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ゲームにおけるバーチャルリアリティ ― 市場シェア分析、業界動向・統計、成長予測(2026年~2031年)

ゲームにおけるバーチャルリアリティ ― 市場シェア分析、業界動向・統計、成長予測(2026年~2031年)


Virtual Reality In Gaming - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の分析 ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の規模は、2025年に354億7000万米ドルと評価され、2026年の411億8000万米ドルから成長し、2031年... もっと見る

 

 

出版社
Mordor Intelligence
モードーインテリジェンス
出版年月
2026年3月4日
電子版価格
US$4,750
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報/注文方法はこちら
納期
3営業日以内
ページ数
121
言語
英語

日本語のページはAI翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の分析

ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の規模は、2025年に354億7000万米ドルと評価され、2026年の411億8000万米ドルから成長し、2031年には887億4000万米ドルに達すると推定されています。 予測期間(2026年~2031年)において年平均成長率(CAGR)16.6%で拡大すると見込まれています。通信事業者による補助を受けた5Gエッジレンダリング・バンドルの急増により、遅延が50ミリ秒未満に抑えられ、 400米ドル未満のアイトラッキング対応スタンドアロン型ヘッドセットの登場、そしてVR版が映画公開と同日にリリースされるようになったAAA級フランチャイズ作品のパイプラインが相まって、このカテゴリーは実験段階から主流へと移行した。 ロケーションベース・エンターテインメント事業者は2025年にアジア太平洋地域で30か所近くの新規施設をオープンさせ、商用アーケードがもはやニッチなパイロット事業ではなく、拡張可能な収益源であることを裏付けた。 NVIDIA GeForce NOWなどのクラウドストリーミングサービスは、5Gを介して軽量ゴーグルでもコンソール並みのグラフィックスを実現できることを示し、有線接続型デバイスとモバイルデバイス間の画質格差を縮めています。一方、Metaが『Supernatural』のようなサブスクリプション型プラットフォームに注力していることは、単発のハードウェア販売ではなく、継続的なソフトウェア収益が主要な価値創出要因になりつつあることを示しています。

世界のゲーム向けVR市場の動向とインサイト

AAA級VR専用フランチャイズの流入がアップグレードサイクルに新たな活力をもたらす

『Microsoft Flight Simulator 2024』の近日発売予定のPSVR2版や、『The Boys VR』、『Titan Isles』といったクロスプラットフォーム作品といった注目作は、単発の実験からネイティブVR版へと移行しており、ハプティックフィードバックやフォービエイトレンダリングをゲームのコアループに組み込んでいる。 ソニーが2025年にPSVR2の価格を549米ドルから399米ドルに引き下げたことで、数百万人の既存のPlayStation 5所有者がVR購入候補層へと転換した。Metaもこの勢いに呼応し、エントリーレベル価格帯でアイトラッキングと高解像度パススルー機能を追加した299米ドルの『Quest 3S』を投入した。 2025年の注目VRタイトルのアーリーアクセス予約数は、同時期のフラットスクリーン向けタイトルを約20%上回り、独占コンテンツがハードウェアの買い替え判断に実質的な影響を与えるようになったことを示している。

アジアの主要都市におけるロケーションベースVRアミューズメント施設の拡大

「Sandbox VR」は2025年に売上高2億米ドルを突破し、深セン、東京、ソウル、シンガポールに29カ所の新店舗をオープンさせ、1時間あたり30~60米ドルのプレミアムセッションを提供した。 中国の主要都市におけるVRアーケードの密度は、住民10万人あたり1店舗に達し、一般層への浸透を示している。各店舗では、より広い視野角を持つエンタープライズグレードのヘッドセットや全身ハプティックスーツを導入しており、これにより消費者の期待が高まり、家庭用デバイスにおいてもハードウェアメーカーはより高い基準を求められるようになっている。 ソーシャル体験に対して最高水準の料金を支払うという商業セグメントの意欲は、家庭での消費に並んで、持続可能な収益の柱を確立しつつある。

