![]() バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(ゲームエンジン、シミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、SDK)、用途別(ゲーム、教育、ヘルスケア、産業トレーニング、小売、その他)、展開別(オンプレミス、クラウド)、地域別予測 20252035Virtual Reality (VR) Software Market Size, Share, and Analysis, By Component (Gaming Engines, Simulation Software, VR Content Creation Tools, SDKs), By Application (Gaming, Education, Healthcare, Industrial Training, Retail, Others), By Deployment (On-Premise, Cloud), By Region Forecast 20252035 2025年から2035年にかけて年平均成長率9.2%で成長するバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場は、堅調な投資、デジタル化、回復力のある低炭素ソリューションへのシフトから引き続き恩恵を受ける。この市場... もっと見る
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サマリー2025年から2035年にかけて年平均成長率9.2%で成長するバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場は、堅調な投資、デジタル化、回復力のある低炭素ソリューションへのシフトから引き続き恩恵を受ける。この市場には、容量拡張に取り組む新興市場や、測定可能な節約と信頼性を提供する改修とアップグレードを優先する成熟市場などが大きく貢献している。"VRゲーム・エンジンは2025年から2035年にかけて大幅な成長が予測される" VRゲーム用エンジンは、優れた性能指標、優れた耐久性、有利な総所有コストにより、引き続き人気を集めている。材料、設計、統合の継続的な改善により、設置や維持が簡素化される一方で、効率が向上している。ベンダーは、予知保全とデータ主導の最適化を可能にする高度な制御と監視をバンドルしており、このセグメントの魅力をさらに高めている。 「ゲームスタジオと開発者は、最大のエンドユーザー・セグメントであり続けるだろう。 ゲームスタジオ&デベロッパーは、購入者が信頼できる品質、安全性、省エネを優先するため、需要のかなりの割合を占めている。長寿命ソリューションへの予算再配分は、特定市場でのインセンティブやリベートと相まって、採用を強化している。また、このセグメントは、着実な買い替え需要のパイプラインと標準化のトレンドからも恩恵を受けている。 「北米は、2025年から2035年にかけて最も急成長する地域と予測されている。 北米は、政策支援、産業やインフラの急速な成長、官民双方の利害関係者による投資の拡大を背景に、他地域を上回っている。製造の現地化、サプライチェーンのアップグレード、的を絞った研究開発プログラムは、競争力のあるコスト構造と市場投入までの時間の短縮に貢献している。 一次インタビューが調査結果と見通しを実証している:企業タイプ別:ティア1 41%、ティア2 29%、ティア3 30%、役職別:Cレベル 32%、取締役 26%、その他 42%、地域別:北米 35%、北米 25%、欧州 20%、中東・アフリカ 12%、南米 8%。 主要プレイヤー仮想現実(VR)ソフトウェア市場で活躍する主要企業には、Unity、Epic Games、Meta、Microsoft、Sony Interactive Entertainmentなどがある。製品革新、地域拡大、チャネルや技術提携などの戦略を展開。 調査範囲この調査レポートは、バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場を製品/技術、用途、エンドユーザー、地域別に定義、セグメント化、予測しています。市場規模と成長を定量化し、規制の背景、サプライチェーンの力学、価格動向、競合のポジショニングに関する定性的な洞察を提供しています。また、提供製品のベンチマークや主要参入企業のプロファイルも掲載しており、戦略や提携の意思決定に役立てています。 レポート購入の主なメリット:(1) 成長ポケットを特定し、ロードマップを2025-2035年の需要シグナルと整合させる。(2) 効率化の義務付けやデジタル化などの推進要因と、初期コストやスキルギャップを含む阻害要因を理解する。 市場の発展:この時期の特徴は、反復的な製品の刷新、より軽量で効率的なアーキテクチャー、稼働時間とユーザー体験を向上させるソフトウェア対応サービスである。プレーヤーはサーキュラーエコノミーのイニシアチブを試験的に導入し、アフターサービスポートフォリオを拡大し、顧客とソリューションを共同開発して規模拡大を加速させている。 ファットポス・マーケティングファットポス・マーケティング:購入のメリット - 三角測量された一次および二次調査に基づいて構築された意思決定グレードの分析にアクセスし、比較スコアカードで競合他社を追跡し、地域ごとのオポチュニティマップと採用障壁を明らかにし、洞察をセールスナラティブ、プライシングロジック、パートナーシッププレイに変換して、勝率とROIを向上させます。 目次1.要旨1.1.地域別市場シェア 1.2.事業動向 1.3.VRソフトウェア市場COVID-19の発生 1.4.地域別動向 1.5.セグメント別スナップショット 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.研究アプローチ 2.3.データ収集と調査方法 2.4.一次調査 2.5.二次調査 2.5.1.有料情報源 2.5.2.公的情報源 2.6.市場規模の推定とデータの三角測量 3.市場の特徴 3.1.市場の定義 3.2.VRソフトウェア市場COVID-19の影響 3.3.主要セグメント 3.4.主な展開 3.5.関連業界データ 4.VRソフトウェア市場 - 産業洞察 4.1.産業区分 4.2.COVID-19による世界経済の概要 4.3.業界エコシステム チャネル分析 4.4.イノベーションと持続可能性 5.マクロ経済指標 6.最近の動向 7.市場ダイナミクス 7.1.はじめに 7.2.成長ドライバー 7.3.市場機会 7.4.市場の阻害要因 7.5.市場動向 8.リスク分析 9.市場分析 9.1.ポーターズファイブフォース 9.2.PEST分析 9.2.1.政治的要因 9.2.2.経済 9.2.3.社会 9.2.4.技術 10.VRソフトウェア市場 10.1.概要 10.2.過去の分析(2019年~2022年) 10.2.1.市場規模、前年比成長率(%)、市場予測 11.VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F 11.1.概要 11.2.主な調査結果 11.3.市場セグメンテーション 11.3.1.タイプ別 11.3.1.1.3Dモデリングソフトウェア 11.3.1.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.1.2.360度カスタムVRソフトウェア 11.3.1.