![]() 日本メタバース市場レポート:コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成・ソーシャルメディア、イベント・会議、デジタルマーケティング、試験・検査、その他)、産業分野別(BFSI、小売、メディア・エンターテイメント、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他)、地域別(2025-2033年Japan Metaverse Market Report by Component (Hardware, Software, Service), Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality, and Others), Application (Gaming, Online Shopping, Content Creation and Social Media, Events and Conference, Digital Marketing, Testing and Inspection, and Others), Industry Vertical (BFSI, Retail, Media and Entertainment, Education, Aerospace and Defense, Automotive, and Others), and Region 2025-2033. 日本のメタバース市場規模は2024年に78億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年にかけて34.2%の成長率(CAGR)を示し、2033年には1,110億米ドルに達すると予測している。高速インターネットの普及... もっと見る
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サマリー日本のメタバース市場規模は2024年に78億ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2025年から2033年にかけて34.2%の成長率(CAGR)を示し、2033年には1,110億米ドルに達すると予測している。高速インターネットの普及、さまざまな分野でのデジタル技術やバーチャル技術との融合、国内大手企業間の戦略的提携の増加が、市場を牽引する主な要因となっている。メタバースとは、ユーザーが他のユーザーやコンピューターが作り出した世界とリアルタイムでコミュニケーションできる仮想環境を指す。これは基本的に、物理的に仮想的に拡張された現実、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、インターネットが融合することによって生み出される集合的な仮想共有空間である。インターネット経由でアクセス可能なこの宇宙は、デジタル資産の開発、所有、交換を可能にするブロックチェーン技術のプラットフォーム上に構築されている。複数のバーチャル・ユニバースがあり、それぞれが独自の物理学とルールを持ち、参加者によって構築・維持されている。さらに、3次元(3D)空間で個人同士やソフトウェア・エージェントと相互作用できる没入型デジタル世界とも言える。単なる仮想現実ではなく、物理世界をモデル化した現実であり、仕事、学習、娯楽の機会を提供する。メタバースの重要な特徴のひとつは、その広大さと拡張性である。シームレスに相互接続された仮想空間のネットワークとして設計されており、ユーザーは制約なしに異なる環境、活動、体験の間を移動することができる。これらの仮想空間は、現実世界の場所をリアルにシミュレートしたものから、まったく架空の幻想的な風景までさまざまであり、ユーザーに多様で無限の探索と相互作用の機会を提供する。 日本のメタバース市場動向: 日本の強力な技術インフラとデジタル革新を受け入れる文化が、市場を大きく牽引している。これに伴い、高速インターネット、5G技術、高度なハードウェアデバイスの普及が進み、日本におけるメタバースの発展と拡大に必要なインフラが整いつつある。加えて、COVID-19パンデミックの影響に煽られたオンライン・ゲーム、仮想現実、拡張現実への関心の高まりが、メタバースへの動きをエスカレートさせている。さらに、エンターテインメント、小売、教育などさまざまな分野でのこうしたデジタル・バーチャル技術の統合が、日本市場におけるメタバースの潜在的応用を拡大している。さらに、日本市場ではメタバース空間における戦略的提携や投資が増加している。技術大手やゲーム会社はメタバース・プラットフォームに積極的に投資しており、このデジタル・フロンティアへのコミットメントを示している。これとは別に、メタバースにおける所有権のデジタル証明書として機能するNFT(Non-Fungible Token)の日本における増加傾向は、市場の成長を促進している。同時に、日本の規制機関は、消費者の安全性と公正な取引慣行を確保するため、メタバース空間における発展を熱心に観察している。さらに、日本ではバーチャル・アバターとバーチャル・ライフが社会的に受け入れられており、市場の見通しは明るい。 日本のメタバース市場のセグメンテーション IMARC Groupは、日本メタバース市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2025年から2033年までの国別予測を提供しています。当レポートでは、市場をコンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、業種別に分類しています。 コンポーネントの洞察 - ハードウェア - ソフトウェア - サービス 本レポートでは、コンポーネント別に市場を詳細に分類・分析している。これにはハードウェア、ソフトウェア、サービスが含まれる。 テクノロジーインサイト - ブロックチェーン - 仮想現実と拡張現実 - 複合現実 - その他 本レポートでは、技術に基づく市場の詳細な分類と分析も行っている。これには、ブロックチェーン、仮想現実と拡張現実、複合現実、その他が含まれる。 アプリケーションの洞察 - ゲーム - オンラインショッピング - コンテンツ作成とソーシャルメディア - イベントとカンファレンス - デジタルマーケティング - テストと検査 - その他 本レポートでは、アプリケーション別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、ゲーム、オンラインショッピング、コンテンツ作成とソーシャルメディア、イベントと会議、デジタルマーケティング、テストと検査、その他が含まれます。 