動揺症による返金率が平均セッション時間を短縮

VRを初めて利用するユーザーの約40%から70%が、プレイ開始から20~30分以内に、吐き気、方向感覚の喪失、目の疲れといった動揺病の症状を報告しており、これが製品の返品率の上昇や、その後の購入を妨げるネガティブな口コミにつながっている。 2025年、米国および欧州の小売業者では、ヘッドセットの返品率が15~20%を記録し、これは一般的なゲーム用ハードウェアの返品率の3倍に相当する。この顧客離脱により、メーカーはリフレッシュレートの向上や快適性アルゴリズムの組み込みを余儀なくされており、ハードウェア価格が下落する中で、部品原価が50~80米ドル増加し、利益率が圧迫されている。

詳細レポートで分析されたその他の推進要因および制約要因には、以下が含まれます:

通信事業者による5Gエッジレンダリングバンドルがレイテンシーの障壁を打破400米ドル未満のアイトラッキング対応スタンドアロン型ヘッドセットが新興市場での普及を促進パンケーキレンズの供給ボトルネックがスタンドアロン型ヘッドセットの出荷を制限

推進要因および制約要因の完全なリストについては、目次をご確認ください。

セグメント分析

2025年、ゲーム向けVR市場の収益の70.64%をハードウェアが占めました。これは、初めてVRを利用するユーザーがヘッドセット、コントローラー、センサーを購入したためです。 Quest 2の発売以来、平均販売価格はすでに30%下落しており、ハードウェアのコモディティ化が進んでいることを示しています。一方、コンテンツおよびサービスは、2031年まで年平均成長率(CAGR)16.72%で成長すると予測されています。 この変化は、エコシステムの定着度が、有料加入者数が100万人を突破した『Supernatural』のようなライブラリや、マイクロトランザクションで繁栄するソーシャルワールドに左右されるようになったことを示しています。

OpenXR 1.0の広範な採用により、移植コストが約3分の1に削減され、インディーズスタジオは複数のストアフロントを同時にターゲットにできるようになりました。 その結果、アタッチレートは2024年のヘッドセット1台あたり3.2タイトルから、2025年には4.1タイトルへと上昇し、初期のハードウェア障壁が取り除かれるとソフトウェアへの支出が加速することが裏付けられた。 ロケーションベースの事業者は、プレミアムなマルチプレイヤー体験に対して継続的なライセンス料を支払うことでこの好循環を強化し、ゲーム分野におけるVR市場のサービス規模を拡大している。

スタンドアロン型ゴーグルは2025年の収益の56.82%を占め、特にMetaがその分野で74.6%のシェアを占めていることを踏まえると、多くの新規ゲーマーにとって依然として入り口となっている。 しかし、ドイチェ・テレコムによる「GeForce NOW」の展開に後押しされたクラウドおよびストリーミングVRは、年平均成長率(CAGR)17.09%で成長すると予測されている。これらのサービスは、ユーザーが60ミリ秒未満の5G通信圏内にいる場合、コンソール並みの画質をワイヤレスで提供できることを実証している。

かつて最高水準の忠実度を誇ったPC接続型VRシステムは、Snapdragon XR2 Gen 2クラスのチップによってその差が縮まりつつあるため、勢いを失いつつある。 コンソールベースのVRは、ソニーの豊富なゲームカタログという強みを持つ一方で、ケーブル管理の煩わしさという課題に依然として直面している。市場は、低価格のスタンドアロン型デバイスとクラウド志向のプレイへと二極化しており、かつてハイエンドの家庭用VRを定義していたミッドレンジ市場は縮小している。

「ゲーム市場におけるバーチャルリアリティ市場レポート」は、構成要素(ハードウェア、ソフトウェアなど)、デバイスタイプ(PCおよびデスクトップ接続型、ゲームコンソールなど)、ハードウェアカテゴリー(ヘッドマウントディスプレイ、ジェスチャー追跡デバイスなど)、 ゲームジャンル(アクション・シューティング、レーシング・シミュレーションなど)、エンドユーザー(個人・家庭など)、および地域別に分類されている。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されている。

