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バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(ゲームエンジン、シミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、SDK)、用途別(ゲーム、教育、ヘルスケア、産業トレーニング、小売、その他)、展開別(オンプレミス、クラウド)、地域別予測 20252035

バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場規模、シェア、分析、コンポーネント別(ゲームエンジン、シミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、SDK)、用途別(ゲーム、教育、ヘルスケア、産業トレーニング、小売、その他)、展開別(オンプレミス、クラウド)、地域別予測 20252035


Virtual Reality (VR) Software Market Size, Share, and Analysis, By Component (Gaming Engines, Simulation Software, VR Content Creation Tools, SDKs), By Application (Gaming, Education, Healthcare, Industrial Training, Retail, Others), By Deployment (On-Premise, Cloud), By Region Forecast 20252035

2025年から2035年にかけて年平均成長率9.2%で成長するバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場は、堅調な投資、デジタル化、回復力のある低炭素ソリューションへのシフトから引き続き恩恵を受ける。この市場... もっと見る

 

 

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Fatpos Global
Fatpos グローバル
2025年5月30日 US$4,950
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サマリー

2025年から2035年にかけて年平均成長率9.2%で成長するバーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場は、堅調な投資、デジタル化、回復力のある低炭素ソリューションへのシフトから引き続き恩恵を受ける。この市場には、容量拡張に取り組む新興市場や、測定可能な節約と信頼性を提供する改修とアップグレードを優先する成熟市場などが大きく貢献している。

"VRゲーム・エンジンは2025年から2035年にかけて大幅な成長が予測される"

VRゲーム用エンジンは、優れた性能指標、優れた耐久性、有利な総所有コストにより、引き続き人気を集めている。材料、設計、統合の継続的な改善により、設置や維持が簡素化される一方で、効率が向上している。ベンダーは、予知保全とデータ主導の最適化を可能にする高度な制御と監視をバンドルしており、このセグメントの魅力をさらに高めている。

「ゲームスタジオと開発者は、最大のエンドユーザー・セグメントであり続けるだろう。

ゲームスタジオ&デベロッパーは、購入者が信頼できる品質、安全性、省エネを優先するため、需要のかなりの割合を占めている。長寿命ソリューションへの予算再配分は、特定市場でのインセンティブやリベートと相まって、採用を強化している。また、このセグメントは、着実な買い替え需要のパイプラインと標準化のトレンドからも恩恵を受けている。

「北米は、2025年から2035年にかけて最も急成長する地域と予測されている。

北米は、政策支援、産業やインフラの急速な成長、官民双方の利害関係者による投資の拡大を背景に、他地域を上回っている。製造の現地化、サプライチェーンのアップグレード、的を絞った研究開発プログラムは、競争力のあるコスト構造と市場投入までの時間の短縮に貢献している。

一次インタビューが調査結果と見通しを実証している:企業タイプ別:ティア1 41%、ティア2 29%、ティア3 30%、役職別:Cレベル 32%、取締役 26%、その他 42%、地域別:北米 35%、北米 25%、欧州 20%、中東・アフリカ 12%、南米 8%。

主要プレイヤー仮想現実(VR)ソフトウェア市場で活躍する主要企業には、Unity、Epic Games、Meta、Microsoft、Sony Interactive Entertainmentなどがある。製品革新、地域拡大、チャネルや技術提携などの戦略を展開。

調査範囲この調査レポートは、バーチャルリアリティ(VR)ソフトウェア市場を製品/技術、用途、エンドユーザー、地域別に定義、セグメント化、予測しています。市場規模と成長を定量化し、規制の背景、サプライチェーンの力学、価格動向、競合のポジショニングに関する定性的な洞察を提供しています。また、提供製品のベンチマークや主要参入企業のプロファイルも掲載しており、戦略や提携の意思決定に役立てています。