産業別インサイト - BFSI - 小売 - メディアとエンターテインメント - 教育 - 航空宇宙・防衛 - 自動車 - その他 本レポートでは、業種別に市場を詳細に分類・分析しています。これには、BFSI、小売、メディア・娯楽、教育、航空宇宙・防衛、自動車、その他が含まれます。 地域別インサイト - 関東地方 - 近畿地方 - 中部地方 - 九州・沖縄地方 - 東北地方 - 中国地方 - 北海道地方 - 四国地方 また、関東地方、近畿地方、中部・中部地方、九州・沖縄地方、東北地方、中国地方、北海道地方、四国地方といった主要な地域市場についても包括的に分析している。 競争環境: 本レポートでは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析が網羅されています。また、主要企業の詳細なプロフィールも掲載しています。 本レポートで扱う主な質問 - 日本のメタバース市場はこれまでどのように推移し、今後どのように推移するのか? - COVID-19が日本のメタバース市場に与えた影響は? - 日本メタバース市場のコンポーネント別内訳は? - 日本メタバース市場の技術別内訳は? - 日本メタバース市場の用途別内訳は? - 業種別の日本メタバース市場の内訳は? - 日本メタバース市場のバリューチェーンにおける様々な段階とは? - 日本のメタバース市場における主要な推進要因と課題は何か? - 日本メタバース市場の構造と主要プレイヤーは? - 日本のメタバース市場における競争の程度は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブサマリー 4 日本メタバース市場 - イントロダクション 4.1 概要 4.2 市場ダイナミクス 4.3 業界動向 4.4 コンペティティブインテリジェンス 5 日本メタバース市場の展望 5.1 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 5.2 市場予測(2025年~2033年) 6 日本メタバース市場:コンポーネント別構成比 6.1 ハードウェア 6.1.1 概要 6.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 6.1.3 市場予測(2025年~2033年) 6.2 ソフトウェア 6.2.1 概要 6.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 6.2.3 市場予測(2025-2033年) 6.3 サービス 6.3.1 概要 6.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 6.3.3 市場予測(2025年~2033年) 7 日本メタバース市場:技術別内訳 7.1 ブロックチェーン 7.1.1 概要 7.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 7.1.3 市場予測(2025年~2033年) 7.2 仮想現実と拡張現実 7.2.1 概要 7.2.2 歴史的・現在の市場動向(2019〜2024年) 7.2.3 市場予測(2025-2033年) 7.3 複合現実 7.3.1 概要 7.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 7.3.3 市場予測(2025-2033年) 7.4 その他 7.4.1 概要 7.4.2 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年) 7.4.3 市場予測(2025年~2033年) 8 日本メタバース市場:用途別内訳 8.1 ゲーム 8.1.1 概要 8.1.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.1.3 市場予測(2025年~2033年) 8.2 オンラインショッピング 8.2.1 概要 8.2.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.2.3 市場予測(2025-2033年) 8.3 コンテンツ制作とソーシャルメディア 8.3.1 概要 8.3.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.3.3 市場予測(2025-2033年) 8.4 イベント・会議 8.4.1 概要 8.4.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 8.4.3 市場予測(2025-2033年) 8.5 デジタルマーケティング 8.5.1 概要 8.5.2 過去と現在の市場動向(2019-2024年) 8.5.3 市場予測(2025-2033年) 8.6 試験・検査 8.6.1 概要 8.6.2 歴史的・現在の市場動向(2019年~2024年) 8.6.3 市場予測(2025年〜2033年) 8.7 その他 8.7.1 概要 8.7.2 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年) 8.7.3 市場予測(2025年~2033年) 9 日本メタバース市場:産業分野別構成比 9.1 BFSI 9.1.1 概要 9.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.1.3 市場予測(2025年~2033年) 9.2 小売 9.2.1 概要 9.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.2.3 市場予測(2025-2033年) 9.3 メディア・娯楽 9.3.1 概要 9.3.2 過去と現在の市場動向(2019~2024年) 9.3.3 市場予測(2025-2033年) 9.4 教育 9.4.1 概要 9.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 9.4.3 市場予測(2025-2033年) 9.5 航空宇宙・防衛 9.5.1 概要 9.5.2 歴史的・現在の市場動向(2019年〜2024年) 9.5.3 市場予測(2025-2033年) 9.6 自動車 9.6.1 概要 9.6.2 過去と現在の市場動向(2019〜2024年) 9.6.3 市場予測(2025-2033年) 9.7 その他 9.7.1 概要 9.7.2 過去と現在の市場動向(2019年〜2024年) 9.7.3 市場予測(2025年~2033年) 10 日本メタバース市場:地域別構成比 10.1 関東地域 10.1.1 概要 10.1.