![]() 世界のバーチャルライブストリーマー競争環境に関する専門調査レポート 2025年Global Virtual Livestreamer Competitive Landscape Professional Research Report 2025 市場概要 DIResearch社の詳細な調査・研究によると、バーチャルライブストリーマーの世界市場規模は2025年に30億7059万米ドルに達し、2032年には年平均成長率30.83%(2025-2032年)で197億3195万米ドルに達す... もっと見る
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サマリー市場概要DIResearch社の詳細な調査・研究によると、バーチャルライブストリーマーの世界市場規模は2025年に30億7059万米ドルに達し、2032年には年平均成長率30.83%(2025-2032年)で197億3195万米ドルに達すると予測されています。注目すべきは、中国のバーチャルライブストリーマー市場がここ数年で急速に変化していることです。2025年までに、中国の市場規模は百万米ドルとなり、世界市場シェアの約 %を占めると予想される。 調査概要 バーチャル・ライブストリーマーとは、YouTube、Twitch、Bilibiliなどのプラットフォームで生放送中に視聴者と交流する、リアルタイムのモーションキャプチャーと音声入力を駆使したデジタル・ペルソナまたはキャラクターであることが多い。従来のストリーマーとは異なり、バーチャルライブストリーマー(VTuberとも呼ばれる)は、2Dまたは3Dグラフィックで作成されたアニメーションアバターを使用するため、キャラクターの背後にいる人物を明らかにすることなく、表現力豊かなパフォーマンスを行うことができる。これらのストリーマーは、ゲーム、歌、チャット、イベントの主催などの活動を行い、エンターテイメントとテクノロジーを融合させ、没入感のある定型化された視聴者体験を作り出している。 バーチャルライブストリーマーの主なグローバルサプライヤーには、XMOV、Alibaba、Cocohub、Digital Domain、Faceunity、Hangzhou Arcvideo Technology Co., Ltd、Huawei Technologies、iFLYTEK、Meta(Facebook)、Microsoft、SenseTime、Talespin、Tecent、UneeQ AI、Virtro、Wondershareなどが含まれる。本レポートにおけるグローバルプレイヤーの競争環境は、3つの階層に分かれている。第1層は、かなりの市場シェアを占め、業界で圧倒的な地位を占め、強い競争力と影響力を持ち、大きな収益を生み出している世界の大手企業で構成されている。第2層には、市場での存在感と評判が高い企業が含まれる。これらの企業は、製品、サービス、技術革新において業界のリーダーに積極的に追随し、中程度の収益規模を維持している。第3層は、市場シェアが限定的でブランド認知度が低く、主にローカル市場に特化し、比較的低収益の小規模企業で構成される。 この調査レポートは、バーチャルライブストリーマーの市場規模、価格動向、今後の発展展望を調査しています。世界の主要サプライヤーの市場シェア、製品ポートフォリオ、価格、売上高、収益、粗利益率、世界のバーチャルライブストリーマー市場における製品タイプや用途別の市場状況や動向の分析に焦点を当てます。レポートデータは、2020年から2024年までの過去データ、2025年を基準年、2026年から2032年までの予測データをカバーしています。 レポート中の地域と国は北米、ヨーロッパ、中国、APAC(中国を除く)、中南米、中東・アフリカを含み、主要地域と国のバーチャルライブストリーマー市場状況と今後の発展動向をカバーし、産業関連政策と最新技術開発と合わせて、各地域と国のバーチャルライブストリーマー産業の発展特性を分析し、企業が各地域の発展特性を理解し、事業戦略を策定し、企業のグローバル発展戦略の最終目標を達成するのに役立ちます。 本レポートのデータソースは主に国家統計局、税関データベース、業界団体、企業財務報告書、第三者データベースなどである。このうち、マクロ経済データは主に国家統計局、国際経済研究機構から、産業統計データは主に業界団体から、企業データは主にインタビュー、公開情報収集、第三者の信頼できるデータベースから、価格データは主に各種市場モニタリングデータベースから得ている。 仮想ライブストリーマーの世界主要サプライヤーは以下の通り: XMOV アリババ ココハブ デジタルドメイン フェイスユニティー 杭州Arcvideo科技有限公司 華為技術 アイフライテック メタ(フェイスブック) マイクロソフト センスタイム タレスピン テセント UneeQ AI ヴァートロ ワンダーシェアー バーチャルライブストリーマー製品セグメントを含む: 2Dバーチャルライブストリーマー 3Dバーチャルライブストリーマー バーチャルライブストリーマー製品アプリケーションを含む: エンターテイメント 電子商取引 教育 その他 チャプタースコープ 第1章 製品の研究範囲、製品の種類と用途、市場の概要、市場の状況と動向 第2章 世界のバーチャルライブストリーマー産業PESTEL分析 第3章 世界のバーチャルライブストリーマー産業Porter's Five Forces分析 第4章:世界のバーチャルライブストリーマー主要地域市場規模と予測分析 第5章:世界のバーチャルライブストリーマー市場規模・予測:タイプ・用途別分析 第6章 北米旅客用バーチャルライブストリーマーの競争分析(市場規模、主要プレーヤーと市場シェア、製品タイプ・用途別セグメント分析、国別分析) 第7章 欧州バーチャルライブストリーマー競合分析(市場規模、主要プレーヤーと市場シェア、製品タイプ・用途セグメント分析、国別分析) 第8章:中国バーチャルライブストリーマー競争分析(市場規模、主要プレーヤーと市場シェア、製品タイプとアプリケーションセグメント分析、国別分析) 第9章:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー競合分析(市場規模、主要プレーヤーと市場シェア、製品タイプとアプリケーションセグメント分析、国別分析) 