レポート購入の主なメリット:(1) 成長ポケットを特定し、ロードマップを2025-2035年の需要シグナルと整合させる。(2) 効率化の義務付けやデジタル化などの推進要因と、初期コストやスキルギャップを含む阻害要因を理解する。

市場の発展:この時期の特徴は、反復的な製品の刷新、より軽量で効率的なアーキテクチャー、稼働時間とユーザー体験を向上させるソフトウェア対応サービスである。プレーヤーはサーキュラーエコノミーのイニシアチブを試験的に導入し、アフターサービスポートフォリオを拡大し、顧客とソリューションを共同開発して規模拡大を加速させている。

ファットポス・マーケティングファットポス・マーケティング:購入のメリット - 三角測量された一次および二次調査に基づいて構築された意思決定グレードの分析にアクセスし、比較スコアカードで競合他社を追跡し、地域ごとのオポチュニティマップと採用障壁を明らかにし、洞察をセールスナラティブ、プライシングロジック、パートナーシッププレイに変換して、勝率とROIを向上させます。

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目次

1.要旨
1.1.地域別市場シェア
1.2.事業動向
1.3.VRソフトウェア市場COVID-19の発生
1.4.地域別動向
1.5.セグメント別スナップショット
2.調査方法
2.1.調査目的
2.2.研究アプローチ
2.3.データ収集と調査方法
2.4.一次調査
2.5.二次調査
2.5.1.有料情報源
2.5.2.公的情報源
2.6.市場規模の推定とデータの三角測量
3.市場の特徴
3.1.市場の定義
3.2.VRソフトウェア市場COVID-19の影響
3.3.主要セグメント
3.4.主な展開
3.5.関連業界データ
4.VRソフトウェア市場 - 産業洞察
4.1.産業区分
4.2.COVID-19による世界経済の概要
4.3.業界エコシステム チャネル分析
4.4.イノベーションと持続可能性
5.マクロ経済指標
6.最近の動向
7.市場ダイナミクス
7.1.はじめに
7.2.成長ドライバー
7.3.市場機会
7.4.市場の阻害要因
7.5.市場動向
8.リスク分析
9.市場分析
9.1.ポーターズファイブフォース
9.2.PEST分析
9.2.1.政治的要因
9.2.2.経済
9.2.3.社会
9.2.4.技術
10.VRソフトウェア市場
10.1.概要
10.2.過去の分析(2019年~2022年)
10.2.1.市場規模、前年比成長率(%)、市場予測
11.VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F
11.1.概要
11.2.主な調査結果
11.3.市場セグメンテーション
11.3.1.タイプ別
11.3.1.1.3Dモデリングソフトウェア
11.3.1.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.1.2.360度カスタムVRソフトウェア
11.3.1.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.1.3.リアルタイムシミュレーションソフトウェア
11.3.1.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.1.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.1.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.2.展開別
11.3.2.1.クラウドベース
11.3.2.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.2.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.2.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.2.2.オンプレミス
11.3.2.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.2.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.2.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.用途別
11.3.3.1.ゲームとエンターテインメント
11.3.3.1.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.1.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.1.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.2.トレーニングとシミュレーション
11.3.3.2.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.2.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.2.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.3.ヘルスケアと医療用途