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.1.3.リアルタイムシミュレーションソフトウェア 11.3.1.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.1.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.1.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.展開別 11.3.2.1.クラウドベース 11.3.2.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.2.2.オンプレミス 11.3.2.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.2.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.2.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.用途別 11.3.3.1.ゲームとエンターテインメント 11.3.3.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.2.トレーニングとシミュレーション 11.3.3.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.3.ヘルスケアと医療用途 11.3.3.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.4.教育 11.3.3.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.5.小売 11.3.3.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.6.建築・エンジニアリング 11.3.3.6.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.6.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.6.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 11.3.3.7.その他 11.3.3.7.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F 11.3.3.7.2.市場シェア(%) 2024-2034F 11.3.3.7.3.前年比成長率(%) 2024-2034F 12.北米VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F 12.1.概要 12.2.主な調査結果 12.3.市場セグメンテーション 12.3.1.タイプ別 12.3.2.展開別 12.3.3.アプリケーション別 12.4.国別 12.4.1.米国 12.4.2.カナダ 13.欧州VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F 13.1.概要 13.2.主な調査結果 13.3.市場セグメンテーション 13.3.1.タイプ別 13.3.2.展開別 13.3.3.アプリケーション別 13.4.国別 13.4.1.ドイツ 13.4.2.イギリス 13.4.3.フランス 13.4.4.イタリア 13.4.5.スペイン 13.4.6.ロシア 13.4.7.その他のヨーロッパ(ベネルクス、ノルディック、ハンガリー、トルコ、ポーランド) 14.アジア太平洋地域のVRソフトウェア市場規模&予測 2024A-2034F 14.1.概要 14.2.主な調査結果 14.3.市場セグメンテーション 14.3.1.タイプ別 14.3.2.展開別 14.3.3.アプリケーション別 14.4.国別 14.4.1.インド 14.4.2.中国 14.4.3.韓国 14.4.4.日本 14.4.5.その他のAPAC地域 15.中東・アフリカVRソフトウェア市場規模&予測2024A-2034F 15.1.概要 15.2.主な調査結果 15.3.市場セグメンテーション 15.3.1.タイプ別 15.3.2.展開別 15.3.3.アプリケーション別 15.4.国別 15.4.1.イスラエル 15.4.2.GCC 15.4.3.北アフリカ 15.4.4.南アフリカ 15.4.5.その他の中東・アフリカ 16.中南米のVRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F 16.1.概要 16.2.主な調査結果 16.3.市場セグメンテーション 16.3.1.タイプ別 16.3.2.展開別 16.3.3.アプリケーション別 16.4.国別 16.4.1.メキシコ 16.4.2.ブラジル 16.4.3.その他のラテンアメリカ 17.競合他社の状況 17.1.各社の市場シェア(2023年 17.2.主要プレーヤーの概要 17.3.主要ステークホルダー 18.企業プロフィール 18.1.メタ(オキュラス) 18.1.1.会社概要 18.1.2.財務概要 18.1.3.主要製品の分析 18.1.4.企業評価 18.1.4.1.製品ポートフォリオ 18.1.4.2.主要顧客 18.1.4.3.市場シェア 18.1.4.4.最近のニュース&開発(過去3年) 18.1.4.5.エグゼクティブ・チーム 18.2.ユニティ・テクノロジーズ 18.3.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 18.4.Epic Games, Inc. (アンリアル・エンジン) 18.5.ダッソー・システムズ SE 18.6.サンドボックスVR 18.7.オートデスク 18.8.マイクロソフト株式会社 18.9.グーグル合同会社 18.10.イーオン・リアリティ 18.11.HTCコーポレーション 18.12.エヌビディア・コーポレーション 18.13.バーチュックス 18.14.インフィナデッキ 18.15.シクセンス・エンタープライゼス 18.16.その他の著名プレイヤー 19.付録 20.コンサルタントの推薦
SummaryGrowing at a CAGR of 9.2% during 2025–2035, the Virtual Reality (VR) Software Market continues to benefit from robust investment, digitalization, and a shift toward resilient, low‑carbon solutions. Significant contributors include emerging markets undertaking capacity expansion, and mature markets prioritizing retrofits and upgrades that deliver measurable savings and reliability. Table of Contents1. Executive Summary
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