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.1.3 コンポーネント別市場構成比 10.1.4 技術別市場構成比 10.1.5 用途別市場構成比 10.1.6 産業分野別市場構成比 10.1.7 主要プレイヤー 10.1.8 市場予測(2025年~2033年) 10.2 近畿地域 10.2.1 概要 10.2.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.2.3 コンポーネント別市場構成比 10.2.4 技術別市場構成比 10.2.5 用途別市場構成比 10.2.6 産業分野別市場構成比 10.2.7 主要プレイヤー 10.2.8 市場予測(2025年~2033年) 10.3 中部地域 10.3.1 概要 10.3.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.3.3 コンポーネント別市場構成 10.3.4 技術別市場構成比 10.3.5 用途別市場構成比 10.3.6 産業分野別市場構成比 10.3.7 主要プレイヤー 10.3.8 市場予測(2025年~2033年) 10.4 九州・沖縄地域 10.4.1 概要 10.4.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.4.3 コンポーネント別市場構成比 10.4.4 技術別市場構成比 10.4.5 用途別市場構成比 10.4.6 産業分野別市場構成比 10.4.7 主要プレイヤー 10.4.8 市場予測(2025年~2033年) 10.5 東北地域 10.5.1 概要 10.5.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.5.3 コンポーネント別市場構成 10.5.4 技術別市場構成比 10.5.5 アプリケーション別市場構成比 10.5.6 産業分野別市場構成比 10.5.7 主要プレイヤー 10.5.8 市場予測(2025年~2033年) 10.6 中国地域 10.6.1 概要 10.6.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.6.3 コンポーネント別市場構成比 10.6.4 技術別市場構成比 10.6.5 用途別市場構成比 10.6.6 産業分野別市場構成比 10.6.7 主要プレイヤー 10.6.8 市場予測(2025年~2033年) 10.7 北海道地域 10.7.1 概要 10.7.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.7.3 コンポーネント別市場構成比 10.7.4 技術別市場構成比 10.7.5 用途別市場構成比 10.7.6 産業分野別市場構成比 10.7.7 主要プレイヤー 10.7.8 市場予測(2025年~2033年) 10.8 四国地域 10.8.1 概要 10.8.2 過去と現在の市場動向(2019年~2024年) 10.8.3 コンポーネント別市場構成 10.8.4 技術別市場構成比 10.8.5 用途別市場構成比 10.8.6 産業分野別市場構成比 10.8.7 主要プレイヤー 10.8.8 市場予測(2025年~2033年) 11 日本メタバース市場 - 競争環境 11.1 概要 11.2 市場構造 11.3 市場プレイヤーのポジショニング 11.4 勝つための戦略 11.5 競争ダッシュボード 11.6 企業評価象限 12 主要プレーヤーのプロフィール 12.1 A社 12.1.1 事業概要 12.1.2 提供サービス 12.1.3 事業戦略 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要ニュースとイベント 12.2 B社 12.2.1 事業概要 12.2.2 提供サービス 12.2.3 事業戦略 12.2.4 SWOT分析 12.2.5 主要ニュースとイベント 12.3 C社 12.3.1 事業概要 12.3.2 提供サービス 12.3.3 事業戦略 12.3.4 SWOT分析 12.3.5 主要ニュースとイベント 12.4 D社 12.4.1 事業概要 12.4.2 提供サービス 12.4.3 事業戦略 12.4.4 SWOT分析 12.4.5 主要ニュースとイベント 12.5 E社 12.5.1 事業概要 12.5.2 提供サービス 12.5.3 事業戦略 12.5.4 SWOT分析 12.5.5 主要ニュースとイベント 13 日本メタバース市場 - 産業分析 13.1 推進要因 阻害要因 および機会 13.1.1 概要 13.1.2 推進要因 13.1.3 制止要因 13.1.4 機会 13.2 ポーターズファイブフォース分析 13.2.1 概要 13.2.2 買い手の交渉力 13.2.3 供給者の交渉力 13.2.4 競争の程度 13.2.5 新規参入の脅威 13.2.6 代替品の脅威 13.3 バリューチェーン分析 14 付録
SummaryThe Japan metaverse market size reached USD 7.8 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach USD 111.0 Billion by 2033, exhibiting a growth rate (CAGR) of 34.2% during 2025-2033. The penetration of high-speed internet, the integration with digital and virtual technologies in various sectors, and the rise in strategic collaborations among leading players across the country represent some of the key factors driving the market. Table of Contents1 Preface
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2025/06/13 10:27 144.08 円 166.89 円 198.16 円 |