11.3.3.3.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.3.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.3.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.4.教育
11.3.3.4.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.4.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.4.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.5.小売
11.3.3.5.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.5.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.5.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.6.建築・エンジニアリング
11.3.3.6.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.6.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.6.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
11.3.3.7.その他
11.3.3.7.1.金額ベース(百万米ドル) 2024-2034F
11.3.3.7.2.市場シェア(%) 2024-2034F
11.3.3.7.3.前年比成長率(%) 2024-2034F
12.北米VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F
12.1.概要
12.2.主な調査結果
12.3.市場セグメンテーション
12.3.1.タイプ別
12.3.2.展開別
12.3.3.アプリケーション別
12.4.国別
12.4.1.米国
12.4.2.カナダ
13.欧州VRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F
13.1.概要
13.2.主な調査結果
13.3.市場セグメンテーション
13.3.1.タイプ別
13.3.2.展開別
13.3.3.アプリケーション別
13.4.国別
13.4.1.ドイツ
13.4.2.イギリス
13.4.3.フランス
13.4.4.イタリア
13.4.5.スペイン
13.4.6.ロシア
13.4.7.その他のヨーロッパ(ベネルクス、ノルディック、ハンガリー、トルコ、ポーランド)
14.アジア太平洋地域のVRソフトウェア市場規模&予測 2024A-2034F
14.1.概要
14.2.主な調査結果
14.3.市場セグメンテーション
14.3.1.タイプ別
14.3.2.展開別
14.3.3.アプリケーション別
14.4.国別
14.4.1.インド
14.4.2.中国
14.4.3.韓国
14.4.4.日本
14.4.5.その他のAPAC地域
15.中東・アフリカVRソフトウェア市場規模&予測2024A-2034F
15.1.概要
15.2.主な調査結果
15.3.市場セグメンテーション
15.3.1.タイプ別
15.3.2.展開別
15.3.3.アプリケーション別
15.4.国別
15.4.1.イスラエル
15.4.2.GCC
15.4.3.北アフリカ
15.4.4.南アフリカ
15.4.5.その他の中東・アフリカ
16.中南米のVRソフトウェア市場規模・予測 2024A-2034F
16.1.概要
16.2.主な調査結果
16.3.市場セグメンテーション
16.3.1.タイプ別
16.3.2.展開別
16.3.3.アプリケーション別
16.4.国別
16.4.1.メキシコ
16.4.2.ブラジル
16.4.3.その他のラテンアメリカ
17.競合他社の状況
17.1.各社の市場シェア(2023年
17.2.主要プレーヤーの概要
17.3.主要ステークホルダー
18.企業プロフィール
18.1.メタ(オキュラス)
18.1.1.会社概要
18.1.2.財務概要
18.1.3.主要製品の分析
18.1.4.企業評価
18.1.4.1.製品ポートフォリオ
18.1.4.2.主要顧客
18.1.4.3.市場シェア
18.1.4.4.最近のニュース&開発(過去3年)
18.1.4.5.エグゼクティブ・チーム
18.2.ユニティ・テクノロジーズ
18.3.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
18.4.Epic Games, Inc. (アンリアル・エンジン)
18.5.ダッソー・システムズ SE
18.6.サンドボックスVR
18.7.オートデスク
18.8.マイクロソフト株式会社
18.9.グーグル合同会社
18.10.イーオン・リアリティ
18.11.HTCコーポレーション
18.12.エヌビディア・コーポレーション
18.13.バーチュックス
18.14.インフィナデッキ
18.15.シクセンス・エンタープライゼス
18.16.その他の著名プレイヤー
19.付録
20.コンサルタントの推薦