地域別分析

アジア太平洋地域は、2025年に39.86%のシェアでゲーム向けバーチャルリアリティ市場を牽引し、2031年まで年平均成長率(CAGR)17.15%を記録すると予測されています。 中国では、北京や深センにおいてアーケード施設の密度が住民10万人あたり1か所を超え、VRが広く受け入れられていることが浮き彫りになった。韓国では、往復遅延が25ミリ秒未満を実現する5Gネットワークが、ローカルのGPU性能を必要としないクラウドレンダリングによるマルチプレイヤーゲームを支えている。 インドのカフェ型モデルは、まだ299米ドルのヘッドセットを購入する余裕のない大都市圏の消費者に対し、1時間あたり6~10米ドルで利用機会を提供しており、将来的な自宅での所有に向けた足がかりとなっている。

北米では、カリフォルニア、ワシントン、テキサス州に広がる充実したAAA級コンテンツの供給体制に後押しされ、1,500万台を超える膨大な導入ベースを維持している。しかし、動作による不快感に起因する高い返品率により、メーカーは快適性の改善に投資を余儀なくされており、これにより1台あたり50~80米ドルの材料費増となっている。 メキシコでは、ブロードバンド速度の加速と中産階級の台頭により、400米ドル未満のデバイスにとって主要な追随市場となっている。

欧州では二極化の傾向が見られる。ドイツ、英国、フランスは、開発を助成するEUの没入型コンテンツ税還付制度の恩恵を受けている一方、南欧および東欧市場は可処分所得が低いため、その動きに遅れをとっている。 TeliaとTelenorの北欧エッジノードは、韓国の低遅延モデルを再現しており、帯域幅が広くてもコスト意識の高い環境において、クラウドVRが繁栄し得ることを示唆している。中東では、2025年初頭にドバイで開設された2,000平方メートルのVRゾーンに代表されるように、観光地級のアトラクションに注力している。

本レポートで取り上げた企業一覧:

メタ・プラットフォームズ社(Oculus) ソニー・インタラクティブエンタテインメント LLC HTCコーポレーション バルブ・コーポレーション ピコ・インタラクティブ(バイトダンス) マイクロソフト社 任天堂株式会社 グーグル LLC サムスン電子株式会社 アップル社 クアルコム・テクノロジーズ社 レノボ・グループ・リミテッド Xiaomi Corporation bHaptics Inc. Virtuix Inc. TESLASUIT / VR Electronics Ltd. DPVR Pimax Innovation Inc. Magic Leap Inc. Xreal (Nreal) HP Inc.

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目次

1 はじめに
1.1 本調査の前提および市場の定義
1.2 本調査の範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブ・サマリー

4 市場概況
4.1 市場の概要
4.2 市場の推進要因
4.2.1 北米および欧州におけるAAA級VR専用フランチャイズの参入が、アップグレードサイクルに新たな活力をもたらしている
4.2.2 アジアの主要都市におけるロケーションベース型VRアーケードの拡大が、商用ヘッドセットの需要を牽引している
4.2.3 韓国および北欧諸国の通信事業者による5Gエッジレンダリング・バンドルが、遅延の障壁を大幅に低減
4.2.4 400米ドル未満のアイトラッキング対応スタンドアロン型ヘッドセットが、新興市場での普及を促進
4.2.5 OpenXRおよびKhronosの相互運用性標準が、開発者の移植コストを低減
4.2.6 EUの没入型コンテンツ税還付制度が、フランスおよびドイツにおけるプレミアムVRゲームのパイプラインを活性化
4.3 市場の制約要因
4.3.1 動揺感による返金率が平均セッション時間を短縮
4.3.2 パンケーキレンズの供給ボトルネックがスタンドアロン型端末の出荷を制限
4.3.3 日本におけるめまいリスクに対する厳格な健康・安全認証がコンプライアンスコストを押し上げ
4.3.4 北米におけるモバイル型複合現実(MR)タイトルが、プレミアムモバイルVR市場を食いつぶしている
4.4 バリューチェーン分析
4.5 規制動向
4.6 技術動向
4.7 ポーターの5つの力
4.7.1 新規参入の脅威
4.7.2 買い手の交渉力
4.7.3 供給者の交渉力
4.7.4 代替品の脅威
4.7.5 競争の激しさ
4.8 価格設定分析
4.9 比較研究:AR主導型とVR主導型のゲームエンゲージメント
4.10 人気のVRゲームテーマと主要パブリッシャー

