![]() デジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI))、産業分野別(ゲーム、小売、IT・通信、教育、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034Digital Human (AI Avatars) Market Size, Share, and Analysis, By Type (Interactive Digital Human Avatar, Non-Interactive Digital Human Avatar), By Technology (3D Scanning, 3D Modelling, Natural Language Processing, Natural Language Generation, Artificial Intelligence (AI)), By Industry Vertical (Gaming, Retail, IT & Telecommunications, Education, and Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034 デジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生... もっと見る
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サマリーデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模、シェア、分析、タイプ別(対話型デジタルヒューマンアバター、非対話型デジタルヒューマンアバター)、技術別(3Dスキャン、3Dモデリング、自然言語処理、自然言語生成、人工知能(AI))、産業分野別(ゲーム、小売、IT・通信、教育、その他)、地域別(北米、欧州、アジア太平洋地域、その他地域)、地域別予測 2024-2034製品概要 デジタルヒューマン(AIアバター)市場は、予測期間(2024-2034年)に年平均成長率36.7%で成長すると予測され、2023年の市場規模は51億米ドル、2034年には2170億米ドルに達すると予測される。 AI主導のデジタル人間アバターは、人間のような行動や相互作用をシミュレートする高度な仮想モデルである。これらのアバターは、リアルタイムのエンゲージメントを伴うインタラクティブ・タイプと、固定された役割を果たしたり事前に記録されたコンテンツを提供したりする非インタラクティブ・タイプに分類される。3Dスキャンやモデリングなどのテクノロジーは本物そっくりのビジュアルを作り出し、自然言語処理(NLP)や自然言語生成(NLG)は人間のような対話の理解と生成を可能にする。AIはアバターの学習・適応能力をさらに高める。アバターは、ゲーム、小売、IT・通信、教育など、さまざまな分野で広く利用されており、ユーザー体験の向上、顧客サービスの簡素化、インタラクティブな教育ツールの提供などを実現している。 市場ハイライト デジタルヒューマン(AIアバター)市場は、よりリアルな仮想表現を可能にするAIと機械学習の進歩により、年平均成長率36.7%で2,170億米ドルに達する見込み。仮想現実と拡張現実(VR/AR)アプリケーションの人気が高まっていることも、NLPと3Dモデリング技術がアバターの機能を強化するにつれて、より没入感のある体験の需要を後押ししている。ゲーム、小売、教育などの業界で採用が拡大しており、市場拡大を牽引している。AIアバターの顧客サービス、パーソナライズされたマーケティング、遠隔教育への統合が進み、コストの低下と技術的アクセシビリティの向上により、今後の成長が期待される。この傾向は、より魅力的、効率的、インタラクティブなデジタルインタラクションへのシフトを反映している。 デジタルヒューマン(AIアバター)市場セグメント: - タイプ別 o インタラクティブデジタルヒューマンアバター o 非インタラクティブデジタル人間アバター - 技術別 o 3Dスキャン o 3Dモデリング o 自然言語処理 o 自然言語生成 o 人工知能(AI) - 産業分野別 o ゲーム o 小売 o IT・通信 o 教育 o その他 市場ダイナミクス 成長促進要因 仮想現実と拡張現実アプリケーションの拡大が市場成長を牽引 自然言語処理の進歩による成長機会の創出 抑制要因 規制とコンプライアンスの問題が市場成長を制限する可能性 主要プレイヤー - マイクロソフト株式会社 - ソウルマシーンズ - テンセント・ホールディングス・リミテッド - エヌビディア・コーポレーション - Meta Platforms Inc. - ディープモーション - アワーワン - シンセシア - ユーセテック - オーベン - ジヴァ・ダイナミクス - ディープブレイン - オルタード・リアリティ - エピック・ゲームズ - マジックリープ - その他の有力企業(会社概要、事業戦略、主要製品、業績、主要業績指標、リスク分析、最近の動向、地域プレゼンス、SWOT分析) 研究室用温度制御ユニットの世界市場はさらに地域別に分類されます: - 北米市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAG.R - 米国、カナダ - 