 

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Summary

Growing at a CAGR of 9.2% during 2025–2035, the Virtual Reality (VR) Software Market continues to benefit from robust investment, digitalization, and a shift toward resilient, low‑carbon solutions. Significant contributors include emerging markets undertaking capacity expansion, and mature markets prioritizing retrofits and upgrades that deliver measurable savings and reliability.

“VR gaming engines is projected to grow at a significant rate from 2025 to 2035.”

VR gaming engines continues to gain traction owing to superior performance metrics, better durability, and favorable total cost of ownership. Continuous improvements in materials, design, and integration are lifting efficiency while simplifying installation and upkeep. Vendors are bundling advanced controls and monitoring to enable predictive maintenance and data‑driven optimization, further strengthening this segment’s appeal.

“Gaming studios & developers is likely to remain the largest end‑user segment.”

Gaming studios & developers accounts for a sizable share of demand as buyers prioritize dependable quality, safety, and energy savings. Budget reallocation toward long‑life solutions, coupled with incentives and rebates in select markets, is reinforcing adoption. The segment also benefits from a steady pipeline of replacement demand and standardization trends.

“North America is projected to be the fastest‑growing region between 2025 and 2035.”

North America outpaces other regions on the back of policy support, rapid industrial or infrastructure growth, and escalating investment from both public and private stakeholders. Localization of manufacturing, supply‑chain upgrades, and targeted R&D programs contribute to competitive cost structures and quicker time‑to‑market.

Primary Interviews substantiate the findings and outlook: By Company Type – Tier 1 41%, Tier 2 29%, Tier 3 30%; By Designation – C‑level 32%, Directors 26%, Others 42%; By Region – North America 35%, North America 25%, Europe 20%, Middle East & Africa 12%, South America 8%.

Key Players: Leading companies active in the Virtual Reality (VR) Software Market include Unity, Epic Games, Meta, Microsoft, Sony Interactive Entertainment. Strategies span product innovation, regional expansion, and partnerships with channel and technology allies.

Research Coverage: The study defines, segments, and forecasts the Virtual Reality (VR) Software Market by product/technology, application, end user, and region. It quantifies market size and growth, and provides qualitative insight into regulatory context, supply‑chain dynamics, pricing trends, and competitive positioning. The report also benchmarks offerings and profiles key participants to inform strategy and partnering decisions.

Key Benefits of Buying the Report: (1) Identify growth pockets and align roadmaps with 2025–2035 demand signals; (2) Understand drivers such as efficiency mandates and digitization, as well as restraints including upfront cost or skills gaps; (3) Size opportunities in emerging applications and regions; (4) Anticipate challenges related to standards, procurement cycles, and interoperability, reducing execution risk.

Market Developments: The period is characterized by iterative product refreshes, lighter and more efficient architectures, and software‑enabled services that elevate uptime and user experience. Players are piloting circular‑economy initiatives, broadening aftermarket service portfolios, and co‑developing solutions with customers to accelerate scale.

Fatpos Marketing: Why You Should Purchase It – Access decision‑grade analytics built on triangulated primary and secondary research; track competitors with comparative scorecards; uncover region‑wise opportunity maps and adoption barriers; and translate insights into sales narratives, pricing logic, and partnership plays that improve win rates and ROI.