第10章:中南米バーチャルライブストリーマー競合分析(市場規模、主要プレイヤーおよび市場シェア、製品タイプおよびアプリケーションセグメント分析、国別分析) 第11章 中東・アフリカ バーチャルライブストリーマー競合分析(市場規模、主要プレーヤーと市場シェア、製品タイプ・用途別セグメント分析、国別分析) 第12章:主要サプライヤーの世界バーチャルライブストリーマー競争分析(売上高、市場シェア、地域分布、産業集中度) 第13章:主要企業のプロフィール(製品ポートフォリオ、売上高、売上総利益率) 第14章:産業チェーン分析、原材料サプライヤー、流通業者と顧客を含む 第15章:調査結果と結論 第16章:方法論とデータソース 目次目次1 バーチャルライブストリーマー市場の概要 1.1 製品の定義と統計範囲 1.2 タイプ別バーチャルライブストリーマー製品 1.2.1 2Dバーチャルライブストリーマー 1.2.2 3Dバーチャルライブストリーマー 1.3 用途別バーチャルライブストリーマー製品 1.3.1 エンターテインメント 1.3.2 Eコマース 1.3.3 教育 1.3.4 その他 1.4 世界のバーチャルライブストリーマー市場規模分析(2020-2032年) 1.5 バーチャルライブストリーマー市場の発展状況と動向 1.5.1 仮想ライブストリーマー産業の発展状況分析 1.5.2 仮想ライブストリーマー産業の発展動向分析 2 仮想ライブストリーマー市場PESTEL分析 2.1 政治的要因分析 2.2 経済的要因分析 2.3 社会的要因分析 2.4 技術的要因分析 2.5 環境要因分析 2.6 法的要因分析 3 バーチャルライブストリーマー市場 ポーターのファイブフォース分析 3.1 競合ライバル 3.2 新規参入の脅威 3.3 サプライヤーの交渉力 3.4 買い手の交渉力 3.5 代替品の脅威 4 世界の地域別バーチャルライブストリーマー市場分析 4.1 世界のバーチャルライブストリーマー全体市場:2024年 VS 2025年 VS 2032年 4.2 世界のバーチャルライブストリーマー収益と予測分析(2020年~2032年) 4.2.1 世界のバーチャルライブストリーマー地域別収益と市場シェア(2020-2025年) 4.2.2 世界のバーチャルライブストリーマーの地域別収益予測(2026-2032) 5 世界のバーチャルライブストリーマー市場規模(タイプ・用途別 5.1 世界のバーチャルライブストリーマー市場規模:タイプ別(2020-2032年) 5.2 バーチャルライブストリーマーの世界市場規模:用途別(2020-2032年) 6 北米 6.1 北米バーチャルライブストリーマーの市場規模・成長率分析(2020-2032年) 6.2 北米主要サプライヤー分析 6.3 北米バーチャルライブストリーマー市場規模:タイプ別 6.4 北米バーチャルライブストリーマーの市場規模:用途別 6.5 北米バーチャルライブストリーマー市場規模:国別 6.5.1 米国 6.5.2 カナダ 7 ヨーロッパ 7.1 欧州のバーチャルライブストリーマー市場規模と成長率分析(2020-2032年) 7.2 欧州主要サプライヤー分析 7.3 欧州バーチャルライブストリーマー市場規模:タイプ別 7.4 ヨーロッパのバーチャルライブストリーマーの市場規模:用途別 7.5 ヨーロッパのバーチャルライブストリーマーの市場規模:国別 7.5.1 ドイツ 7.5.2 フランス 7.5.3 イギリス 7.5.4 イタリア 7.5.5 スペイン 7.5.6 ベネルクス 8 中国 8.1 中国のバーチャルライブストリーマー市場規模と成長率分析(2020-2032年) 8.2 中国主要サプライヤー分析 8.3 中国のバーチャルライブストリーマー市場規模:タイプ別 8.4 中国のバーチャルライブストリーマー市場規模:用途別 9 APAC(中国を除く) 9.1 APAC(中国を除く)のバーチャルライブストリーマー市場規模と成長率分析(2020-2032年) 9.2 APAC(中国を除く)の主要サプライヤー分析 9.3 APAC(中国を除く)のバーチャルライブストリーマー市場規模(タイプ別 9.4 APAC(中国を除く)のバーチャルライブストリーマー市場規模:用途別 9.5 APAC(中国を除く)のバーチャルライブストリーマー市場規模:国別 9.5.1 日本 9.5.2 韓国 9.5.3 インド 9.5.4 オーストラリア 9.5.5 東南アジア 10 ラテンアメリカ 10.1 ラテンアメリカのバーチャルライブストリーマー市場規模と成長率分析(2020-2032年) 10.2 ラテンアメリカ主要サプライヤー分析 10.3 中南米のバーチャルライブストリーマー市場規模:タイプ別 10.4 ラテンアメリカのバーチャルライブストリーマーの市場規模:用途別 10.5 中南米のバーチャルライブストリーマーの市場規模:国別 10.5.1 メキシコ 10.5.2 ブラジル 11 中東・アフリカ 11.1 中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー市場規模・成長率分析(2020-2032年) 11.2 中東・アフリカ主要サプライヤー分析 11.3 中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー市場規模:タイプ別 11.4 中東・アフリカ 仮想ライブストリーマーの市場規模:用途別 11.5 中東・アフリカ国別バーチャルライブストリーマー市場規模 11.5.1 サウジアラビア 11.5.2 南アフリカ 12 サプライヤーによる競争 12.1 世界のバーチャルライブストリーマー市場 主要サプライヤー別売上高(2021-2025年) 12.2 仮想ライブストリーマーの競争環境分析と市場動向 12.2.1 仮想ライブストリーマーの競争環境分析 12.2.2 世界の主要サプライヤー本社所在地と主要地域売上高 12.2.3 市場ダイナミクス 13 主要企業分析 13.1 XMOV 13.1.1 XMOVの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 13.1.2 XMOVバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.1.3 XMOVバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.2 アリババ 13.2.1 アリババの基本的な会社概要(従業員、サービスエリア、競合他社、連絡先情報) 13.2.2 アリババのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.2.3 アリババのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(売上高、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.3 ココハブ 13.3.1 Cocohubの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.3.2 Cocohubバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.3.3 Cocohubバーチャルライブストリーマー市場データ分析(売上高、粗利率、市場シェア)(2021-2025) 13.4 デジタルドメイン 13.4.1 Digital Domainの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.4.2 デジタルドメインのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.4.3 デジタルドメインのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利率、市場シェア)(2021-2025年) 13.5 フェイスユニティー 13.5.1 Faceunityの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.5.2 Faceunityのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.5.3 Faceunity バーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.6 杭州Arcvideo科技有限公司 13.6.1 Hangzhou Arcvideo Technology Co., Ltd 基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.6.2 杭州動画技術有限公司 バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.6.3 Hangzhou Arcvideo Technology Co., Ltd バーチャルライブストリーマーの市場データ分析(収益、粗利率、市場シェア)(2021-2025年) 13.7 ファーウェイ・テクノロジー 13.7.1 ファーウェイ・テクノロジー 基本会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.7.2 ファーウェイ・テクノロジーのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.7.3 ファーウェイ・テクノロジーのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.8 iFLYTEK 13.8.1 iFLYTEKの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.8.2 iFLYTEK バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.8.3 iFLYTEK Virtual Livestreamer 市場データ分析(売上高、粗利益率、市場シェア) (2021-2025) 13.9 メタ(フェイスブック) 13.9.1 Meta(Facebook)の基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.9.2 Meta(Facebook)のバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.9.3 Meta(Facebook)バーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利率、市場シェア)(2021-2025) 13.10 マイクロソフト 13.10.1 マイクロソフトの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.10.2 マイクロソフトのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.10.3 マイクロソフトのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.11 センスタイム 13.11.1 SenseTimeの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.11.2 SenseTimeのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.11.3 SenseTimeバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.12 タレスピン 13.12.1 Talespinの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.12.2 タレスピン仮想ライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.12.3 Talespinのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.13 テセント 13.13.1 基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.13.2 テセントのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.13.3 テセント・バーチャルライブストリーマー市場データ分析(売上高、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.14 UneeQ AI 13.14.1 UneeQ AI 基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.14.2 UneeQ AI バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.14.3 UneeQ AIバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利率、市場シェア)(2021-2025年) 13.15 バートロ 13.15.1 バートロの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 13.15.2 バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.15.3 バートロのバーチャルライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 13.16 ワンダーシェア 13.16.1 Wondershare 基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 13.16.2 Wondershareバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 13.16.3 Wondershare 仮想ライブストリーマー市場データ分析(収益、粗利益率、市場シェア)(2021-2025年) 14 産業チェーン分析 14.1 仮想ライブストリーマー産業チェーン分析 14.2 バーチャルライブストリーマーの代表的な下流顧客 14.3 バーチャルライブストリーマーの販売チャネル分析 15 調査結果と結論 16 方法論とデータソース 16.1 方法論/調査アプローチ 16.2 調査範囲 16.3 ベンチマークと前提条件 16.4 日付ソース 16.4.1 一次情報源 16.4.2 二次資料 16.5 データの相互検証 16.6 免責事項 図表リスト表1: バーチャルライブストリーマーの世界市場規模、タイプ別成長率、2024年 VS 2025年 VS 2032年 (百万米ドル)表2:バーチャルライブストリーマーの世界市場規模成長率:用途別、2024年VS2025年VS2032年(百万米ドル) 表3:バーチャルライブストリーマー産業発展状況 表4:バーチャルライブストリーマー産業発展動向 表5:バーチャルライブストリーマーの世界地域別市場規模(百万米ドル):2024年 VS 2025年 VS 2032年 表6:世界の地域別バーチャルライブストリーマー収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表7: バーチャルライブストリーマーの世界地域別売上シェア(2020年~2025年) 表8:地域別バーチャルライブストリーマーの世界収益予測(2026-2032年)&(百万米ドル) 表9: 仮想ライブストリーマーの世界地域別収益市場シェア予測(2026年~2032年) 表10:世界のバーチャルライブストリーマー収益タイプ別分析(2020-2025)&(百万米ドル) 表11: バーチャルライブストリーマーのタイプ別世界収益分析予測(2026-2032)&(百万米ドル) 表12:用途別バーチャルライブストリーマーの世界収益分析(2020-2025年)&(百万米ドル) 表13:用途別バーチャルライブストリーマーの世界収益分析予測(2026-2032年)&(百万米ドル) 表14: 北米におけるバーチャルライブストリーマーの主要プレイヤー 表15:北米におけるバーチャルライブストリーマーのタイプ別収益分析(2020-2025)&(百万米ドル) 表16: 北米におけるバーチャルライブストリーマーのタイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表17:北米用途別バーチャルライブストリーマー収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表18:北米バーチャルライブストリーマー用途別収益(2026-2032)&(百万米ドル) 表19:北米バーチャルライブストリーマー国別収益市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル) 表20:北米バーチャルライブストリーマー国別収益市場規模(2026年-2032年)&(百万米ドル) 表21:欧州の主要バーチャルライブストリーマー企業 表22:欧州のバーチャルライブストリーマー種類別収益市場規模(2020-2025)&(百万米ドル) 表23: 欧州のバーチャルライブストリーマー タイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表24: 欧州 仮想ライブストリーマー 用途別収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表25: 欧州バーチャルライブストリーマー用途別収益(2026-2032)&(百万米ドル) 表26:欧州バーチャルライブストリーマー国別収益市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル) 表27: 欧州バーチャルライブストリーマー国別収益市場規模(2026-2032)&(US$ Million) 表28:中国におけるバーチャルライブストリーマーの主要プレイヤー 表29:中国 仮想ライブストリーマー タイプ別収益市場規模(2020-2025)&(百万米ドル) 表30:中国のバーチャルライブストリーマーのタイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表31:中国用途別バーチャルライブストリーマー収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表32:中国用途別バーチャルライブストリーマー収益(2026-2032)&(百万米ドル) 