5 市場規模および成長予測(金額ベース)
5.1 構成要素別
5.1.1 ハードウェア
5.1.2 ソフトウェア
5.1.3 コンテンツ/サービス
5.2 デバイス種別
5.2.1 PC/デスクトップ接続型
5.2.2 ゲーム機
5.2.3 スタンドアロン型ヘッドセット
5.2.4 プレミアムモバイル
5.2.5 クラウド/ストリーミングVR
5.3 ハードウェアカテゴリ別
5.3.1 ヘッドマウントディスプレイ (HMD)
5.3.2 ジェスチャー追跡デバイス(GTD)
5.3.3 VRアクセサリー(ハプティクス、トレッドミル、ベスト)
5.3.4 VRカメラおよび360度撮影
5.4 ゲームジャンル別
5.4.1 アクション・シューティング
5.4.2 レーシング・シミュレーション
5.4.3 アドベンチャー・ロールプレイング
5.4.4 ホラー・パズル
5.4.5 スポーツ・フィットネス
5.4.6 ソーシャル/マルチプレイヤーワールド
5.5 エンドユーザー別
5.5.1 個人/家庭
5.5.2 商業用アーケードおよびLBE
5.5.3 eスポーツおよび競技用ゲーム会場
5.5.4 教育・研修機関
5.6 地域別
5.6.1 北米
5.6.1.1 アメリカ合衆国
5.6.1.2 カナダ
5.6.1.3 メキシコ
5.6.2 南アメリカ
5.6.2.1 ブラジル
5.6.2.2 アルゼンチン
5.6.2.3 南アメリカのその他地域
5.6.3 ヨーロッパ
5.6.3.1 ドイツ
5.6.3.2 イギリス
5.6.3.3 フランス
5.6.3.4 スペイン
5.6.3.5 その他の欧州諸国
5.6.4 アジア太平洋地域
5.6.4.1 中国
5.6.4.2 インド
5.6.4.3 日本
5.6.4.4 韓国
5.6.4.5 ASEAN
5.6.4.6 アジア太平洋のその他地域
5.6.5 中東
5.6.5.1 サウジアラビア
5.6.5.2 アラブ首長国連邦
5.6.5.3 トルコ
5.6.5.4 中東のその他地域
5.6.6 アフリカ
5.6.6.1 南アフリカ
5.6.6.2 エジプト
5.6.6.3 アフリカのその他地域

6 競争環境
6.1 市場集中度
6.2 戦略的動向
6.3 市場シェア分析
6.4 企業概要 {(グローバルレベルの概要、市場レベルの概要、主要セグメント、入手可能な財務情報、戦略情報、主要企業の市場順位・シェア、製品・サービス、および最近の動向を含む)}
6.4.1 メタ・プラットフォームズ社(Oculus)
6.4.2 ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC
6.4.3 HTCコーポレーション
6.4.4 バルブ社
6.4.5 ピコ・インタラクティブ(バイトダンス)
6.4.6 Microsoft Corporation
6.4.7 任天堂株式会社
6.4.8 Google LLC
6.4.9 サムスン電子株式会社
6.4.10 Apple Inc.
6.4.11 Qualcomm Technologies Inc.
6.4.12 Lenovo Group Ltd.
6.4.13 Xiaomi Corporation
6.4.14 bHaptics Inc.
6.4.15 Virtuix Inc.
6.4.16 TESLASUIT / VR Electronics Ltd.
6.4.17 DPVR
6.4.18 Pimax Innovation Inc.
6.4.19 マジック・リープ社
6.4.20 Xreal(Nreal)
6.4.21 HP社

7 市場機会と将来展望
7.1 未開拓分野および未充足ニーズの評価

 

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Summary

Virtual Reality In Gaming Market Analysis

The Virtual Reality in Gaming market size was valued at USD 35.47 billion in 2025 and is estimated to grow from USD 41.18 billion in 2026 to reach USD 88.74 billion by 2031, at a CAGR of 16.6% during the forecast period (2026-2031). Surging telco-subsidized 5G edge-rendering bundles that push latency below 50 milliseconds, the entry of sub-USD 400 eye-tracking stand-alone headsets, and a pipeline of AAA franchises that now launch day-and-date in VR have all moved the category from experimental to mainstream. Location-based entertainment operators opened nearly thirty new venues across Asia-Pacific in 2025, confirming that commercial arcades are no longer niche pilots but scalable revenue engines. Cloud-streamed services such as NVIDIA GeForce NOW have shown that console-grade graphics can reach lightweight goggles over 5G, eroding the visual gap between tethered and mobile devices. Meanwhile, Meta’s focus on subscription platforms like Supernatural demonstrates that recurring software revenue, rather than one-time hardware sales, is becoming the dominant value driver.

