13.1.4 機会 13.2 ポーターズファイブフォース分析 13.2.1 概要 13.2.2 買い手の交渉力 13.2.3 供給者の交渉力 13.2.4 競争の程度 13.2.5 新規参入の脅威 13.2.6 代替品の脅威 13.3 バリューチェーン分析 14 付録
SummaryThe Japan mobile gaming market size reached USD 7.5 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 19.6 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 10.3% during 2025-2033. The widespread adoption of smartphones, the increasing availability of high-speed internet and the proliferation of 4G and 5G networks, and the integration of social features in mobile games are some of the key factors driving the market. Table of Contents1 Preface
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よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
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