表33: APAC(中国を除く)における主要バーチャルライブストリーマー事業者 表34: APAC(中国を除く)の仮想ライブストリーマー タイプ別収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表35: APAC(中国を除く)の仮想ライブストリーマー タイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表36:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー 用途別売上高(2020-2025年)&(百万米ドル) 表37:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー 用途別売上高(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表38: APAC(中国を除く)国別バーチャルライブストリーマー収益市場規模(2020年~2025年)&(百万米ドル) 表39:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー国別収益市場規模(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表40:ラテンアメリカの主要仮想ライブストリーマー事業者 表41:ラテンアメリカの仮想ライブストリーマー種類別収益市場規模(2020-2025)&(百万米ドル) 表42:ラテンアメリカのバーチャルライブストリーマー タイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表43:ラテンアメリカ用途別バーチャルライブストリーマー収益(2020-2025年)&(百万米ドル) 表44:ラテンアメリカ用途別バーチャルライブストリーマー収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表45:ラテンアメリカ国別バーチャルライブストリーマー収益市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル) 表46:ラテンアメリカ国別バーチャルライブストリーマー収益市場規模(2026年-2032年)&(百万米ドル) 表47:中東・アフリカの主要バーチャルライブストリーマー事業者 表 48: 中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー タイプ別収益市場規模(2020-2025)&(百万米ドル) 表49:中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー タイプ別収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表 50:中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー用途別収益(2020-2025)&(百万米ドル) 表51:中東&アフリカ 仮想ライブストリーマー 用途別売上収益(2026年~2032年)&(百万米ドル) 表52:中東・アフリカ国別バーチャルライブストリーマー収益市場規模(2020-2025年)&(百万米ドル) 表53:中東・アフリカ国別バーチャルライブストリーマー収益市場規模(2026年-2032年)&(百万米ドル) 表54:主要サプライヤー別バーチャルライブストリーマーの世界市場規模(2021-2025年)&(百万米ドル) 表55:主要サプライヤー別バーチャルライブストリーマーの世界市場収益シェア(2021-2025年) 表56:世界の主要サプライヤー本社所在地と主要地域売上高 表57:市場のM&A、拡張 表58: XMOVの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 表59:XMOVバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表60:XMOVバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、売上総利益率および市場シェア(2021-2025年) 表61:アリババ基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表62:アリババのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表63:アリババのバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2021-2025年) 表64:ココハブ基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表65:Cocohubバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表 66:Cocohub バーチャルライブストリーマー 売上高(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表67:デジタルドメイン基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表68:Digital Domainのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表69:Digital Domain Virtual Livestreamerの売上高(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 70: Faceunity 会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 表 71: Faceunity のバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表72:Faceunity