Global Virtual Reality In Gaming Market Trends and Insights

Influx of AAA VR-Exclusive Franchises Re-energizing Upgrade Cycles

High-profile titles such as Microsoft Flight Simulator 2024’s upcoming PSVR2 edition and cross-platform releases including The Boys VR and Titan Isles are moving from one-off experiments to native VR builds, weaving haptic feedback and foveated rendering into core game loops. Sony’s 2025 PSVR2 price cut from USD 549 to USD 399 converted millions of existing PlayStation 5 owners into addressable VR buyers. Meta matched this momentum with the USD 299 Quest 3S, which added eye-tracking and high-resolution passthrough at entry-level pricing. Early-access preorders for marquee VR titles in 2025 out-paced their flat-screen counterparts by roughly 20%, indicating that exclusive content now materially influences hardware refresh decisions.

Expansion of Location-Based VR Arcades in Tier-1 Asian Cities

Sandbox VR surpassed USD 200 million in 2025 revenue and opened 29 new venues across Shenzhen, Tokyo, Seoul, and Singapore, offering premium sessions at USD 30-60 per hour. China’s arcade density in major metros hit one site per 100,000 residents, signaling mainstream appeal. Venues deploy enterprise-grade headsets with wider fields of view and full-body haptic suits, thereby elevating consumer expectations and nudging hardware makers toward higher baselines even for home devices. The commercial segment’s willingness to pay top-tier rates for social experiences is establishing a durable revenue pillar beside at-home spending.

Motion-Sickness-Driven Refund Rates Curtailing Average Session Lengths

Approximately 40% to 70% of first-time VR users report symptoms of motion sickness-nausea, disorientation, eye strain-within the first 20 to 30 minutes of gameplay, leading to elevated product returns and negative word-of-mouth that deters subsequent purchases. Retailers in the United States and Europe logged headset return rates of 15-20% in 2025, triple the rate for standard gaming hardware. The churn forces manufacturers to boost refresh rates and integrate comfort algorithms, inflating bills of materials by USD 50-80 and squeezing margins just as hardware prices drop.

Other drivers and restraints analyzed in the detailed report include:

5G Edge-Rendering Bundles from Telcos Slashing Latency BarriersSub-USD 400 Eye-Tracking Stand-Alone Headsets Unlocking Emerging-Market AdoptionPancake-Lens Supply Bottlenecks Restricting Stand-Alone Shipments

For complete list of drivers and restraints, kindly check the Table Of Contents.

Segment Analysis

Hardware generated 70.64% of Virtual Reality in Gaming market revenue in 2025 as first-time adopters purchased headsets, controllers, and sensors. Average selling prices have already dropped 30% since the Quest 2 launch, indicating hardware commoditization. Meanwhile, content and services are forecast to deliver a 16.72% CAGR through 2031. This switch shows that ecosystem stickiness now hinges on libraries like Supernatural, which surpassed 1 million paid subscribers, and social worlds that thrive on microtransactions.

OpenXR 1.0’s broad adoption cuts porting cost by roughly one-third, letting indie studios target several storefronts at once. As a result, attach rates rose from 3.2 titles per headset in 2024 to 4.1 in 2025, confirming that software spend accelerates once initial hardware barriers fall. Location-based operators strengthen this flywheel by paying recurring license fees for premium multiplayer experiences, widening the services pie of the Virtual Reality in Gaming market.

Stand-alone goggles accounted for 56.82% of 2025 revenue and remain the entry point for many new gamers, especially given Meta's 74.6% share of that slice. Yet cloud and streaming VR, helped by Deutsche Telekom’s GeForce NOW deployment, is projected at a 17.09% CAGR. These services demonstrate that console-quality visuals can be delivered wirelessly when the user is within a sub-60-millisecond 5G footprint.