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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Regional Market Share
1.2. Business Trends
1.3. VR Software Market: COVID-19 Outbreak
1.4. Regional Trends
1.5. Segmentation Snapshot
2. Research Methodology
2.1. Research Objective
2.2. Research Approach
2.3. Data Sourcing and Methodology
2.4. Primary Research
2.5. Secondary Research
2.5.1. Paid Sources
2.5.2. Public Sources
2.6. Market Size Estimation and Data Triangulation
3. Market Characteristics
3.1. Market Definition
3.2. VR Software Market: COVID-19 Impact
3.3. Key Segmentations
3.4. Key Developments
3.5. Allied Industry Data
4. VR Software Market – Industry Insights
4.1. Industry Segmentation
4.2. COVID-19 overview on world economy
4.3. Industry ecosystem Channel analysis
4.4. Innovation & Sustainability
5. Macroeconomic Indicators
6. Recent Developments
7. Market Dynamics
7.1. Introduction
7.2. Growth Drivers
7.3. Market Opportunities
7.4. Market Restraints
7.5. Market Trends
8. Risk Analysis
9. Market Analysis
9.1. Porters Five Forces
9.2. PEST Analysis
9.2.1. Political
9.2.2. Economic
9.2.3. Social
9.2.4. Technological
10. VR Software Market
10.1. Overview
10.2. Historical Analysis (2019-2022)
10.2.1. Market Size, Y-o-Y Growth (%) and Market Forecast
11. VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
11.1. Overview
11.2. Key Findings
11.3. Market Segmentation
11.3.1. By Type
11.3.1.1. 3D Modelling Software
11.3.1.1.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.1.2. 360-degree Custom VR Software
11.3.1.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.2.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.1.3. Real-time Simulation Software
11.3.1.3.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.1.3.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.1.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.2. By Deployment
11.3.2.1. Cloud-Based
11.3.2.1.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.2.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.2.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.2.2. On-Premises
11.3.2.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.2.2.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.2.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3. By Application
11.3.3.1. Gaming and Entertainment
11.3.3.1.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.1.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.1.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.2. Training and Simulation
11.3.3.2.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.2.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.2.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.3. Healthcare and Medical Applications
11.3.3.3.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.3.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.3.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.4. Education
11.3.3.4.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.4.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.4.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.5. Retail
11.3.3.5.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.5.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.5.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.6. Architecture and Engineering
11.3.3.6.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.6.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.6.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
11.3.3.7. Others
11.3.3.7.1. By Value (USD Million) 2024-2034F
11.3.3.7.2. Market Share (%) 2024-2034F
11.3.3.7.3. Y-o-Y Growth (%) 2024-2034F
12. North America VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
12.1. Overview
12.2. Key Findings
12.3. Market Segmentation
12.3.1. By Type
12.3.2. By Deployment
12.3.3. By Application
12.4. Country
12.4.1. United States
12.4.2. Canada
13. Europe VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
13.1. Overview
13.2. Key Findings
13.3. Market Segmentation
13.3.1. By Type
13.3.2. By Deployment
13.3.3. By Application
13.4. Country
13.4.1. Germany
13.4.2. United Kingdom
13.4.3. France
13.4.4. Italy
13.4.5. Spain
13.4.6. Russia
13.4.7. Rest of Europe (BENELUX, NORDIC, Hungary, Turkey & Poland)
14. Asia-Pacific VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
14.1. Overview
14.2. Key Findings
14.3. Market Segmentation
14.3.1. By Type
14.3.2. By Deployment
14.3.3. By Application
14.4. Country
14.4.1. India
14.4.2. China
14.4.3. South Korea
14.4.4. Japan
14.4.5. Rest of APAC
15. Middle East and Africa VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
15.1. Overview
15.2. Key Findings
15.3. Market Segmentation
15.3.1. By Type
15.3.2. By Deployment
15.3.3. By Application
15.4. Country
15.4.1. Israel
15.4.2. GCC
15.4.3. North Africa
15.4.4. South Africa
15.4.5. Rest of Middle East and Africa
16. Latin America VR Software Market Size & Forecast 2024A-2034F
16.1. Overview
16.2. Key Findings
16.3. Market Segmentation
16.3.1. By Type
16.3.2. By Deployment
16.3.3. By Application
16.4. Country
16.4.1. Mexico
16.4.2. Brazil
16.4.3. Rest of Latin America
17. Competitive Landscape
17.1. Company market share, 2023
17.2. Key player overview
17.3. Key stakeholders
18. Company Profiles
18.1. Meta (Oculus)
18.1.1. Company Overview
18.1.2. Financial Overview
18.1.3. Key Product; Analysis
18.1.4. Company Assessment
18.1.4.1. Product Portfolio
18.1.4.2. Key Clients
18.1.4.3. Market Share
18.1.4.4. Recent News & Development (Last 3 Yrs.)
18.1.4.5. Executive Team
18.2. Unity Technologies
18.3. Sony Interactive Entertainment LLC
18.4. Epic Games, Inc. (Unreal Engine)
18.5. Dassault Systèmes SE
18.6. Sandbox VR
18.7. Autodesk, Inc.
18.8. Microsoft Corporation
18.9. Google LLC
18.10. EON Reality, Inc.
18.11. HTC Corporation
18.12. Nvidia Corporation
18.13. Virtuix
18.14. Infinadeck
18.15. Sixense Enterprises Inc.
18.16. Other Prominent Players
19. Appendix
20. Consultant Recommendation

 

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2025/09/24 10:26

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