バーチャルライブストリーマー 収益(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表73:杭州Arcvideo Technology Co., Ltd 基本的な会社概要(従業員、サービスエリア、競争相手と連絡先情報) 表 74:杭州凱视科技有限公司 バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表75:杭州動画技術有限公司 仮想ライブストリーマー収益(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 76:華為技術基本会社概要(従業員、サービスエリア、競争相手と連絡先情報) 表 77:Huawei Technologies のバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表78:Huawei Technologiesのバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、売上総利益と市場シェア(2021-2025年) 表79:iFLYTEKの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競合他社、連絡先情報) 表80:iFLYTEK バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表81:iFLYTEK Virtual Livestreamerの売上高(百万米ドル)、売上総利益および市場シェア(2021-2025年) 表82:Meta(Facebook)の基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表83:Meta(Facebook)のバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表84: Meta(Facebook)のバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、グロスマージン、市場シェア(2021-2025年) 表 85: マイクロソフトの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表86:マイクロソフトのバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表87:マイクロソフト バーチャルライブストリーマー 売上高(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表88:SenseTimeの基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表 89:SenseTime バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表90:SenseTime バーチャルライブストリーマー 収益(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 91:Talespin 基本的な会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表 92:Talespin バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表93:Talespinのバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 94:Tecent 基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手と連絡先情報) 表 95:Tecent バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表96: テセント バーチャルライブストリーマー 売上高(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 97: UneeQ AI 基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 表 98:UneeQ AI バーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表99: UneeQ AIバーチャルライブストリーマー収益(百万米ドル)、粗利益率、市場シェア(2021-2025年) 表 100:Virtro 基本会社概要(従業員、サービス地域、競争相手、連絡先情報) 表101:Virtro社のバーチャルライブストリーマー製品ポートフォリオ 表102:Virtro Virtual Livestreamerの売上高(百万米ドル)、売上総利益率、市場シェア(2021-2025年) 表103: Wondershareの基本的な会社概要(従業員、サービス、競争相手と連絡先情報) 表 104: Wondershare 仮想ライブストリーマー製品ポートフォリオ 表105:Wondershare 仮想ライブストリーマー収益(百万米ドル)、粗利益率および市場シェア(2021-2025) 表106:Virtual Livestreamerの代表的な顧客リスト 表 107:バーチャルライブストリーマー 販売代理店一覧 図1:バーチャルライブストリーマー製品写真 図2:2Dバーチャルライブストリーマー画像スコープ 図3:3Dバーチャルライブストリーマー画像範囲 図4: エンターテイメント映像 図5: Eコマース映像範囲 図6: 教育分野 図7: その他 図8: バーチャルライブストリーマーの世界市場規模分析:2024年 VS 2025年 VS 2032年 (百万米ドル) 図9: 仮想ライブストリーマーの世界市場収益と成長率分析:(2020-2032) & (US$ Million) 図10:バーチャルライブストリーマーの世界市場規模:地域別(2020-2032年)&(US$ Million) 