PC tethered rigs, once the apex of fidelity, are losing ground as Snapdragon XR2 Gen 2-class chips narrow the gap. Console-based VR benefits from Sony’s deep game catalog but still faces cable-management friction. The market is polarizing into low-cost stand-alone devices and cloud-leaning play, shrinking the mid-range that once defined high-end home VR.

The Virtual Reality in Gaming Market Report is Segmented by Component (Hardware, Software, and More), Device Type (PC and Desktop-Tethered, Gaming Console, and More), Hardware Category (Head-Mounted Displays, Gesture-Tracking Devices, and More), Game Genre (Action and Shooter, Racing and Simulation, and More), End-User (Individual and Home, and More), and Geography. The Market Forecasts are Provided in Terms of Value (USD).

Geography Analysis

Asia-Pacific led the Virtual Reality in Gaming market with a 39.86% share in 2025 and is projected to post a 17.15% CAGR to 2031. China’s arcade density exceeded one venue per 100,000 citizens in Beijing and Shenzhen, underlining mass acceptance. South Korea’s 5G network, reaching sub-25 millisecond round-trip times, underpins cloud-rendered multiplayer that needs no local GPU muscle. India’s café model offers USD 6-10 per hour access to metro consumers who cannot yet justify a USD 299 headset, providing an on-ramp to future home ownership.

North America retains a huge installed base-over 15 million headsets-spurred by deep AAA content pipelines across California, Washington, and Texas. Yet elevated return rates tied to motion discomfort compel manufacturers to invest in comfort tweaks, adding USD 50-80 per unit in materials. Mexico’s accelerating broadband speeds and rising middle class make it a prime follower market for sub-USD 400 devices.

Europe shows a two-speed pattern. Germany, the United Kingdom, and France ride EU immersive-content tax rebates that subsidize development, while Southern and Eastern markets lag due to lower disposable incomes. Telia and Telenor’s Nordic edge nodes have reproduced the South Korean latency blueprint, signaling that cloud VR can flourish in high-bandwidth but cost-conscious settings. The Middle East focuses on destination-grade attractions, exemplified by Dubai’s 2,000-square-meter VR zone launched in early 2025.

List of Companies Covered in this Report:

Meta Platforms Inc. (Oculus) Sony Interactive Entertainment LLC HTC Corporation Valve Corporation Pico Interactive (ByteDance) Microsoft Corporation Nintendo Co., Ltd. Google LLC Samsung Electronics Co., Ltd. Apple Inc. Qualcomm Technologies Inc. Lenovo Group Ltd. Xiaomi Corporation bHaptics Inc. Virtuix Inc. TESLASUIT / VR Electronics Ltd. DPVR Pimax Innovation Inc. Magic Leap Inc. Xreal (Nreal) HP Inc.

Additional Benefits:

The market estimate (ME) sheet in Excel format
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Table of Contents

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions & Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET LANDSCAPE
4.1 Market Overview
4.2 Market Drivers
4.2.1 Influx of AAA VR-Exclusive Franchises Re-energising Upgrade Cycles in North America and Europe
4.2.2 Expansion of Location-Based VR Arcades in Tier-1 Asian Cities Driving Commercial Headset Demand
4.2.3 5G-Edge Rendering Bundles from Telcos in South Korea and Nordics Slashing Latency Barriers
4.2.4 Sub-USD-400 Eye-Tracking Stand-Alone Headsets Unlocking Emerging-Market Adoption
4.2.5 OpenXR and Khronos Interoperability Standards Lowering Porting Costs for Developers
4.2.6 EU Immersive-Content Tax Rebates Fueling Premium VR Game Pipelines in France and Germany
4.3 Market Restraints
4.3.1 Motion-Sickness-Driven Refund Rates Curtailing Average Session Lengths
4.3.2 Pancake-Lens Supply Bottlenecks Restricting Stand-Alone Shipments
4.3.3 Strict Health-Safety Certification for Vertigo Risks in Japan Raising Compliance Costs
4.3.4 Mobile Mixed-Reality Titles Cannibalising Premium-Mobile VR in North America
4.4 Value Chain Analysis
4.5 Regulatory Outlook
4.6 Technological Outlook
4.7 Porter's Five Forces
4.7.1 Threat of New Entrants
4.7.2 Bargaining Power of Buyers
4.7.3 Bargaining Power of Suppliers
4.7.4 Threat of Substitutes
4.7.5 Intensity of Competitive Rivalry
4.8 Pricing Analysis
4.9 Comparative Study: AR-Led vs VR-Led Gaming Engagement
4.10 Popular VR Game Themes and Leading Publishers