中南米市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - メキシコ、アルゼンチン、ブラジル、中南米の残りの地域 - 欧州市場規模、シェア、動向、市場機会、前年比成長率、CAGR - イギリス、フランス、ドイツ、イタリア、スペイン、ベルギー、ハンガリー、ルクセンブルク、オランダ、ポーランド、ノルディック、ロシア、トルコ、その他の地域 - アジア太平洋地域の市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - インド, 中国, 韓国, 日本, マレーシア, インドネシア, ニュージーランド, オーストラリア, その他の地域 - 中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、前年比成長率、CAGR - 北アフリカ、イスラエル、GCC、南アフリカ、その他の地域 本レポートを購入する理由 - 経済的要因および非経済的要因の両方を含むセグメンテーションに基づく市場の質的および量的分析 - 各セグメントおよびサブセグメントの市場価値(10億米ドル)データの提供 - 市場の最速成長と支配が期待される地域とセグメントを表示 - 各地域における製品/サービスの消費を強調し、各地域の市場に影響を与えている要因を示す地域別分析 - 主要プレイヤーの市場ランキング、プロファイリングされた企業の過去5年間の新サービス/製品発売、提携、事業拡大、買収を盛り込んだ競争状況 - 主要市場プレイヤーの会社概要、企業洞察、製品ベンチマーク、SWOT分析からなる広範な企業プロフィール - 新興地域と先進地域の両方の成長機会と促進要因、課題と阻害要因を含む最近の動向に関する業界の現在と将来の市場展望 - ポーターのファイブフォース分析による様々な観点からの市場の詳細分析 - バリューチェーンによる市場洞察の提供 - 市場ダイナミクスのシナリオと、今後数年間の市場の成長機会 - 販売後3ヶ月間のアナリストサポート 目次1.要旨1.1.地域別市場シェア 1.2.事業動向 1.3.デジタルヒューマン(AIアバター)市場COVID-19の発生 1.4.地域動向 1.5.セグメント別スナップショット 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.調査アプローチ 2.3.データソースと調査方法 2.4.一次調査 2.5.二次調査 2.5.1.有料情報源 2.5.2.公的情報源 2.6.市場規模の推定とデータの三角測量 3.市場の特徴 3.1.市場の定義 3.2.デジタルヒューマン(AIアバター)市場COVID-19の影響 3.3.主要セグメント 3.4.主要動向 3.5.関連業界データ 4.デジタルヒューマン(AIアバター)市場 - 産業洞察 4.1.産業セグメント 4.2.COVID-19による世界経済の概観 4.3.業界エコシステム チャネル分析 4.4.イノベーションと持続可能性 5.マクロ経済指標 6.最近の動向 7.市場ダイナミクス 7.1.序論 7.2.成長ドライバー 7.3.市場機会 7.4.市場抑制要因 7.5.市場動向 8.リスク分析 9.市場分析 9.1.ポーターズファイブフォース 9.2.PEST分析 9.2.1.政治 9.2.2.経済 9.2.3.社会 9.2.4.技術 10.デジタルヒューマン(AIアバター)市場 10.1.概要 10.2.過去の分析(2019年~2022年) 10.2.1.市場規模、前年比成長率(%)、市場予測 11.デジタルヒューマン(AIアバター)の市場規模・予測 2024A-2034F 11.1.概要 11.2.主な調査結果 11.3.市場セグメンテーション 11.3.1.タイプ別 11.3.1.1.インタラクティブデジタルヒューマンアバター 11.3.1.1.1.金額(百万米ドル)別 2024-2034F 11.3.1.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.1.2.非インタラクティブデジタル人間アバター 11.3.1.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.技術別 11.3.2.1.3Dスキャン 11.3.2.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.2.3Dモデリング 11.3.2.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.3.自然言語処理 11.3.2.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.4.自然言語生成 11.3.2.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.5.人工知能 11.3.2.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.産業分野別 11.3.3.1.ゲーム 11.3.3.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.2.小売 11.3.3.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.3.IT・通信 11.3.3.