図11:バーチャルライブストリーマーの世界市場地域別シェアシナリオ(%):2025年対2032年 図12:北米のバーチャルライブストリーマー市場規模・成長率(2020年~2032年)・(百万米ドル) 図13:2024年北米バーチャルライブストリーマー市場プレイヤー別シェア 図14:北米バーチャルライブストリーマー市場タイプ別売上シェア(2020年~2032年) 図15:北米バーチャルライブストリーマー用途別売上市場シェア(2020年~2032年) 図16: 米国のバーチャルライブストリーマー収益(2020-2032)&(百万米ドル) 図17:カナダ 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図18:欧州 仮想ライブストリーマー市場規模推移と成長率(2020-2032年)&(百万米ドル) 図19:欧州バーチャルライブストリーマー市場シェア(2024年 図20: 欧州バーチャルライブストリーマー市場タイプ別収益シェア(2020年~2032年) 図21: 欧州バーチャルライブストリーマー用途別市場シェア(2020年~2032年) 図22:ドイツ バーチャルライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図23:フランス 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図24:イギリス 仮想ライブストリーマー収入(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図25:イタリア 仮想ライブストリーマー収入(2020年-2032年)&(百万米ドル) 図26:スペイン 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図27:ベネルクス 仮想ライブストリーマー収入(2020年-2032年)&(百万米ドル) 図28:中国 仮想ライブストリーマー市場規模及び成長率(2020-2032年)&(百万米ドル) 図29:中国バーチャルライブストリーマー市場シェア(2024年 図30:中国バーチャルライブストリーマー市場タイプ別収益シェア(2020年~2032年) 図31:中国バーチャルライブストリーマー収入市場用途別シェア(2020年~2032年) 図32:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー市場規模・成長率(2020年~2032年)・(百万米ドル) 図33:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー市場シェア(2024年 図34:APAC(中国を除く)バーチャルライブストリーマー市場タイプ別収益シェア(2020年~2032年) 図35: APAC(中国を除く。中国) バーチャルライブストリーマー アプリケーション別収入シェア (2020-2032) 図 36:日本のバーチャルライブストリーマー収益(2020-2032)&(百万米ドル) 図37:韓国 バーチャルライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図38:インド 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図39:オーストラリア 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図40:東南アジア 仮想ライブストリーマー収入(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図41:中南米 仮想ライブストリーマー市場規模及び成長率(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図42:ラテンアメリカのバーチャルライブストリーマー市場シェア(2024年 図43:中南米バーチャルライブストリーマー市場タイプ別収益シェア(2020年~2032年) 図44:ラテンアメリカ 仮想ライブストリーマー用途別売上市場シェア(2020年~2032年) 図45:メキシコ バーチャルライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図46:ブラジル 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図47:中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー市場規模推移と成長率(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図48:中東・アフリカ:バーチャルライブストリーマー市場シェア(2024年 図49:中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー市場タイプ別収益シェア(2020年~2032年) 図50:中東・アフリカ 仮想ライブストリーマー用途別売上市場シェア(2020年~2032年) 図51:サウジアラビア 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図52:南アフリカ 仮想ライブストリーマー収益(2020年~2032年)&(百万米ドル) 図53: 2024年における仮想ライブストリーマーの世界売上高シェア(主要供給国別 図54: バーチャルライブストリーマーの世界市場競争状況 図55:仮想ライブストリーマー産業チェーン分析 図56:ボトムアップとトップダウンの調査方法 図表 57:主なインタビュー目的 図58: データの相互検証
SummaryMarket Overview Table of ContentsTable of Contents List of Tables/GraphsTable 1: Global Virtual Livestreamer Market Size Growth Rate by Type, 2024 VS 2025 VS 2032 (US$ Million)
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