5 MARKET SIZE AND GROWTH FORECASTS (VALUE)
5.1 By Component
5.1.1 Hardware
5.1.2 Software
5.1.3 Content / Services
5.2 By Device Type
5.2.1 PC / Desktop-Tethered
5.2.2 Gaming Console
5.2.3 Stand-Alone Headsets
5.2.4 Premium Mobile
5.2.5 Cloud / Streaming VR
5.3 By Hardware Category
5.3.1 Head-Mounted Displays (HMDs)
5.3.2 Gesture-Tracking Devices (GTDs)
5.3.3 VR Accessories (Haptics Treadmills Vests)
5.3.4 VR Cameras and 360 Capture
5.4 By Game Genre
5.4.1 Action and Shooter
5.4.2 Racing and Simulation
5.4.3 Adventure and Role-Playing
5.4.4 Horror and Puzzle
5.4.5 Sports and Fitness
5.4.6 Social / Multiplayer Worlds
5.5 By End-user
5.5.1 Individual / Home
5.5.2 Commercial Arcades and LBE
5.5.3 Esports and Competitive Gaming Venues
5.5.4 Educational and Training Institutions
5.6 By Geography
5.6.1 North America
5.6.1.1 United States
5.6.1.2 Canada
5.6.1.3 Mexico
5.6.2 South America
5.6.2.1 Brazil
5.6.2.2 Argentina
5.6.2.3 Rest of South America
5.6.3 Europe
5.6.3.1 Germany
5.6.3.2 United Kingdom
5.6.3.3 France
5.6.3.4 Spain
5.6.3.5 Rest of Europe
5.6.4 Asia-Pacific
5.6.4.1 China
5.6.4.2 India
5.6.4.3 Japan
5.6.4.4 South Korea
5.6.4.5 ASEAN
5.6.4.6 Rest of Asia-Pacific
5.6.5 Middle East
5.6.5.1 Saudi Arabia
5.6.5.2 United Arab Emirates
5.6.5.3 Turkey
5.6.5.4 Rest of Middle East
5.6.6 Africa
5.6.6.1 South Africa
5.6.6.2 Egypt
5.6.6.3 Rest of Africa

6 COMPETITIVE LANDSCAPE
6.1 Market Concentration
6.2 Strategic Moves
6.3 Market Share Analysis
6.4 Company Profiles {(includes Global level Overview, Market level overview, Core Segments, Financials as available, Strategic Information, Market Rank/Share for key companies, Products & Services, and Recent Developments)}
6.4.1 Meta Platforms Inc. (Oculus)
6.4.2 Sony Interactive Entertainment LLC
6.4.3 HTC Corporation
6.4.4 Valve Corporation
6.4.5 Pico Interactive (ByteDance)
6.4.6 Microsoft Corporation
6.4.7 Nintendo Co., Ltd.
6.4.8 Google LLC
6.4.9 Samsung Electronics Co., Ltd.
6.4.10 Apple Inc.
6.4.11 Qualcomm Technologies Inc.
6.4.12 Lenovo Group Ltd.
6.4.13 Xiaomi Corporation
6.4.14 bHaptics Inc.
6.4.15 Virtuix Inc.
6.4.16 TESLASUIT / VR Electronics Ltd.
6.4.17 DPVR
6.4.18 Pimax Innovation Inc.
6.4.19 Magic Leap Inc.
6.4.20 Xreal (Nreal)
6.4.21 HP Inc.

7 MARKET OPPORTUNITIES AND FUTURE OUTLOOK
7.1 White-Space & Unmet-Need Assessment

 

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3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。


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2026/08/31 10:26

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