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.3.2.市場シェア(%) 2024-2034年 11.3.3.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.4.教育 11.3.3.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.5.その他 11.3.3.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 12.北米のデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模・予測 2024A-2034F 12.1.概要 12.2.主な調査結果 12.3.市場セグメンテーション 12.3.1.タイプ別 12.3.2.技術別 12.3.3.業種別 12.4.国別 12.4.1.アメリカ 12.4.2.カナダ 13.欧州のデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模・予測 2024A-2034F 13.1.概要 13.2.主な調査結果 13.3.市場セグメンテーション 13.3.1.タイプ別 13.3.2.技術別 13.3.3.業種別 13.4.国別 13.4.1.ドイツ 13.4.2.イギリス 13.4.3.フランス 13.4.4.イタリア 13.4.5.スペイン 13.4.6.ロシア 13.4.7.その他のヨーロッパ(ベネルクス、ノルディック、ハンガリー、トルコ、ポーランド) 14.アジア太平洋地域のデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模・予測 2024A-2034F 14.1.概要 14.2.主な調査結果 14.3.市場セグメンテーション 14.3.1.タイプ別 14.3.2.技術別 14.3.3.業種別 14.4.国別 14.4.1.インド 14.4.2.中国 14.4.3.韓国 14.4.4.日本 14.4.5.その他のAPAC 15.中東・アフリカのデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模・予測2024A-2034F 15.1.概要 15.2.主な調査結果 15.3.市場セグメンテーション 15.3.1.タイプ別 15.3.2.技術別 15.3.3.業種別 15.4.国別 15.4.1.イスラエル 15.4.2.GCC 15.4.3.北アフリカ 15.4.4.南アフリカ 15.4.5.その他の中東・アフリカ 16.ラテンアメリカのデジタルヒューマン(AIアバター)市場規模・予測2024A-2034F 16.1.概要 16.2.主な調査結果 16.3.市場セグメンテーション 16.3.1.タイプ別 16.3.2.技術別 16.3.3.業種別 16.4.国別 16.4.1.メキシコ 16.4.2.ブラジル 16.4.3.その他のラテンアメリカ 17.競合他社の状況 17.1.各社の市場シェア(2023年 17.2.主要プレーヤーの概要 17.3.主要ステークホルダー 18.企業プロフィール 18.1.マイクロソフト株式会社 18.1.1.会社概要 18.1.2.財務概要 18.1.3.主要製品分析 18.1.4.企業評価 18.1.4.1.製品ポートフォリオ 18.1.4.2.主要顧客 18.1.4.3.市場シェア 18.1.4.4.最近のニュース&開発(過去3年) 18.1.4.5.経営陣 18.2.ソウルマシン 18.3.テンセント・ホールディングス・リミテッド 18.4.エヌビディア・コーポレーション 18.5.メタ・プラットフォームズ 18.6.ディープモーション 18.7.アワーワン 18.8.シンセシア 18.9.ユーセテック 18.10.オーベン 18.11.ジーバ・ダイナミクス 18.12.ディープブレイン 18.13.オルタード・リアリティ 18.14.エピック・ゲームズ 18.15.マジック・リープ 18.16.その他の著名プレイヤー 19.付録 20.コンサルタントの推薦
SummaryDigital Human (AI Avatars) Market Size, Share, and Analysis, By Type (Interactive Digital Human Avatar, Non-Interactive Digital Human Avatar), By Technology (3D Scanning, 3D Modelling, Natural Language Processing, Natural Language Generation, Artificial Intelligence (AI)), By Industry Vertical (Gaming, Retail, IT & Telecommunications, Education, and Others) and By Region (North America, Europe, Asia-Pacific, And Rest of the World) And Regional Forecast 2024-2034 Table of Contents1.Executive Summary
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